カテゴリー:RTS
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10/06/2008
SpellForce 2: Shadow Wars - 行きはよいよい帰りは怖い
じっくりと進行中。マップを隅々まで調べ、サブクエストをこなすと1ステージに1時間程度を要する。メインクエストは簡易的なWarcraft3で、RTSが苦手な当方からすると一戦するだけでもかなりの疲労だ。
メインクエストをクリアすると後はヒーローユニットだけで自由にマップを散策できるようになり、自分のペースでまったり遊べるのが救い。RTSとRPGのバランス配分が適量に感じる。ただ、RPGとRTSを良い所取りしたゲームで、どっち付かずという印象を受ける人も居るかもしれない。ここらへんは何を求めているかによる。Warcraft3をやりつつ、Diablo(Dungeon
Siegeの方が近いかも)もやりたい人にはSpellForce 2はうってつけと言えるだろう。
ステージ毎に起承転結がしっかり用意されていて(困っている人から依頼を受ける→敵を殲滅→ポータルで新土地へ。水戸黄門的な展開)、短時間で満足した気分に浸れるのは良い点だ。1ステージ毎に区切りをちょうど付けられる。
現在、生産できるユニットは戦士、弓兵、騎馬兵の3つ。コストパフォーマンスから考えると全て弓兵でも問題ない雰囲気だ。ヒーローをタンク扱いし、弓兵で援護をすると兵を無駄に消耗せずに進められる。戦士は脆く、タンク扱いできない。騎馬兵はコストが高く、移動速度が速いだけの弓兵なので、普通の弓兵で十分。
アップグレードの要素があるようだが、決着が早めに付くのでまだ試していない。RTS系のシステムが複雑になってくると付いていけなくなる自信があるのだが大丈夫だろうか。
ナイトソングたんは目の保養になる。このゲームで視点をズームするメリットなんてないのだが、ナイトソングたんを鑑賞するためにズームを多用。俯瞰視点が中心のゲームにしてはグラフィックが細かく作り込まれているので、ナイトソングたんには装備の変更を行えないのはやや残念な点だ。ストーリー進行などを踏まえた上での処置なのだろうが、ヒーローと同じように色々な装備に着せ替えがしたかった。
04/25/2008
FRONTLINES: Fuel of War - R・T・S!R・T・S!
ヱヴァ序の為に今日は有給を取っている。人々が汗水垂らしている時間にアニメやらゲーム三昧。この背徳感がたまらねぇ。というわけで、フロントライン:フュエル・オブ・ウォー
日本語版。
フロントライン:フュエル・オブ・ウォーはパッケージにも記載されている通りRTS、すなわちリアルタイムストラテジーである。
主人公を主観視点で操作して、現れた敵を銃で撃って倒し、目標を制圧していく。リアルタイムに戦略を立て、臨機応変に対応していくことがとても重要となるゲームだ。だからRTSで間違いない。
ちなみにゲーム画面はこのようになる。
どう見てもRTSです、本当にありがとうございました。
02/24/2008
World in Conflict - Everybody Wants To Rule The World
・World
in Conflict 感想
クリアしました。久しぶりの感想ですね。まともにクリアした初めてのRTSでしょうか。別に貶すところもないと判断したので、いつものようなインギーばりのこき下ろしはなく、当たり障りのない感想で終始してます。RTSの経験がほとんどないので語れと言われても語れないわけで。
CoD4やバイオなんたら並に評価されて然るべき。RTSの分野に留まらないベストゲーム級でしょう。こういう質の高いゲームが日本では全く話題にあがりすらしない点に憤りすら感じます。
WiCは音楽を効果的に使っていましたね。Audioslave、Tears
For
Fears、Whitesnake。音楽は世界は救う。私がいうとなんか陳腐、嘘っぽく聞こえますが、音楽を通じて分かり合えること、音楽によって浄化されることってあると思いますよ、ええ。
