FPS UnKnown
 
2007.3.29
- X3:Reunion 日本語って素敵ッスキッス

ストーリーモード始めてます。
淡々と進んでいく漂いゲーかと思いきや、NPCと絡んだ展開もあったりでちょいと意外。
迷わずに目的地に辿りつくのに精一杯で、貿易の仕方とか、システムとか全く理解しとりません。
まぁ後々学んでいけばいいと思うのですよ。

Xの世界には日本語らしきものが時々見受けられます。
ガイジンさんの描くジャパニーズ大好きなUNKさんとしては、これは嬉しい。
ステーションの概観に描かれた「厳禁保持」。
「○○ Baka ne!」。唐突に会話途中で入る日本語らしきもの。
どうも日本文化に触れている子孫がいるみたいです。
ジャパン語探しに精を出すのも面白いかも。

ただ、今のところ人間しか出てきていない。もしかして異性人とかいらっしゃいませんか。
やっぱり広い宇宙を舞台にしたスペースオペラには獣人や宇宙人が出てきて然るべきだと思うのですよ。
異なる知的生命体とのコンタクトって夢があると思うのですよ。
猫耳が出てこないスペースオペラは邪道。コードウェイナースミスが言ってました。いや、知りませんけど。
万能文化猫娘は出てこないのかなー。「夏への扉」は開いていないのかなー。

そろそろ航海日誌のページを作って記録を残していこうと思います。
知らない世界へ飛び立つというのは非常に知的好奇心をくすぐられる。


2007.3.28
- STALKER 感想

ウォークスルーを見て、取りこぼしたエンディングも確認。
シューティングも、シナリオも極めてマトモ。
いいのか、ロシアゲーなのに、いいんですか!
ちょっぴり残念、やっぱり嬉しい。そんな複雑なお年頃です。

いつものごとく感想のお時間でございますよ。
パッチでバランス面に調整が入ってるらしいので、そこら辺は飛ばして読んで下さいな。
今月は瞬間最大風速というか、異常なハイペースを保っていました。
そろそろ落ち着くので、そういう事で。
ええ、やりたいエロゲーが積まれてきたんですよ。
銃をバンバン撃つゲームばっかりはやってられないんですよ。
姉ゲーもしたいんですよ。
でも、X3:Reunionも始めますよー。

STALKER 感想

2007.3.25
- STALKER とりあえず終了

大作の名に相応しい出来に仕上がっているのは確実。
ツメの甘さ、調整不足の点を差し引いて80点くらいが妥当な線でしょうか。

ストーリーテリングについては不慣れな様子が伺えます。
バッドエンドぽい唐突な終わり方。エンディングはいくつか用意されているのかな。

最後の方は予想通りの無茶な展開。
タンク+ヘリ+大量のストーカーvs自分みたいな。ヘリのミサイルで一撃死て。
持久力をアーティファクトで100%上げて、メディキットがぶ飲みで切り抜け。

何より印象深いのは確固に構築された強烈な世界観。
ロシアの奥深くには本当にこんな世界が広がっているんじゃないかと思わせる説得力。
一斉に原発事故したら本当にこんな世界になりそうで…こんな世界イヤだよ(笑
ゲームプレイ中、Zoneと私の心は限りなく近い距離で接続していた、シンクロしていました。

全然遊びきれていないので、早速リプレイを始めます。
楽しみにして下さっている奇特な人もいらっしゃるかもしれませんので、感想の方も徐々に書き始めます。

- STALKER やっぱりスルメゲー

噛めば噛むほど、プレイすればプレイするほど、面白味が出てくる。
時間忘れてブッ続けでプレイ。これだけ集中してプレイ出来るのも優れた没入感の賜物でしょう。
カーテン開けて、家の外を見たら、こんな光景が広がっているんじゃないかと錯覚さえ起こす飲めり込みよう。

個人的にはFar Cryの再来と言えるかも。
1.ロシア(ドイツ)ゲーだし、ダメなんでしょう。
−プレイ開始。
2.グラフィックと雰囲気は良いね。
3.なんか、難しいし、よく分からないし、クソゲー?

−プレイを重ねていって。
4.あー、なるほどそういう事か、まぁまぁ面白いナー。
5.これは間違いなく傑作でしょ!

−終盤
6.やっぱりロシア(ドイツ)でした!
6を最後のオチとして期待したい(笑

序盤はシューティングに爽快感を得られにくいですが、スコープ手に入れた辺りから、銃撃戦の世界が変わってきます。
そこまでは単なる前哨戦。ダメだと思った方も我慢して進めて頂きたいところ。
粗悪なハンドガン一丁渡して、ほっぽり出す親父も悪いんですけど。序盤はまさに敗戦兵の気持ち。

まだまだ先は長そうなオブリビオン。
武器やスーツの重量が上がってきて、そろそろ50Kgの重量制限が厳しくなってきました。最後まで増えないのかなぁ。
今だとハンドガン+アサルトライフルで手一杯。スナイパーライフルくらいは合わせて持ち歩きたいところ。
後、お金が有り余るんですが、使い道一切ナシなんでしょうか。
さっさとSDK公開してもらって、こういう所はTESシリーズの様にユーザー側でMOD調整を施したいですね。


