3月 2008の頁
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03/31/2008

The Elder Scrolls:Arena - コソ泥脳筋戦士

ダンジョンでは金銭的にあまり良い結果が得られなかったので、今日は家宅侵入に挑んでみた。Arenaに存在する街の中には、いくつもの家が立ち並んでいる。それらはほとんど鍵が掛けられており、中へ入って住人とコンタクトすることはできないし、勝手にタンスを漁ることも出来ない。

しかし、非合法的に進入することは可能である。それには二つの方法があり、ひとつめは手先の器用さを利用して、鍵を開ける方法。ふたつめは武器でドアを攻撃し、無理矢理こじ開ける方法がある。

前者はスマートだが器用さが足りなければ(おそらくSPDが関係してくる)、うまく開けることは不可能。後者は根気良くドアを何度も攻撃していれば開くが、衛兵が襲ってくる危険性が伴う。ただし、衛兵に見つかったとしても名声値のシステムはないので、侵入を犯してもデメリットは低い。衛兵にさえ応戦できる力量があるなら挑戦する価値がある。

とりあえず、近くの家に侵入を試みる。まず、鍵開け(お金のマークボタン)をしてみたが案の定失敗してしまった。仕方がないのでドアをDai-katanaで叩きまくっていたら、音を聞きつけた衛兵さんが登場。フルプレートに身を包んでおり、かなり強敵そうな雰囲気だ。しかも、なんと3人連れで仲良くやってくる。こいつはピンチだ。

バックステップしながら剣を振っていると、衛兵さんは直線に並んだ。つまり順番待ちさながらの状態でタイマンで戦える。攻撃はなかなか当たらない上に、ダメージも通らないようで一人相手でも久しぶりに苦戦する。ただし、こちとらも伊達に装備に金をかけていない。なんとか三匹とも倒すことができた。ヒーリングポーションをガブ飲みして。


「スタァァァプ」

その後、家に侵入成功。他にも色々と物色させてもらった。家の広さは外観で大体想像がつくようになっている。小さくて外壁が安っぽい家はお宝もほとんどない。外壁に模様があり、囲いに覆われている家はいわゆるアタリ。家の中がダンジョンの如く広く、お宝もたくさん隠されている。というか高級な邸宅はどこぞのダンジョンさながら。ナイトブレードやウォーリアーなどの人間タイプの敵が居るのは納得できるんだが、ミノタウロスとかリザードマンが普通に居るのはおかしいだろう。もはやダンジョン以外の何物でもない。

盗賊行為をしたお陰でアイテムをザックザク頂いた。ダンジョン巡りするより、よっぽど楽でわりの良い仕事だ。Tarc of Willpoer(+10 Wil)、Blacelet of Speed(+10 Spd)は今までのゴミアイテムとは比べ物にならない性能の良さ。この調子でマジック武器も手に入ることを願いつつ、今日も家へ侵入する。メインクエストを進めるのはそれからだ。あんまり幽霊おばちゃんのことも好きではないし。


邸宅にはミノタウロスが付き物?どうみてもこの街、危険すぎるだろjk

03/30/2008

The Elder Scrolls:Arena - 戦闘力53万

今日もダンジョンを探して放浪の旅。レベルが上がって5になった。トントン拍子で上昇するので、戦闘するモチベーションも上がる。Arenaではレベルアップすると、他の一般的なRPGと同様にステータスしか上昇しないが、こっちの方がシンプルで好みだったりする。Dagger Fallからスキル値が取り入れられられたが(メジャースキルを決めるとそれがアップしていくというやつ)、このシステムは装備品に制限を与えるように感じられ、窮屈さが好きになれなかった。

レベルアップしたせいか、敵のランクも上がってきたようだ。リザードマン、スペルワーズ、メイジなどが新たに登場。中でも厄介なのがメイジだ。遠距離からの魔法が脳筋戦士には辛く、ライフの半分を削られた時は焦った。INTを上げて、魔法耐性を高めておかないと、これからは厳しそうな予感がする。



ダンジョン内のアイテムはめぼしいものが発見できない。その代わりに今回はスペルワーズが美味しそうなアイテムをドロップしてくれた。青文字のアミュレット。すなわちマジック装備品である。わくわくしつつ、メイジのおやじに鑑定してもらうとMithril Amulet。全ての部位のARが-3されるというスグレものだ。フルプレート装備で固めたアーマーがさらに強化され、肉弾戦に関して言えば怖いものなしである。

だが、そろそろマジック武器の登場を願いたいものだ。フロスト・レジスタンス・オブ・ブロードソードとか、クソ長い名称の武器を拝みたい。.Dさんの話を聞かせて頂いてると、とても羨ましく思う。そして同時に.Dさんには感謝もしている。プレイ状況をリアルタイムに報告し合える人が居たりするとやはり違うもんだ。モチベーション、やる気が段違いである。

小学生の時はクラスの友達とゲームの進行を話し、帰宅してプレイするのが楽しみだった。あの頃のことを思い出す。ああいった環境もゲームの面白さを盛り上げる役に立っていたんじゃないかな。PCゲームで、ましてやドマイナーなRPGのことをリアルタイムに話せるなんて奇跡みたいなもんだ。


・フルプレートにしたはいいが、予想以上に重量を圧迫され涙目

03/29/2008

Trials 2: Second Edition - テクニカルに駆けろ

・Trials 2: Second Edition Demo

オートバイを駆り、アスレチックをトリッキーに駆け抜けるトライアルゲー。操作は簡単。使うキーはアローキーだけ。4つのキー(↑アクセル、↓←→重心移動)をテクニカルに操作しながら、山あり谷ありのセクションをスタイリッシュに超えていくわけだ。

が、この重心移動がなかなか難しく、思ったように進ませてくれない。初めは前進すらままならず、スタート直後に顔面強打もご愛嬌。慣れていけばいくほど動作が洗練されていき、トリッキーなアクションが身に付いてくる。失敗せずにゴールへたどり着ければ快感だ。

物理効果がゲーム内に取り入れられており、それにより生まれる思わぬハプニングが面白い。うまく事が転ばないことの方が多いが…。

アーケードゲーム的な技を磨くのが楽しい。公式動画のようにはなかなかうまくいかないが、それでも腕が上昇しているのを実感できると嬉しい。公式サイトではユーザーたちがハイスコアチャレンジで競い合っている。やりこみ性な人はハマるかも。

 

03/28/2008

Quest4Bush - これぞオールドスクール

・Quest4Bush

聖戦戦士となり、雲隠れしたブッシュを探し出すFPS。

FPSの基本となる部分を抑えるところはしっかり抑えており、快楽性の高いアクションシューターに仕上がっている。Delta Force + Quake + IGI=的な作りで、オールドスクールなFPSが好きならば楽しめるだろう。高速で移動しながらワンショットワンキルで敵を仕留めていくスピード感が心地良く、アクション性とタクティカル性をうまく両立しているFPS。

敵のやられアニメーションがやたらと凝っていて、Delta Force並に大仰だが、真実味を帯びた大仰さであり、倒した時により一層快感を高めてくれる。

一つのマップは3分程で終わる作り。テンポ良く進むため、一気にプレイさせてしまう求心力がある。また、ノリがいい怪しげなBGM(反戦歌、というか讃歌?)がゲーム性にマッチしていて、スピード感を増すのに一役買っている。オールドスクールと言えばメタルだが、中東の歌も案外イケるのかもしれない。

敵のアンドロイドブッシュの視界は狭く、近付くまではボーッと突っ立っている。AK47のズーム機能を用い、索敵しながら進んでいくのがセオリーとなる。被ダメは高めに設定されているので、なるべく気付かれる前に倒すのがベスト。

 

テーマがテーマだけにキワモノ感が強いですが、フリーゲームとしてはイイ線をいっているシングルFPSです。この人達が本気出したゲームで遊んでみたいなぁ…。

あと、他のヤバげなフリーFPS。
・Blood of Bin Laden
・Welcome to Los Disney!

Marathon(AlephOne)のトータルコンバージョンMOD。単体で動作します。上が中東ネタ、下がネズミーランドネタ。Los Disney!には版権の皮に包まれたネズミやアヒルがそのまま登場するわけですが大丈夫なんですか。

Night of Bush Capturing - その技術に嫉妬

・Night of Bush Capturing

名前で想像できる通り、危険な香りが漂うFPS。キミはサラフィスト・ジハード・ジェネレーションすなわち聖戦戦士となり、穴倉に隠れたジョージブッシュ、トニーブレア、ヒズボラを見つけ出さなければならない。そして、神聖なる戦いの果てに平和が訪れる、とかなんとか。

WWIIFPS NAMにフセインと戦うトータルコンバージョンMODがあったが、今回の敵は逆。あちらのテロリスト?の中の人達が開発しているらしく、アメリカ軍が相手となる。このゲームはテロリストの子供達に配布されたとか(本当か?)。というか、PC持っているの?

動画を見た感じ面白そうなので(FPS的に。政治とか戦争は興味ない)後程やってみます。

さかしき人にみるこころ - 誰かに宛てたタイトルですか

・さかしき人にみるこころ 体験版

「クールビューティーペダンチック恋愛ADV」。装飾しすぎで余計になにがなんだか分からない。ジャンルからしてキーワードとなる“さかしさ”を衒学的に表現しているのかもしれないし、じゃないかもしれない。

知的で素直になれない眼鏡キャラをヒロインに持ってくるセンス。嘘屋 佐々木酒人さんの逸脱っぷりをいやがうえにも期待させられてしまう。大抵こういう知的なキャラは年上が鉄板なのだが、そこを逸脱するところが嘘屋さんグッドだよ、グッード。

でもね、眼鏡ヒロインはとってもいいんだけども、まぐわる時になって眼鏡外すのは反則じゃあないですか。選択肢を選んでも、せっかくの眼鏡フラグを捨ててしまうとはなんたる背徳。これはメガネスキーさんに対する宣戦布告、反逆に他ならない。NTRよりもよっぽど裏切られた感が強い。もはやプレイヤーに対しての陵辱行為だ。システム設定で「常時眼鏡ONオプション」は付けておくべきだろjk!

