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03/31/2009
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - 鶴崎港を偵察せよ!
1941年12月9日。
司令部から命令が入った。
我々に下された命令は「鶴崎港を偵察せよ!」
同日、午後三時。
真珠湾から出港する。
港には乗組員の家族が集まり、我々の出港を見送ってくれる。
ミッドウェー島に到着。燃料補給を兼ねて寄港する。
ここまでは至って平穏な船旅が続く。
遠方に不審な影を発見。
双眼鏡で確認してみたところ商船のようだった。
相手は一隻だったため、屠ってもよかったが、こんなところで無駄な消費をするべきでない。
我々の任務は「鶴崎港を偵察」と再認識する。
ようやく日本近海に到着。
ここまで来ると日本国軍の戦闘機が頭上で警戒しているのも珍しくない光景である。
ここからは潜望鏡深度まで潜り、潜行して進んでいく。
空には戦闘機が飛び交い、水平線には扶桑や秋月の姿も見える。
一度見つかれば一巻の終わりだ。
ソナー担当ジョンソンの嫁の腹の中に宿る子供のためにも、我々は生還しなければならない。
目標地点に到着。
潜望鏡で鶴崎港を捕捉し、写真を撮影する。
鶴崎港の状況はバッチリとキャメラに収めた。
これにて我々は真珠湾へと帰航する。
日本からは潜行状態のまま抜け出せた。
酸素が欠乏してきたため、一度浮上する。
酸素補給していると、遠くの空から嫌な音が聞こえてくる。
「遠方に戦闘機発見」
デッキから届いたその言葉で艦内に戦慄が走る。
双眼鏡で確認してみると、確かに戦闘機が一つ、二つ。
しかも、すでに相手はこちらに気付いているようだ。
これは非常にマズイ状況である。
どれくらいマズイかといえば、ジョンソンの嫁の手料理くらいマズイ。
相手がその気ならこちらも出迎えるしかあるまい。
対空砲を構えて日の丸戦闘機を待ち受ける。
戦闘機が対空砲の射程距離に入った。
偏差射撃を心掛けながら弾をばらまく。
「下手な弾でも数撃ちゃ当たる」と爺様の言葉を思い出しながら銃撃。
運良く、その内の一つが命中した。爺様ありがとう。
しかし、もう一匹まで仕留めることはできず、爆撃を浴びる。
それに伴い、激しい水しぶきが上がった。
直撃ではないが艦艇にもダメージを当たえたようだ。
第二波を恐れ、ここは一旦、退く事にした。
幸いなことに潜水はまだ可能であり、酸素も回復している。
しばらく潜行していればイエローモンキーも諦めることだろう。
緊急潜水を行う。すると戦闘機は当艦艇を見失ったようだ。
戦闘機はしばらく付近をうろうろした後、去っていった。
爆撃を浴びた時はどうなることかと思ったが、なんとか助かったようだ。
これでジョンソンの嫁を悲しませずに済む。
その後の航海は平和そのもので、トラブルもなく真珠湾へと帰港。
当艦艇は見事に任務を成功させた。
これはUNK艦長だけの功労ではない。乗組員全員による勝利である。
PS. ZOEお兄ちゃんへ
U-Boatは無事、進水しました。
このゲームのCOOPは意外に盛り上がるのではないでしょうか。
だらだらと時間も潰せそうですし。
03/29/2009
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - 再習得タイム
チュートリアルで操作方法をおさらい。超基礎的な部分はチュートリアルをやれば理解できる。チュートリアルが用意されていて本当に助かった。いきなりキャリアモードからやらされていたら、投げ出していたに違いない。
Silent Hunter
4の艦艇は非常に格好が良い。船のことに詳しくない私でさえ、ヨダレを垂らすほどなのだから、潜水艦マニアな人ならば失禁してしまうほどではないだろうか。いや、それとも潜水艦マニア過ぎるがゆえに「ここのディティールがちょっと違うからマジクソ」となってしまったりするのか。
敵の姿を潜望鏡で捉え、魚雷を発射する時の緊張感。そして、敵艦へと見事に直撃させた時の爽快感。ゆったりとした時間の流れで行われる静かな戦いは潜水艦ゲーム独特の物だと感じる。
以前はキャリアモード序盤で投げ出してしまったが、今度は一つくらいミッション成功させてみたいものだ。
お兄やんとCOOPしたよ!
本日はZOEさんとCOOP。一応、Mercenaries
2の予定だったのだが、問題が発生してしまう。UNK氏が説明書を失い、シリアルナンバーが分からず、ゲームをインストールできなかったのだ。
前々から約束していたのにもかかわらず、ごらんの有様。残念ながら裏切ってしまうこととなった。ここで謝罪すると共に遺憾の意を表明したい。
いや、冗談抜きで本当に申し訳ありませんでした。あれから捜索してみましたが、パッケージは見つかったものの、説明書は見つからず。この神隠し具合から判断して、近日には見つかりそうにありません。
・説明書はいずこへ…
そんな不測の事態が発生したため、今回はSWAT 4とLeft 4 Deadをプレイすることに。Left 4
Deadではフレンドの方にも参加して頂き、楽しい時間を過ごさせて頂きました。
今後のCOOPの候補としてはSilent Hunter 4が挙がっている。Silent Hunter
4はずいぶん前にプレイしたっきりで操作方法は追憶の彼方。そのため復習をしておこうと思う。その時のプレイ日記も参照しながらやれば感覚も取り戻しやすいだろう。
ZOEさんとプレイ日記について話していたのだが、プレイ日記を残しておくと再開しやすいメリットがある。クリアまで一気にプレイしてしまう方なら、日記なんて書くメリットはないかもしれないが、私みたいな中断しやすい人間にとってプレイ日記は役立つ。特にRPGで効果を発揮しやすい。
・Silent
Hunter 4: Wolves of the Pacific - UNK艦長の長い一日
・Silent
Hunter 4: Wolves of the Pacific - 海の狼だ、わおーん
・Silent
Hunter 4: Wolves of the Pacific - それは必然じゃなくて偶然
リンクにob中心の駄目駄目ブログさんを追加。
TES4の日記中心のサイト様です。
TESシリーズ好きもそうでない方も要チェケラ☆だよ。
・ob中心の駄目駄目ブログ
03/28/2009
Stardockの戦闘力は53万です
・Early
Mass Effect 2 Footage Leaked / Shacknews
開発中のMass Effect
2のリーク動画。ワクワクするぜい。
・Stardock's
Wardell: Hardcore PC Games Still Viable / Shacknews
Stardockのストラテジーゲームの売上に関する記事。Galactic Civilizations II
(拡張2本含む)は開発予算120万ドルに対して収益1000万ドル、Sins of a Solar
Empire(拡張1本含む)は開発予算100万ドルに対して収益800万ドル。これらのゲームのメインユーザーは25歳以上の男性。25歳以上のコアゲーマーは違法コピーに手を出さず、ゲームを購入してくれる率が高いとか。
・New
Stardock Tech 'Throws Goo on DRM,' Allows Gamers to Resell Downloaded
Games / Shacknews
StardockのGame Object ObfuscationというDRMに関する記事。GOOはユーザーに不利益を与えないDRMでゲームのライセンス移譲も可能だとか。クソなDRMを採用し続ける○bisoftや○lectronic Artsにも見習ってほしいものです。
映画バトルランナーを見る
The
Huntの設定でバトルランナーの存在を思い出す。スティーブン・キングのバトルランナーは以前に読んだことがあったが、そう言えば映画版のバトルランナーは見たことがない。とことで、映画版バトルランナーを鑑賞してみた。
内容は良くも悪くもシュワちゃんのアクション映画であり、キングの設定は軽く流用しただけで別物であった。ディックの追憶売りますがトータル・リコールになったのと同じく、映画版のバトルランナーも単純明快な娯楽作に仕上がっている。
ただし、映画中のマスメディアや愚民の姿はまるで昨今の世情を反映しているようで考えさせられる部分もあった。操作(管理)する側に踊らされる民衆。これはいつの時代にも存在する普遍的な問題なのかもしれない。
バトルランナーの鑑賞後「娯楽アクション映画ってのはこういうものだよなぁ」と一人納得。単純に笑えて、夢中になって楽しめる。それって昨今のハリウッド映画から失われているものじゃないかと思ったりして。そして、これは現在のFPSにも通じるものがあるのではないだろうか。
過ぎ去った後のブームは10年目が一番ダサく感じられ、15年から20年が経つと再び評価されるとどこかで聞いた覚えがある。映画、音楽、小説、漫画、ドラマでもなんでもいいが、リバイバルブームの間隔は確かにその傾向があると納得したものだった。
DoomGuyやDuke Nukem兄貴が一世風靡してから約15年の時が経つ。そろそろDoomやDuke
NukemのようなオールドスクールなFPSの復権が起こっても不思議ではない。
…いささか強引過ぎただろうか。自分でも、はっきりそう思う。今回はバトルランナーとFPSを無理矢理絡めてみた例である。
03/27/2009
リトライビリティの追求
・GDC:
Stop "Punishing the Player" / Edge
Far Cry
2のディレクターがリトライ方法について語った記事。「プレイヤーに再チャレンジしてもらえるような工夫をすべき」という趣旨。
Far Cry 2のバディシステムは割とうまく行っていたと感じる。幼女を生け捕りにする為に何度も何度もチャンバーの中で生き返るゲームよりかは遥かに道理が通っていたし、バディシステムは記事中で言われているように攻略方法を練り直す機会を与えてくれるだけで難易度低下には繋がっていなかった。ただし、PC版ではどこでもセーブが出来てしまう為、コンソール版と比べるとバディシステムの重要性は低かったが…。
私がリトライ方法で一番気になるのはリアリティの面だ。映像や表現が現実的な方向に進化していくのに応じて、主人公が復活する方法にも気を使わなければならない。しかし、それを怠っているゲームが非常に多い。
