カテゴリー:MOD
« FPS | トップページ | RPG »

06/13/2009

Curse Episode 1 - 西暦1999ファラオの復活

・Half-Lifie 2 MOD:Curse Episode 1



  Half-Life 2のトータルコンバージョンMOD。エピソード方式になっており、今回は3つのマップが収録されている。コンテンツはオリジナルのものが使われており、Half-Life 2らしさを微塵も感じさせない。

  左クリックで吹き飛ばし。オブジェクトを吹き飛ばすことができる。右クリックでモーニングスターを召還し、マウスを左右に振ると攻撃が可能だ。

  青色のビンはヘルス回復、赤色のビンはアーマーを回復できる。



  敵はマミー。走るタイプや弓を使うタイプもいる。基本的に一撃で倒すことができるため、モーニングスターをブンブン振っていれば倒せてしまう。戦闘は駆け引き性が薄い。

  それにHalf-Life 2と違って、オブジェクトの吹き飛ばしが戦闘に活かせない。これが単調さを強める要因だろう。



  パズルを解いて、閉ざされたゲートを開いていく。マップの構造は直線的。パズルの難易度は低く、迷わずに進めるだろう。

  ピラミッド(エジプト)の雰囲気はよくできており、遺跡探索ゲーが好きな人にオススメだ。一方、戦闘はもう一工夫が必要だろう。敵が攻撃を盾で弾いたり、防御したりすると、駆け引き性が生まれるかもしれない。そこらへんは今後のエピソードに期待するとしよう。

06/06/2009

Killing Floor SDK 進捗その2

 予定よりもかなり遅れています。マップの間取りは決定したので、現在は部屋のデザインを作りこんでいる状況です。そこそこ見れるデザイン、そして戦いやすいマップを目指しています。オブジェクトの配置は結構手間取りますね。

  二階オフィスの隣は研究所になりました。ここはなるべく壁を排除し、窓ガラスをたんまり用意しています。窓ガラスを破壊するのが好きな人のために割りたい放題できるようになっています。



  マップの構造はKF-WestLondon+KF-BioticsLab+KF-Officesの複合になってきました。外はKF-WestLondon、中はKF-Offices、そして二階にKF-BioticsLabがあるという感じ。

  残る工程は部屋のデザイン、アクター設置、ライティング、最適化…。まだまだ時間が掛かりそうな印象です。

05/28/2009

Killing Floor SDK 進捗その1

現在の進捗。構想:60%  完成度:15%。レベルデザインの目星はついてきたが、実作業がまだまだという状況。

 

ここが玄関。玄関前は小さな中庭(噴水あり)を作る予定。玄関を入り、左に曲がると十字路。直進すると二階への階段がある。玄関の反対側(画面手前)には二階建ての立体駐車場を用意する予定。

 

これが一階の十字路。北側に一階フロア、東側に玄関。南側と西側は未定。誰かアイデア下さい。



二階の北側オフィス。ここだけはテキトーにオブジェクトを配置している。画面奥のレンガ張りの場所は階段。

 

二階の東側(北側オフィスの隣)。とりあえずトレーダー部屋だけ作成した。後は何で埋めようか考え中。

・徒然

  スペチマンはZombieVolumeが不可視状態の時に出現するようだ。そのお陰でプレイヤーはスペチマンがリスポーンしている姿を見ることはない。よく考えられている。

  だだっ広いとプレイヤーやスペチマンが分散してしまい、駆け引きに面白みがなくなる。立体駐車場は作らず、中庭までで止めておいた方が無難かもしれない。

05/26/2009

Killing Floor SDK 雑感メモ

Killing Floor SDK
SteamのツールタブからDL可能。UT2004のエディターが含まれている。


Killing Floorに必要なActor
下記のActorを用意しておけば、ゲームとして最低限の機能は果たす。

・Playerstart

スタート地点。

・Teleporter(NavigationPoint → SmallNavigationPoint→ Teleporter)
武器屋内で時間制限切れした時のスポーンポイント。6個(6人分)必要。

・KFLevelRules(Info → ReplicationInfo → KFLevelRules)
スペチマンの登場速度。

・ShopVolume(BrushをVolume化)
武器屋。URLにTeleporter名を記入しておくと時間切れ時にTeleporterへと自動的に飛ぶ。

・ZombieVolume(BrushをVolume化)
スペチマンのスポーンポイント。

・KFUseTrigger(Triggers → UseTrigger → KFUseTrigger)
ウェッジドア用のトリガー。bDirectionalOpenはTrueにしておくこと。

