STALKER:Priboi Story MOD - その3

08/25/2008

・Priboi Story 1.1

 今日もPriboi Storyをプレイしながらダラダラと過ごした。これだけ遊びたくっても、まだまだ遊び足りない。STALKERの懐の深さには感嘆を禁じえないばかりだ。もはやゾーン徘徊症候群に掛かっているのかもしれない。これがSTALKERの中毒性。5時間そこらプレイしたら終わりのジャンクフードFPSが目立つ昨今、STALKERのような存在は貴重だ。風変わりなゲーム内容からしても、天然記念物的価値がある。

  とりあえず、X16とX18を攻略し、そこにあるフラッシュドライブとドキュメントは回収できた。これでもかなり歯抜けがあるようで同じ場所を徘徊する時間が続いている。ただ、この反復作業自体が楽しいので苦にはならない。自力で探索していく様は子供の頃に夢見た宝探しのようなロマンを感じる次第。数少ない手がかりをもとに行動していくアナクロ感が新鮮で心地良い。

  いつから起きるようになったのか厳密には分からないが、ストリーミングの遅延が目立ってきた。NPCの登場やアイテムの発生が遅く、なかなか読み込んでくれない。バーに誰も居ない状態があったり、木箱なんかを壊してもアイテムが飛び出してくるのは30秒後など非常に困る。

  メモリは3GBあるので問題はないし(システムで700MB・STALKERで1.3GB使用)、再インストールやドライブのデフラグを試みたが改善しない。この症状について検索してみたが大して情報は得られず。私の環境だけに起こっているのだろうか。どなたか改善方法を知っていらっしゃったら教えてください、ぺこり。

 
今日のネコバス情報。バスだけじゃなくて、トラックも浮く様子。これがアノマリーのちからっ!普通自動車は今のところ地に足をつけている。

Posted by at 1:32 午前
Edited on: 08/25/2008 1:34 午前
Categories: FPS, MOD

STALKER:Priboi Story MOD

08/24/2008

・Priboi Story 1.1
・Priboi_1.1_eng_full_texts

  会話するとクラッシュしてしまうのはテキストに不備があったかららしい。修正用のテキストを上書きするとNPCと会話してもクラッシュしなくなった。バーの親父と会話すると毎度クラッシュで困っていたが、これで解決だ。

  ドキュメント探しは相変わらず難しいと思う。昨今のゆとりゲームに慣れ親しんだ私にとっては無理ゲーに近い。Wizの方眼紙マッピングを彷彿とさせる難解さ。それは言い過ぎか。

 
空中に浮いているバス。おそらくネコバスの友達なのだろう。

Posted by at 6:51 午前
Edited on: 08/24/2008 6:51 午前
Categories: FPS, MOD

STALKER:Priboi Story MOD

08/23/2008

・Priboi Story 1.1

 新たなストーリーが楽しめるMOD Priboi Storyの新バージョンがリリース。アイテムの追加やドキュメント探しがやりやすくなっていたりと細かな修正が行われているとのこと。試しにやってみましたが、一部のNPCと会話したり、クイックロードするとクラッシュしてしまうため断念。バージョン1.2に期待することにしましょう。

Posted by at 4:57 午後
Edited on: 08/24/2008 6:50 午前
Categories: FPS, MOD

SMOD Tactical Delta 5.56

08/19/2008

・Half Life 2 MOD - SMOD Tactical Delta 5.56

 Half Life 2のMOD「SMOD Tactical Delta 5.56」を遊ぶ。このバージョンでは方向性がはっきりと現れ、HL2のプラスアルファではない独自のゲームスタイルを確立しているように思う。シューティングの快楽性と駆け引きはHL2を凌駕しており、良質なタクティカルアクションが楽しめる。HL2のシューティングに不満を覚えた人でも、このMODの銃撃戦なら満足できるかもしれない。



  銃器はCSSのものになり、クロスヘアは表示されない。腰溜め撃ちでは狙いが定まりづらいため、アイアンサイトを用いた銃撃が基本。HL2に比べて敵の攻撃が激しくなっているが、リーンができるのでタクティカルFPSのようなクリアリングで戦うのが望ましいだろう。

  体力は自動回復方式に変更されている。以前のバージョンではHL2と同じくヘルスパックでの回復方式だったが、詰み易い箇所があったため、これはバランスを調整するために仕方のない処置なのだろう。なお、調整マップというものが用意されており、ここで敵の強さや登場する量、ゴアの有無などが各自で設定できるようになっている。

  HL2のSPに対応している他、このMODオリジナルのマップが6つ同梱されている。FAQにマップ名が載っているので、コンソールを開いて「map dm_motel 」という風に入力すればいい。dm_motelでは、Left 4 Deadのようなバタリアン(走るゾンビ)が登場し、一味違った戦いが楽しめる。HL2のゾンビとは違う緊張感があっていい。ショットガンとゴードンキックを使えば、それほど強敵ではないのだが…。

 