例えば2Dと3Dのゲームを比較してみよう。主人公が穴に落ちて死亡し、ステージの途中から復活するとする。この表現を2Dと3Dで行った場合、どちらかが違和感なく受け入れられるだろうか?2Dの方がすんなり受け入れられるのではないかと思う。両者を単純に比較した場合、違和感を抱きやすいのは現実的な表現の方だろう。
・ティウンティウン
そして、復活方法が合理的であるかも重要だ。前述した幼女ゲームの例も当てはまるが、主人公の復活に対して納得のいく説明がされていなければ、プレイヤーは興醒めしてしまう。
最近、私が強烈に興醒めさせられたのはMedal of Honor : AirBorneのリトライ方法だ。このゲームの場合、主人公が死ぬと、再び落下傘で降下して、続き(ミッションの進行が引き継がれた状態)から再チャレンジとなる。なぜ死体が空から降ってきて、再び戦っているのかについては具体的に説明がない。主人公は一介の兵士という設定であればまだ納得はできるのだが、一応同じ人物という設定らしい。
Medal of Honor : AirBorneの場合はプレイの続きであるにもかかわらず、再び空から降下してくる点が違和感を生む原因である。地面に降りた状態で再開するのなら「一旦、仲間に救出してもらったのだな」と納得ができたはず。もしくは従来のゲームのようにセーブ地点からやり直しならば違和感はさほど感じなかっただろう。Medal of Honor : AirBorneは降下システムを重要視するあまり、リアリティを蔑ろにした例である。
その点、Far Cry 2はバディに救出してもらうという形で、この問題を解決している。体験や現実性を重視したゲームの場合、復活方法にも細心の注意を払わなければならないと私は思う。
Gothic 3 - 牛魔王
NPCがヘルメットを売っていた。これは1.7の新要素か。
このヘルメットはカッコイイとは言い難いが、刃に対する防御力が14もアップするので良しとしよう。防具の選択肢が増えたのは喜ばしいことだ。
03/26/2009
Dungeon Lords - 罠があったらかかってみたい
バルデンを救出する為、原野の地下牢に進む。ここは蛇の巣窟らしく、大蛇やらナーガが登場する。蛇系のモンスターは毒攻撃を持っているのが厄介だ。
現状、毒を回復するにはポーションしか手段がない。ポーションは念のために備えて、たんまりと用意してあるものの、無限に存在するわけではない。心配性の私としては不安要素の一つ。毒回復の魔法があれば便利なのだが、今のところそういうものは見つからない。
また、ここではゲイザーが登場する。またの名をビホルダー。そう、一つ目のアイツである。かつてビホルダーアイファンクラブに所属していたUNK氏としては歓喜せざるを得ない。ビホルダーかわいいよビホルダー。
ちなみにこのファイアゲイザーは炎を吐くだけで怪光線は使用してこない。ビホルダーはD&D系のゲームでは強敵として登場することが多いが、このゲームでは雑魚キャラである。それとも他にアイスゲイザーとかライトニングゲイザーが居たりするんだろうか。
原野の地下牢は古典的な罠の宝庫。あちこちにいやらしい罠が仕掛けられている。どこぞのララ・クロフトさんもビックリなくらいに。
ここの罠は時間をスローモーションにする魔法を使って避けるのが正攻法だと思われるが完全に避けるのは難しい。というか、不可能に近い。ポーションをガブ飲みしながらゴリ押しで進むのがベターだろう。多少のダメージなんて気にしていたら先には進めないのだ。
やはりDungeon
Lordsは懐かしい臭いのするゲームだ。昔の価値観や記憶に訴えかけるものがある。それゆえ「オールドスクールなCRPGの復権」として懐古的視点から遊べば楽しめると思うが、今様視点から遊んだ場合「単に古臭いだけ」にしか感じられないかもしれない。
03/25/2009
Wanted: Weapons of Fate Demo - そのメーカー宣伝する気なし
・Wanted:
Weapons of Fate Demo
弾道が曲がる。それ以外は何の変哲もないカバーシューター。
敵を攻撃するとアドレナリンが溜まる。アドレナリンが溜まるとカービングバレット(弾道曲げ)が使用でき、遮蔽物に隠れている敵を攻撃可能。ブラインドファイアを行うと牽制効果があり、敵の注意を一定時間引き付けられる。大抵のオブジェクトはカバーポジションが可能で、オブジェクトからオブジェクトへ素早く移動できる。
デモで登場するミッションは狭い一本道になっており、カバーポジションを活かした戦術はあまり発揮できない。敵はキャンパー体質で、こちらが攻撃を仕掛けないとスローテンポな撃ち合いに終始し、緊張感に欠ける。
主人公の体力が高く、ゴリ押しで進んでも問題のない難易度。その癖、近接攻撃が一撃必殺の為、ダッシュで接近して近接攻撃を繰り出すのが一番手っ取り早い。カービングバレットは魅せるプレイ専用といった感じで出番なし。
宣伝する気の感じられないデモ内容である。むしろこの内容ではマイナスイメージを与えてしまいそうだ。カービングバレットを駆使しなければ攻略できないようなミッションをデモに盛り込んだ方が良いと思う。
03/23/2009
Gothic 3 Community Patch 1.7 Release!
・Gothic
3 Community Patch 1.7
コミュニティパッチがリリースされました。容量は880MB(ちなみに1.6が69MB)と超巨大。修正箇所は700項目にも及ぶ。セーブデータの引継ぎに関して何も書いていないため、念のためバックアップしてからアップデートした方がいいかも(※引継ぎできない)。
・追記
セーブデータの引継ぎは出来ず、新規プレイとなる。
敵の攻撃頻度や割り込み攻撃が少なくなり、電光石火の狼無双が減少。こちらが攻撃していると時代劇のチャンバラのように待っていてくれる。Alternative
AIをONにすると敵の攻撃頻度が増えるが、それでも以前に比べれば易しい。
動作が快適に。定期的に発生していた読み込みが減少。また、ロード時間も短縮している。
Alternative
Balancingという項目が追加されており、これは職業の専門化を推進する設定らしい。以前のようにオールマイティーなキャラを作りたい場合はOff推奨とのこと。どのように調整しているかは不明。
こじつければ何かしらの意味を帯びる
・徳岡正肇のこれをやるしかない!
/ 第6回:「S.T.A.L.K.E.R.」でZONEをさまよってみるしかない
徳岡さんのストラテジーゲーム(戦術級ゲーム)の記事は毎回読み応えがあり、納得できる部分も多いのですが、今回は「S.T.A.L.K.E.R.に関する記事を書け」と言われて、無理矢理書かされているように思えてなりません。豊富な知識のひけらかしとS.T.A.L.K.E.R.との関連性が薄く、こじつけられていないように感じました。
今日は皆さんに面白い遊びをお教えしたいと思います。その名もずばり「連想こじつけゲーム」。
ルールは簡単です。何かを何かに例えるだけ。その例えがもっともらしければ高得点が得られます。さらに例えた理由を書けば加点されます。
では、一つやってみましょう。
S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobylが鉛筆だとすれば、
S.T.A.L.K.E.R.:
Clear Skyはシャープペンシルである。
S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobylが油性マジックだとすれば、
S.T.A.L.K.E.R.:
Clear Skyは水性マジックである。
S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobylが駄菓子屋だとすれば、
S.T.A.L.K.E.R.:
Clear Skyはケーキ屋である。
S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobylが賞味期限切れのスルメだとすれば、
S.T.A.L.K.E.R.:
Clear Skyは消費期限切れのフランスパンである。
S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobylが腐りかけのパンだとすれば、
S.T.A.L.K.E.R.:
Clear Skyは冷蔵庫に3日放置したお粥である。
S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of ChernobylがAK-47だとすれば、
S.T.A.L.K.E.R.:
Clear SkyはM4である。
S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobylがスーパーマーケットだとすれば、
S.T.A.L.K.E.R.:
Clear Skyはキャプテンスーパーマーケットである。
S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobylがサイバイマンに瀕死にされたヤムチャだとすれば、
S.T.A.L.K.E.R.:
Clear Skyはナッパと心中したチャオズである。
S.T.A.L.K.E.R.:
Shadow of Chernobylが三日野ざらしにされた姉のしまぱむだとすれば、
S.T.A.L.K.E.R.:
Clear Skyは姉の新品のブラである。
どうでしょうか。何かイマジネーションが湧きましたか?物事をマジメに捉える方なら、この例えを聞いて一つくらいは何か感じるところがあるかもしれません。これらの例えはいま思いついた言葉を書いただけで、例えが逆でも別に構いません。何の意味もない例えです。ですが、こういう風に例えられると、何かしらの意味があるのではないかと思ってしまうのが不思議ですね。
人間とは意味ありげな物に対して何かしらの意味を生み出し、無理矢理にでも解釈しようとする動物です。物事の9割はそうやって成り立っていると言っても過言ではありません。ちなみに←も、いま思いついただけのデタラメです。しかし、「物事の9割はこじつけ」と言われると、本当にそう思えてきませんか?