というか、眼鏡は外さなくていい。眼鏡を外して「可愛い」なんてほざく主人公もKYすぎる、もといEKC(ええかっこしい)すぎる。

体験版ではクールビューティーペダンチックなところが味わえず、フックが弱い気がした。最低でもクールビューティーペダンチックヒロインが、主人公にコロッとくるシーンを入れておくべきだろう。少しは“さかしき人にみるこころ”を体験させてほしい。

Lightの作品はいつも手堅く楽しまさせてもらっている。潮風やしょぱん!のごとく、今回も小粒ながら安定感が期待できそう。しかし、Lightの採用する絵師さんはどれも魅力的だ。ここのメーカーとはほんと相性が良い。

┏どうぐ━━━┓

┃ .キモヲタ. .┃

┃┏━すてる━━━━━━━┓

┃┃  E ポスターサーベル . ┃

┗┃  E そふまっぷのたて.. ...┃

  ┃  18きんのどうじんし .┏━━━━━━━━━━━━┓

  ┃  DVDボックス..     ┃眼鏡フラグ をすてますか?.┃

  ┃→E 眼鏡フラグ.     ┃→  はい               ┃

  ┗━━━━━━━━━ ┃   いいえ           ┃

                 ┗━━━━━━━━━━━━┛

┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓

┃ それをすてるなんて、とんでもない!             ┃

┃                  . .        ▼        ┃

┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛

 

03/27/2008

NOMBZ: Night of a Million Billion Zombies! - ゾンビに愛される人々

・NOMBZ: Night of a Million Billion Zombies! Demo

大量に現れるゾンビを薙ぎ倒し、ゴールを目指すACT。最近のゲームだとMonster Madnessあたりが近いタイトル。

一番初めのステージではカナテコ?と拳銃を持った男を操作しながら、ゴールを目指して進む。拳銃は数発撃つと、リロードしなければならない。その間はカナテコでヒット&アウェイが必要。後からはリロードのタイミングも重要となってくる。ここは初めなので現れるゾンビは少なめ。

二つ目のステージではテイザーガンとショットガンを装備したお巡りさんが仲間になる。マウスのホイールかE、Qキーでいつでもキャラクターの切替が可能だ。操作していないキャラは自動で動くようになっている。ここからは毒霧を撒くデブゾンビと走るゾンビ(バタリアン)に注意しよう。

三つ目のステージで火炎瓶とチェーンソーを装備したおじさんが仲間に。チェーンソーは複数に切りつけられるが、ウェイトタイムが長く、タイミングを誤るとピンチに陥るリスキーな近接武器。火炎瓶はゾンビの居る方向へうまく放り投げれば、効率良く倒せる。このステージからゾンビのスポーンが激しくなり、タイトル通りの激しい展開に。

モデルやアニメーションが安っぽく、操作も洗練されているとは言い難い。もう少しアクション性をつめていると面白くなりそうだなのだが。コミカルホラーなゾンビもの、発奮系TPSが好きなら試してみては。

 

03/26/2008

The Elder Scrolls:Arena - 電影少女はどこにいますか

今日も、気のみ気のままに旅をする。少し遠出して、大都市までFast Travel。手持ちのお金でヒーリングポーションを買い込み、周辺の探索へと繰り出した。

すると、うっそうとした森の奥にひっそりと佇む洞窟を発見。なにやら付近に棺桶みたいなものがあるが、中は調べることが出来なかった。洞窟の扉はドクロの意匠が成されており、いかにも怪しげな雰囲気が漂っている。とびっきりのお宝があるのではないかと期待に胸をときめかせつつ進入。



今回の洞窟はかなり広そうだ。これはスタート時の牢獄よりも探索しがいがあるだろう。今まで見つけた洞窟と言えば、一階のみの単純な構造だった。今回は見た感じ複雑でフロア数もダントツに多い。それだけに探索も苦戦が予想される。

と、見つけたドアを開けた瞬間、敵のお出ましだ。やつはNight Blade。構えていた剣を振り回し、先制攻撃を仕掛ける。やはりNight Bladeだけに、身のこなしが素早く、攻撃をスイスイとかわす。だが、やつの近接攻撃能力は低く、被ダメージ量はそれほど高くない。しぶとく攻撃をひたすら繰り返し、倒すことが出来た。お初の敵だけに焦ったが、魔法を唱えられなければ(唱えるのか?)、強敵ではない。

探索を続けていると、ようやくお宝を見つけた。わくわくしながら調べてみると青い文字のアイテムだ!これは魔法の掛かっているアイテムらしい。メイジギルドで鑑定してもらうと、アイテムの正体が明かされるようだ。テンションが上がりつつ、探索を続ける。

今度はThiefに出会った。ゴブリンやねずみは鳴き声でそばに居るのが分かるが、人間は無言で忍び寄るから危険だ。居るのが分からずに先制攻撃を喰らってしまった。今のレベルではThiefは強敵。攻撃を喰らうと、ライフの1/4ぐらいを一気に削られ、心が焦る。しかし、こちとらには金に物を言わせ、たんまり入手したヒーリングポーションがある。やばそうになったらガブッと飲み、勝利することが出来た。



しかし、一人に対してヒーリングポーション一個はコストパフォーマンスが悪い。人間の敵を倒すと装備一式が入手できるが、その売値だけでは元を取れるかトントンだ。やはり脳筋は厳しかったかと頭に不安が過ぎる。近接攻撃しか持たない、こういう輩には攻撃魔法を繰り出したほうが効率がいいだろうし。

その後も探索を続けたが、じりじりとヒーリングポーションを消費。結局、青文字アイテム以上のお宝は見つからず、退却せざるを得なかった。まだまだ未探索フロアがあっただけに口惜しいが背に腹は変えられない。

街へ戻って、メイジギルドを探す。お目当てはマジックアイテムの鑑定だ。メイジギルドにはいかにもな衣装をまとった人が居た。早速、鑑定してもらおうとしたら120Goldもふんだくられた。なんという吹っかけ。だが、それだけ価値のあるアイテムに違いないということだ。



鑑定してもらうと、マジックアイテムはスタミナ魔法の本みたいだった。正直スタミナはありあまっているし、無用の長物である。ということで武器屋さんで売却しておく。すると、380Goldで買い取ってくれた。鑑定料をマイナスしても良い儲けだ。そして、拾ってきた装備品を売り払い、メイジギルドでまたまたヒーリングポーションを購入。今度こそあの洞窟を制覇してやる。自動生成が発動して、無くなってなければだけど…。今のところノンリニアというより、ローグ的な楽しみの方が強いかもしれない。

03/24/2008

The Elder Scrolls:Arena - 遥か遠くの風景に思いを馳せて

散歩がてらにダンジョンを探し。なかなか見つけづらいため、発見できた時はもの凄いテンションが上がる。ダンジョンには必ずお宝が用意されているので、探索中はうきうきと心が弾む。その反面、凶悪な敵が現れないかとビクビクしながら。

ネズミやゴブリンはもろ雑魚扱いだが、魔法使いや盗賊は一人現れただけでも苦戦必至。旅が常に緊迫感に満ちていて心地良い。気を抜いたら一瞬で血祭り、それがTESの世界だ。だからこそ無事、街へと生還出来た時の安堵感が高まる。集めた金品を売りさばき、Goldが溜まっていくのが今のところのささやかな幸せだ。

だが、こちとら脳筋戦士。せっかく集めたGoldもヒーリングポーション代へと湯水のごとく消えていく。回復手段を持たない戦士には、ヒーリングポーションだけが頼みの綱。しかし、ひとつ50Goldはいくらなんでもボリ過ぎじゃないか。魔法が全く使えないキャラは失敗だったかなぁと後悔し始めている。後続のTESシリーズは魔法戦士で臨機応変にやるのが一番楽なスタイルだった。Arenaもそうじゃないかな。



Arenaはオープンエンドなスタイルだが、一応メインのストーリーもある。

主人公に語りかけてくる変なおばさんに聞いたあらすじを説明しておくと、皇帝が悪者に殺され、悪者が皇帝になりすましてしまった。その事実を知っている変なおばさんこと魔女は、悪者に立ち向ったが返り討ちにあってしまう。そこで変なおばさんは幽閉されている主人公に望みをかけ、偽皇帝を倒すように促す。偽皇帝に対抗するには各国に散らばった魔法の杖が必要。これを集めるのが、第一の目標となる。

TESって毎回、皇帝が襲われてるんですよね。ほんとこの一家は救われない。皇帝の死=転機のごとく、TESの世界では皇帝の位が重要視されているみたいで。日本のRPGでいうところのお姫さまが、TESでは皇帝なのでしょう。日本では皇帝(王様)と言えば存在感の薄いのがパブリックイメージで対照的です。


件の変なおばさん。若干ケバいし、結構ウザい。


・メインメニュー

ゲーム画面でEscを押すとメインメニューが表示されます。ここでセーブやロード、音量設定、描画設定を行える。DETAILは右へバーを動かすほど描画範囲が広がります。描画範囲が広がるとそれに応じて重くなるのでサイクル設定(Ctrl+F11、Ctrl+F12)が必要。


・レトロゲー

Arenaをプレイしていて、レトロゲーが無性にやりたくなってきて候。MSXや98のレトロゲー配信サービスにプロジェクトEGGがあるが、登録してみようかなと思った。

探してみると面白そうなゲームがいくつかある。幻影都市ELMKNIGHT妖撃隊THE SCREAMERはやってみたいなぁ。私はこのようなレトロゲー世代じゃなかっただけに、逆に新鮮に感じられたりする。なぜかこの時代のドット絵って惹かれるものがあるんですよね。正直、最新3Dなんかより、よっぽど魅力的に映る。

03/23/2008

The Elder Scrolls:Arena - 礎を叩いて渡る

G-XTHをプレイし、無性にRPGがやりたくなってきた。ほったらかしにしていた偽典・女神転生ことギガテンでもやろうかと思い立つ。しかしながら、探してみたが見つからなくて候。ということで断念。

当時、ギガテンを途中放棄してしまったのはバグの多さに閉口してだったと思う。そもそも女神転生と言えば、ほとんどバグゲーというのが一般常識だ。ロウヒーローは死んでも戦っているし、ドミネーターはドミネーターだし、アイテムを拾ったそばから落としているし、などなど素敵なウルテクが日常茶飯事。

しかし、ギガテンはそれらを超越した常軌を逸するバグの特盛で、ゲーム進行もままならない。特に、とある中ボスの凶悪さが有名。Win版では戦闘中にリアルタイムに敵が思考して、攻撃するシステムが取り入れられているのだが、この思考時間がPCのスペックに比例する。つまりPCのスペックが高ければ高いほど、敵の攻撃が激しくなるわけだ。こちらが命令する前に、敵が高橋名人の如く16連攻撃を展開してきたりする。前述のとある中ボスは一回の攻撃でも脅威なのに、そのような連続攻撃をしてくるため対処に負えず、高スペックのプレイヤーを泣かすハメになった。