2007.3.24
- STALKER スルメゲーに近いかも

いろんな意味で独特なゲーム。
初めは「ああ、紛れも無いロシアゲー。地雷踏んだわ」という嫌な考えが頭を過ぎったものの、徐々に面白さというか、ゲームプレイ感が掴めてきた。ただ、今のところは手放しで褒める事は出来ないかな。

動作は重い。ダイナミックレンダまでONにして快適なプレイを望むならGF8に突入する必要があると思われ。
レンダー設定がスタティックシャドウなら80〜120fpsで軽い。代償として画質は安っぽい、旧世代に。
レンダー設定をダイナミックレンダにすれば、至るところで公開されていたスクリーンショットの画質に。しかし、これが重い。一応、30fpsを前後しているので、フレームレートは犠牲にして遊んでいます。

随所で言われている「漠然とした進行」というのはその通り。サブにしても、メインクエストにしても。
ここはノンリニア系の宿命ですね。エリアはゾーン毎に区切られていて、行き来が可能。メインをガンガン進めようと、サブをする為に行ったり来たりしようと自由。TES4をノンリニアと呼ぶのなら、STALKERは半ノンリニアと呼んだ方が良いのかも。
ゲームプレイ感は(Codename OutBreak+The Elder Scroll)÷2と例えればいいでしょうか。

さすがに大風呂敷広げていたライフワークには至らないものの、戦闘に限ってAIのルーチンワークは上々。
高台から中距離射撃していたら、梯子を昇ってきてやられたり、しっかり回り込んできたりと、驚かされる部分もある。
また、目を瞑らないとイケナイ部分もしかりで、アウトドアAI番町のFarcryを大きく超えた!とは言い難いが、それに匹敵するキラリと光るものがあります。

ゾーンには閉鎖的な危険地帯の異様な空気感や雰囲気が漂っています。もの凄くカオスってますよ、お姉様。
イケナイところに紛れ込んじまったぜ!的なワーニング警報が諸兄の頭の中で鳴り響く事でしょう。
ボンボンと爆発音がするのでオカシイなと思っていたら、放射地帯にガンガン突っ込んで、インフレ的に汚染していくワンちゃんとか、ブタさんとか、もの凄くカオスなんですよ?


2007.3.23
- STALKER弁当到着

到着されてました。
特典はサバイバルガイドブック、マップ、マルチプレイ用のコンテンツCD。
放射能は入っておりません。

パッケージはアルミ製の缶。
弁当箱か、筆箱に使いましょうか。
X3:Reunionはちょいと置いといて、休日はストォルカーしたいと思います。


- Alien Shooter Vengeance くりあー


オワタ。3時間30分。
やや短いですが、リプレイ性があるので十分補えるはず。
とにかく進歩が見られて、飴をやろうっ!な出来。
正直、そこらのFPSよりも満足。UNKさん的には90点差し上げちゃう。
Sigama Teamは偉い。あんたらは神。
リプレイもしたいけど、X3:Reunionもしたいのでお預け。
というか、game4youさんから土曜日にはSTALKERが届きますメールが来たワケで。
いつになくやりたいゲームだらけのハードスケジュールで御座います。

諸兄はゲームばっかりやってる印象を持たれるかもしれませんが(実際、そうなんですけど)、やや無理して遊んでいる状態ですよ。
一週間で3つゲームクリアとかアホですw でも、楽しいからやめられないダナー。
今回もNosferatuと同じく、簡素な感想で上げておきます。
リプレイした時に書き直すかも。

Alien Shooter:Vengeance

2007.3.22
- Alien Shooter Vengeance

脳汁垂れ流しッ!空前絶後のワラワラ感ッ!
大量虐殺シューターの原石は磨き上げられ、前作で不満を感じていた箇所は殆ど改善。
こういうのが正統な進化と言えるんじゃないかと。
偉いよSigma Team。


 
- Red Ocean Demo

無難な出来のB級ゲー。
例えるなら「バレットタイムの無いChaser」
唯一、個性的なのはダイバー&トレジャーハンターが組織をぬっ殺すという点。
だけど私の琴線には触れません。
どうせなら、ヒロインを捜す為に宇宙へ飛び立つとか、ヒロインが人外ロリとか、壮大なブッ飛びシナリオでお願いします。

サウンドカードのせいか銃声の度にノイズが走るのは耳に悪い。
FOVが狭くて、視点がワンテンポ遅れて追従するので酔い易いかも。


2007.3.21
- X3:Reunion ギャラクシーエンゲル指数上昇


まさにコンバットシミュレータはロシア、ドイツの土壇場。
この臨場感、空間表現力は圧倒的。
背景、ステーション、艦隊、機体のディティールは緻密で美麗。
硬派なSF世界が広がっている。