Dungeon Lords - ビバ異国情緒
禁じられた土地で面白い看板を発見。「警戒して進んでください」
なんと分かり易い看板なのだろう。看板のテクスチャまで日本語化しているのは偉い。これだけ親切に教えられたら、弥が上にも警戒せざるを得ない。
マラさんという女性がアカレンジャー、もといニンジャらしき集団に襲われていた。
サムライがいるのだから、ニンジャも出てくるだろうと期待していたが、やはり予想通り登場した。さすが、じゃぱにーずかるちゃーをリスペクトしているDungeon
Lordsだけのことはある。
こうしたガイジンサン的ジャパンとの触れ合いには荒んだ心が癒される。スシ、テンプラ、ドリルブラ、片腕マシンガール、ビバジャパン!
暗殺者ヤグ・マタサイに狙われたヤママツ先生を救出すると虎の道が昇格。次の昇格クエストに合格するとハタモトへクラスチェンジできるらしい。昇格クエストの内容は「破滅の谷のホサギ・ヤバスを倒す」。破滅の谷のホサギ・ヤバス…名前からしてヤバそうな敵だ。オラ、ワクワクしてきたぞ。
しかし、破滅の谷に行くにはメインクエストを進めなければならないらしい。さっさと進めてハタモトへクラスチェンジすることにしよう。
そろそろ禁断症状(他ゲームへの浮気)が出始めてきた。一旦、他ゲームを始めると、絶対に中断する自信があるので頑張って自制している。
現在、浮気したい相手はLegend : Hand of GodとTwo WorldsとFallout Tactics: Brotherhood
of Steelの三作である。目移りし過ぎだね。でも、仕方ないね。ゲーマーだもの。
03/22/2009
ハック&スラッシュの中毒性の根源って?
やはり、Dungeon Lordsはレベリングが楽しみの大部分を占めていると思う。
本来、RPGとはロールプレイを再現する為のゲームであり、レベリングしたり、アイテムを収集したりする要素が主題ではない。あくまで副次的な楽しみとしてレベリングやアイテム収集はあるべきだ。ロールプレイを疎かにしてまで、延々と機械的に敵をクリックし続けるのは間違っている。そんなものはRPGではない!
そう思っていた時期もありました。
ハック&スラッシュの魅力の根源は、大部分が「強くなりたい」という欲求で占められている。強敵や手強いダンジョンなど、未知の存在に挑戦心を煽られることで「強くなりたい」という衝動に駆られ、レベリングやアイテムの収集を行う。敵を倒すことで上昇していく経験値に喜びを感じ、敵がレアアイテムを落とすか否かのバクチ要素に毎回胸を躍らせる。レベリングで成長し、レアアイテムで強化して、強敵へと挑む。そして、強敵を捻り潰せるまで強化を続け、またその上のさらなる強敵を目指してレベリングとアイテム収集を行う。以下、その繰り返し。そんなところだろうか。
大抵の場合、強敵やダンジョンが際限なく用意されているわけではないので、いずれ頭打ちが訪れるのは至極当然のこと。最強になってしまい、挑戦する敵が居なくなってしまったらゲームを終わらせることになる。
だが、ハック&スラッシュ要素を重視したゲームの場合、一回極めただけでは終わらせないように作られている。クラス(職業)が戦士の他に魔法使いや盗賊やネクロマンサーが用意されていたり、一つのクラスで何通りものビルドが出来るようにスキルが枝分かれしているものも多い。
すると「鍛える→極める→新キャラでやり直す」のループが何度も発生することになる。そんな風に一つのゲームで何百時間も費やすこととなったユーザーはたくさん居ることだろう。Dungeon
Lordsでも同様に幾つものクラスが存在し、スキルは多様に用意されている。まさに何通りもの成長の可能性があると言えよう。keiさんの「二回もプレイしました」という感想にも頷ける。
03/21/2009
Unity 2.5 - Windows対応ktkr
・Unity
2.5
ゲーム開発環境のUnityがバージョン2.5にアップデート。それに伴いWindows
OSに対応することとなった。マカーの間で評判の良い統合開発環境だっただけに、こいつは嬉しいニュースだ。
しかも、ライセンス料が破格の安さ。この安さなら日曜クリエイターでも十分手が届く価格帯である。ちょっぴり興味が湧いた。
Unityのデモプログラム「Avent
Fate」。HaloタイプのFPSとなっており、最後に巨大なロボットと戦う。
もう一つのデモプログラム「Tropical
Paradise」はFar Cryのような箱庭を自由に歩けるデモ。このクオリティのデモがブラウザで実行できてしまうのは驚きだ。
Dungeon Lords - 加速するインフレ化
ウルム砦に出向き、ファシエンの長にご挨拶。「エルドリンのアルガリアを知りませんか」と尋ねると、ファシエンの長は「お前の墓場はここだー。フハハハハ」と電波な事を言いながら隠し部屋に逃げてしまった。すると、いきなりファシエンの傭兵や衛兵が襲ってくる。どう見ても罠です、本当にありがとうございました。
傭兵や衛兵は典型的な雑魚敵だった。もはやサムライにクラスチェンジした私の敵ではない。二刀流のワンコンボを食らわせれば倒せてしまう。これならヤムチャの手を捻るよりも容易い。
しかし、敵は次から次へと湧いてくる為、早急にアルガリアを探した方が良さそうだ。湧いてくる傭兵を薙ぎ倒しながらウルム砦を進んでいく。
アルガリアは地下に隠されていた。ここではグールや幽鬼が出てくるが、はっきりいって雑魚だ。これならクリリンの手を捻るよりも容易い。
アルガリアをゲールブライント王に渡し、ファシエン一族の悪事が明らかになった。王からエミンドールに合う為の手段を教えてもらい、ようやくメインクエストが進行しそうだ。
その前にウルム砦で入手したアイテムを鑑定&売却しておこう。レアっぽい武器を入手できたので非常に気になっていたのだ。レアっぽい武器を鑑定すると、予想通りマジックウェポンだった。
だが、そのマジックウェポンはいま装備している武器よりも弱く、残念無念と言わざるを得ない。
引き篭もりのエミンドールにガルドリンの角笛の事を話す。エミンドールによるとガルドリンの角笛には隠されたメッセージが存在し、それを解明するには魂の部屋にいかなければならないらしい。魂の部屋はタレンドアという所にあるらしいが、具体的な場所はまたしても曖昧である。曖昧3センチなヒントを頼りに探さなければならない。
Dungeon
Lordsの謎解きは作業感が強く、楽しいとは言い難い。レベリング(キャラクタークリエーション)によってモチベーションが支えられているゲームだと感じる。ハック&スラッシュに魅力を感じる否かで評価が変わってきそうだ。
03/19/2009
エピソーディックスタイルって誰が得するの?