・KFRandomItemSpawn(xPickUpBase → KFRandomSpawn → KFRandomItemSpawn)
武器のランダムスポーン。

・KFAmmoPickup(Pickup → Ammo → KFAmmoPickup)
弾薬のランダムスポーン。

・PathNode
スペチマンの進行経路。Build Allすれば自動的に設定してくれるため、手動でやる必要はないかも。


04/03/2009

E.Y.E - ハイテク未来の抒情

・E.Y.E

  Source Engineで開発が進められているE.Y.E(旧名AVA。同名FPSの登場により途中でE.Y.Eに名前を変更したようだ)。

  完成の目処が付いたらしく、2009年春に公開予定とのこと。それに伴い新ムービーが公開されている。



- E.Y.Eの特徴

・異国情緒に溢れたサイバーパンクな世界(ブレードランナー、攻殻機動隊、Warhammer 40000に影響を受けている)
・ディストピア社会を題材にしたシナリオ
・10種類のスキル
・14個のアップグレードアイテム(Deus Exのようなインプラント形式)
・シングルプレイとCoopに対応

/ E.Y.E ingame trailer (update 10-08-08) - Youtube
/ E.Y.E launch trailer - Youtube
/ E.Y.E short movie - Youtube

03/17/2009

きまぐれMOD情報

・Deus Ex MOD : The Nameless Mod

59個のステージ、20種類の新たな武器、13,000行の台詞などなど。大作MODに仕上がっているようだ。



・Crysis MOD : City Decedere

ホラーMOD。懐中電灯一つ持って、洋館や森を探索するようだ。近接武器(ツルハシ・斧・ナイフなど)が充実しているらしい。

 

03/07/2009

Oni - OniBladeとは関係ありません

・Oni Anniversary Edition

 根強いファンによってAnniversary EditionというMODが作られていたようだ。このMODは新しい要素(武器・キャラクター・コンボなど)をゲーム本編に追加するとのこと。久しぶりにじゃぱにめーしょんな世界へ飛び込んでみようか。

 

02/18/2009

The Elder Scrolls III: Morrowind - 時代に合わせてハイデフ化

 1920×1200の解像度で遊ぶ為にMorrowind Graphics Extenderは使っていたが、あのENBSeriesもMorrowindに対応しているのを発見。TweakにTweakを重ねればTES4に匹敵する効果が得られる…かもしれない。いじくりまわすとこのようなビジュアルも表現できる。一目見ただけではOblivionと間違えてしまうほどの変わりようだ。

  ただし、この設定では効果が過剰にかかりすぎている上、PCへの負荷も大きいので普通に遊ぶのは厳しいと思われる。あくまで観賞用だろう。



  とことで自分用にiniをいじくる。SSAOはOFF。Shadowのクオリティは最低レベル。BlurはOFF。Bloomの効果を7割。DoFの効果を最小にすると普通に遊べるレベルになった。

  iniの数値をいじくるだけでずいぶんイメージが変わるので「Morrowindの雰囲気は魅力的だけど見飽きた」って人は試してみるといいかもしれません。

02/13/2009

Counter-Life - OK,Let's Go!

 たまに無性にやりたくなるシリーズ第二弾。Half-LifeのMOD「Counter-Life」。いつのまにやら1.0までバージョンアップを重ねていたようだ。とことで、ダウンロードする。ちなみに以前のバージョンはCounter-Strikeのファイルが必要だったが、現在はHalf-Lifeのみで遊べるようになった。



  Counter-Lifeを簡単に説明すると、Half-Life本編でCounter-Strikeの銃が使えるようになったMODと言えば分かり易いだろうか。ただし、単に銃の種類が増えただけではない。

  このMODではヘルスステーションで買い物が出来るようになり、銃や弾丸の入手は全てここで行う。アイテムを購入するためのお金は、敵を倒すか、落ちているのを拾うかで手に入れていく。溜めたお金をいつ使うかがこのMODではとても重要だ。武器の取捨選択や補充次第で難易度が大きく変わってしまいかねないバランスとなっている。

  たとえば、敵が大量に現れそうな時にはC4をたらふく用意しておいたり、開けた場所での戦いならスナイパーライフルの弾を補充しておくと楽に進めたりする。また、お金さえあればステーションでライフキットがいつでも購入できるので「ヘルス1でもうどうしようもねぇよ」なんて状況でも、打開できる可能性は残されている。しかし、逆に計画性ゼロな衝動買いを繰り返すと詰まる可能性も否定できない。「所持金ゼロオワタ\(^o^)/」のように…。