ギガテンの発売当時と言えば、Pen II 266MHzあたりが適当なスペックで、これに対してプログラムされたのだろう。私が少し経ってからプレイした時は既にPen III 966Mhzの時代。想像通り尋常ではない割り込みをされ、とてもじゃないが対応出来る状況ではなかった。PCに負荷をかけるソフトを使用して、なんとかプレイも試みてみたが、他の動作がもたついてストレスが溜まる。こうしたイライラから放棄してしまったわけだ。他にも不利益なバグを被って、不満が高まっていたのももちろんあるが…。

ゲームシステムの完成度は著しく低いギガテンではあるが、シナリオ及び世界設定はメガテンシリーズの中でも上位に位置する出来映え。プラットフォームがPCオンリーというのも幸いしたのだろう。恐らくシリーズ中一番エグイ表現が初っ端から繰り広げられ、メガテンのエログロさが存分に発揮されている。メガテンは悪魔ならず神までも愚弄するようなストーリーが魅力。宗教的な主張まで盛り込まれているため、日本以外では発禁の対応を受けている。ギガテンはそれに加えて直接的なエログロまで盛り込んでおり、それによって表現の幅は広がっているが、日本のハードでもお子様が遊べるようなものでは絶対発売できない位置まで到達している。

特に、ヒロインが生きながらにして上級悪魔たちに四肢損壊され死亡(一枚絵で表示される)、主人公がヒロインの妹を食う、娘が母親を殺して肉塊の悪魔へと合体するイベントなどはトラウマものである。これなんてエロゲ?と、私は衝撃を受けたことを覚えている。どう見てもコンシューマでは出せません、本当にありがとうございました。それがギガテンクオリティなのである。

ハードな表現からなるストーリー展開は評価が高いのだが、いかんせん前述するようなバグだらけのスパゲッティー仕様により、悲しい哉ダメゲーの烙印を押されてしまった。というか、私もまともに進めないようなゲームをクリアしようと思わない。システムさえ真シリーズなみに完成されていれば、評価もまるで違っただろうと思う。アスキーさんパッチマダー?

で、完全に脱線したわけだが、ギガテンをプレイするのは断念した。しかし、何かRPGをやりたい。とびきり硬派で、今までやったことないやつを。ということで、The Elder Scrolls: Arenaに初めて手を出してみる。今回の主題はここからだ。

The Elder Scrollsは今更言わないでもご存知だろう。TESはMorrowindやOblivionで有名なシリーズ。ArenaはTESの第一作にあたる記念碑的なRPGである。Arenaは開発元のBethesda Softworksの粋な計らいにより、2004年からフリーウェアとして公開されている。よって誰でも遊べるようになった。

まず公式サイトでファイルをダウンロード。どちらもダウンロードが出来たらArena106.exeを起動し、インストール先を選ぶ。
次にDOSBoxのサイトからWindows版をダウンロードする。メッセージに従ってインストール。

そして、ARENA(デフォルトならC:ARENA)のフォルダを、DOSBoxのアイコンへとドラッグする。


するとDOSBoxのコマンドラインが起動するはずだ。

install  とコマンドを打つ。これでゲームの設定画面が表示される。

ここでは  Configure Game を選択し、サウンドの設定を行う。
Select Music Card 、 Select Sound Card を選んで  Sound Blaster or SB16 (or compatible)  に設定する。



変更できたら  Done して Exit 。そして y  を押す。

またDOS画面に戻った。
ここで  arena と入力すればようやくゲーム起動だ。


ここまでの操作はD-Fendでテンプレート化しておくと便利。CUIもGUIもあまり操作に詳しくないので説明しない(できない)。なお、Arenaの動作が少し遅いなと感じたら、Ctrl+F11(サイクルダウン)・Ctrl+F12(サイクルアップ)して速度を調整しよう。だいたい、20000 - 30000前後が適正。

新規キャラクターを作成する。
私はRPGをはじめてプレイする時は大抵、戦士(脳筋)でやるようにしている。理由は、単に戦士が単純明快で操作も理解し易いから。今回もそれに倣って戦士クラスのKnightを選択した。クラスは全て合わせて19。TESシリーズでは一般的なものが揃っている。

次に種族だが、Redguardにしておく。これは能力がノーマルの普通の人間タイプ。初回プレイでは望ましい。種族もTESシリーズで見慣れたキャラが揃っているようだ。Elves系はもちろん、爬虫類のArgonian、ネコマタのKhajiit(Arenaでは猫っぽくない)、BretonにNordも居る。


今回の主人公。平均的な戦士を目指した。

操作方法を簡単に説明しておく。
移動は↑↓のアローキー。ターンは←→のアローキー。
選択は左クリック、キャンセルは右クリック。
ジャンプはJ。前進ジャンプはShift+J。
盗むはP。マップはM。全体マップはShift+M。休むはR。ログ画面はL。アイテム仕様はU。ステータス画面はF1。
攻撃は武器を構えてから、右クリックをドラッグ。左右にドラッグすれば横斬り、ナナメなら袈裟斬り、上なら突き、下なら振り下ろしとドラッグする方向で攻撃方法が変わる。
魔法はC。使いたい魔法を選び、対象を選択する。



ゲームが始めると牢獄からスタート。これはTESではお馴染みだ。しかし、Arenaは初代だけあって、新しいものとは一味違う。端的に申し上げるとムズイ。まさに洋ゲー中の洋ゲーの如く、始めから異様に難しい。というか、始めだけが異常に難しい。ここで新規プレイヤーの出鼻を挫く作戦なんだろう。今だったらクソゲーと投げられかねないが、当時のプレイヤーは牢獄に何度も挑戦し、脱出できた時のカタルシス、そして目の前に現れた広大な地形に感動したのだろうと思う。

この牢獄が難しい原因は複雑な地形、攻撃力の高い敵にある。地形に高低差があり、非常に入り組んだ構造。マップを確認しても、ゴール地点が分からず、延々と迷うハメになる。

そして、敵がやたらと登場するのも問題だ。やつらは体力こそ低く、三発程度で倒せるが、攻撃力が高い。体力を高めた戦士タイプでも10回も殴られれば容易に死ぬ。戦士タイプでは回復する術がなく(寝てもすぐに敵に見つかって回復が中断される)、ヒーラーもマナが低いのでヒールが何度もできない。よって迷えば迷うほど、敵にエンカウントしてしまいジリ損を味わうハメになる。正直に言うと、私はゴールを見つけるまで何度も死に、キャラを作りなおした。ここはゴールまでの道を覚えて、最短で脱出するのが適当。いわゆるチュートリアルステージではない。



牢獄のゴールを見つけるとShift Gateなるフォースフィールドが質問を投げかけてきて、これに対して的確に答えないとゲームオーバーとなる。私は答えが分からなかったため、テキトーに入力したら問答無用でゲームオーバーにされて噴いた。これは当時のコピー対策なんだろうか?マニュアルに記載されている数値を正確に入力すると合格になる。入力する答えはC:\ARENA\Docs\Passwords.txtに記載されているのでそちらを参照のこと。質問のキャスト名の横に書いてある数値が答えだ。質問の内容は毎回ランダムで選出される。

牢獄を脱出すると街の一角に佇んでいる。だが、始めに街へ出れた時だっただろうか。少しぶらぶらしたところで盗賊に出くわし、問答無用で強襲を受けた。こちとら牢獄の一戦でライフが減っていたため、一撃で殺されたのには噴いた。もうやめて、主人公のライフはゼロよ!これこそTESの真骨頂。序盤から突き放したような難易度こそTESの醍醐味である。それに比べてTES3やTES4はややライト気味だ。

序盤からことごとく粉砕されてばかり。Redguardの他に、KhajiitやBretonキャラも作ったが、電子の藻屑と消えていった。それで最終的にどこに行き着いたというと、Dark ElvesのWorriorになった。別に理由はなく、たまたまこのキャラが牢獄から生還、街の酒場に到達できただけである。



街はだだっ広く、家が沢山建っている。大半の家は閉まっているものの、貧相なRPGとは一味違うのがTESシリーズ。どの家も鍵さえ壊してしまえば進入可能である。もちろん見つかったらそれ相応の処罰を受けることになるが。街には歩行しているNPCが沢山居て、人々が生活している雰囲気が漂っている。

街から出ると、広大な地形が目の前に広がる。大きな山々が彼方に表示され、スケール感を演出。まさしくノンリニアRPGに相応しい、膨大な風景がプレイヤーを持っており、プレイしていると伝わってくる自由さ加減はTESシリーズ共通のものである。正直、TESシリーズは初代で完成していていたのだなと感じる。

Arenaの膨大な世界はランダム生成要素に頼っているらしく、それによって生じるバグや不満も結構あるらしい。構造的におかしい建物、行くことのできない場所が生成される。ランダム生成のバリエーションが少なく、同じような風景が続くといった風に。街を出て、少しばかり旅をして、その傾向はなんとなく分かった。確かに世界は広いが、密度は薄い。トーストに塗られたマーガリンのごとく。薄く引き伸ばして広く見せている。

だが、RPGに大切なのは仮想の世界で旅をしている雰囲気を味わえるか否かだ。レベルを高めること、アイテムを集めることが本来のRPGの楽しみではない。あくまでそれは派生した楽しみである。Arenaは旅をしている雰囲気を味わえるかと言えば、しっかり味わえる!雪がちらつく雪原を歩き、小さな村へとたどり着いた時のほっとした安心感。森林地帯を迷った挙句にダンジョンを見つけた時の高揚感。瀕死で盗賊にバッタリ出くわした時の絶望感。これらの感覚を味わった時、旅をしているんだなと実感する。

確かにコピーペーストが否めない部分はあるが、豊富に干渉できる対象が存在するのは個人的に嬉しいばかりだ。だだっ広い地形だけよりも、たとえコピーペーストでもいいから街や村があった方がいいとArenaの場合は思う。他のRPGではどうかは分からないが。ただし、断っておくと、ArenaのマップはTES3のようなものではない。街の周辺に自動生成される中規模のマップがあるだけで、他の大きな街へとたどり着くにはFast Travelを使用するしかない。地図では地続きに繋がっているように見えるが、実際はMorrowindの街ならMorrowind専用のお庭が付いているというだけ。メモリの制約上、ここが限界だったのだろう。