星間毎に流れる音楽がいちいち泣ける。
ゲートで空間移転して、叙情的な旋律がお迎え。
目の前に広がる新しい世界の可能性に胸は高鳴りっぱなし。

しかし、日本だと全く話題に上がってないってのは、そんなにコンバットシム系って人気ないですか。
可能性の感じられるゲームなのに埋もれているのはホント勿体無いなぁ。

ストーリーモードを始めましたが、目標が残らないようなので、結構苦戦。
すぐに消える字幕を目に焼き付けて、しっかり言葉に耳を傾け集中。
こんなデンジャラスな進行は久しぶり。
FPSだと飛ばしても全然問題ないもんねー。

ネタバレは多分に含みますが、今後、航海日誌風に進めていく予定なのでお楽しみに。
やっぱりジョイスティックは使った方が盛り上がるんですかね。どういうのがイイのかな。
そこんとこどうですか、ジョイスティッキーな方。


2007.3.20
- 新ジャンル「コンビニプレイ」

ようやく「えっくすとぅりー:りうにおん」と「えいりあん:べんじぇんす」が到着致しました。
ただ、そこに至るまでに大きな道程と試練に遭ったというコトを諸兄には伝えておきましょう。

既に支払いを終えていたUNKさんは、某コンビニ「○ーソン」に品物が到着したと連絡が届いたので意気揚々と仕事帰りに立ち寄りました。
受付番号を「○ッピー」に華麗な指裁きで入力して引換レシートを入手。
それだけだと申し訳ないので菓子パンとジュースをついでに購入するのも忘れません。
そして、いざカウンターに直行。
「セブン○レブン」さんの受取はよく活用するので、それと同じくスムーズに済むと思っていたのが全ての間違いでした。

大学生くらいの牝店員さんは引換レシートとレジを、合格発表確認する学生さんのごとくチラチラ交互に何度も確認を繰り返し始めます。
イヤな予感が浮かび上がり、変な所から汁が噴出します。到着した店を間違ったのか…。

その後に、店員さんは荷物棚を漁り出し、コチラに聞いてきました。
「購入品はDVDですか?」

普段ネットでは弁慶を気取っていますが、UNKさんはホントは内気でシャイで初心で繊細なメガネっ娘。
恥ずかしげに小さい声で答えます。
「げ、ゲームですぅ」

それらしき箱がようやく二つ見つかりましたが、外に張ってあるバーコードが何度も試みるも読み取ってくれません。
嫌な事は幾重に連なって発生する。マーフィーの法則の意味を掴みかけた瞬間。

そうして、店員さんは「ちょっとお待ちください」と裏に入り、しばらくして戻ってきました。
店員さんは満面の笑みを含んでこう伝えます。
「リーダーが来ますので、もうしばらくお待ちくださいっ!」
ちょ、リーダーってw 何かのイベントのフラグが立ち始めた気がしました。

少しの間、待っているとリーダーらしきおばちゃんが「申し訳ありません」と駆けつけてきます。
服装はウィンドブレーカーを急いで羽織っただけの姿。
UNKさんのガラスのハートは申し訳無くてジンジン痛みます。

どうしてもバーコードが読み取れないものの、一応番号だけは照らし合わせれました。
後は内容物の確認。本当にソレなのか。
最後のラスボスの登場に胸はドキドキ。

「中身を確認する為に開けていいですか?」
選択肢は1つ。昨今のエロゲーでも選択肢は3つはあるのが常識です。
しょうがないので、カッターで開いてもらって、店員さんのチラチラ目線を気にしながらも確認。
なんという羞恥プレイ。
恥辱嗜好のあるUNKさんにはタマらない展開。
恥ずかしいケド、気持ち良いよ、お姉ちゃんっ!

ただ、エロゲーは一緒に購入しなくてつくづく良かったと実感した瞬間でした。
エロゲーは直接電気屋さんか配達で。

- Nosferatu. Ashe to Ashes,Dust to Dust

スッキリしない終わり方に消化不良を起こしながら、再度やり直す気力も無いので、いつもとは趣向を変えて簡素な感想として上げておきます。
ほとんど脱線で、ゲームの実を語っていないという(笑) コッチの方が楽でいいナー
Nosferatuを兄ゲー認定するのはUNKさんくらいなものだと思います^^
個人的には姉さんを救いたいな。姉さんを。要芽姉様を。お姉様を。
姉萌映画の一つに認定したDoomを逆逆ゲーム化してくれませんかねぇ。

- Nosferatu 簡素な感想編


2007.3.19
- Arx Fatalis はじめました

アークスフェイタリスッ!(特に意味なし
Nosferatu効果で近接戦闘をバリバリやりたくなった次第。
銃でバンバンよりも、偶には鈍器でガシガシ責められ責められたいっ!