CDプレイヤーを持っているけど電池がなくて聞けないアントンが、最後にやっと電池見つけて、相棒のマイクと一緒にWhitesnake聞いてる映像見てなんかホッとしましたもん。このゲームは選曲がいちいち良い。スタッフロールで流れるTears
For Fearsもそう。Tears For
Fearsの曲は私の生まれた年にリリースされたやつで、親が好きで長年聞いていたんですよね。小さい頃、車に乗るとしょっちゅう掛かってて、嫌でも覚えてしまうわけですよ。もうね、あんたよく飽きないなと。
WiCのスタッフロールで久しぶりに聞いて感慨深いものがこみ上げました。
02/21/2008
World in Conflict - I can tell you why
ミッション11クリア。残兵だけで敵の増援を相手しなければならない辛いミッションだった。修復兵を戦車に随伴させて支援しながら、猛攻を耐え凌がなければならず、細かく兵士達のダメージ量に目を配る必要性がある。
こちらにとっては一機、一兵さえも大事な戦力。いつものように替えは効かない。支援要請を連発して物量で押し切ることは出来ないのだ。
WiCはミッション毎に見せ場が用意されている。どのミッションの展開も印象深く記憶に残るのは、ストーリーは繋がっていながらも、間に一区切りを置いているからなのだろう。一話完結型の手法は小さいサイクルの中に起承転結を用意できるところに利点がある。
また、小さなサイクルの集まりでメインのストーリーを形成することによって、中だるみも生じにくい。連続的なストーリー展開の場合ではどうしても中盤で中だるみを起こしやすい傾向があり、見るほうの集中も途切れがち。
WiCは各エピソードの状況を受け入れやすいように掲示しているのも優れている点だ。いま何が起こっていて、何が起きようとしているのか。それを理解させるようとするのは簡単そうに見えて難しい。しかし、ここはお話を構築する上でとても大切なことである。シナリオライターの頭だけで完結していて、実際に提供されているのは漠然としたものだけなんてあってはならない(考察する楽しみがあるものは別として)。
WiCではシチュエーションの提供が徹底して行われており、ゲームの盛り上がりに貢献している。昨日言ったように、モノローグ、ダイアログ、カットシーン、それに加えムービーを使用して、ありとあらゆる方法を用いて、ゲーム世界を豊かに表現している。ゲームで起こっている状況を理解させることはつまり舞台をしっかり描くということ。ここが甘い作品はリアリティの低い、嘘っぽくてチープなものとなり、感情にも触れることはない。
New
Yorkでの戦いの前のムービー。これから起こるゲーム内での戦場風景を的確に描写しており、シチュエーションの強化に繋がっている。先に印象付けておくことで、イメージを働かせやすい。ゲーム中、映像とオーバーラップする状況があり、その効果を実感できた。
ミッション10で流れるムービーのトレイラー版。Audioslaveを選曲するところもイカしてる(ゲーム中でも流れる)。
02/20/2008
World in Conflict - どうみても良作です、本当にありがとうございました
今日は3ミッションクリアして、次はミッション11。残りは4ミッション(ミッション14で終了)となる。もう少しで終わりと思うと名残惜しい。海外ではメチャクチャ評判が良いだけに、それに倣って褒めるのはなんか気が惹けるが、賞賛されてる理由は理解できるし、悔しいが頷かざるを得ない。
シナリオは今までのペースを落とさず、むしろ勢いを増してグイグイ引っ張ってくれている。続きが見たいという気にさせる説得力のある魅力的なシナリオだ。状況を重苦しい口調で語るモノローグ、一枚絵で展開する兵士とその家族とのダイアログ、パーカー・バノン・ソーヤー3人が登場するカットシーン、3つの手法を用いて、戦争に携わっている者達の物語を描き、WWIIIの舞台を見事に構築している。多角的な視点から、様々な主人公を描いていることで世界のリアリティがさらに増す。一つの視点からしか描かれていなかったら、きっと舞台のスケールはこじんまりとしていたに違いない。