  このようにプレイヤー次第で幅広い戦略が展開できるところがCounter-Life独自の面白さだと言えよう。このアイテム管理の要素は新鮮味があり、Half-Life本編をやりこんだ人でも一味違った楽しみ方ができる。むしろHalf-Lifeを遊び尽くした人にこそ挑戦して欲しいMODである。

  P90を一丁だけ持ってガンスリンガー・ガールごっこを興じるもよし、M249を抱えて「ホント、ブラックメサは地獄だぜぇー」ごっこを演じるもよしだ。ゴードン・フリーマンではない、あなただけのロールプレイをCounter-Lifeでエンジョイして欲しい。


01/25/2009

Crysis MOD: PREDATOR - THE HEAT OF THE JUNGLE

・PREDATOR - THE HEAT OF THE JUNGLE

  みんな大好きプレデターを題材にしたMOD。シュワちゃんになって落ち武者と戦え!

  仲間には「付いて来い」、「ここで待て」の二つの命令が下せる。仲間の一人がミニガンで武装しているところがポイント(ブレイン役?)。 



  マップは一本道構造になっている。これはプレイヤーに演出を見せたいためだろう。「フォフォフォ」と雄叫びを挙げるプレデターやレーザーサイトで狙われる演出が登場。映画の印象的なシーンを再現していて感心する。ただ、それでもアルマちゃんのごとく見逃してしまうこともしばしばだ。



  ラストにはプレデターとのガチンコ勝負が待っている。ぎこちない殴り合いなのが残念だが、そこはプレデターファンなら妄想力で補いたい。



  荒削りな部分が目に付くが映画の特徴はきちんとつかめている。今後のブラッシュアップに期待したいMODだ。

01/13/2009

徒然なるままにPCゲーム

Ruiさんにお誘い頂き、Left 4 Deadを一戦。
またよろしくお願いしますです。



L4DMapsに新マップがリリースされたりしていますし、まだまだLeft 4 Deadは盛り上がりそうな感じですね。
・City_naniwa
・alttp01_dungeon



・Fallout 3 MOD : Greenerworld
・Fallout 3 MOD : Dirt mud and moss



世界緑地化計画を進行させるMOD。
劇的ビフォーアフターを体験できます。



CrysisのMOD : City Assault v1.2がリリース。
今回のアップデートでカットシーン追加、トレーニングルーム追加、時間帯の変更が行えるようになっています。

12/29/2008

ARMA MOD - Nightstalkers: Shadow of Namalsk

・Nightstalkers: Shadow of Namalsk
・Nightstalkers: Shadow of Namalsk released - Armed Assault Info

  S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl の世界観をArmed Assaultで再現するMOD - Nightstalkers: Shadow of Namalsk Ver0.3がリリース。

  今回のアップデートでプロローグキャンペーンが収録された。オリジナルのオブジェクトや建物も追加され、前回よりもS.T.A.L.K.E.R.らしさを増しているようだ。あとでちょっと試してみよう。

12/14/2008

Fallout 3 - 念願のGECKを手に入れたぞ!

意外に早くGarden of Eden Creation Kit(Mod Tool)がリリースされた。さすが有限実行を守るBethesdaと賞賛せざるを得ない。

  ということで、面白そう&便利そうなMODをいくつかピックアップだ。

・Laser Sword Light Saber V1-5
これで暗黒卿プレイもバッチリ。刃が接触した時の「 ピシューン」サウンドも再現されているぞ!

・Megaton Re-Done Texture Tune-up
テクスチャの解像度が残念なことになっているFallout 3。このテクスチャセットを入れればメガトンの街が詳細な部分までハッキリと表示されるようになるぞ。もう、昔のメガトンには戻れない!

・Artillery Marker Gun
迫撃砲の支援要請が可能に!気分はまさにWWIIだ。

・Ion Cannon Beacon
エイサットすなわち衛星攻撃の使用権は君の手に委ねられた。これで向うところ敵無し。鉄雄なんて怖くない!

・BFG9000
みんなご存知Doomの最強兵器。ビッグファッキンな時はこれを使って、敵をビッグファッキンな気持ちにさせちゃえ!