・Opinion:
Episodic Games - And Now, The Conclusion / Gamasutra
エピソーディックスタイルについての論評。この記事ではAlone in the DarkとSiren: Blood
Curseの具体例を挙げて、説明している。
私もAlone in the Darkのエピソーディックスタイルは失敗だったと思う。Alone in the
Darkは長編のストーリー展開であり、前のエピソードからアイテムを引き継ぐ為、途中からスタートする利点なんてなかった。誰が好き好んで続き物のストーリーを中飛ばししたり、不利な弱い状態で中途半端なところから始めるのだろうか。
敢えてAlone in the
Darkのエピソーディックスタイルの利点を探し出すとするならば「理不尽極まりないクソミッションを飛ばせる」ことくらいだろうか。Alone in
the
Darkにはユーザーの多大な不評を買うこととなった「地割れカーチェイスシーン」があり、そういう場面でエピソードを飛ばせる機能は効果を発揮するかもしれない。
ただし、これはユーザーの不評を買わないミッションを作れば済むことだ。「クソつまらないミッションはエピソード機能で飛ばしちゃえ☆」と開き直っているようで好ましくない。
・不評満載の「地割れカーチェイスシーン」
エピソーディックスタイルが成立するストーリーは「オムニバス形式」か、あるいは「一話完結方式」。そして、エピソーディックスタイルが成立するゲーム内容は「純粋なアクションゲーム」だろう。
前述したように長編ストーリーの場合、中途半端に話を飛ばして見るユーザーなんて奇人変人くらいなものだ。一度見た話を振り返ることはあるだろうが、7話を見てから5話を見て、5話を見てから3話を見るようなことは普通はしない。続き物なら1話から順に見ていくのが至極当然のことである。
その点、オムニバスや一話完結の読み切りストーリーであれば、どこから見ても支障はない。これならエピソーディックスタイルでも通用する。
また、エピソーディックスタイルの場合、アイテムやステータスを引き継いだりするようなシステムは合わない。普通、難易度は1話から進めていった場合を仮定して調整するだろうが、そうすると途中から始めたユーザーは不利なことになってしまう。反対に、途中から始めるユーザーを考慮して難易度調整すると、一話から進めたユーザーは有利になる。
故にその空隙を埋める為に、一話から進めてきたユーザーと途中から始めたユーザーの二つの難易度調整を行わなければならない。それならば、アイテムやステータス要素のない純粋なアクションゲームにしておいた方が無難である。たとえばヒゲの配管工のようなゲームならば問題はないだろう。
エピソーディックゲーム、エピソーディックゲームとやたらとその言葉が乱用されていた時期があったが、エピソーディックゲームを謳ったタイトルは悪い方向に進むものが多いと感じる。エピソーディックゲームというバズワードで欠陥を良いように誤魔化すのはいい加減止めてもらいたいものだ。特に蒸気の会社。
03/18/2009
Dungeon Lords - 忍耐と根性
試練の準備は整った。一度、試練を受けてしまうと後戻りが出来なくなるため、気を引き締めて試練に挑戦だ。
初めの試練は、柱を飛び移って移動するステージ。ヒゲの配管工のごとく、柱の上をピョンピョンと飛び移る。柱は等間隔に配置されているのでジャンプ自体は難しくない。
だが、注意しなければならないことが一つだけある。上の階から「長老のキッショ」が弓矢で攻撃し、ジャンプを邪魔してくるのだ。こちらも弓で射って倒してから進むのもありだが、長老のキッショは体力が高く、長期戦は必至。弓で倒そうとするとオーマイキー!一話分くらいの時間を要することになる。それは時間がもったいない。偉い人もタイムイズマネーと言っている。
ここは柱を一回飛び移る毎にガードして矢を防いで進むことにした。長老のキッショの前まで進むと、やつは出口でハマリ状態になっていた。これは逃してはならないチャンス。一方的に攻撃を続け、長老のキッショを倒した。経験値がたんまりもらえてホクホクだ。長老のキッショはスルーも可能だが、ここは倒しておいた方がベターである。
次にエルフの霊がわんさか湧いてくる試練。4つの宝石を入手して、仕掛けを解くまで霊が延々と湧き続ける。ここはエルフの女性ボスだけ倒して、後はスルーするのが最適だろう。
次もエルフの霊と戦う試練。ストーンから湧いてくる霊を倒し、狭い通路を進む。エルフの霊はそれほど強くなく、至って簡単な試練である。
次にエルフの霊とコロシアム。湧いてくるエルフの霊を倒し続け、一定数を倒せば次のステージが開かれる。ここは小さな円筒形の部屋となっており、上からファイアボールを撃ってくる敵が居て、逃げ場が限られている。柱を利用する方法もあるが、常に動きながら戦う方が被害は抑えられた。
そして、4つの試練が終わるとクリア。サムライまで鍛えたお陰か、試練はわりと楽に進めることができた。ここでの地味で長ーい戦いで忍耐強さを培ったような気がする。Dungeon
Lordsは昨今のゲームから失われつつある努力・忍耐・根性の大切さを訴えかける。努力や忍耐を積み重ねてきたからこそ、クリアした時の快感やカタルシスもひとしお。短絡的な快楽を得ることもいいが、そればかりを追求し続けるのは大きな誤りだ。
試練をクリアしたことを王様に伝えるとクエストが更新。今度はファシエン一族に会いに行くクエストだ。
03/17/2009
きまぐれMOD情報
・Deus Ex MOD :
The Nameless Mod
59個のステージ、20種類の新たな武器、13,000行の台詞などなど。大作MODに仕上がっているようだ。
・Crysis
MOD : City Decedere
ホラーMOD。懐中電灯一つ持って、洋館や森を探索するようだ。近接武器(ツルハシ・斧・ナイフなど)が充実しているらしい。
Dungeon Lords - レベリングは楽しい作業
試練を受ける前にレベリング。みっちり鍛えてから試練に挑もうと思う。とことで、オプションで「敵の出現間隔 “多”」「敵の強さ
“強”」にして、ぶらぶらと散策する。
「敵の出現間隔
“多”」にすると敵がわんさか沸いてくる。いきなり10匹程度に囲まれることも多く、乱戦は必至だ。だが、ここが腕の見せ所。どれだけ敵が多かろうとテクニックを活かせばノーダメージで殲滅することも可能である。これがDungeon
Lordsの剣戟アクションの可能性。
・わんちゃんと戯れる図
レベル9に達した頃だろうか。遠くから低い唸り声が聞こえてくる。そして、あの巨体が姿を現した。そう、お馴染みのトロールさんである。どうやらレベルに応じて登場する敵が変わってくるようだ。
トロールさんは既にハメパターンが構築済み。非常にチョロイ相手だ。しかも、トロールさんを一体倒すだけで経験値50,000も獲得できる。これは願ってもないチャンス。いやがうえにもハメ殺しせざるを得ない!
・トロールさんがやってきたよ
たんまりと経験値を稼ぎ、ステータスもだいぶん上昇した。その足で虎の門に向う。虎の門のおやじに話しかけると「お前のステータスならサムライにクラスチェンジできるぞ」とのこと。インペリアルやナイトへクラスチェンジする選択もあったが、今回はサムライに決めた。日本人だから気になってしまうよね。しかたないね。
しかし、サムライにクラスチェンジするにはクエストを一つこなさなければならないらしい。ちょっと面倒だが背に腹は変えられない。クエストに挑戦することにしよう。
クエストの内容は「アリンデールとファーグローブの間の森で、ローニン、ヒデア・アシュガを探し、勝負を挑んで倒せ」(原文そのまま)。皆さんはこのクエスト内容を聞いて、何か引っかかりを感じないだろうか。そう、また目標地点が曖昧なのである。
「アリンデールとファーグローブの間の森」といっても、二つの街の間に森なんていくつも存在する。せめて方角を示すなりした方がいいと思うのだがどうだろう。私がわがままなだけだろうか。
仕方なく「アリンデールとファーグローブの間の森」を探す。二つの街は距離が近かったため、あまり迷うことなく辿り着けたのが幸いだった。焚き火の近くにヒデア・アシュガさんが居た。彼に近付くと敵が大量に発生し、マキシマム多勢に無勢。追い剥ぎやらサソリやらが混在して襲い掛かってくる。
しかし、乱戦は先程のレベリングで練習したため、もはや脅威ではない。敵の同士討ちを狙いながら電車ごっこし、村八分になっている敵から倒していくという戦法で殲滅。最後はヒデア・アシュガさんとの一騎打ちとなった。回復ポーションを乱用しながらゴリ押しし、ヒデア・アシュガさんを倒す。
サムライにクラスチェンジすると二刀流のスキルが追加された。二刀流スキルを取得すると両手に剣を持つことができるらしい。二刀流という響きは中二臭くて拒否感があるが、二刀流したい衝動に負け、スキルを取得することにした。
今はエルフの剣を装備しているが、もう片方は何を装備しようか考える。虎の門のおやじが刀+1を売っていたのでこれを購入。刀+1とエルフの剣で二刀流することにした。
二刀流の振りは素早く、片手持ちよりもダメージが期待できそうだ。いわゆる洋ゲーの二刀流はダメダメなことが多いが(例:Two
Worldsなど)、Dungeon Lordsの二刀流は使えそうな雰囲気である。これで試練に挑む準備は整った。
03/16/2009
Dungeon Lords - 手作り感は大切だよ
花粉症は酷くなるばかりでゲームすることもままなりません。流れ星に「この世から木や花は無くなってしーまえ」と願い事をかけたくなる今日この頃。皆様、いかがお過ごしでしょうか。車の運転中にマキシマムクシャミ状態に陥り、前方の車に追突しそうになっていませんか?