アークスファタリスは純粋に進化したリニアRPGの一つの姿。
「うるちまあんだーうぉーるど」から始まるダンジョン潜りゲーに没頭していた人にとっては涎物の一品。
一人称である事をイニシアチブにした緊張感のある近接戦闘、不自然さを感じさせない説得力があるパズル、階層を潜る毎にドキドキワクワクさせてくれる探究心をくすぐる世界。
アークスに住ずる生物達の生活観や息吹が感じられる世界を作り出した構築力の高さは特筆すべきものがあります。

これに続くリニアRPGが登場しなかったのは非常に残念。
ノンリニアRPGの雄として、一人TESが孤軍奮闘している現状には泣きたくなる。

ロールプレイの余地が残されていないムービー垂れ流しのインタラクティブムービーがRPGと名乗る歪んだ世の中。
目先の利益に惑わされオンラインゲームに逃げる開発者、量産される劣化移植を許容する低脳が蔓延る市場。
そんなものは全部壊れてしまえばいい。無くなってしまえばいい。
ボクはロールプレイがしたい。自己満足の探求がしたい。
閉じた世界で自慰がしたいんだ!

2007.3.18
- Nosferatu クリア?

帳尻を合わしてくれたので、救出のシステムに関しては前言撤回するとして。
もっと長いかと思っていたら、突然終了。5時間位。
マラカイさんは封じたようですが、これで本当に終りなのか。
海外のレビューサイト見ても8〜10時間と書いてある。
もしかしてバッドフラグ踏んじゃいました?
ホラーゲームっていうのは、ある意味「一発ネタ」みたいなところがありますから、何度もプレイする気にはならないワケで。
感想書く為にまたプレイし直すのも面倒ダナー。
というか、何が悪かったのかが分からないと、またスーパーフライジョンソン(笑)エンドに陥る。

Nosferatuはパニックホラー系のこわーいゲーム。
ただ「仄暗い水の底から」や「呪怨」をキャハハハハと笑い飛ばしながら観た、ニンゲンとしての情緒が著しく欠けている冷酷UNKさんにそれが通用するのは開始30分ぐらいなもので、それ以降は面倒臭さや煩わしさを感じながらの淡々プレイ。

もともと低価格帯のソフトらしいのでコストパフォーマンスは果たしているかと思います。
「おっかなビックリしてーなぁ」って方にはオススメでしょうか。
ぜひぜひ、おっかなビックリして下さいなっ!

2007.3.17
- Nosferatu

「ノスフェラトゥ」と聞いて、なぜか卑猥な光景を思い浮かべる想像力豊かなUNKさんです。こんにちわ。
ノスフェラトゥ!ノスフェラトゥ!(意味なし
X3:Reunionが届きやがらないのでプレイしてますよ。

端的に言うと、アークスファタリス風近接戦闘中心のお化け屋敷ゲーでございます。
敵毎に対処法を考えるのは楽しいねぇ。

テーマパークのお化け屋敷よろしく、これでもかという驚かせる仕掛けイッパイで色んな汁が噴出。
擬音で表すと「ひぎぃ、らめぇ、ビクッビクッ」そんなカンジ。

時間内に仲間を助けたり、ランダムに敵やアイテムの配置が変わるシステムは私的にはマイナス。
救出は必然的に急がなければいけない緊張感を生んではいるが、タイムアタック的な側面が強く、純粋に雰囲気を楽しむ事が出来ない。救出すると便利なアイテムが手に入るので余計にそれを助長させる。

アイテムの配置がランダムになるのは、プレイヤーにゲームを継続させる為の意欲を曖昧にする。
苦労して進んだ所には目的のものがなく、骨折り損のくたびれ儲けに落胆。
また、その逆も然りで、さほど苦労せずに手に入ったりとバランスが悪い。
こういう所は開発者がきちんとコントロールした方が良い。

ゲームはプレイヤーの苦労に比例してご褒美を与えるのがベスト。
そうしてご褒美を与える事で次へと挑戦する為の足掛りになる。
弱いスライムを倒しても手に入るのは1G。
魅力的な報酬があるから、勇者はドラゴンを倒す。
そこのバランス取りが大切。

どこでセーブしたらいいのか、よく分からないので2時間程ノーセーブで進めた所で死亡。
ランダム性の弊害がここでも現れていると言いますか、なるべく100点の結果を目指そうとする人には辛い。
こんな進め方で本当に良いのか、後で大きく後悔しないかと常に疑念を抱き続けて気持ちが悪いプレイ感。
クイックセーブ連打で進めた方が良いんでしょうかねぇ。


2007.3.16
- Call of Juarez 感想

いつもの如く感想でございます。
単一シナリオの話で脱線させようかと思いましたが、今回はガマン、ガマン。

数少ないウエスタンFPSという事では、健闘していたと思います。
他にはWanted Dead or Aliveくらいしか、浮かびませんもの。
ただ、ゲームとしては足りないものがあるのは共通項。

でもそれは、これから精進していけばいい。
チャンスは限りなくあるんだから。
悲しい時は泣いてもいい。
辛い時は逃げてもいいんだよ。

Call of Juarez 感想

2007.3.15
- Call of Juarez クリア

やってくれるぜ!Techlandッ!最後の怒涛の展開。よく分かっていらっしゃる。
Chromeとか、クロムとか、くろむのせいでアレな印象が強かったけど、見直しちゃいました。
TechlandはSFよりも、ウエスタン路線の方が光明があるんじゃないかと。
後はシューティングの内容を更にソフィスティケイトしてくれれば…。
米国でも成功してくれる事を願っています。
我々はマカロニに飢えている!