時系列がバラバラに並べられている点は初めこそ戸惑うものの、これらは全て計算づくで配置されており、その効果をしっかり上げている。特に、バノン、そしてソーヤーにおいて顕著だ。過去に遡り、とある事実を後から知らせることで彼らの胸中を想像させ、悲哀をさらにもたらしている。
最初は意識していなかったシーンにも、きちんと含まれた意味があることに気付くと、ボディーブローのようにしてじわじわ効いてくる。これが時系列通りに一気に流れていったのなら、瞬間的な感情の揺さぶりだけで終わってしまっただろう。しかし、時系列をバラバラにして、一度緩衝を置いて考えさせる時間を用意したことで、登場人物の想いをより印象深く表現できたのではないかと思う。もちろんどのエピソードもハラハラドキドキの連続で、退屈なところが一つもない点がWiCの優秀さ。ストーリーの流れを順番通りに見なくとも、エピソードの一つ一つがどれも面白く、夢中にさせる。
いままで難所はあったものの、ゲームオーバーにならずにクリア出来ていた。しかし、New
Yorkには初めて苦戦させられた。リトライする事数回である。リバティーアイランドを占拠しているソ連兵を、ヘリを使って殲滅する任務。8分という時間制限に加え、あの小さな島に敵がごまんと居るのが厄介。敵が対空砲をいくつか所持しているため、ヘリをうまく操らないと一気に叩き落される凶悪さ。
小型、中型、大型に分けられているヘリの特性を吟味し、攻め方を考えながら挑戦することでなんとかクリアすることができた。ヘリに対しては中型で、戦車には大型。岸のぎりぎりまで相手を引き付けて一気に叩く。対空戦車には大型ヘリのALT攻撃で瞬殺する。
ようやく戦術ゲームらしい一面を窺えたように思う。いままでは運の要素によって、なんとなくクリアできるシチュエーションが多すぎた。他のRTS(RTT)はどうなのか知らないが、やはり勝ち負けの区別はしっかり付いた方が気持ち良い。理由が分からないのに勝ったり、負けたりするのは気持ちが悪いものだ。
マルチではユニットの関係性が強く現れて、決着が付くと思われるが、シングルはそこまで戦術を深く突き詰めなくてもクリアできる難易度なのは考え物。もう少しシビアに決着が付いた方が個人的には好きだ。現在はノーマルでプレイ。難易度ハードではもっとシビアなことを望む。とりあえずノーマルでクリアしてみよう。
02/19/2008
World in Conflict - RTTって楽しいね
時系列がバーラバラ。なにこのなんたらハルヒの憂鬱。というわけで引き続いてWorld in Conflictの時間です。
キャンペーン5まではソ連が侵略を始めた直後のお話が描かれていたが、キャンペーン6はそれよりも前のエピソードとなる。キャンペーン5で「禁則事項です」を起こし、プレイヤーに衝撃を与えながら、次にホッとさせる場面を用意してくる辺り、シナリオライターの巧みさが窺える。前の日記でも書いたが、お話の持っていき方がほんとうまい。
食わず嫌いはいけないとつくづく思う。WiCは私が持っているRTS(RTT)に対する悪しき価値観を叩き壊してくれる。出会えてよかった。
キャンペーン6からはヘリが追加された。ヘリは対空手段を持たない戦車をリンチできる上、目的地へ瞬時に駆けつけられる機動性がウリだ。前線が破れ始めても、ヘリを呼んで時間稼ぎをすれば巻き返しも十分可能となる。今まではちんたら移動するユニットばかりで、こんな戦術は取れなかった。しかし、その分だけ忙しくなったのも否定できない。
また、空爆命令に追加された空挺部隊も優秀なユニットだ。ロール時間が少し長いが、無限に使用できる航空支援は強力。ロールしている間だけ森や家に隠れさせておけば長生きできる。ただ、同じく忙しさに拍車が掛かる。
WiCはどのマップも景観が美しいから困る。ヘリや戦車もいちいちかっこよくて、ついつい見とれてしまい、敵に不意をつかれることもしばしば。しかし、この箱庭戦争感が楽しい。今度はリプレイを取ってじっくり眺めてみたいと思った。