現在、ダンジョンを探して、お宝巡りに精を出している状態。始めると止め時の見つからない面白さがある。ノンリニア+Diaな感覚が珍しい。自動生成は好きだけど、マップが狭いのは嫌。ノンリニアは好きだけど、ハック&スラッシュの要素もないと嫌。そんな変わった人にガッチリハマるRPGである。牢獄の時点で投げようかと思ったが、意外や意外に今でも十分楽しめるではないですか。


・洞窟で発見したDai-Katana。手にしたものはスカト○ゲーしか作れなくなるという伝説の刀。

03/22/2008

GENERATION XTH - エターナルフォースブリザード相手は死ぬ

・GENERATION XTH 起動チェック版(体験版)

各所で色んな意味で話題になっているXTH(エクス)シリーズ最新作。ゲームシステムは古典的Wiz及びWiz外伝を強襲しているが、ストーリーや世界設定がファンタジーから逸脱して学園モノというのが風変わり且つ、いかにも日本らしい点である。

Wizに学園モノって…その発想は無かったわ。Wizに親しんだ外人さんも「日本人ってなんてCrazyなんだ」とお思いのことでしょう。しかし、本家Wiz的に考えればアリな選択肢であり、なにも不自然なことではない。たとえば日本では親しみのない後期Wizからはファンタジー世界からブッ飛んで、スペースオペラが舞台となり、ビームが飛び交う世界に変わってしまった。

だが、剣がビームライフルになり、魔法が科学へと転換されたとしても、それは紛れもなくWizなのである。むしろ、こうした古今東西の文化をチャンポンにする感覚がWizの持ち味と言っても過言ではなく、その片鱗は初代本家版からも窺わせていた。だから別にWizが現代世界で学園モノしようと不思議ではないのだ。

Wizで学園モノと聞いて、「エーッ」と思う人はWizのことを曲解しているに過ぎない、愚かな日本人なのである。「Wiz」=「ダンジョンを探索するハイファンタジーRPG」の認識で止まっているのは日本人くらいなものだ。

なお、G-XTHの公式では3Dダンジョン探索RPGのジャンルのことを「Might and MagicやWizardryに代表されるゲームジャンルで、世界三大RPGとも呼ばれ、今日の多くのゲームがこれを辞典にしています。」と説明しており、少しズレてるような感じがする。Wizは百歩譲るとしても、M&Mがダンジョン探索RPGというのはいくらなんでも横暴が過ぎやしないか。そもそもこの説明文も日本語的におかしい雰囲気がぷんぷんする。私なら「世界三大RPGのひとつ「Wizardry」に代表されるゲームジャンルで、今日のゲームの礎になっています。」ぐらいに留めておくのだがどうか。原文だと何が世界三大RPGなのかが分からず、WizとM&Mの二つしかタイトルを挙げていないから三大の言葉を出すのもおかしい。



G-XTHの世界では、異形と呼ばれる怪物の脅威に晒されている。これらに対抗できるのが特務隊エクスすなわち主人公たち。彼らはコードライズという具現化能力を用いることで異形と互角に戦うことができる。いわゆる女神転生やペルソナのような能力である。オープニングから、このような中二全開シナリオが展開していく。

ゲーム画面に入ると、校長先生からメールが入る。異形が出ると噂の公園に来て欲しいとのこと。校長先生からメールが送られてくるのもそうだが、危険な公園に誘う趣旨の内容から言って怪しさ全開。有無を言わずにノコノコ行ってしまう主人公もおかしい。正気を失っているか、生まれ持って純粋な人なんだろう。いかにも勧誘セールスに引っかかりそうな類である。

 

公園では案の定、怪物が現れるが、ツインテールの美少女アリスちゃんに助けてもらう。いかにも気が強そうで、ツインテールということからツンデレ要素がありそうだ。彼女がなんと特務隊エクスの隊長らしい。えー。

その後、学園に戻り、特務隊エクスについて説明を受ける。なんでもこの学園の校長が政府の要人で、特務隊エクスを組織しているCPOの局長らしい。この学園怪しすぎるだろJK。某学会とか、左寄党とか、宗教とか、そんな胡散臭い雰囲気がぷんぷんするぜー。それを聞いて、驚かない主人公。選ばれた人間とかでそのまま特務隊エクスに入隊してしまう。わー。

 

特務隊エクスに入隊し、コードライズを覚えた主人公たち。さっそくパーティーを編成する。キャラクターのバリエーションが男、女で一つずつしか用意されておらず、もしかして私達クローン人間なの?と疑問を抱いてしまうが、これは体験版だから仕方ないのだと納得しておこう。しかし、あらゆるキャラクターの目が離れすぎていて、生理的に気持ち悪いのはなんとかならないのか。ハイヒー○モモコだってもう少しマシだろう、これではウーパールーパーすなわち爬虫類である。登場人物たちも異形なのかと疑いたくなる。

パーティーを編成すれば、次はダンジョン探索だ。異形が出没するというなんたらビルへ出動する。ここからはいわゆる3Dダンジョン風で進んでいく。動作は軽快でサクサク移動。ここに現れる敵は弱く、攻撃だけで倒せる。やつらは時々、宝箱を落とす。トラップが仕掛けられていることがあるので、トラップ解除はしておくべき。

通路を進んでいる最中に第六感が閃いて、「何かがありそうだ」とメッセージが表示されたら、壁に向かってサーチの呪文を唱えてみよう。隠された扉が発見できる。

少し進むと、強そうな敵が現れ、アリスちゃんが助けてくれる。そして、刑事のふわさん(誰かまともに色を塗ってあげてください)も登場。後はビルから脱出して、結果を報告したらゲーム終了となる。

 

発売は春。3Dダンジョン探索の類はあまり好きではないが、ネタ的に面白そうなので買ってもいいかなという状態。

03/20/2008

Vista SP1 - 壁が立ちはだかったからこそ喜びは倍増

セーフモードでインストールしたら成功した。確かにデータの移動が早くなっているように感じる。これまでは大きいデータを扱うと、ウィンドウが応答しなくなることがあったが、それがなくなっている。解凍や削除も格段にスムーズになった。

Windows Updateドジッ子すぎる件について

ようやくVista SP1がリリース。さっそくWindows Updateからインストールしてみたが更新失敗に終わった。まぁ、今までもアップデートで恥ずかしげもなく「更新失敗しました!」ということがあったから想像は付いていた。想定の範囲内、むしろ計画通りである。パッチの数にすると10分の1くらいは失敗しているが(何回やっても成功しない)、これは自分だけなのだろうか。

 

SP1は下記の三つのパッチを当てていないとダメだったらしく、確認してみたところ当方の環境にはインストールされてなかった。失敗した原因はこれのせいだったのだろう。ということで、三つのパッチをダウンロードし、インストールしようと試みた。

しかし、またもや想定の範囲内というべきか、エラーが発生しやがってインストールしやがらない。「この更新プログラムはお使いのシステムには適用されません」だそうだ。Vista 32bit用のパッチが、Vista 32bitのOSに適用できないなら、他に何に適用できるというのだろう。教えて欲しい。というか、いくらなんでもこんな簡潔なエラーメッセージはダメだろう。「更新失敗しました!」もそうなのだが、これでは原因が分からず解決のしようがない。

VistaはXP初期の頃に比べればよっぽど安定しているし、ほとんどのプログラムも問題なく動作するため、不満はなかった。だが、自社のパッチがまともに適用できない、これだけ失敗するというのはVistaくらいなものだ。まともにパッチくらい当てさせてくれ。

 

SP1はWindows Updateからインストールしようとすると、三つのパッチが必要だ。ただし、直接SP1のexeをダウンロードして、そこからインストールしてしまえば不要らしい。今度はそれに挑戦してみる。

03/19/2008

Medal of Honor Airborne - レベルデザイナーさんがよく頑張ったで賞

・Medal of Honor:Airborne 感想

エキスパート難易度でもクリアしたので感想。私がすぐさま二週目をプレイしたのは珍しいが、Airborneのマップはやらせる力があった。それだけにボリュームがもう少しあればと思ったり。※21:07 舌足らずなところを少し修正。

ちょっとERG、すなわちエロゲが恋しくなってきて候。ビニールに包まれたままの超昂閃忍ハルカを開けようか、開けまいか思案している。夜が来る、エスカレイヤーと来て、超昂閃忍ハルカでもオープニングにアニメ使用。これがまた主題歌共々GJと言わざるを得ないデキ。というか、Aliceのオープニングは神掛かり過ぎ。普通にワンクールのアニメとして見たい。



今回も肢体がえちぃ。おにくんが原画なのでしょうか。

03/16/2008

Medal of Honor Airborne - なんという優等生

ミッション6で終了。一つのミッションで約1時間程かかり、合わせると5 - 6時間は遊べる。だが、もう少しプレイしたかった。始めから最後まできっちり堅実に作られており、その点は優秀。マップの完成度がそこ等のものとは一線を画していて、レベルデザイナーはよほど優秀な人達の集まりなんだろう。DoomやQuakeのような絶妙なバランス加減が成されている。

WWIIを舞台にしたアクションFPSでここまでシューティングを純粋に楽しめたものを私は知らない。見た目がリッチでも中身はゲロゲロな昨今、貴重なFPSだ。その代わりと言ってはなんだが演出やシナリオがトレードオフされている。あってないようなもの。アクションFPSとしての作りがしっかりしているだけに悔やまれる。



Airborneの魅力は、どこから降下しても進められるところ。そして、それを許容してくれる作りこまれたレベルデザインにある。これだけのものを作るのにさぞ時間を費やしたことと思われる。

ゲームの目標は決まっているが、そこに到達するにはどんなルートを進もうとプレイヤーの自由だ。そういった寛容なプレイの幅がマップの攻略性を高めており、3D空間を移動する楽しみを与えている。正面突破が難しいなら側面から、それでも無理なら屋根に登って上から進む。そんな無茶な戦術が許されるFPSはそうそうない。

しかし、Airborneはそれを見事に実現し、確立してしまっている。予想外のところから敵の裏を掻くのが楽しく、自分だけのプレイスタイルを構築していくところに面白さがある。敵の配置もうまく、あらゆるところで即興的な集団戦が発生するように仕掛けられており、飽和や破綻を生んでいない。一度戦闘が済んでしまった場所は別として、プレイヤーが未踏の場所では大抵戦闘が起きるようになっている。