・Clear Skies
たまには青空を眺めてボーッとしたい時もある。そういう時はこのMODが最適だ。

・Crowbar
FPSの武器といえばバールのようなものだろJK!そんな不満を抱いていた諸兄も安心してほしい。これで念願のバールのようなもので戦うことができる。ゴードンフリーマンMODと合わせると、さらに気分は盛り上がるかも。

08/25/2008

STALKER:Priboi Story MOD - その3

・Priboi Story 1.1

 今日もPriboi Storyをプレイしながらダラダラと過ごした。これだけ遊びたくっても、まだまだ遊び足りない。STALKERの懐の深さには感嘆を禁じえないばかりだ。もはやゾーン徘徊症候群に掛かっているのかもしれない。これがSTALKERの中毒性。5時間そこらプレイしたら終わりのジャンクフードFPSが目立つ昨今、STALKERのような存在は貴重だ。風変わりなゲーム内容からしても、天然記念物的価値がある。

  とりあえず、X16とX18を攻略し、そこにあるフラッシュドライブとドキュメントは回収できた。これでもかなり歯抜けがあるようで同じ場所を徘徊する時間が続いている。ただ、この反復作業自体が楽しいので苦にはならない。自力で探索していく様は子供の頃に夢見た宝探しのようなロマンを感じる次第。数少ない手がかりをもとに行動していくアナクロ感が新鮮で心地良い。

  いつから起きるようになったのか厳密には分からないが、ストリーミングの遅延が目立ってきた。NPCの登場やアイテムの発生が遅く、なかなか読み込んでくれない。バーに誰も居ない状態があったり、木箱なんかを壊してもアイテムが飛び出してくるのは30秒後など非常に困る。

  メモリは3GBあるので問題はないし(システムで700MB・STALKERで1.3GB使用)、再インストールやドライブのデフラグを試みたが改善しない。この症状について検索してみたが大して情報は得られず。私の環境だけに起こっているのだろうか。どなたか改善方法を知っていらっしゃったら教えてください、ぺこり。

 
今日のネコバス情報。バスだけじゃなくて、トラックも浮く様子。これがアノマリーのちからっ!普通自動車は今のところ地に足をつけている。

08/24/2008

STALKER:Priboi Story MOD

・Priboi Story 1.1
・Priboi_1.1_eng_full_texts

  会話するとクラッシュしてしまうのはテキストに不備があったかららしい。修正用のテキストを上書きするとNPCと会話してもクラッシュしなくなった。バーの親父と会話すると毎度クラッシュで困っていたが、これで解決だ。

  ドキュメント探しは相変わらず難しいと思う。昨今のゆとりゲームに慣れ親しんだ私にとっては無理ゲーに近い。Wizの方眼紙マッピングを彷彿とさせる難解さ。それは言い過ぎか。

 
空中に浮いているバス。おそらくネコバスの友達なのだろう。

08/23/2008

STALKER:Priboi Story MOD

・Priboi Story 1.1

 新たなストーリーが楽しめるMOD Priboi Storyの新バージョンがリリース。アイテムの追加やドキュメント探しがやりやすくなっていたりと細かな修正が行われているとのこと。試しにやってみましたが、一部のNPCと会話したり、クイックロードするとクラッシュしてしまうため断念。バージョン1.2に期待することにしましょう。

08/19/2008

SMOD Tactical Delta 5.56

・Half Life 2 MOD - SMOD Tactical Delta 5.56

 Half Life 2のMOD「SMOD Tactical Delta 5.56」を遊ぶ。このバージョンでは方向性がはっきりと現れ、HL2のプラスアルファではない独自のゲームスタイルを確立しているように思う。シューティングの快楽性と駆け引きはHL2を凌駕しており、良質なタクティカルアクションが楽しめる。HL2のシューティングに不満を覚えた人でも、このMODの銃撃戦なら満足できるかもしれない。



  銃器はCSSのものになり、クロスヘアは表示されない。腰溜め撃ちでは狙いが定まりづらいため、アイアンサイトを用いた銃撃が基本。HL2に比べて敵の攻撃が激しくなっているが、リーンができるのでタクティカルFPSのようなクリアリングで戦うのが望ましいだろう。

  体力は自動回復方式に変更されている。以前のバージョンではHL2と同じくヘルスパックでの回復方式だったが、詰み易い箇所があったため、これはバランスを調整するために仕方のない処置なのだろう。なお、調整マップというものが用意されており、ここで敵の強さや登場する量、ゴアの有無などが各自で設定できるようになっている。

  HL2のSPに対応している他、このMODオリジナルのマップが6つ同梱されている。FAQにマップ名が載っているので、コンソールを開いて「map dm_motel 」という風に入力すればいい。dm_motelでは、Left 4 Deadのようなバタリアン(走るゾンビ)が登場し、一味違った戦いが楽しめる。HL2のゾンビとは違う緊張感があっていい。ショットガンとゴードンキックを使えば、それほど強敵ではないのだが…。

 

  HL2は合わなかったが、このMODの銃撃戦は私好みだ。リプレイしてみたくなった。

07/16/2008

あそんでばっかりいないでたまにはなんかつくれ3

六角の操作が徐々に馴染んできた。ポリの流れが気になって、あっちをいじるとこっちが破綻、こっちをいじるとあっちが破綻。そんな具合で進行中。お腹周りは細分化、もしくはサブディビジョンかけて完了にしようかなと思う。