次は墜落したというロシアのステルス爆撃機から情報を奪取する任務。隠密作戦ということで、扱えるのは歩兵ユニットのみらしい。ミッションにバリエーションがあっていいね。
前から不満に思っている、なんとなくクリアできてしまうところは相変わらず。シングルは良く悪くも演出やシチュエーションを重視し過ぎるあまり、戦術性がおざなりな部分がある。パーに対して、グーでゴリ押しできるような感じというか。
02/17/2008
World in Conflict - 今度は戦争だ
はい、ということでWorld in
Conflictである。期待通り楽しめている。ぶっ続けでキャンペーン6(12まであるらしい)まで進めてしまったことからも、その夢中っぷりが想像できるだろう。昨年のベストゲームに挙げておくべきタイトルだ。最近FPSにばかり傾倒し過ぎていたこと、自身のアンテナの低さを悔やむばかり。
World
in Conflict(以下WiC)はRTS(Real-time
strategy)に分類されているが、さらに細分化するとRTT(Real-time
tactics)に分けられるらしい。
何を以って両者が区別されているかを簡単に説明すると、前者のRTSは戦力の基盤を整え、ユニットを生産する(内政)要素が含まれているものを指し、戦闘だけに焦点を当てているものをRTTと呼ぶ。RTSはStrategy(戦略)と付いている通り、陣営の整備や運営が重点になっているのに対して、RTTはTactics(戦術)すなわち戦力の運用だけに特化している点が大きな違いだ。国を作って兵士を育ててから戦争するのがRTSならば、支給された兵士を使って戦うのがRTTといえば分かりやすいだろうか。
RTTは戦闘に特化しているだけあって、スピーディーなゲーム展開が提供できる。そのことからも昨年のCPL(ゲーム大会)でWiCが採用された理由が分かるだろう。
WiCのデモをプレイした時に、これはRTSの体裁をしているものの、いわゆるRTSではないと感じた違和感はRTTというジャンルの存在を知って納得がいった。私が求めていたのはRTTであり、RTTこそが肌に合うのだ。
WiCは。RTSというと始まった途端にフィールド画面がぽつんと表示されて味気ない印象が私の固定概念としてある(否定しているわけではない)。その点、WiCはカットシーンなどを使い、各シチュエーションを魅せることにも力を注いでおり、戦闘をうまく盛り上げている。しかも、演出方法がこなれていて驚かされた。特にエピソード6の最後のシーンはグッとくること請け合いだ。うまいなぁ、と思わず唸ってしまう。
主な登場人物は主人公のパーカー(何でもそつなくこなすデキる子)、ステレオタイプな鬼軍曹ソーヤー(いわゆるツンデレ)、ドジッ子バノン(泣かせます)の3人。各キャラクターが実に良い味を出している。キャラクターを登場させて描いたのは正解だっただろう。
ミクロな視点、マクロな視点からIfの第三次世界大戦を描くことで舞台のディティールは増し、戦場に臨場感を孕ませることに成功している。淡々とゲームが進んでいくだけでは敵であるソ連の存在感や“核”の恐怖はきっと感じられなかった、伝わらなかったに違いない。
・ボタンをポチッと押せば核が投下できてしまうところに、“TVゲーム”と表現される現代戦争の恐ろしさを感じる。
こういう類のゲームは初心者であるが、ノーマルでプレイしてもゲームオーバーにならずに進んでいる。敵がメタルクウラのごとく現れて、どうすんだよコレ的な展開もあるがなんとなくクリアできてしまい、難易度としてはそれほど高くはない。しかし、このなんとなくクリアできてしまうところに不満があがったりするかもしれないとは思う。マルチは知らないが。お膳立てがうまいというべきか、FPSでいうところのCoDが近いだろうか。演出、シチュエーションのウェイトが大きく、雰囲気を味わわせること第一みたいなところがある。
最新グラフィックの見本市的な部分もあり、ビジュアルの美しさは最新FPSにも決して遅れを取っていない。オブジェクトやモデルがしっかり描かれていて、アップにした時のディティールの細かさに驚く。