「仲間が全て片付けて、いつのまにか戦闘終わってしまいました。目標まで歩いていくだけです」なんてWWII系のFPSでありがちなことは起きない。仲間は戦っている雰囲気はあれど、あくまでプレイヤーのお膳立て。こちらも銃を持って積極的に戦わなければならない。プレイヤーを自然に活躍させてくれるようにできている。ただし、戦闘をコントロールするのに、リスポーンを使って補っていることがあり、目の前に突如敵が登場するのには萎え。多少はまぁご愛嬌と割り切るべきだろう。

プレイヤーに戦わせる動機付けとして、アンロックシステムが大きく寄与しているように思う。これは敵をヘッドショットしたり、大量に仕留めることで銃の性能がグレードアップするシステム。銃毎にそれぞれ3つの勲章が用意されていて、条件を満たすと解除。それによってリロード速度上昇、スコープ付与、ブレが少なくなったりする。ミッション前に持っていく武器が選べるので、好きな銃を使用して鍛えられるというわけ。私はこのシステムにより、戦う意欲を沸かされ、積極的に殺戮せざるを得ない状況になった。

ライフはHalo方式の半ヘルス、半自動回復型。これはうまくゲーム性にはまっている。回復アイテムの配置は考えられているし、そこそこアサルトプレイが可能だが、無茶をすると一気にお陀仏なバランスが絶妙。しかし、ゲームオーバーになると、すぐさま降下してリトライになる点はもう少しマシな案がなかったのかと思う。一応主人公が決まっているのだから、死んだ人間がもう一度降下してくるのはおかしいだろうし、何回でも死んでも良いというのは優しすぎる。主人公は一介の兵士で匿名、もしくはチェックポイントからやり直す形式でよかったのでは。

しかし、最近はなにがなんでも全自動回復方式という傾向があるが、如何なものだろう。全自動回復はゲームのテンポを壊さず、難易度のバランス取りが楽になる反面、緊張感を削がれ、なあなあプレイを許容してしまうデメリットがあり、現在の状況を私はあまり好ましく感じない。どうしても私の場合、「自動で全部回復するから特攻でいいやー、わーい」になってしまい、おざなりになりがち。ライフのマネージメントは一種の戦術の一つであり、有限であるという制約からプレイにも身が入ると思う。命は尊いが故に必死になるわけで。無限なら全く惜しくもない。CoDはまだしも、なんでもかんでも自動回復にすればいいってもんじゃないだろう。だが、残念ながら最近はバランスもへったくれもない、そんなナメック星人ゲー、または魔人ブゥゲーが濫発されている。

 
・ナチスのスーパーソルジャー。鬼畜杉。

近年稀に見る、マップを攻略していくのが楽しいアクションFPS。シューターとしてのデキが優秀過ぎて驚いた。デモをプレイして、「これはイイ感じかも」と思った人はプレイしておいて損はない。デモよりも優れた粒揃いのマップが揃っている。

CoDは演出の先鋭化を目指しているようだが、MoHは逆に今までの路線を脱却しようとしているように感じる。AirborneはFPSとしての質は高いのだが、いかんせん新しい要素に欠けていたのがCoD4のような評価を得られなかった点だと思われる。Airborneを製作したEAチーム(レベルデザイナー、ゲームデザイナー)の実力は確かなことなら、これでもう少しまともなシナリオライターが付いたりすると従兄弟同士の争いが面白くなるかもしれない。

感想は後程。いや、これ良いデキですよ、ほんと。

03/15/2008

電源オプション - 省電力か?高パフォーマンスか?

Vista SP1はいつなんだい?にょろーん。

Vistaから追加された機能で電源オプションというものがある。これはパフォーマンスを落とす代わりに、それに応じて電力消費量を抑えられる機能だ。PCが電子レンジ化している昨今では有り難いオプションと言えるだろう。ちなみにコントロールパネルに電源オプションはある。


電源のプランはバランス、省電力、高パフォーマンスとあり、デフォルトではバランス設定になっている。しかし、実際のところこれらのプランがどの程度の効果があるのか分からない。高パフォーマンス設定でパフォーマンスが引き出されるのであれば、ゲーマー的に高パフォーマンスを選ぶべきだろう。



そこでプラン毎にベンチを走らし、違いを計測してみた。申し訳ないが、電力量の計測方法が分からなかったため、消費電力は計測していない。

・Crysis
 

Bin32フォルダの中にあるGPUベンチをDX10 VeryHighで走らせた結果(自動的に4回行うようになっている)。高パフォーマンスとバランスではほとんど差はないが、省電力だけはMinに大きな開きがある。バランス、高パフォーマンスではMaxとMinの差が狭い。

・World in Conflict


ゲーム内のビデオオプションにあるベンチマークを2回走らせた結果。Crysisと同様に省電力だけは目に見えた差が現れている。

- 早計な結論

電源オプションの説明通り、プランに応じてパフォーマンスが節約されているようだ。省電力よりもバランス、バランスよりも高パフォーマンスが良い結果になった。プラン設定することによって、特にMinに効果がある。安定したプレイを望むなら高パフォーマンスが望ましいだろう。バランス設定そのままの人も、高パフォーマンスにすることで僅かだが効果がある。

Medal of Honor Airborne - なにこの秀作

すんません。嘗めてました。ネットの評価はトントン、シナリオは後半からB級に突入するというのを聞いて、凡庸もしくはそれ以下かと思い込んでいたのが諸悪の根源。中の人には本当に申し訳ありませんでした。謝っておきます。Medal of Honor Airborneはもう少し評価されて然るべき。今だからこそ、こうした堅実な作りのゲームの有り難味がよく分かる。

昨年末は外見やネームバリューが大作級、中身はギガマイン級が氾濫した混沌なシーズンだった。私はスカを引く嗜好があることから、中には「大方ギガマインだろう」と検討が付くものでも敢えて踏みにいくこともあったが、MoH:Aは敬遠してしまった。それにはもちろん理由がある。

元来、私はMoHシリーズがあまり好きではない。その理由として、演出ばかりを重視し、シューティングが疎かになってしまっていたところが挙げられる。しかも、肝心の演出にしても私には触れるものがなかったため、なんら魅力を感じなかった。そういう理由があってAirborneを避けてしまったのだ。

しかし、いまプレイするとその堅実な作りに驚かされた。ギガマインと分かりきっているゲームなんて買わずに、こっちを素直に買っておけばと後悔している最中だ。昨年の大作ラッシュの中で、個人的ランキングならNo.3、4辺りに該当させたであろう。



MoH:Airbornが優れている点はなんと言っても、レベルデザインの完成度の高さに尽きる。ルートがいくつも用意され、攻略の幅がとにかく広く、それでいて破綻していない。一方は敵が多くても、寄り道をすると思わぬ突破口があったりして、マップを攻略していくのが楽しい。高低差のある場所も多く、3D空間がしっかり活かされている。アクションFPSとしてお手本のようなレベルデザインだ。

昔のFPSなら該当するものもたくさんあったが、最近はここまで作りこんでいるFPSは少ない。見た目はリッチになっていくのに、やっていることは洞窟のような一本道を進んでいくだけ。時代が進むにつれてマップの作りは貧相になっているような気さえする。

過剰な演出はなりを潜め、ゲームプレイ中はやらされているような縛りを感じず、好感触。飛行機から降下したら、後は勝手にすればいいんじゃない的なスタンスが心地良い。マップの広さに対して、密度が濃く攻略しがいがある。

サウンドも良い。特に銃声音が気に入った。大好きなドイツの電動ノコギリ音がたまらない。銃を撃つとそれらしい反動をし、銃撃感もしっかり感じられる。ただ、即着弾で弾筋が分かりづらく、ヒット判定が曖昧に感じられ残念。



Far Cryに似たルート選択の楽しみがあるAirborn(言わんとすることは理解してもらえると思う)。アクションFPSとして非常に堅実な作りが窺える。現在はまだ序盤であり、これから粗があったらボロクソに叩ききるつもりだ。ファーストインプレッションはとても良い感触。

Radio School Days 37回

・Radio School Days

ジューシーポーリーイェイでサムかわいいくて、どんだけサファリパークな智秋さんゲストの回。というか智秋さんデー。智秋さんの意外な面がポロッと出て珍しい。

弟を溺愛しすぎるキモ河原木さんやグラビアで興奮してしまうおやじまさんと揃いも揃って、より残念なラジオ。すーぱー弟たいむキモ河原木さんの登場もなくて残念。

智秋:あたしチョーchicken Heartだよ。こんななりでさ、Safari Parkみたいでさー、どんだけ出すのーとか色んなものを強調してるじゃん、あたし。でも、Heartはほんっとー思春期中学生。ブッチギリ。
岡嶋:それで男子。
智秋:そうそうそう、思春期中学生、思春期男子。

智秋:ちょっとスカートめくりしてみようかー。でも、ちょっとスカートめくりしちゃったけど、なか見てないよ、オレみたいな。なんかあるじゃん、そういうの。そんな歯痒い感じ。
岡嶋:それ歯痒いの(笑)


残念すぎる。

03/14/2008

ツール選びよりも素材作りが先だろJK

先日、購入した「人間の手がまだ触れない」。キリが良いので一遍ずつ読んでいるんだが、これが奇妙なトンデモ話ばかりで大変面白い。日本でいうと「幻想ミッドナイト」、「コールドスリープ」、「Ifもしも」辺りが近いと言えば、なんとなく想像頂けると思う。というか飯田譲治が得意そうだよね、こういう題材。

著者のロバート・シュクリイはSF absurdist(SF不条理作家)なんて呼ばれているらしいが、実に言い得て妙な呼び名だ。本作ではSFの手法を用いて、奇妙な話をしながら社会風刺を内包しており、現実社会での問題を切実に描き出している。話の舞台は現実とは似ても似つかぬ世界なのだが、話の根幹は現実でもあり得る内容で、そのアンバランス感が巧妙。オチがいずれも教訓めいていて、奇妙なだけで終わらせていない。そこに社会風刺的な色合いを強く感じるのだろう。ネタバレになってしまうので説明はしない。

私は人間の手がまだ触れないを読んでいて、不条理SFに目覚めてしまった。なるほど。三面記事をSFで比喩すると、こんなにも面白くなってしまうのかと目から鱗が落ちた。もちろん登場するブッ飛んだ世界観も魅力的なのだが、こういう手法もあるのだという驚きを一番感じた。