とことで、今日もDungeon
Lordsだ。アリンデールの街へ到着したものの、ここで何をすればいいのかが非常に分かり辛い。一応、目標は「エミンドールにガルドリンの角笛を渡す」なのだが、他のクエストをクリアしなければエミンドールには会えないようになっているようだ。
だが、他のクエストもヒントが曖昧で迷い易い。この原因は命令されたこととやらなければならないことが一致していない点にある。「○○せよ」と言われたのに、実際にやることは別のことだったり、「Aさんと話せ」と言われたのにAさんと話しても進展がなく、Bさんと話すとクエストが進行するような感じである。
故に徒労の末、ガッカリさせられることがしばしばあり、命令内容とやってることが別なせいでどうもスッキリしない。また、クエストログも曖昧で「もしかして、わざとミスリードを狙っているのでは?」と邪推してしまう。親切丁寧なマーカー表示まではいらないが、目的の情報はもう少し分かり易く示して欲しい。
試練のステージへと進むと戻り道が閉ざされ、強制的にリニアな道を進まざるを得ない状態になった。ここに登場する敵が結構強い。今の状態では苦戦する難易度だ。試練前のデータをロードして、鍛えた方がいいかもしれない。
PS.竜の館に侍セットが売っていますが、水玉侍ズボンだけは許せません。緑と薄緑の水玉カラーは犯罪的に悪趣味だと思います。
03/15/2009
ヘッドセット PLANTRONICS .Audio 350を購入したよ
1年前から使用してきたLogicool
A-350 インターネットチャット ヘッドセット。最近、端子の接触不良が多発し始めた為、新しいヘッドセットを購入することにした。
今回、購入したのはPLANTRONICS
.Audio 350。これに決めた理由は3000円弱の安価な価格設定、Amazonでの評判がそこそこ良かったからだ。とことで、PLANTRONICS
.Audio 350の感想を記す。
【マイク】
+
小声をしっかり拾う
+
稼動部に自由がある
-
室内のノイズを拾いやすい
ホワイトノイズはLogicool
A-350と同レベル。キーボードのタイプ音、マイクのクリック音を拾ってしまう。
声の拾い方はPLANTRONICS
.Audio 350の方が良い。小声で呟いてもしっかり拾ってくれる。
マイクの稼動部は垂直方向に120度曲がり、マイクは水平方向に90度曲がる。安定感があり、ブラブラ揺れたりはしない。好きな位置に調整できる。
マイクの伸縮も可能だが、最大まで伸ばすと少しの揺れでノイズが入ってしまう。縮めておくのが無難。
マイク曲げ。
たためます。
【ヘッドホンの音質】
-
高音部分が「キンキン」「シャカシャカ」
高音部分が耳障り。
【装着感】
+
安定感あり
- 圧迫感あり
ヘアバンド部が伸縮し、頭の大きさに応じて調整可能。
眼鏡っ子でも装着に問題なし。
耳当てが小振りサイズ。耳たぶが少しはみ出る。
聴宮ともみあげ付近の圧迫が強い。頭の大きさによっては痛く感じる可能性あり。
耳当てが小振り。
【コントローラ】
+
ヘッドホンの音量調節ができる
+
マイクのON・OFFができる
+
クリップで固定できる
コントローラにクリップが付いており、服に引っ掛けて固定できる。これでコードのブラブラを防げる。
コントローラーはしっかりした作り。手前にマイクのON・OFF、奥に音量調節。クリップが便利。
【まとめ】
ヘッドホンの音質は値段相応であり、普段も使用する気にはなれない。ボイスチャット専用として割りきって使用するのが無難。
マイクの感度と装着感はLogicool
A-350と比べて良好。Logicool A-350のネックバンドは耳の付け根が痛くなりやすかったが、PLANTRONICS .Audio
350ではそんな悩みも無縁となった。
GRAW2 COOP - バグってハニー
今日はSabuさん、ZOEさんとGRAW2のCOOPをしたよ。
ミュールたんが登場するけど、ほとんど役に立たないよ。
ミュールたんは癒し系萌えキャラだからそれでいいんだよ。
凶悪なダムのミッション。何度もリトライするハメになったよ。
敵兵がいやらしいところに配置されていて、途中でヘリが2体同時に襲ってくるよ。
ラストの脱出シーン。煮えきらない終わり方で胸にしこりが残るよ。
今回はアプリケーションエラーで強制終了することが多くて困りました。
死んでゲームオーバーになるのは納得できますが、エラーで中断させられるのは解せません。
残り2ミッションですが、今度の機会にクリアできそう…かな?
また、よろしくお願いします。
03/14/2009
Dungeon Lords - 特技:方向音痴
小一時間迷った挙句、ようやく念願のアリンデールに到着したぞ!
もう永遠に辿り着けないのではないか。そもそもアリンデールなんて街は存在せず、ファーグローブの住人達が嘘をついているのではないか。ファーグローブは嘘つき村なのではないか。そんな風に疑心暗鬼になり始めていた頃だった。
迷いに迷った原因は私の極度な方向音痴にあることは確かだ。だが、ゲーム側にも問題はある。このゲームには全体マップ機能が用意さていない。もし、全体マップ表示機能があればここまで迷い子にならずに済んだはずである。
せめて、画面の左下に表示されているミニマップを拡大できれば良かった。なぜ、小さな小さなミニマップ機能しか搭載されていないのかが謎だ。開発スタッフの中で「このマップ小さくて見づらいなぁ。大きくできたらなぁ」と思う人は誰一人居なかったのであろうか。極度の方向音痴としてはまことに残念な仕様である。
03/13/2009
The Path - 千の体験を持つゲームたち
ようやくThe
Pathが発売か。それに伴い各ゲームサイトでプレビュー記事が投稿され始めた。
・Tale
of Tales Asks, Will You Stay On The Path? / Gameinformer
・What
Cruel Teeth You’ve Got: The Path Impressions / Rock, Paper, Shotgun
The Pathは前作のthe
Graveyardと同じく、アートゲーム的(※1)な内容になっているようだ。いわゆるゲーム性(※2)と呼ばれるものには乏しく、“各プレイヤーがプレイを通じて何を感じ取るか”が重要そうである。ゆえに一般的な娯楽作品(※3)として遊んだり、比較するのは見当違いであろう。
Tale of Talesが手掛けたthe
Graveyardはインタラクティブ性のある映像作品、もといアートゲームであった。出来ることは「老婆を操作して墓地を徘徊する」「老婆をベンチに座らせて歌を聴く」くらいしかない。普通にゲームとして遊ぼうとしたら「なんじゃこりゃ」と違和感を感じざるを得ない内容であった。
the
Graveyardの意義は「観察力や想像力、感覚を養うこと」にあると思う。老婆が墓地を徘徊する姿を見て、そこに何かを見出したり、感じ取る。「この老婆は○○で墓地は○○を表現しているんですよ」と答えが明確に掲示されているわけではないのだから、解釈や感じ方は各々の自由だ。プレイヤーの数ほど物語が存在すると言っても過言ではない。
そして、その解釈を他人と論じたり、他人の解釈を聞いて意見を出す。そこがthe
Graveyardのようなアートゲームの“ゲーム性”だと私は思う。映画に例えるならデヴィッド・リンチ(※4)の作品が近いかもしれない。
表現者が作品を掲示し、それを見た鑑賞者が「俺はそれを見てこういう風に感じた」と表現する。鑑賞者の感想を聞いた表現者は「なるほど、そういう考え方もあるのか」と価値観の違いを感じ取る。各々の感覚や価値観を通じたコミュニケーションを遊びながら行えるのがアートゲームの醍醐味ではないだろうか。一枚の絵画をただ見せられるよりも、自分で操作できるゲームの方が親しみ易く触れることができる。
ただし、「解釈を無理矢理捻り出せ」「これを体験して何も感じ取れない人間は…」と言っているわけではないので誤解なきよう。お婆ちゃんがベンチでうたた寝している姿をボッーと見て、癒される人も居るかもしれないし、そういうのもアートゲームの遊び方の一つだろう。現に私は墓地を徘徊する老婆を見て癒された。
(※1)アートゲーム的
ゲームの持つインタラクティブ性を活かした芸術。美的感覚や思考力を養うことを重視したゲーム。または小さな子供にも親しみ易い芸術のこと。
(※2)いわゆるゲーム性
銃をバンバン撃って敵を倒したりするようなこと。
(※3)一般的な娯楽作品
銃をバンバン撃って敵を倒し、ガチガチに定められた勧善懲悪なストーリーを鑑賞するだけの作品。
(※4)デヴィッド・リンチ
頭の中のイメージを全て映像だけで表現しようとする映画監督。何を表現しているかは一切説明せず、観客に委ねるスタンスを取ることが多い。特にイレイザーヘッドにおいて、その傾向が強く見られる。
Dungeon Lords - 輪廻するモンスター
カタコンベへ侵入し、聖宝を捜索する。ここは強敵が多く、油断は禁物だ。ミイラのマヒ攻撃やゴーストのフリーズ攻撃には特に気を付けたい。フリーズやマヒは数秒待機しなければ状態が回復せず、非常に厄介だ。乱戦中に動けなくなるとフルボッコにされるのは確実である。