カメラがスペクター仕様なのはビジュアルを楽しんで欲しいという意図があってのことだろう。普通RTSでは上から見下ろす視点しか取れないが、WiCではWASDとマウスでグリグリとカメラを動かしながら操作できる。故に自分の望んだ視点から戦争を拝めるのだ。この視点だからこそ発見できることもあり、開発者はプレイヤーのことをよく理解している。
自由の利かない視点、別に3Dじゃなくても2Dで表現できるようなRTSは考えを改めるべき。せっかくの凝ったビジュアルも自由に堪能できないのでは意味がない。
FPSに明け暮れていた私の目から鱗を落としてくれたWiC。もはやライクじゃなくてラブである(でたー)。ちなみにWiC
Wikiさんで日本語化が進められており、ムービー時は完了、ゲーム内のダイアログは途中まで翻訳されている。Zooさんが日本語版を販売するらしいが、いつになるのか分からない現在、非常にありがたい次第である。
・WiCにはデモプレイ編集機能が付いており、マシニマ作成がやりやすくなっている。凝ったこともできるようで挑戦してみたくなった。Youtubeで見つけたマシニマ。シュールで噴いた。
02/13/2008
FPS脳のままじゃいられない
・久しぶりにRTSをやりたくなった。
私の主な嗜好はFPS、ACT、RPG、エロゲーと範囲が狭く、購入してまで遊んだRTSというと数少ない。購入したのはコサックス、AOE、RON、WC
3くらいなものである。しかも、どれも途中まで遊んで放置している有様だ。
その要因としては長時間集中力が持続しない、システムを覚える前に投げる、途中で指と思考があうあうあーになっていく点が挙げられる。体質的にRTSと合わないのだろう。しかし、なぜか無性にプレイしたくなったので昨今のRTSのデモを片っ端から遊んでみた。
まぁ、案の定どれも合わないなーと予想通りの反応だったが、World
in Conflictで念願の目から鱗ビーム。UaW、FoW、CoH、SC(略すとなんのこっちゃ分からんな)では得られなかった“こんなの待ってた”感をWiCが持っていた。私が求めていたRTSこそ、まさにW・i・C、W・i・C!
WiCはご存知の通り、昨年のRTS部門を総なめし、軒並み高評価だったタイトル。特殊なゲーム性のみならずFPS顔負けの高密度なグラフィックも話題を呼んだ。といっても日本ではあまり情報がなく、プレイの雑感を探そうとしてもほとんど見当たらない不遇な存在である(CoHはたくさん引っかかるのに!)。
私にWiCが合っていると感じた点は、生産のマネージメント要素がない、システムが簡潔としていてとっつき易い、ミッションの目標がハッキリとしている、第三次世界大戦を描いたIfのシナリオが興味深い、ところだ。
WiCは局所的なシチュエーションを順番に解決していくタイプで、一つの目標に対してじっくり考えながら攻略が出来る。防衛なら防衛のことだけを考えて操作すればよい。あっちやこっちへ右往左往せずに進められる。また、一度に操作するユニットが10程度と限られているので頭の中がこんがらがる事もない。
ユニットが成長したり、施設を構築するようなマネージメント要素が一切ないため、踏ん切りが容易につく。私はどうしても育てたモノに愛着を持って固執した挙句に自爆することが多く、切り捨てることがなかなか出来ない。しかし、WiCでは同じユニットによる個体差がないために比較的ドライに判断を下せる。すくみの関係も変化しないのでルールは簡潔なままで理解しやすい。生産施設もないので引く時はいつでも撤退できるし、攻める時はいつでも攻められ、後ろ髪を引かれる思いをすることもない。
前述したようにRTS暦は皆無なので詳しいことは分からないが、プレイし始めると止まらない面白さがある。飽き足らずに同じマップをEasy、Normal、Hardでプレイして、なお続きがやりたい!と素直に思わせる魅力があった。
現在は今すぐにでも購入したいが「Boiling
Pointはどうするのよ」と理性が押し留めている状態。私のことだからWiCを買ってしまうとBoiling
Pointが積みゲーと化すのは想像に難しくない。ああ、でも続きがやりたい。そんな物欲溢れる今日この頃。