そこで、性懲りもなくサウンドノベルを作りたくなったわけで。色々とツールを選別してみたわけです。サウンドノベルに使えるエンジンと言えば、吉里吉里NscripterLive Makerが代表格でしょう。この三つは昔に少し触れたことがあるので、作り方もなんとなく理解できます。

吉里吉里は汎用ノベル用スクリプトKagとノベル以外の用途にも使える強力な言語TJSにより、サウンドノベルの枠を超えた拡張性が魅力的。Nscripterはサウンドノベルを作るには十分なスクリプトが用意されており、覚え易いスクリプトの構造でハードルが低い。Live MakerはGUIを用意しており、スクリプトなにそれな初心者でも安心。GUIがあるお陰で視覚的にフローを組むことができ、またアニメーション効果にも強い。

私が選んだツールはNscripter。スクリプトの流れ、仕様が一番肌に合うんですよね。GUIがあった方が管理し易いんでしょうけど、Live Makerはいま一つ練られていなくて不満が残りますし、コンパイルした時に容量がやたらと大きくなるのも気になります。別に演出に凝りたいわけでなく、あくまでお話を書きたいだけなのでNscripterの基本的な命令だけで事足りてしまうわけです。

テーマとしては、昨今賑わしている時事問題を取り上げて、それをなんたら星人に置き換え、皮肉ってみようかと。基本のプロットはできているので、あとは無茶に話を広げていけるのが不条理SFのよいところ。結構、筆が進んでます。自分でも驚きだぜ。しかし、SFをあまり読まない人に対して、どこまで親切にしようかというのが目下悩みの種。

SFなんだからテクニカルタームばんばん使ってもいいんでしょうけど、それだとSFを読まない人は置いてけぼりにしてしまう可能性無きにしもあらずで難しい。「人間の手にまだ触れない」だと、説明なしにバンバン飛ばしていくところがあるだけに不条理SFはこれでもイイのかなぁと思いつつ、流石に最低限は説明すべきでしょうという意思も捨てきれない。ただ、今書いてる内容があまりにも説明的すぎて、これもクドクドやり過ぎてどうなのよ的な内容故に揺れている。ここらへんの塩梅は難しい。いっそのこと願望機みたいに簡潔極まりなくするのも一つの手かもしれない。

03/13/2008

Aliens: Colonial Marines - これは良いエイリアン

・GamesRader - Aliens: Colonial Marines gameplay info

GearBoxが開発中のAlienのFPS。4人1組の部隊で進んでいくらしく、COOPも可能とか。見た感じコンシューマ色が強そうで、ライドアトラクション系のように感じる。ギガマイン臭がそこはかとなく漂っているが、BiAで実績のあるGearBoxだけに良い意味で裏切ってくれることを所望。

Alienを扱ったゲームといえば、Alien Trilogy,Alien Resurrection,Aliens vs Predatorなどがあるが、Aliens: Colonial Marinesに登場するエイリアンは今までで一番エイリアンしてる!思わずハッとするようなエロスを感じてしまった。こんなエイリアンがリアルタイムで動くとなると興奮する。いや昂奮せざるを得ない。

GALACTIC COMMAND - ECHO SQUAD Second Edition - これからが本当の戦いだ

・GALACTIC COMMAND - ECHO SQUAD Second Edition Demo

我が道を行く3000ADの最新作。基本的にはUCシリーズを強襲している模様。

しかし、このメーカーのゲームはどれも不親切だ。もう少し親切になればいいとつくづく思う。ゲーム内でのチュートリアルなりを用意すれば、ユーザーの食いつきも変わってくるだろうに。

エスコートするところから始まるが、延々と目的の船をエスコートしていても進展がなく、あやうく寝そうになった。スペースの雰囲気はイイ感じなのになぁ…。

03/11/2008

無双OROCHI 体験版 - だっきかわいいよだっき

・無双OROCHI 体験版

無双なんたら系は始めてプレイ。

主人公は強すぎて、まさに怖い者なし。アクションゲーム的には難しくなく、ただひたすらにバッサバッサと切りまくる。トントン拍子でレベルが上がって、コンボや技が増えていくので戦闘意欲を沸かせる。

一見すると手応えのないゆとりゲーかと勘違いしてしまうが、仲間が殺されるとアウチという制約により、進軍するにも戦略が必要。これによりバッサバッサやるだけの軽そうな内容をバランス取りしている。主人公だけなら余裕なのだが、これらが絡んでくることで結構手厳しくなっている。

ただ、仲間がガンガン突っ込んで自らレイプされにいったりするため、運の要素も強く、不公平感が否めなかったりする。おまけに仲間がどこに居るか確認するには、一度メニュー画面に入らないといけないのは面倒臭い。レーダーで表示してくれると助かるのだが。このレーダーほとんど役に立たない。

視点が近すぎる。カメラを自由に動かすことも出来ないので、客観視点にも関わらず周りの状況が割り辛い。

サウンドが貧弱なせいで、せっかくのバッサリプレイ感も薄っぺらくなってしまっているのがもったいない。これがもっと「シャキーン!」、「ズバッ!」と鳴り響くと、爽快感も感じられるだろうに。

体験版の為、オプションが弄れないようになっているが、それなりに美しいビジュアルを感じ取れた。技術的ではなく、日本人の職人芸的な作り込みに。

主要なキャラクターは日本のゲームらしく、正面・側面・ぼくイケ面ばかりで苦笑。会話内容も若干スイーツ混じりで痛々しい。軟派なら軟派、硬派なら硬派にやってくれるといいんだが、そうは問屋が卸さないのが日本の文化。

しかしながら、たまにはこういうゲームも悪くないと思った。安いし、買ってみようか。

月曜日は魔法使い - 火曜日は魔女

・月曜日は魔法使い  注文。

タイトルと表紙に釣られてみた。

 

こう見えてもれっきとしたDD本。しかも、あちらの国の翻訳版。原本はConfessions of a Part-time Sorceress: A Girl's Guide to the D&D Game (Dungeons & Dragons)。あちらでは2007年9月に発売されている。

タイトル通り、女性に向けた導入本であり、また著者であるシェリー・マザノーブル氏の体験談も交えている風変わりなDD本。ダークエルフ物語、アイスウインドデイルの著者であるサルバトーレ氏によると、彼女にDDの素晴らしさを理解させるのに最適な一冊らしい。私がDDを始めた頃にこの本があれば嫁さんは…なんて述べている。

翻訳版の「月曜日は魔法使い」は2008年4月1日発売。エイプリルフールネタでないことを祈る。

あつまれ!ピニャータ - 握りしめた刃で切り開いてガーデン

ねんがんのドーナツをゲットしたぞ!

シカさんこと、ドーナツがうちのガーデンの一員となってくれた。条件としては、ベリーフルーツを6個食べるというものだが、なかなか用意しているのに食べてくれなくてジレンマ。おまけに放置プレイをすると腐った蜜柑式に腐敗していきやがるので、やばそうなものはさっさと売り払わなければならない二重苦。

しかし、そんな努力を乗り越えたからこそ、達成感も倍となる。嬉しさも増す。きまぐれな動物達を餌付けする大変さを身に染みて感じた。

ピニャータは命の尊さを教えてくれる。生きていく為には何かしらの犠牲を伴わなければならない。植物、動物、生物、あらゆる生けとしものの犠牲によって生かされている。我々は彼らの命を享受することで生きながらえているに過ぎない。だから理屈の通らないことは嫌いだ。肉を食ってる癖に肉食を批判したり、自然破壊してる癖に自然破壊を批判するような浅ましいトリックスターが嫌い。

Crysis Patch 1.2

1.2導入。1.0から1.1にバージョンアップした時のようなフレームレートの向上はなし。プレイしていて気付く変化は、ヒット時のサウンド追加ぐらいか。

久しぶりにちょこっとプレイしていたら、何かがガタガタ音を立て始め、恐怖に陥った。発生源はゲーム内からではなく、明らかにヘッドフォンの外。しかし、この怪音はずっと鳴り響いているわけではなく、断続的でタイミングもまばら。幻聴か、はたまた霊的な類かと疑った。

原因はXbox360のパッド。

現在、ピニャータをプレイする時に使っている。つけっぱなしで放っておいたのだが、Crysisでも対応していたようでブルブルと震えていたのが怪音の正体。

純PCゲーにも関わらずパッドに対応していることも驚きだが、何故かきちんと対応していてさらにびっくらこく。ボタン配置は考えられているし、振動も適所で震えて強弱も付けられている。

パッドを握ってプレイしてみると、いつもとは違った感触が得られ、新鮮味がある。トリガーを引くごとにブルブル震えるのも、ヒット感を増すのに貢献していると言えよう。しかしながら、操作性は最悪。とてもじゃないがFPS操作する為のデバイスには程遠く、シャープシューター性が強めのCrysisとは相性が悪い。アクションを遊ぶためのデバイスで、シューティングをプレイするためのデバイスではない。

ただ、マウスにしてももう少しアクションを楽しめたらなと思う。パッドの振動に代わる、感触や反応が得られるようなアイテムが欲しい。肌で感じる、体感することって大切じゃないかな。

03/10/2008

あつまれ!ピニャータ - 盆栽は人間が作り出した文化の極み

昨日言った、インタラクティブ性が高い故に楽しいという件について、正しくはそれに伴って派生していく現象を眺めること、そして起こしていくことが楽しいのだと思う。つまりプレイヤーのアクションに対してレスポンスが発生し、そのレスポンスに対してまた新たなレスポンスが返され、そこにアクションを加えて更なるレスポンスを起こす、そうした連鎖性がピニャータの面白さではないだろうか。

穴を掘り、そこにカブのタネを植え、じょうろで水をやり、肥料を与えてカブが出来る。そのカブに釣られてピニャータが現れ、住み着く。そのピニャータを好物にしているピニャータが来て…という風に何かしらのアクションが派生していく。そして、一つのアクションに複数の結果が生じる所にピニャータの奥深さがある。何しても結果は一つみたいな短絡的で貧困なシミュレーションゲームではない。

また、なんだかんだ言って忙しくさせる要素が含まれていて、止め時を与えない仕組みもうまい。まったり眺めるのも良いが、やはりそれだけでは飽きるだろうし、手持ち無沙汰が止め時に繋がってしまう。その点ピニャータは常に何かが起こっていることで、中断するタイミングを与えないようになっている。