ただし、マヒ状態はゲームを一時停止状態にした場合でも回復するのが幸いなところ。マヒ状態になったら、インベントリ画面やステータス画面を開いて一時停止状態にし、回復するまでボーッと待てばいい。セコ技なので良心が痛む部分はあるが、Dungeon
Lordsに関してはこういうのも攻略法の一つかなと思う。
ガルドリンの角笛を入手し、ファーグローブの街から出られるようになった。街から出ると広大なフィールドが広がっており、ノンリニア系RPGさながらの展開となる。今まではリニアな一本道を歩かされていたのでこれには驚きだ。今度の目標はアリンデールの街へ到着することだが、ぶらぶらと散策してみよう。
それにしても敵の沸く頻度が高い。一戦終わったら、すぐさま沸いてくるといった感じで連戦が続く。敵の湧いてくる間隔はオプションから変更できるため、ウザいと感じたら変更するのも一つの手かもしれない。
敵の強さを変更できるゲームは数多くあるが、湧く頻度まで変更できるのは珍しい。目的に応じて個々で調整できるのは大変便利だ。レベル上げしたい時があれば、早く進行させたい時もある。
03/12/2009
Dungeon Lords - 不親切ゆえに難解
目、鼻、喉を花粉にやられ、ゲームすることもままならない今日この頃だ。2週間前から花粉症の兆候が現れ、症状が酷くなる一方で本当に困った。
とことでDungeon Lords。漠然とした目標は掲示されているが、行き先がまったく分からない。仕方なくファーグローブの街の散策を続ける。
聖所に入るとガイコツが登場。ガイコツは挨拶もなく、いきなり魔法攻撃を仕掛けてきた。Dungeon
Lordsの世界はいかなる時も油断はできない。このガイコツは普通に戦う限りではダメージを与えられない。先にある手順を踏まなければならないのだ。
ドワーフのおじさんがそれらしいヒントをくれるのだが、答えに気付くまでに少しの時間を要した。パズルを解くと攻撃が効くようになり、あっさりと成敗。非常にあっけない戦いであった。
サーカス広場にはトロールジャイアントが捕縛されている。サーカスのおじさんは「5ゴールド払ったらトロールを近くで見てもいいよー」と言ってくるが、そんなに見たいものでもない。これはサーカスというより、見世物小屋の部類に近いのではないだろうか。夏祭りにやってくる見世物小屋のノリを思い出す。
トロールジャイアントを攻撃すると枷がほどけて暴れ出した。だが、トロールの扱いは前回に習得しており、もはや強敵ではない。今回もマキシマムハメポイントを使い、なぶり倒す。ちなみに今回気付いたのだが、後ずさりながら弓を射るだけでも倒せる。ただし、歩き回ると他の敵と遭遇してしまう可能性が高いため、一箇所にハメて倒した方が無難である。
その後、施設を手当たり次第に回った結果、ようやく次のマップへの道が開けた。ここに到達するまでそれなりに時間を要してしまった。掲示されるヒントは曖昧で不親切。こういうところも本作が「古典的なCRPG」と評される部分かもしれない。
03/11/2009
Dungeon Lords - 平穏なんて幻想
街を目指して、地下の下水道を通っていく。ここでの厄介な敵はゴブリンの集団だ。タイマンで戦えばザコなのだが、集団で襲撃された場合は苦戦を強いられる。おまけに弓やバリスタ、魔法を使うものも居て、遠くからチマチマと攻撃してくるのが激しくうっとおしい。
下水道は地上と違い、狭い空間が多いのも困り者だ。Gothic
3のハメ殺しオンパレードとまではいかないが、壁際に追い詰められて集団リンチ殺人事件に発展しそうになることもしばしば。
ただし、Dungeon
Lordsでは追い詰められても頑張れば打開できるので理不尽には感じない。それにポーションガブ飲み作戦が通用するため、ギリギリまで追い詰められてもなんとか持ち堪えられるようになっている。大量に回復ポーションが手に入るので、こういう戦い方を推奨しているのだろう。3Dアクション版Diabloという感じがしないでもない。
下水道を抜けた先には劇場がある。この劇場には中ボス格のウォートロールが潜んでいた。このウォートロール、見た目通りの強敵だ。今の私では到底太刀打ちできないような強さを誇っており、普通に近接戦闘した場合は瞬殺される。
別に倒さなくてもいいモンスターなので放置したまま進むのも一つの手だ。しかし、戦術を活かせば勝利を得ることは可能である。
ウォートロールは巨体なため、部屋の入り口に引っかかりやすい。これを利用してハメることが可能だ。ハメた後は弓でチクチクと攻撃してやればいい。ただし、ハメ状態から復帰する場合もある。そういう場合を考慮すると、一番ベターなのはドア前まで誘導する作戦だ。
このゲームではモンスターがドアを開けることができない。部屋へ入り、ドアを閉めてやれば、追ってきたモンスターはドア前でうろうろすることになる。これを活かしてドア前までウォートロールを誘導する。そして、ウォートロールの顔がドアからはみ出している状態になればハメ状態は完成だ。あとははみ出た顔に向って弓を射ればいい。普通の大きさのモンスターの場合はこんな戦法なんてできないのだが、巨体のウォートロールだけは特別にこの作戦が通用する。
そして、ようやくファーグローブの街へと到着。だが、これでのんびりできると思ったら大間違いである。デヴィッド・ブラッドリー氏のRPGはいかなる時も危険が潜んでいることを忘れることなかれ。街に入ったら平和だなんて誰が決めた?
Dungeon Lordsの世界では街の中でも盗賊に襲われたり、ネズミの大群に襲われることが平気で起こる。安全な場所なんてどこにもないのだ。街さえもダンジョン。さすがダンジョンロードと命名されているだけのことはある。
街で襲われた場合は衛兵さんが手助けしてくれるため、少しだけゆとりが生まれるのが幸いだ。衛兵さんが自分の仕事(街を守る)をしている点は感心。こういった描写の積み重ねがゲーム世界に確かな説得力を生んでいるのだと感じる。
03/10/2009
Dungeon Lords - オールドスクールな香り
迷いに迷った挙句、Dungeon Lordsから始めています。Dungeon
Lordsは日本語版を購入しようと思いつつ、そのまま時間が流れ、ライブドアのゲーム部門が残念なことになり、いつしか入手困難になってしまいました。
もう英語版を購入しようかなと考えていたところで今回運良く送って頂くことになりました。動画中で「キタ!キマシタ!キマシタ!」と人一倍に歓喜していた裏にはこんな経緯があったわけです。願っても無いプレゼンツに歓喜せざるを得ませんでした。ZOEさん、keiさん、ほんとありがとうございます。
ということで早速プレイだ。まず、初めにキャラクターメイキングがあり、種族・職業・ステータスの割り振りを行う。とりあえず、勝手が分からないので様々なキャラクタータイプを作成し、色々と試してみることにした。
バリバリの魔法使いも捨て難い選択だが、今回はファイターに決定した。やはり、初回プレイは脳筋プレイで力任せにバリバリ進めた方が色々と楽である。魔法使いキャラはゲームの内容を把握した二回目の時でいい。
ゲームが始めると森にいきなり投げ出され、行き先も分からずに辺りを徘徊することになる。スタート地点の傍にメッセンジャーボーイがいるが、曖昧3センチなヒントしかくれない。この投げっぱなしジャーマンな無骨さはいかにも古典的なCRPGらしくて、懐かしさが込み上げる。
マップを隅々まで埋めるべく、森を探索。当てもなくウロウロしていると早速敵のお出ましだ。ゴブリンやら、ネズミやら、ワンちゃんやら、コウモリやらが急に奇襲を掛けてくる。やつらの存在に気付かないことも多く、いきなり目の前に現れると「うへぇー」と驚かざるを得ない。
戦闘アクションはこれが意外に良く出来ている。移動方向によって剣の攻撃方法が変わり、上手く攻撃を繰り出すことでコンボが流れるように繋がっていく。アクションが発動するレスポンスは良好で思い通りに攻撃が決まると爽快である。
客観視点の剣戟アクションとしては優秀な部類に入るのではないだろうか。ただし、プレイヤースキルが問われすぎるため、純粋なRPGとして見た場合は難しいところか。アクションが得意な人なら有利に戦闘を展開できるが、逆にアクション操作が苦手な人は苦戦しそうである。
盾を装備した敵はガードしながら間合いを詰めてきて、隙を狙ってくるなど、なかなか手応えのある駆け引きが楽しめる。ただ、敵はグループを組んでいることが多く、多勢に無勢になりがち。タイマンに持ち込むなら地形を活かした戦術が必要だ。いわゆるハメとも呼ぶ。
開始したばかりだが、敵は容赦なく襲い掛かってきて、「うえーん」と涙目になりながら逃走することもしばしば。敵のスピードは主人公よりも遅いことが多く、頑張れば回避できるのが唯一の救いか。とはいえ、この先はどうなるか分からない。
Dungeon
Lordsの開発にはデヴィッド・ブラッドリー氏が携わっているらしい。確かにこのゲームは彼の特徴を良くも悪くも継承しているように感じる。万人受けは難しい内容だが、昔からCRPGに触れてきた人は楽しめそうな印象だ。
03/09/2009
スルー能力100で気付かずに受け流す
ZOEさんからせっかく送っていただいたので、早速遊ぶことにしましょう。「OblivionにMorrowind、Wizardry
8は放置ですか?」と問われるかもしれませんが、これは放置ではなく熟成期間なのです。何事においても寝かすことは必要なのです。ワインは熟成させると美味しくなるんですよ?