  HL2は合わなかったが、このMODの銃撃戦は私好みだ。リプレイしてみたくなった。

Posted by at 4:27 午前
Categories: FPS, MOD

あそんでばっかりいないでたまにはなんかつくれ3

07/16/2008

六角の操作が徐々に馴染んできた。ポリの流れが気になって、あっちをいじるとこっちが破綻、こっちをいじるとあっちが破綻。そんな具合で進行中。お腹周りは細分化、もしくはサブディビジョンかけて完了にしようかなと思う。

下部のごちゃごちゃしたところはそれらしいプリミティブを組み合わせて停止中。バンドデシネだけでは細かい部分まで分からない。どうせWADにはレンダリングしたものを使用するのだから、細かいディティールまで掘り下げる必要はないかなと思いつつ。

 

Bungieで謎のカウントダウン。これはマラソンフラグだと疑わざるを得ない。
Haloシリーズは一旦休憩してもいいんじゃないですか。

Posted by at 3:29 午前
Categories: MOD

遊んでないでたまにはなんか作れ2

07/14/2008

熱くて蕩けそうな今日。こういう日はTempest2000でトリップするに限る。

ダレながら今日はモデリングに勤しんでみた。いつからかGMaxはDLできないようなのでメタセコと六角に挑戦してみる。メタセコはマニピュレーターが付いていて、GMaxと操作が似ていおり、取っ付き易い。ただ、ナイフ機能はあらぬところまでぶった切ってしまい、使い勝手が悪いように感じた。自在に彫刻するようにはなかなかうまくいかないもんだ。

六角は直感的に切り刻んで造形ができるが、マニピュレーターがなく、頂点や線操作面がやりづらい。マニピュレーター操作に慣れている自分としては頂点操作で結構詰まってしまう。幸いなところに両モデラーはデータの行き来が可能なので往復しながら作成していくのがベターかな。

ここ2、3年は全くモデリングはしていなかった。いわゆるリハビリ。じゃあ、マシーネンクリーガーでも作ってみようかとバンドデシネを見ながらグラジエーターをモデリング中。あそこの部分はどうなっているんだろうと想像しながら四苦八苦だ。

バンドデシネを読んでいると心の奥底に眠るSF3Dすなわちマシーネンクリーガー熱が再燃し始め、マシーネンクリーガーWADもいいんじゃねと思い始める。マシーネンクリーガーの戦術を再現するとなると本来ならばTerra Nova、多めに見てDelta Force的なゲームスタイルが相応しいが、DoomのWADで再現するのは限界があるのでそこらへんは妥協せざるを得ない。見た目だけでもマシーネンクリーガー的世界を再現してみたい!というのが現在の心境。

Doomには、月にかわっておしおきよWADとか、お前はもう死んでいるWADとか、逃げちゃダメだWADとかは存在したが、マシーネンクリーガーを題材にしたものはなかった。というか、ガン○ムとかボ○ムズもいいが、マシーネンクリーガーをどうしてゲーム化しない日本のメーカー。



これが2時間費やした成果。こんなの作るのに2時間。才能の無さを悔やむしかない。お腹をもっとでっぷりさせて、頭を丸く、下部のごちゃごちゃしたあたりのディティールをつめ、お尻をカクッとするのが次の目標。こうして書いておかないと途中で投げまくりジャーマンスープレックスしてしまうので中途半端でも載せておく。

Posted by at 3:00 午前
Edited on: 07/14/2008 3:05 午前
Categories: MOD

瞬間に命賭けて

07/10/2008

※The Witcherは意訳MOD待ち、デトロイトメタルシティは日本語版待ち、故にそれまでは散文的な日記と化すので読まなくて結構です。

 

インプのアニメーションが53パターン、ゾンビマリーンが49パターンと想像していたよりも多いコマ数に驚いた。左右対称的なものもあるので50パターンが全て異なるコマではないが、実質10パターンくらいかと思っていたので意外だ。それに比べると、武器のアニメーション(自分が握っているやつ)は5パターンくらいしかなく拍子抜け。プレイ中は滑らかにアニメーションしていたように見えたので、アニメーターのテクニックが存分に発揮された結果なのだろう。

私はドット絵が書けないので基となるキャラを3Dでモデリングしてから、プリレンダで2Dで出力する方法を取ろうと思う。この方法ならば一回一回ドット絵を打ち込む必要はなく、モデルをアニメーションパターンに合わせて回転させていけばいいので労力が抑えられる。ボーンを仕込めば複雑なアニメーションにも容易に対応できるだろう。また、クロスシミュも簡単に行えるのが3Dの魅力だ。スカートのフワッとした感じをドット絵で表現なんて一生掛かっても書けっこない。



BFGやプラズマガンの閃光はパーティクルでそれっぽく作れるが、問題はゴアの表現だ。Doomにおいて「はじける」アニメーションはシューティングの爽快感にも影響を与える大事な要素。綺麗に美しく、グロテスクかつ凄惨でなければならない。肉体をどう散らせばいいだろう。流体で誤魔化せるだろうか。Doomレベルの低い解像度なら、なんとかなりそうな気もするが…。

Posted by at 11:43 午後
Edited on: 07/12/2008 1:35 午前
Categories: FPS, MOD