せっかく育てた植物を食べに来るピニャータが居るのでシャベルを振り回して追い払う、逆に植物を植えたりしていたら野性のピニャータがやって来て、是が非でもうちのガーデンに誘いたいたいが為にどうしたら住み着いてくれるか努力するとか。サワー系のピニャータは文字通りの害虫で、ピニャータを食い荒らし、建物を壊していくので現れたら早急に退治しなければならない。そういった出来事がタイミングよく発生することで、プレイの持続に繋がっている。だが、決して右往左往で忙し過ぎるというわけでもなく、さじ加減が絶妙。

 

今日も畑いじりに精を出した。野菜や苗木は、今まで肥料を与えずに水だけで育てていたが、今回は奮発して肥料を買い、ふりかけてみた。するとどうだろう。今まで以上にすくすくと育ち、突然変異のような巨大な野菜に仕上がった。見てくれもキュート、野菜にも関わらず可愛らしさを内包している。売値も数倍に跳ね上がっており、タネ代、肥料代を取り戻すことが出来た。

他の植物にも肥料を使って育ててみよう。

03/09/2008

あつまれ!ピニャータ - ピニャータの半分は飴ちゃんで出来ています

少しプレイしようと始めると、なかなか止め時が見つからなくて、ついつい時間を忘れてしまう今日この頃。はい、ということでビバ!ピニャータ。子供騙しなゲームかと思ったが侮れないや。とにかく盆栽の如き庭弄りが楽しく、いつのまにか夢中になっている。最近はキリの良いゲームばかりを遊んでいたが、こいつは久しぶりの睡眠妨害ゲーと言えよう。

ピニャータのガーデンは決して広くはないし、むしろ制約はたくさんあり、反復行動も多い。やることといえば、タネ植えて水撒いて植物育てたり、ピニャータに餌やって条件満たして繁殖させたり、ピニャータを食いに来る害虫を追い払ったり、店でアイテムを買って庭を飾りつけすることが主な行動で繰り返しが強い。

しかし、それらを作業染みた行為に感じず、楽しいと感じさせてしまうのは、インタラクティブ性の強さが起因しているのではないだろうか。このゲームではほとんどの操作を自分でアクションしながら行うようになっている。たとえば土を耕すにはシャベルを持って掘らなきゃいけないし、穴や池を掘るにしてもそう。草を生やすには草のふりかけを振りまかなければならない。

これらを神様視点でカーソルを操作して行う。操作はキッチリというわけではなくて、少しばかりのファジーさを伴っており、このファジーな盆栽弄りアクションに対して、必ずなにかしらのレスポンスが返される小気味良い仕組みになっている。植物に水をあげれば葉の色や形が明らかに変わったり、土を掘れば穴が開くし、草を刈ればしっかり禿げる。微妙な変化まで逃さずに表現することで、インタラクティブ性の強さを感じさせ、アクションをすることが気持ち良い。

これが貧相なグラフィックで、なにをやっても見た目の変化がまったく伝わらないようなら、酷くつまらないゲームに感じるだろう。自分の行ったアクションに応じて変化が生じるから、庭弄り作業が楽しいと感じられるのだと思う。



今日はチョココイン(お金)儲けをすべく、作物収穫に精を出してみた。色々と作って試した結果、一番効率が良かったのがトウガラシだ。約20チョココインのタネを立派なトウガラシに育てることで、100チョココインの値で売れる。おまけに育つ速度も早い。とりあえず世話できる量を購入して、植えまくり、売りまくりで着実にチョココインを稼いでいった。

さすがに一日中、トウガラシに張り付けないので、途中からは水撒きヘルパーさんを雇って任せることにした。一人しか雇っていないが、十分な仕事をしてくれ、安心して任せれるので助かった。こちらの仕事量も軽減されていいこと尽くめだが、唯一の欠点は夜になるとヘルパーさんが家に帰ってしまうため、その時間帯だけは自分で面倒を見なければいけないところだ。どの作物も水分補給に関してはデリケートだけに、ヘルパーさんが一日中やってくれると本当に助かるのに。

さらに儲けようとするなら、ピニャータを売りさばくのが手っ取りばやい。1000チョココインで売れるピニャータも現れ始めたので、うまく繁殖させれば大変な儲けになる。リスさんをターゲットにして、売却行為に及んだが、案の定良心が痛んだ。せっかくなかよし条件を満たして、子供を生んだのに、その子供は大人になった瞬間に売り飛ばされてしまう運命を思うと辛いものがある。

しかし、背に腹は変えられない。心を鬼にして、鬼畜畜産業者になった。



かえるさんこと、りさふろっぐまいやーが病死してしまった。だが勘違いはしないでほしい。今までピニャータが病気にかかっても、必ずドクターに治療してもらっていた。決して治療費をケチった故の顛末ではない。

今回もドクターに、病気のりさふろっぐまいやーを診てもらおうとしたのだが、なんとりさふろっぐまいやーがガーデンの領域がはみ出しているわけだ。つまり彼女が白線を越えている為に、プレイヤーのカーソルはその一線を越えることが出来ず、治療の指示を与えられないのである。

普通、住み着いたピニャータがガーデンの外へ出るなんて有り得ないのだが、なぜか知らないが彼女は超えてはならない一線を越えてしまっていた。つまり「ここがあなたのデッドライン」状態である。そのまま、こちらはどうすることもままならない。

苦しむ姿を見つめていると、彼女は静かに息を引き取っていった。虚脱感というか、無性に悲しい気持ちになったのは言うまでもない。どうして白線を越えてしまったんだりさふろっぐまいやー。白線は流してもいいが、超えることは決して許されていないのに。



ティラミスをチラ見する状態だった野性のドーナツ(シカ)がようやくガーデンへと訪問してくれた。純朴そうな顔立ちがなんとも可愛らしくて、つい頬が緩む。彼は瑞々しいフルーツが好きだったようで、それに釣られたみたいだ。しかし、フルーツが足りなかったようで、また故郷へと帰ってしまった。今度こそ移住させてみせるぜ、ドーナツ!

のんべんだらりと庭弄りが楽しいねー。

03/08/2008

あつまれ!ピニャータ - ピニャータかわいいよピニャータ

困りましたよ、ええ。Windows Live対応ということで、今回は始めからLiveでプレイしようと思ったのですが、プロダクトキーが通らなくて涙目なわけです。

Liveでプレイするにはアカウントを作ってから、プロダクトなんたらを入力しなければなりません。しかし、同梱されているプロダクトなんたらを入力しているにも関わらず、「プロダクトなんたらが違います。入力しなおしてください」と断固拒否されてしまい、一向にLiveが出来ません。そもそも登録するプロダクトなんたらは25文字のハズですが、同梱されている紙に書かれているものはハイフンを足しても23文字までしかない。おまけにハイフンで区切られている位置もおかしい。5文字で正確に区切られているところもあれば、3文字だったり、7文字だったりと明らかに不自然。何度も数えなおしましたが、どうみても23文字です本当にありがとうございました。

もうね、自分を疑いましたよ。お前は数もまともに数えられない池沼なのかと。確かに私が低脳であり、ノータリンなのは事実ですが、まともに数字も数えられないほどだったのかと。何度も何度も数えなおしても、黄色い紙に書かれているプロダクトなんたらは23文字しかありません。

そこで、Live関連のトラブルではないかと思い直しました。ご存知のように、Windows Liveはまだベータ期間の感が強く、対応ソフトはことごとくそれに関連したバグを内包しているのは有名な話。そこで今回もまともにLive認証が出来ないトラブルを抱えているのではないかと疑いを持ちました。

しかし、検索してもそのような症例は見当たらない(ピニャータ自体にバグが多いらしいですが)。うーん、なんでかなと箱の中をもう一度じっくり探してみたわけです。そしたらあったんですね。

プロダクトキーが。ケースの裏に隠すようにして貼り付けられていましたよ。黄色い紙に書かれているのはプロダクトID。どうりで違うわけです。23文字しかないわけです。自分のバカっぷり、愚鈍さを強く実感した次第です。



というわけで、全くオチてもいませんが、無事Live開通しましたのでViva!Pinata。集まれ!ピニャータは一言で言うと、箱庭ゲーですね。自分の庭を作って、そこでピニャータと呼ばれる生物を暮らさせるのが目的となります。

ピニャータというのはメキシコにおけるくす玉のことらしいです。なんでもメキシコでは、紙で出来たくす玉の中にお菓子を詰めて、みんなでそれを叩き割り、中のお菓子を楽しむ習慣があるのだとか。このゲームでもそれらしい説明がされていて、ピニャータが住んでいるピニャータアイランドから各国へピニャータが送られ、パーティー会場で割られた後にアイランドに戻る。そして再び、中にお菓子を詰めて、また出荷されるのがピニャータの使命。現実のメタファというか、陽気な見た目に反してダークな雰囲気をそこはかとなく感じます。

ゲームはそんなピニャータが住むというピニャータアイランドに主人公がやってきたところから始まります。草がボーボー生えた土地に、女の子が一人佇んでいるんですね。彼女の名前はリーフォスらしい。話しかけると、ボロボロのシャベルをくれて、「ここを耕して自分の庭を作ればいいじゃない!」って仰るわけです。しかたがないので耕すわけですよ、ボロボロのシャベルで。ガンガン地面をぶって。リーフォスに草のタネをもらって、草も生やしたりしながら。



すると、ワールムという芋虫のピニャータが庭へと寄ってきます。整備された土地が気に入ったみたいですね。こういう風に自分の土地を改良を加え、新たな野生のピニャータを誘い、住まわせていくのが目的となります。彼らが住み着く条件はそれぞれ用意されていて、「池が○%あったら」、「専用の家が配置されていたら」などがあり、的確に条件を満たさないと住んではくれません。中にはハテナで条件が分からないのもあり、一筋縄にはいかないことも。こうしたパズル、推理要素が含まれています。

同種のピニャータは条件が合うとなかよくなり、繁殖行動を行って、仲間がどんどん増えていきます。ピニャータ一匹、一匹に名前を付けることが可能なので、愛着がより沸くんですね。芋虫だから「くとーにあん」、うさぎさんだから「らびあんろーず」なんて、私の命名は安直極まりないんですが。