最近、ファンタジーモノを中心に遊んでいました。それゆえSFモノから先に始めようと思い、Space Siegeのケースを開けて驚愕。
い い な ず け
どう見てもSpace Siegeの中にピンク色のゲームが混ざっています、本当にありがとうございました!その名も「許婚(Zero)」。とても興味を惹かれるタイトルですね。
そして、動画中で許婚に触れることなくスルーしてしまった自分に猛省を促したい次第です。Space SiegeのケースとDVDが別々に入っている時点で何故気付かなかったのか。悔やんでも悔やみきれません。
許婚に関してはいずれフラグ全制覇し、感想を書く予定であります。許婚というタイトルでありますが、姉的存在も登場するのでしょうか。そこが気になるところです。
Wizardry 8 - 陵辱される日々
Swampを抜け、Marten'sBluffへ到着。ここには二足歩行の蟻のようなT'Rangという種族が住んでいる。そして、T'Rangの長Z'Antに雇われ、敵対勢力のUmpaniをぶっ潰そうぜと持ちかけられた。
ここはプレイヤーが選択することが出来て、T'Rangの指示通りにUmpaniをつぶす、もしくはUmpaniの指示通りにT'Rangをつぶす、あるいは両者と友好関係が築ける。どれを選択するかは追々決めていくことにしよう。
ここにきて戦力不足が気になってきた。出会い頭のモンスターにブチ殺されることが多く、毎回苦戦を強いられている。こちらのレベルが8の時に、相手のレベルが13という場合があり、一方的な殺戮を味わうこともあった。
Wizardry 8には固定レベルのモンスターとパーティの強さに応じてレベルが変化するモンスターが存在しているようで、前者の最低レベルに達していないのが現在の状況のようだ。ストーリーをガンガン進めるのはお休みにして、パーティを鍛える必要があるかもしれない。
03/08/2009
お兄やんから荷物届いたよ
荷物が届きました。
ZOEさん、keiさん、ありがとうございます。
とことで「箱の中身はなんじゃらほいクイズ動画」を作成。いつものごとくクソ動画である。ぶっつけ本番で撮影したため、クイズの体を成していません。また、近隣住民への配慮によりボソボソっとしか話していないため、お聞き苦しい点もご了承下さい。
あと、エンコード中にエラーが発生し、後半がブツ切りになっています。後半はアマゾンの奥地の部族のごとく感謝の舞を踊ったり、感謝の歌を熱唱するシーンなどが撮影されていましたが、残念ながらカットとなります。
BALDR SKY Dive1 体験版 - 空きチャンネル色の空
・BALDR
SKY Dive1 アクション体験版
「いっくぜー」とことで、バルドの新作がそろそろ発売予定。
4つのボタンと間合いによって最大12の武装が繰り出せる。爽快なスピードバトルは健在そうで何より。初心者はボタン連打でもそこそこ戦えるのも嬉しいところだ。BALDR
FORCEと同じく、ライトな層からコアな層まで楽しめそうか。
前作のREVELLIONは大変ギガマインな出来であったが、今回は信頼しても良さそうな雰囲気。BALDR
FORCEの再来を期待している。
SWAT4 - 専守防衛は負け戦確実
とことでSWAT4 GOLD。今更過ぎるのでゲーム内容に関する説明は省く。
チャプター4から急に難易度が上昇してきた。それまではスムーズにクリアできる難易度で余裕綽々ムードが漂っていたが、ここにきて殉死のオンパレードだ。まるで別ゲームになったような様変わりである。
殉死する要因は死角。これに尽きる。ドア下からオプティワンドで偵察したとしても見えない場所が必ず存在し、そこに敵が潜んでいる可能性が高い。
死角を注意しながら部屋に進入すると、高確率で敵が察知して器用に対応してくる。一度乱戦に入ると仲間のマネージメントを行うのは難しく、そのまま殉死させてしまうこともしばしばだ。
敵の反応はバラエティに富んでいて、追い詰められたテロリストの心境を的確に表していると感じる。何を考えているか予想が付かず、現実的な不条理感を味わわされることも多い。
レスリーサルショットガンにしても、ペッパーガンにしても、命中したからといって必ず投降させられるわけではないのが悩みどころだ。小賢しいテロリストたちは一旦投降すると見せかけ、再度銃を握りなおして発砲してくるなど、予想を裏切ってくる。
SWAT4では専守防衛(敵が攻撃態勢に入れば応戦が正式に許可される。応戦許可の判定は曖昧。まるで日本の憲法みたいだ)が基本であり、またテロリストだからといって射殺はなるべく慎まなければならない。良い成績を残したければ専守防衛を行い、必然的に非殺傷武器で制圧していく必要性がある。
先に敵を制圧しなければ自分達の命が脅かされる危険性を伴うが、だからといって無闇やたらと先制攻撃を行うとスコアに響き、ゲームクリアが達成できない。どこかの国の存在が矛盾した軍隊のようなジレンマがSWAT4には常につきまとう。
とっさの判断と行動によって生じた結果がゲームクリアの命運を分ける。これが本作の面白みの一つであろう。敵のランダム配置や柔軟なミッションエディット機能は、それに輪を掛けて面白くさせている。
FPSというジャンルがゲーム脳脳患者の方から「残虐」だの「教育に悪影響を与える」と非難を受けることがあるが、SWAT4はそういう方に体験して欲しいゲームだ。
テロリストが民間人を人質に取り、篭城している。あなたは特殊部隊のリーダーとして事態の収拾に努める。最善の結果は死傷者なしで民間人の救出とテロリストの確保を行うこと。だが、興奮したテロリストはこちらに牙を向けてきた。人質、部下、自分の命が危険に晒された時、あなたはどう対応するだろうか。
03/07/2009
Oni - OniBladeとは関係ありません
・Oni
Anniversary Edition
根強いファンによってAnniversary
EditionというMODが作られていたようだ。このMODは新しい要素(武器・キャラクター・コンボなど)をゲーム本編に追加するとのこと。久しぶりにじゃぱにめーしょんな世界へ飛び込んでみようか。
Wizardry 8 - ネズミのトラブル5000円
ようやく目的の場所に到着。トリニーさんの依頼「大ネズミ退治」を行う。ケージの鍵を開け、大ネズミさんとご対面。
大ネズミは予想よりも大きかった。事前にトリニーさんから「とにかくデカイんだよ」と聞いていたが、ここまで大きいとは…。不思議の国のアリスに出てきそうだ。
しかも、この大ネズミが強い!通常攻撃が大ダメージな上に、複数回(2~4回)も攻撃を繰り出してくる。おまけに毒効果付き。至れり尽くせりの嫌な要素のオンパレードだ。
唯一、幸いなのは大ネズミが巨体過ぎて、通路を占有してしまう点だ。出入り口で戦えばタイマン勝負に持ち込める。大ネズミの後方にはネズミ弓兵たちが居るが、彼らは仲間への誤射を恐れて攻撃を仕掛けてこない。
だが、タイマン勝負でも十分苦戦を味わわされる。初回は何も準備せずに挑んだため、大ネズミの猛攻で死傷者が出てしまった。Wizardry
8の世界では蘇生が面倒(蘇生コストがバカ高い)なので再ロード。今度は準備をしてから戦闘を開始することにする。
ブレス、エンハンスドブレードを目一杯掛けて、戦闘開始。戦闘中はスロウやスリープなど、状態異常効果も狙っていく。運頼みのところもあるが、今度は無事に大ネズミを退治できた。ただ、この大ネズミ退治は時期相応だったような気もする。もう少しパーティを育ててからでもよかったかもしれない。
その後、Madrasさんに大ネズミ退治したことを伝え、報酬を獲得した。仲間へ勧誘できそうだったので誘うことにする。Mylesのおじさん(画面左上)とはここでお別れだ。うちは基本的にケモノパーティなので、人間のおっさんが入っているのには違和感があった。
Tryntonには大ネズミ以外にもネズミさんが暮らしている。彼らは我々に対しては友好的なので会話しておく。このネズミさんはダークサヴァントのことを知っているらしく、深い因縁を抱えているようだった。そして、交渉を持ちかけてくる。
「おいらがダークサヴァントの野朗から宝珠をくすねて、アンタたちに売ってやるぜ」あのダークサヴァントから宝珠なんて盗めるわけがないとは思うが、彼には何か策があるのだろうか。
Tryntonでやることは全てやったので、次のエリアへと進む。今度は悪評高いSwampだ。Madrasさんによると「ここはとっても危険な場所なんだYO!」とのこと。気をつけることにしよう。
見通しの悪い湿地帯を進んでいくと、なにやら見覚えのある姿が…。
どう見てもダークサヴァント様です、本当にありがとうございました。
ダークサヴァントと会うのはオープニング以来だ(主人公たちの宇宙船がダークサヴァントの戦艦ブラックシップに撃墜された)。完全に全滅フラグである。
すると、ダークサヴァントは我々に話しかけてきた。「私のアストラルドミナを盗んだのはきさまらだな!今すぐ返すのだ。バカなマネをしおって。さもなければヒドイ目に遭うぞ」
「はて、アストラルドミナってなんじゃらほい」と我々が首を傾げていると、ダークサヴァントはそれを察したらしく「きさまらではなかったのか。では、こんな小癪なマネをしたのは一体どこの誰なのだ」とブツブツ言いつつ去っていった。
命を奪われなくて助かった。ダークサヴァント様の人間(?)らしい一面が見れて、私の中のダークサヴァント株が上昇したような気がする。
ダークサヴァントはアストラルドミナがどうたらこうたらと言っていた。もしかして、先程のネズミさんが早速仕掛けたのだろうか。それにしてはやけに早い。というか、早すぎる。早撃ちマックもビックリの早さ。また、あとでTryntonに戻って、ネズミさんに事の顛末を聞いてみることにしよう。
03/06/2009
Wizardry 8 - 通りゃんせ通りゃんせ
トリニーさんが通路でスタックしている件について…。
これが噂に聞く「ミマタノトリニー」なのか。
我々の進行方向は通路の先。
もはや彼らを殺めるしか手はないのか。
03/05/2009
SWAT4 - 縛りプレイヤー歓喜
・SWAT4
Demo
「銃をバンバン撃てないFPSなどFPSとして認めない!」という青臭い固定観念により、当時はスルーしてしまったSWAT4。ふとしたことからデモを改めて遊ぶ。すると意外に楽しめるではないか。新たな面白みに目覚めてしまって候。
SWATのお仕事はテロリストを鎮圧することであって、テロリストを虐殺することではない。ゆえに実弾で攻撃するなどもっての他だ。そして、敵が攻撃を仕掛けてくるまではこちらが手出しをしてはいけない。この焦らされるような駆け引きがたまらなく快感になってしまった。