ただ、西部劇に特別興味の無い貴殿にはオススメできないといいますか。
マカロニ?ふーん?な方にはどうなんだろうと思うワケでして。
"お約束″を理解した上で楽しめる資質が無いとダメかもしれんねと断っておきます。

弾数を超えて乱射、棺桶の中にガトリングガンが入ってるのはデフォ、
銃口が敵の方に向いていなくても百発百中。などの様式美を愛する方にとってはマストバイ!
これを買わずして、なにを買うのかと。
ウエスタンより、マカロニを愛でる貴方にこそ、相応しいFPS。
それ以外は知りません。
感想は後程。

- ボクとマカロニと惣流・アスカ・ラングレー

ボクが映画を見始めたのは祖父の影響だった。
物心付く頃から、休日にTVで流れる洋画を一緒に見ていた事を覚えている。
幼かった私は途中で寝てしまうから、淀川さんや水野さんの印象さえ、ぼんやりだが。
それに淀川さんは中学に上がった頃に死去されたので、ほとんど記憶に残っていない。

祖父は時代劇と西部劇が好きだった。
ただ、どちらも当時の私にとっては退屈以外の何者でもなかった。
市川雷蔵やジョンウェインを見て、今の小学生はどう捉えるのかは知らないが、あの時の私はさほど興味は沸かなかった。

それを覆してくれたのがイーストウッド。
確か夕陽のガンマンだったと思うが、カードゲームした後に、振り向きざまにファニングをキメた姿は今でも忘れない。
銃口は相手から外れていようとも、イーストウッドは必中の説得力を持ち、従来の腰溜撃ちとは異なる曲芸的だが安定感とキレのあるファニングは唯一無二の荒唐無稽なカッコよさを孕んでいた。
それ以後、マカロニや西部劇を見始めたのは言うまでもない。
周りがドラゴンボールゴッコに興じている横で、一人だけガンマンを演じていたのも言うまでもない。
ガンマンは常に孤独なのだ。孤独と書いてガンマンと読む。
そう一人納得して。

2007.3.14
- Call of Juarez なんだかお疲れ気味なので、チョコっとだけプレイ

おんにゃのこには月に一度辛い日がありますから。そういうコトですから。
でも疲れているからこそFPSを興じる。これこそが真のFPSエロゲーマーの姿ではないかと。

今日も今日とて、「早撃のRAY」に成りきりロールプレイ。
「早漏のUNK」の聖なる刃が、世に蔓延る悪を断つッ!

新しい展開を迎えて、そろそろ終盤の雰囲気。
終わらせるのが勿体無く感じるのって久々ですよ?
今日はキリの良い所で撃ち止め。

西部劇好きにはタマらないシーンばっかりで嬉しいのなんの。
ジャンゴ風にガトリングをジャンジャンバリバリとか、馬を駆って追跡劇とか。いいよねー。
開発者のウエスタンに対する愛を感じます。

ただ、ビリーのガケ登りはちょいとウンザリ。これは完全に冗長じゃないかと。
エンジンが優れているのは良く分かっていますから、ホドホドにして欲しかったでござる。

シューターというより、アクションアドベンチャーですよね。
ファーストパーソンアドベンチャー(FPA)という感じが色濃い。

2007.3.13
- Call Of Juarez ジャレスじゃないぜ、フォレスだぜ!

はい、始めてますよ。
レイ爺様はやっぱりカッコイイですね。
「ヴィ、ヴゥィリィッー!」 (注)ビリー
思わず、ネイティブ風に真似しちゃいます。

シューティング自体は大味なものの、伝わる雰囲気から「さすらいの用心棒」とか「怒りのガンマン」を想起。
キャラの造形にしても、オブジェクトや地形にしてもアート面はリッチで西部劇の夢が詰まっている。

ビリー編は完全なアドベンチャー。
エンジンの描画力を自慢したいのか、やたらとダラダラ歩きまわされるのはちょっち苦痛。
元来、自由度の無いスニーキングはキライですが難易度は低いので割とスイスイ進めていける。
これぐらいなら許容範囲でしょうか。
激しいガンファイトのレイと対比していて、今のところ良いアクセントに感じています。
こっちはインディアナ・ジョーンズ風の冒険活劇?
外見は「荒野のドラゴン」風ですけど(笑

これからストーリー展開がどう交錯していくのか楽しみ。
ザッピング♪ザッピング♪

2007.3.11
- 今月は散財かもしれんね

X3 Reunionの取り寄せに時間がかかるらしいので、繋ぎとしてCall of Juarezを注文。
今度からは在庫があるか確認しないとね。

Call of Juarezはアツイ展開が待っているとのこと。
マカロニウエスたん萌えのUNKさんとしては、押さえないワケにはいきません!
デモから分かる様にシューティング性は期待せず、マカロニの雰囲気だけ味わえたら、それだけで幸せですから。