ピニャータの見た目は始めは少しバタ臭く感じましたが、動いている姿を眺めていると段々「かわゆす」となり、もう今では「ピニャータかわいいよピニャータ」。登場する人間はキモイ感じが拭えませんが、ピニャータはどれもかあいい。自分の庭で暮らすピニャータ達をまったりと眺めるのが幸せ。グラフィックの質も総じて高く、ピニャータ達の可愛さを引き立てています。



移住条件によっては「○○のピニャータを食べる」なんて残酷極まりない条件もあって、FPSなんかよりもよっぽど倫理観を揺さぶりかけます。生物界においては当たり前のことですが、可愛いピニャータ達を、手塩に掛けたピニャータを贄にするのは躊躇していまう。せっかくなかよしにさせて子供まで生ませたのに。仲むつまじく暮らす彼らを捧げなければ新種のピニャータを誘えないジレンマ。

しかし、新種のピニャータの魅力に負け、食われていく姿をじっと傍観する他ありません。ピニャータの中身はお菓子なので、死んでしまうと飴が散らばるだけの表現に留まっていますが、敵を銃でバンバン撃ち殺すゲームよりもよっぽど残酷に感じられ、罪悪感を誘います。

 

現在、庭のスペースが拡張されたところまで進行。序盤はチュートリアル色が強く、やらされている感がありましたが、お店やアイテムが揃ってきたことで、やれることが増えてきて庭を運用するのが楽しくなってきました。

現状の不満は、ピニャータの交尾時にミニゲームがあるのですが、これが激しくつまらない。交尾シーンが多いにも関わらず、ミニゲームのバリエーションが少ないのですぐに飽きてしまう。毎回似たようなコースでは貧困と言わざるを得ません。かといってミニゲームをやらないと交尾は成功しないわけで。


あとピニャータで実績の楽しみ方がなんとなく理解してきました。以前は、実績なんて獲得しても隠し要素が増えるわけじゃないし、なんも利益にもならない不要なシステムと思っていましたが、それは間違いでした。

実績システムはゲーマーとしての一種のステータスなんですよね。自分はこのゲームをプレイして、ここまでやったんだぜっていう証明。自尊心が勝手に築き上げられていく。そして、実績をピコン!と獲得する度に、手応えややり甲斐を得て、自己満足感が増幅される。

やりこむ事にそれらしい意味を持たせるって大事ですよね。
Amazonで購入すると、ついつい「ついで買い」をしてしまう。

目的以外のものを今回もやってしまった。これも全てAmazonの的確な「こちらの商品を買った人はこんなのも買ってます」、「こちらの商品もオススメ」システムの成せる技なんだろう。とにかく嗜好に合った最適な物を勧めてくるから、ついつい興味を惹かれて購入にまで至る。ネットショッピングの容易さに恐怖を覚えるばかりだ。

他の店では、男に女性用化粧品なんか勧めても意味がないのに、見当違いなダイレクトメールが多く、ユーザーのことを全く理解せずにチャンスをみすみす放棄しているように思う。探しても見つからない自分のめがね、探さなきゃ見つからない自分のめがねではダメだ。情報を活かして、探さなくても見つかる自分のめがねにすることが肝心。聞かなくてもマスターがオススメ商品を教えてくれるようなしたたかさが売上にも繋がると思う。

今回「ついで買い」したのは、「人間の手がまだ触れない / ロバート・シュクリイ」。タイトルで釣られたのは言うまでもない。SFというジャンルのタイトルは魅力に満ち溢れている。思わず手に取らせてしまうような魅力に。

たとえば「アンドロイドは電気羊の夢を見るか? / ディック」は言うまでもなく、パロディを挙げてみてもその影響力が窺えるし、「追憶売ります / ディック」、「世界の中心で愛を叫んだけもの / ハーラン・エリスン」、「月は無慈悲な夜の女王 / ハインライン」、「鋼鉄都市 / アシモフ」などは私が思わず手に取ってしまったタイトルだ。

中でも、ティプトリーJrは名タイトル揃い。「すべてのまぼろしはキンタナ・ローの海に消えた」、「接続された女」、「たったひとつの冴えたやりかた」、「老いたる霊長類の星への賛歌」、「故郷から10000光年」、「愛はさだめ、さだめは死」、「ビームしておくれ、ふるさとへ」など、未翻訳分や短編も入れるとなるとキリがない程。

もちろん、上記に挙げているのは翻訳されているものばかりであり、日本語としてセンスに溢れたタイトルに訳した翻訳者の手腕が発揮されていることも大きい。個人的にはカタカナのタイトルに情緒なんて感じないので、積極的に日本語して欲しい限りである。中身は日本語に訳しているのに、タイトルだけ横文字なんてナンセンス(例外はあるとしても)。

トールキンが言った、「翻訳するのならばその地域に根ざした文化を取り入れてローカライズすること」は流石に極論ではあるが、一理あると思う。その地の人間に伝わり易い単語に直し、理解を高めんとすることって結構重要ではないか。現に、アラゴルンはやっぱり「馳夫」と呼んだ方がキャラクターのバックグラウンドの想像が容易い。ゴクリや貫き丸もそうだろう。そっちに毒されたせいでもあるが、映画を見た時にミドルアースは中つ国準拠でやってるくせに、貫き丸をスティングと呼んだりして違和感があった。あれは紛れもなくミス訳。日本語として意味の通らないゴラムなんて名前はもっての他。

03/06/2008

こなゆき ふるり 柚子原町カーリング部 体験版

・こなゆき ふるり 柚子原町カーリング部 体験版

ブルームハンドル三作目。夏、秋と来て、今回は冬の北海道が舞台。題材はサブタイトル通りカーリング。主人公は街の復興の為に立ち上げた美人揃いのカーリングチームのリーダーとなり、大義名分を掲げつつ思う存分ハーレムを楽しもうってわけだ。

「先輩には、『さん』をつけなさいよ、このデコ助野郎!」(あからさますぎw)なんて仰る小雪姉さんも良いが、やはり個人的には麻美さんだろうか。紫色の髪といえば無口キャラ!の定説を守りつつ、ボクっ娘でもあるらしい。後は、口が悪いとさらに魅力的なのだが。

しかしながら、一番の魅力は、弟の緑(ゆかり)、母の奈々と言わざるを得ない(二人じゃねーか)。縁くんは美少年で、主人公のことを「あにじゃ」と慕うとても良い子。しかも常時「半ズボン」というところがポイントが高い。

また、母の奈々さんはメイドの格好が似合っていて素敵だ。軍人のような言動も素晴らしい。近親相姦ルートを所望する。というか、用意されてるんですよね?

卑しい海賊達

・So… Assassin’s Creed PC?

3月28日発売のPC版Assassin's Creed。既に完成しており、一ヶ月前にも関わらず流出してしまっているらしい。ただし、ファイルが破損しているため、途中までしか進めないそうだ。

それに伴い、公式フォーラムでは「フリーズして進めない」という恐らくPCの海賊版であろう質問が堂々とされていて、酷いとしか言いようがない。


・Gary Gygax死去

RPGの祖Gray Gygaxさんがお亡くなりに。
また、この世界から神様がひとり…

03/04/2008

Penumbra:Black Plague感想 - 仮面ライダーブラッ!

・Penumbra:Overture感想
・Penumbra:Black Plague感想

しかし、シャドウムーンはかっこいい。あの無駄のない洗練されたフォルムはライダー中、最も美しい造形だろう。カシッ、カシッと踏み鳴らす足のギミックがイカしている(カブトのキックホッパーのもよかったが)。西洋然とした甲冑ながら、そこから繰り出されるキビキビとした動作が素晴らしい。

今でこそ当たり前になっているが(というかややこしくなりすぎ)、ライダー対ライダーの構図も良かったのだろう。ヒーローものとしては王道なのだが、ライダーの系譜では珍しい展開だった。兄弟のような仲にも関わらず、分かち合えない苦悩。シンプルでシリアスな王道路線だからこそライバルの存在が光っている。

平成に入ってからはいかんせんコミカルなストーリー(傾向的にRXもそうだが)と複雑な人間関係が中心となり、ライダー対ライダーの二極の対決も珍しくなく、有り難味がない。ただ、コミカルなストーリーはそれはそれで面白いのだけれど。電王のシリアスな展開への持っていきかたは見事でしたし。

しかし、幼稚園の頃、リアルタイムに見ていたのがBlack(RX)で、記憶は曖昧ながら印象が特に強く残っています。ボクにとってのヒーローはウインスペクターやジャンパーソンじゃなく、Blackなわけです。てつをさんなわけです。その頃「リ゛ボル゛ケ゛イ゛ン゛ッ!」ってマネしてしました。でも、造形としてはシャドウムーンが好き。そんなアンビバレント。



はい、一切つっこみません。

Penumbra Overture: Episode One感想

・Penumbra:Overture感想

ほんとはBlack Plaugeと一緒にまとめる予定でしたが、ややこしいので一つずつにしようと思います。この感想でPenumbraに対して書きたいことは書いてしまったので、Black Plaugeの感想は変化点だけを述べようかと。

03/01/2008

Penumbra:Black Plague - モルモットのように働いて

クリア。うーん、結末は正直失望。もう少しハッキリした決着が欲しかった。「世にも奇妙な」的というか、しこりが残りっぱなし。投げっぱなしの伏線もあり、いまいちスッキリしない。

Black Plagueでは主人公は正気を失い、現実と幻覚の境界線が曖昧になってくる。いわゆるSAN値低下状態。プレイしているこっちも幻なのか分からない。現実混濁感を結構味わえるが、いきなり意味不明な空間へ飛ばされたり、不条理な展開が発生したりするため、ここは好き好きが分かれるところだろう。正常な主人公(現実)だけを描いていたOvertureとは毛色が異なる。

パズルは相変わらず面白かった。構造も一つ一つ練られて作られている。細かい動作でオブジェクトを操作できる高いインタラクティブ性と物理パズルの融合も見事だ。それだけに消化不良なシナリオが惜しい。

ホラーは後半追い詰められていく恐怖感があった。Overtureと同じく、効果音やBGM等の音響効果が大きく、これによって怖さも倍増していたように思う。特に、足音のリバーブがとても優秀。ホラーゲームにおけるサウンドの重要性を実感した。

シナリオ面で不満はあるものの、ADVゲームとして十分楽しめた佳作。この間までインディーズだった、小さなソフトハウスがここまでやれたことに驚き。今後がとても楽しみ。

ゲームの感想は後程。