下部のごちゃごちゃしたところはそれらしいプリミティブを組み合わせて停止中。バンドデシネだけでは細かい部分まで分からない。どうせWADにはレンダリングしたものを使用するのだから、細かいディティールまで掘り下げる必要はないかなと思いつつ。

 

Bungieで謎のカウントダウン。これはマラソンフラグだと疑わざるを得ない。
Haloシリーズは一旦休憩してもいいんじゃないですか。

07/14/2008

遊んでないでたまにはなんか作れ2

熱くて蕩けそうな今日。こういう日はTempest2000でトリップするに限る。

ダレながら今日はモデリングに勤しんでみた。いつからかGMaxはDLできないようなのでメタセコと六角に挑戦してみる。メタセコはマニピュレーターが付いていて、GMaxと操作が似ていおり、取っ付き易い。ただ、ナイフ機能はあらぬところまでぶった切ってしまい、使い勝手が悪いように感じた。自在に彫刻するようにはなかなかうまくいかないもんだ。

六角は直感的に切り刻んで造形ができるが、マニピュレーターがなく、頂点や線操作面がやりづらい。マニピュレーター操作に慣れている自分としては頂点操作で結構詰まってしまう。幸いなところに両モデラーはデータの行き来が可能なので往復しながら作成していくのがベターかな。

ここ2、3年は全くモデリングはしていなかった。いわゆるリハビリ。じゃあ、マシーネンクリーガーでも作ってみようかとバンドデシネを見ながらグラジエーターをモデリング中。あそこの部分はどうなっているんだろうと想像しながら四苦八苦だ。

バンドデシネを読んでいると心の奥底に眠るSF3Dすなわちマシーネンクリーガー熱が再燃し始め、マシーネンクリーガーWADもいいんじゃねと思い始める。マシーネンクリーガーの戦術を再現するとなると本来ならばTerra Nova、多めに見てDelta Force的なゲームスタイルが相応しいが、DoomのWADで再現するのは限界があるのでそこらへんは妥協せざるを得ない。見た目だけでもマシーネンクリーガー的世界を再現してみたい!というのが現在の心境。

Doomには、月にかわっておしおきよWADとか、お前はもう死んでいるWADとか、逃げちゃダメだWADとかは存在したが、マシーネンクリーガーを題材にしたものはなかった。というか、ガン○ムとかボ○ムズもいいが、マシーネンクリーガーをどうしてゲーム化しない日本のメーカー。



これが2時間費やした成果。こんなの作るのに2時間。才能の無さを悔やむしかない。お腹をもっとでっぷりさせて、頭を丸く、下部のごちゃごちゃしたあたりのディティールをつめ、お尻をカクッとするのが次の目標。こうして書いておかないと途中で投げまくりジャーマンスープレックスしてしまうので中途半端でも載せておく。

07/10/2008

瞬間に命賭けて

※The Witcherは意訳MOD待ち、デトロイトメタルシティは日本語版待ち、故にそれまでは散文的な日記と化すので読まなくて結構です。

 

インプのアニメーションが53パターン、ゾンビマリーンが49パターンと想像していたよりも多いコマ数に驚いた。左右対称的なものもあるので50パターンが全て異なるコマではないが、実質10パターンくらいかと思っていたので意外だ。それに比べると、武器のアニメーション(自分が握っているやつ)は5パターンくらいしかなく拍子抜け。プレイ中は滑らかにアニメーションしていたように見えたので、アニメーターのテクニックが存分に発揮された結果なのだろう。

私はドット絵が書けないので基となるキャラを3Dでモデリングしてから、プリレンダで2Dで出力する方法を取ろうと思う。この方法ならば一回一回ドット絵を打ち込む必要はなく、モデルをアニメーションパターンに合わせて回転させていけばいいので労力が抑えられる。ボーンを仕込めば複雑なアニメーションにも容易に対応できるだろう。また、クロスシミュも簡単に行えるのが3Dの魅力だ。スカートのフワッとした感じをドット絵で表現なんて一生掛かっても書けっこない。



BFGやプラズマガンの閃光はパーティクルでそれっぽく作れるが、問題はゴアの表現だ。Doomにおいて「はじける」アニメーションはシューティングの爽快感にも影響を与える大事な要素。綺麗に美しく、グロテスクかつ凄惨でなければならない。肉体をどう散らせばいいだろう。流体で誤魔化せるだろうか。Doomレベルの低い解像度なら、なんとかなりそうな気もするが…。