2007.3.10
- Game Developers Conference 2007とか

興味深い記事が沢山、久しぶりに4Gamerが既読だらけに。
普段チ○ンゲーマーなんて呼んでゴメンナサイですよ。

特に興味を惹かれたのはストーリーテリングやゲームに対する没入力の観点から論じた記事。
- Peter Molyneux 犬萌がゲームに没入力を生む
- Warren Spector グラフィックの進化に応じたストーリーテリング
- Warren Spector グラフィックの進化に応じたストーリーテリング2

多少、浮付いた理想論というカンジを受けますが、現状のFPSが猫も杓子も陳腐なストーリー展開という印象から打破するにはWarren Spectorの言うように物語にインタラクティブ性が必要なのかもしれない。

例えば氏がリアルなキャラクター表現に挙げておられるHalf Life2なんて、顕著にインタラクティブ性が欠けているFPS。
HL2はリアルタイムに大仰な演出や展開を体感させる点をウリにしており、シューティングゲームというよりインタラクティブ性のあるムービーを目指している印象を受けるが、肝心の物語にプレイヤーが干渉できない為に違和感浮き彫り。
NPCの言葉に対して、プレイヤーが返事を返せるような会話システムを導入していれば没入力もグンと上がるというのは最もな話で、HL2で常に感じていた「一人称にも関わらず、会話シーンでは三人称で猿芝居を見せられている」という印象も払拭できると思います。グラフィックスが進化し、NPCが物語に大きく介入してくる以上、それに応じたインタラクティブ性が必要なのだと。

三人称のADVゲームなんでFPSとは状況が異なりますがファーレンハイトは確かに新しい息吹を感じました。物語とは開発者によって作られたものだが、額面通りに開発者 主体で物語を進められていると感じるか、プレイヤー主体で物語を進めているような錯覚を覚えるかでは全く異なる。ファーレンハイトはインタラクティブ性を与えた事によって後者を感じさせる。
展開はマトリックス、アキラ、ゴールデンチャイルド、X-File、羊達の沈黙とか、ごっちゃ混ぜになっているのでアレですケド。そういうムチャな展開に対応できる諸兄にはオススメですよ。

- Susan O’Connor ゲーム物語の紡ぎ方

Gears of Warのストーリーは批判的な感想が多かったように思えるが、もとより続編が予定されている節があったので致し方ないとして。良いストーリーとは普遍的かつ同一の顕現であること、ゲームのストーリーを紡ぐ際には唯脳的な観点から考える必要もあるということ。「千の顔を持つ英雄」なんて単語が出てくる辺り、ジョセフ・キャンベルはストーリーテリングする人達にとっては、もはやバイブル的な存在なのかも。

ゲームを進めていく上で、プレイヤー(脳)は感情移入(心)を機能しなければいけない。
正に唯脳論的な考え方。
ジョセフ・キャンベルの「英雄神話」、養老孟司の「唯脳論」。
当初は畑から異端扱いだったものも、今ではデフェクトスタンダード。
両者に基づいたFPSを見て見たいものです。
2007.3.9
- TES4 「魔女っ娘には杖が必要なんです」

というわけでTutorial見ながら挑戦してみるワケですよ。
Nifscopeでモデル読み込み、OBJ形式にエクスポート。
BlenderでOBJインポートして、ちょこっとモデル弄って、Nif形式にエクスポート。
それで反映されるかと、浅はかな考えが甘かったようで盛大にエラー出やがります。
タスケテ!おネエちゃん!低脳にはこれでも険しい道のりです。

Nifscopeで確認すると、ちゃんと歪に変形したバトルアックスの姿が拝めるんですケドネー。
こちとら純粋にかわぃぃっぇが欲しいんですっ!
杖さえあれば、それだけでイイですから…。

でもね、コスって!My Honeyを攻略中なので、それどころじゃないんですよ?
コスッて♪コスッて♪


2007.3.7
- Penumbra Overture Ep1 Demo

前のテクノロジーデモと違って、今回は製品版のデモ。
デモの内容は5分くらいで、ほんのお触り。

今回は武器を持てる様にもなり、クリックしながら一度後ろにマウスを引いて振り下ろす、独特だが直感的な操作が心地良い。
物理を活かした合理性の感じられるパズルはUNKさん的に好み。
他のFPSはパズルのためにパズルを用意しているという感じで、違和感浮き彫りで呆れるものが多いですもの。

3月30日発売だそうですが、思わぬダークホース。
こういう新機軸なものは、とりあえず買っておかないとマズイでしょう。
フォントはtgaから引っ張っているようなので、「かな」や「カナ」なら日本語字幕も簡単にできそうな雰囲気です。