また、敵が小賢しく移動してきたり、敵の配置がランダムでプレイする度に変化するため、同じミッションでも緊張感が薄れることなく何度も何度も遊べてしまうのが魅力的である。
ある時は簡単にクリアできたが、今度はいきなり射殺されてしまった…なんてことも起こりうる。これも本作の醍醐味であろう。デモには一つのミッションしか収録されていないがすでに何週もしてしまった。
気に入ってしまったのでIFGさんでSWAT4 GOLDを注文。Wizardry 8の合間にプレイしようと思う。
とことで、今日もクソ動画をZoomeに投稿した。だらだらプレイしているだけなので毎度のごとく面白みに欠けているのは申し訳ない。安易にテロリストを射殺してはいけないジレンマとテロリストを拘束した時のカタルシスが伝われば幸いである。
03/04/2009
Tom Clancy's H.A.W.X Demo - 必殺納豆ミサイル回避
ラジコン操作はドッジング時のみアリかもしれない。ラジコン操作時は有り得ない挙動が可能になるので、ロックオンされても回避が容易くなる。
ただし、操作があやしくなるため、高度に余裕を持っていないと危険。地上ギリギリでラジコン操作に切り替えるのは自殺行為以外の何物でもない。安全にいくなら通常視点でフライトパスに従うのが最善。
ラジコン操作を極めれば某マクロスのごとく変態チックな動きもできそうだが、はっきりいって私には無理そうだ。だが、従来にはなかった操作方法を導入しようとしたところは評価するべきか。
願わくばもう少し万人に操作できるように工夫されていると嬉しかった。現状、ラジコン操作をまともに操れるのはニュータイプくらいしかいないだろう。それとも「飛べてようやくスタートライン」のフライトシムのごとく、ラジコン操作が出来て初めてH.A.W.Xの真髄が見えてくるのだろうか。
上手い人のエキスパートコントロールのラジコン操作を見てみたいものだ。
03/03/2009
Tom Clancy's H.A.W.X Demo - 総理に命令されて
・Tom Clancy's H.A.W.X Demo
ジャンルとしてはコンバットフライトシューティングになるだろうか。トム・クランシーおじさんの冠がついているからと言って、硬派なものを期待してはいけない。
内容はカジュアルな味付けのシューティングゲームになっており、「航空力学?なにそれおいしいの?」「フライトものには興味あるけど、操作が難しいのはちょっと・・・」という人でも楽しめるであろう。
操作に必要なキーは少なく、普段FPSしか遊ばない人にも馴染み易い。Wで加速、Sで減速、ADで武器切り替え、QEがヨー、ALTがアシスト、Shiftが機関砲、Fがフレア、Spaceがミサイル。これさえ覚えれば操作に関しては十分だ。
機体は常に安定した飛行を続けてくれるので、現実的に考えて無茶苦茶な挙動をしても問題ない。墜落するとしたら建物や海に激突した時、または敵ミサイルが直撃した時ぐらいだ。
キャノピーがない件について。この飛行部隊は外の空気を吸いたい人ばかりなんだろうか。
本作にはERSシステムというアシスト機能が採用されており、回避時や攻撃時にプレイヤーを誘導してくれる。
敵機にロックオンされた場合はALTキーを押すとERSシステムが発動する。ERSシステムが発動すると赤い輪っかが回避経路を指し示す。この指示通りに輪っかをくぐっていけばミサイルから逃れることが可能だ。フレアは緊急事態に残しておき、普段はERSシステムで回避するのがベターだろう。
また、こちらが攻撃を行う際にALTキーを押すと、攻撃に最適な場所まで誘導してくれたり、敵の背後を上手く取れるように指示してくれる。ERSシステムは操作の慣れない内は非常に助かる。初心者は立ち回りの勝手を掴むのに役立つだろう。
・ラジコン操作が難しすぎる件について。
このデモには二つのミッションが収録されている。一つ目のミッションはラジコン操作を練習するミッション。このラジコン操作はコントロールするのが大変難しい。独特な操作方法には戸惑わざるを得ない。見た目は板野サーカスのような視点でカッコいいが、自由自在には動かせそうもない。
一つ目のミッションはこの操作でクリアしなければならない。ラジコン操作なんてクソくらえだが我慢して進めよう。
二つ目のミッションは戦闘機や戦車を破壊するミッションだ。ラジコン操作で溜まったストレスをここで晴らそう。
市街地に潜んでいる戦車は水平方向からのミサイルは命中しないため、垂直方向からミサイルを叩き込むか、機関砲を乱射するといい。機関砲はショットガンのように散弾するが、当たり判定がチートのごとく広い。また、なぜかビルをすり抜けるので結構命中する。
極めて無難な仕上がりで、特に秀でた内容ではない印象だ。ただし、PCではこのようなコンバットフライトシューティングは珍しいので購入する予定。また、製品版では4人COOPができるのも気になるところ。
・指揮官のおじさんがローゼン麻生っぽい
いつものごとく動画を撮影し、Zoomeに投稿した。普通にプレイしただけなので面白みにかけるが、どんなゲームなのか雰囲気をつかめれば幸いである。
Wizardry 8 - なぞなぞだいすき
敵をスルーしようと試みるも追い詰められてジエンド。オブジェクトに隠れながらコソコソ移動していたつもりだったが、見事に発見されてしまう今日この頃である。
近接攻撃だけの脳筋バカな敵ならおちゃのこさいさいだが、状態異常攻撃を繰り出してくる相手には手こずらされる。特に毒の効果が激しく煩わしい。プリーストのCure
Poisonがなかなか成功しなくてイライラ。そんなこんなで長い長い道のりを越え、Tryntonに到着だ。
Tryntonは大きな木の上に立てられた街である。残念ながら世界樹の葉などは落ちていない。この街にはウサギのような種族「トリニーさん」が暮らしている。しかし、大ネズミの侵略に遭い、平穏な日常を脅かされているのが現状だ。そこで主人公達が大ネズミ退治を請け負うことになった。
Tryntonの中には例のごとく敵が存在する。街の中だからと言って油断はできない。ここでは幸いなことにトリニーさんの衛兵部隊が巡回しているので、うまく敵を誘導するのがベターであろう。トリニーさんと敵をバトらせて、漁夫の利作戦が美味しい。TryntonはArnikaよりも通路が制限されているため誘導がしやすく、有利に戦闘を展開できるのも利点だ。
Tryntonの3Fにはリドルが用意されている。リドルとはWizardryファンにはお馴染みのなぞなぞのことだ。正解するとご褒美がもらえるのでぜひ挑戦したい。ただ、このリドルなかなか難しい。私はかなり悩んだ挙句、答えに到達することができた。
最近のRPGではめっきりなぞなぞが見られなくなったが、個人的にはなぞなぞは大好きである。気の利いた答えは浮かばない上に得意ではないが、頭を悩ます時間が楽しい。
・問題文
「as
time moves so it creates....the lessons learned and the ways of fate...
I am each one and yet still more...all you've known,seen and done
before.Tell me ,what am I ?」
(それは時の流れによって創られる…教訓であり宿命…個々別々にして膨大に存在しているもの…君はすべて知っていて、体験してきた。さて、それはなんでしょう?)
正解すると知性+5と経験値1000を得られます。
03/01/2009
Wizardry 8 - 金髪コソ泥野朗
念願のArnikaの街に到着したぞ!
だが、街に到着したからといって油断はできない。なぜなら、この街には盗賊やダークサヴァントの機械兵がうろついているからだ。家の外には常に危険が潜んでいる。スリ、強盗、痴漢…etc。Wizardry
8は平和ボケした現代社会に警鐘を鳴らす作品である。
この街には衛兵さんが存在するが、あまり頼りにはならない。戦闘が始まれば衛兵さんは助太刀してくれるが、それ以外は基本的にスルーだ。明らかに犯罪を起こしそうな人物だとしても見てみぬフリである。現行犯でなければ制裁できないという設定なのだろう。
敵に襲われた場合はどこかの建物に入るのがベターだ。これには三つの理由がある。
理由その1。四方八方から襲われるのを防ぐ。出入り口がひとつしかない建物であれば回り込まれる心配はない。
理由その2。少数戦へと持ち込む。出入り口が狭い建物なら、通れない敵は後ろで順番待ちするしかない。一度に相手する敵を限定し、乱戦が防げる。
理由その3。敵を一箇所に集め、範囲攻撃の射程に収める。出入り口に敵を集中させることで全員に範囲攻撃を与えられる。
このような地形を活かした戦術を用いれば犠牲は最低限に抑えられる。Wizardry
8では頭を使わなければ戦闘には打ち勝てない。機知を活かした者が最善の結果を残せるのだ。機械的にA連打していれば勝ててしまうような、戦術性の欠片もないWizardryとは別物なのである。
とりあえず武器屋に直行。武器を売り払い、装備を整えるのだ。武器屋に行ったついでに、武器屋のおじさんの宝箱を失敬しておいた。こそーりと頂けばバレやしない。宝箱には銀行のキーカードと武器が入っていた。
続いて道具屋さん。ここでアイテムを売り払う。そして、例のごとく宝箱を頂戴しておく。こそーりと頂けばバレやしない(本日二回目)。宝箱には銀行のキーカードとポーションが入っていた。
街の真ん中で宇宙船が墜落している。重要なアイテムがありそうなので宇宙船を探索しておく。宇宙船の中にはダークサヴァント兵に婦女暴行されている女性が居た。サイバーパンクっぽい眼帯をしていて、なかなかカッチョいい女性だ。彼女を救出し、ついでに仲間に加えておく。
次に銀行へ向う。先程、こっそり頂いたキーカードを使い、貸金庫泥棒するのだ。受付のお姉さんにIDタグを渡し、エレベーターを開けてもらう。貸金庫にキーカードを差し込んで中身をがっぽり頂いた。
奥の貸金庫にガーディアンゴーレムが潜んでいたが辛くも勝利。貸金庫にゴーレムを仕込んでおくとは…。この金庫主はなかなかの手錬である。
Arnikaの街でコソ泥ライフを満喫。入れる建物には全て侵入し、頂ける物は全て頂いた。なんだか街を散策するというよりも、ダンジョンを冒険している雰囲気に近かった。とことで、Arnikaには別れを告げ、次の街を目指すことにしよう。