 
- Code of Honor The French Foreign Legion Demo

いつまでも童心のままで。
心に誓って、たとえ胸に誓っていたとしても、時というものは残酷で人を別人へと変えていく。
幼い頃の記憶。はにかんだ笑顔、手を繋いだ感触。
大切な宝モノはやがて失われていき、いつしか追憶の彼方へと旅立っていく。
考えなしにウソをついて傷つけたコトも。
勘違いから生まれた喧嘩で枕を濡らしたコトも。
次の日には仲直りして遊んでいたコトも。
遠ざかって、小さくなっていく背中に寂しさを覚えたコトも。
「バイバイ、また明日」の言葉が最後の別れになってしまったコトさえも。

City intaractiveのゲームをプレイする度にボクは安心感を覚えるんだ。
感慨するコトも、時には大切だと思うから。

- TES4 ホットドッグの雨が降る

Azure様に続いて今回も神像探求。
TES3で狂神と恐れられていたSheogorath様ですよ。
Azure様は因縁のあるヴァンパイアを退治して欲しいという至って正統派的なクエストでした。
像の外見も女神様のようでしたから。この地の平穏を守るためなんでしょう。

一方、Sheogorath様というと、とある街に伝わる予言を具現して欲しいという内容。
その予言が風変わりで、チーズを煮込んでネズミを誘い出し、毒を撒いて大量虐殺。
ついでに毒を使いまわして餌に混ぜ、羊も大量虐殺。
後ろめたいカオスが背中をノックします。
どこぞの生類殺生の令なのかと。動物愛護団体から苦情が来ないか心配です。

とんだ厄災に住人さんもバタバタと騒ぎ出した直後に、天からSheogorath様の御告げ。
ダメ押しで焼け犬が大量に振ってくる予想を超越した事態にカオス度は臨界点突破。
Frapsが示すフレームレートも、急なオブジェクトの増大に悲鳴を上げる。
降らして何の意味があるんですかSheogorath様ッ!

Morrowindから感じていましたけどTESの世界って、かなり規範からズレてますよね。
それは、もしかしたら私がRPGと呼ばれているバッタものに毒されているせいなのかもしれません。
これがファンタジーの本当の姿じゃないのかと。
清く・正しく・糞真面目に表現したからこそ余計に歪んでいるように感じられる。
だからリアルに感じられる。
暗雲立ち込める現代社会の様に歪んだ幻想世界に弟クンは夢中です。


2007.3.6
- X3:Reunion Demo ボクはスロットルを握りしめ、広大なギャラクティカへと旅立った

予習の為にデモをプレイしてます。
前は2回目に起動するとエラー起こした記憶がありましたが、修正するHOTFIX Patchが公開されてたようで。

デモはフリーラン的なモードでゲームがスタートすると、いきなり宇宙に放り出される、いかにも洋ゲーらしい作り。
硬派デスネ!硬派なんですか?
昨今、ゆとりゲームが乱立する世の中。こんな作りはそうそうありません!
言い換えれば不親切と言いますか。そーゆーコトなんです。

レビューサイトの評価を見ると一目瞭然ですが30〜100点とバラついたジャッジからも分かる様に、 ルールをつかんだ上でハマれる人には神ゲー、そうでない人にとっては糞ゲーに成り得そうです。

製品ではストーリーモードが用意されているとのことなので、それで段階的に覚えていくようですよ。
レビューの採点から予想すると、うまく機能していないとも取れますケド。

ドイツ製だからなのか存じませんが、リスニングは日本人でも割と聞き取り易いよーな?
でも、更新される情報量は遥かに多いので困難が予想されます。

ファウンデーション、キャッチワールド、人類補完機構に思いを馳せていた自分からすると、広大な箱庭が用意されているというだけでワクワクしちゃいます。エンサイクロペディア・ギャラクティカに貴方だけの壱頁を!


2007.3.5
― TES4・Azure様が見てる


暗殺ギルド・ダークブラザーフードのお誘いを受け、日夜、暗殺に取り組んでいる愛娘さんです。こんにちわ。
Hitmanばりのスニーキングで暗殺したり、頭上から置物落として事故死に見せかけたり、シニカルな暗殺者っぷりを堪能。
これぞロールプレイの真髄。こうでなくちゃね。
ギルドのアジトは、いかにも隠れ家的な雰囲気バッチリの場所で、ここでも暗殺者っぷりを堪能です(二回目)
シケた戦士ギルドやメイジギルドと違って、コチラは報酬の羽振りが良くて序盤は特に助かりますね。
何事でも魅力的なご褒美があると、ヤル気が向上するってもんです。

いつもと同じく育て方を誤り、メイジさんに育てるつもりが、着々と筋肉質な娘に成長されてるみたいです。
思い描いていた華麗に魔法で裁く魔女ッ娘の理想から離れていくのは、もはや必然なのでしょうか。

game4you.jpさんで「X3 Reunion」「Alien Shooter Vengeance」を注文。
ここは100円/1ポイントと微弱ながらもポイント制でポインターの人にはオススメかもしれません。
輸入ゲームでもコンビニ受け取り可能なのが有難いですね。
これで、とある界隈からは萌え科に分類されている「妹」という生き物から、
「おニイちゃん、やたらと郵便物届いているケド、エロゲー買ってんじゃないぴょ?」とか、疑念を抱かれずに済むので安心なんですよ?

コンバットシミュレータ界のThe Elder Scrollsと評されているらしい「X3 Reunion」は多分にリスニング力が要求されるらしいので、平面宇宙航法で絶対零度を漂う雰囲気だけ味わえたらいいかなと弱気で購入です。デモをプレイした時、あの圧倒的な臨場感に惹かれるものがありました。まるでUNKさんの現実の様に、ゲーム世界でも名状し難い孤独感や寂しさを味わえたらイイな。
2007.3.4
― 困難や障害の先に見つけた答え


Preyクリア。5時間でした。
体感的なボリュームはあるけど、ちょっち短いよね。

というわけで感想を上げておきます。
やっぱり脱線してしまうイケナイUNKさん。
なるべく、本題からズレないように努めているんですけどねー。
勢い任せに書いてるので、主観や脳内補完が多分に入り混じっていますが、そーゆーコトで。

Prey 感想

 


2007.3.3
― TES4にハマっているから特にネタはないんですのよ


というわけで、毎日訪れて下さりやがってる諸兄に申し訳ないので、感想書く為にPreyのリプレイを始めましたよ。
これくらいスパン開ければ、パズル要素をもう一度楽しめるんじゃないかなーと。
前は6時間程で終わったので、今回はどうなんでしょね。ターイムアタック!

Psychotoxicをやりたかったんだけど、どうもVP3を使ったムービーとVistaの相性が悪くて再生できない模様。
プレイ中にムービーがシームレスに流れるので、これが無いと雰囲気が下がっちゃうワケで。
無音、無画で待つのは辛いから。風のリグレットよりも辛いから。


2007.3.2
−夢は叶えてしまったら、終わりだと思うから

STALKERがGOLD宣言。
まだ、遠い未来だと思っていた。

■DX9をフルフィーチャーした次世代グラフィック。
■GF5900で快適に動作させる事が可能なX-Rayエンジン。
■広大なフィールド上を独自の思考ルーチンで行動する、未だかつてないライフシミュレーションAI!

初めてその仕様を聞き、チェルノブイリのロケーションを緻密に表現した寂寥感伝わるスクリーンショットを見た時、
ボクの鼓動はかつてないハートビートを打ち鳴らしていたのを覚えている。

ウォーレン・スペクターへ昇り詰めるか、ジョン・ロメロにコケるか。
不安と期待の上下運動。不均衡の始まり。

発売はHalf Life2と同時期。
提灯レビューしか存在しない、忌々しいHLに終止符を打つキラーソフトの登場に、ボクは恋焦がれていた。

だが、状況は刻々と変化し続ける。
HL2を避けて延期、ライフシミュレーションの開発が困難を極め延期、ソースコードを販売元に提出するのに反対して開発者が辞めて延期、ストーリーラインを作り直す為に延期、特に意味もなく延期、魔が差したから延期…

初めは落胆していたが、徐々に延期のアナウンスが発表が快感に変わってきた。
「夢は叶わないから心地良いんだ」って。

夢が叶ってしまったら、きっと寂しくなると思ったから。
ずっと延期が続けば良いと思っていた。

だが夢は突然終わりを告げる。
― STALKER GOLD宣言 ―

ボクの胸を耐えられない孤独が襲う。
確かに今まで待ち望んでいた夢が目の前まで迫っている。
それは客観的に見れば喜ばしい事かもしれない。

でも、怖いんだ。
夢の本性を垣間見るのが怖いんだ。
不安と期待がごちゃまぜで胸が苦しいんだ。

大人びてしまったSTALKERとボクの距離。
前までは手に触れる程、近くに感じていたのに、もう手を伸ばしても届かない。
もうボクに優しい笑顔を見せてくれる事はない。
叶うのなら 、もう一度だけでいいから延期して欲しい。
夢の延期をして欲しい。


2007.3.1
−Death to Spies Demoとか
少年のような荒々しさを持った、無茶しやがってなHitman。
オブジェクティブ1すら、こなせないこの体たらく。情けないよねー。
ちくしょう、ちくしょう…ビクッ、ビクッ。

初代Hitmanが出た当時も酷い言われようでしたし、解法を見つけるまではチャレンジエブリスィングしたいと思います。
DtSには並々ならぬ可能性を感じちゃうから。ビクッ、ビクッ。

開発はロシアと言われたら応援せずにはいられないし、
開発はドイツと言われた場合も応援せずにはいられないのが人の常。
日本のPCゲーム業界にも頑張って欲しい。

もしかしたら、DtSが三人称スニークアクション世界に新たな息吹を与えてくれるかもしれない…と妄想するだけで幸せ。
一人称ガンカタナアクションという、B級好きにはたまらないネーミングジャンルが素敵なBlackCys(ブサイク)の新作「GUN-KATANA(銃刀)」が日本PCゲーム業界のみならず、FPS業界に激震を与え 、2007年のGOTYを総ナメしてくれるかもしれない…と妄想するだけで幸せ。

いつかマイノリティがマジョリティに変化する時まで待ち続けていたい。

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