9月 2008の頁
« 10月 2008 | トップページ | 8月 2008 »

09/30/2008

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - Patch V1.5.05

- Patch V1.5.05

ちょうどいいタイミングに来た。
バランス調整がなされて、1.5.04ほどマゾくはなさそうな雰囲気。
早速やってみる。

X3:Reunion - ビームしておくれ、ふるさとへ

  ファウンデーションシリーズを集中的に読み漁っていたら、宇宙をボーッと漂いたくなり、久しぶりにX3を起動する。特に目的はなく、ゲートで適当にジャンプしながら当てのない旅を満喫。やはりX-Universeの空気は心地良い。

  NPCの生活を眺めるのもなかなか楽しいものだ。たまたまNPC同士が争っている場面に出くわし、戦艦が一点集中で中型の海賊船を駆逐していた。色彩鮮やかなレーザーが一直線に飛んでいく光景は圧巻である。できれば敵には回したくない相手だ。私が現在搭乗しているM4級の戦闘機なら、一瞬であの海賊船のように海の藻屑と消えるに違いない。


ごーじゃす  でりしゃす でかるちゃー

  一度くらいは本腰を入れてクリアしたいものだが、冷め易い私の性分上、序盤で必ず挫折してしまう。X3はハードルの高いゲームである。やれることは沢山あるが、それをやるにはどうするかが分からない。X-Universeには様々なルールがあり、ひとつひとつのルールを習熟するのが大変。学ぼうにもゲーム内では説明がほとんどなく、インターネットでチュートリアルを眺めて始めて理解できる点がさらにハードルを上げる要因となっている。

  自分のスタイルを見つけることができれば最高のゲームに成り得る可能性を持っているが、そこに到達するのは一握りだけだ。言語による壁により、日本人にとってはさらにとっつきにくい。ごちゃごちゃしたユーザーインターフェイスからして、プレイアビリティの低さが伺えよう。もう少しソフィスティケートされていれば…と思わずにはいられない。

  しかしながら、そういった粗野なところを含めてがスペースコンバットシムの魅力と言われると返しようがないが。個人的には新作のX3: Terran Conflictに期待している。とっつきやすく洗練されていることを願って。

 

09/29/2008

Crysis Warhead - マキシマム?マキシマる!

 マゾヒストモードで初めのマップをノーミスクリア。意外にイケるもんだ。アーマーを張ってライフを削られないようにし、車両を積極的に使用、草に潜んでスナイピングが攻略のポイント。達成感はそれなりにあるが、Warheadの意図しているゲームスタイルではないため、楽しさもそれなり。やはり自動回復で暴れまわるのが最的確だと思う。Far Cry的な遊びはFar Cryでやれということなのだろう。いつまで君は幻影を追っているんだ。

  Crysis(Warhead)は草に潜みながらスナイプしていると、敵がホイホイと猫のように近付いてくるのでキャンパー的な攻略がかなり楽になっている。難易度がDeltaなら、もう少し思慮深い行動をして欲しいものだが、北朝鮮兵にそういうものを求めること自体が間違いなのかもしれない。

  自動回復できなくて困るのは敵の攻撃よりも、炎や落下によるダメージ。炎に触れるとダイレクトにダメージを食らい、おまけにライフを25も一気に削られるのが厄介だ。落下ダメージは行動に制約が生まれるので、ある意味新鮮味があると言えるかもしれない。ストレングスジャンプしてダメージを食らうのは苦笑してしまったが。

  ただし、スペランカーのごとく足腰が弱いジャックに比べればまだマシなのかもしれない。Far Cryでは予期せぬ落下により「アーッ、アーッ」が非常に多かった。個人的にCrysisで物足りないのはダメージ時の奇声だ。画面が赤くなったら「アーッ、アーッ」を激しく言ってほしい。Far Cryは「アーッ、アーッ」の対比として、救急箱を手に入れた時の「オゥ…」(賢者タイムみたいな)が用意されていて、ライフの有り難味や回復のカタルシスが味わえたものだ。

 

09/28/2008

Crysis Warhead - あなた好みのわたしに

  物足りねぇ、物足りねぇ。自動回復なんてゆとり仕様はいらないんだ!というわけでマゾヒスト用にWarheadを作り変える。用意するものはConfigのcfgファイルだけ。これをいじればチョチョイのチョイでWarheadを自分好みの設定に変えられる。

\Electronic Arts\Crytek\Crysis WARHEAD\Game\config
インストールフォルダには4つの難易度のcfgファイルが用意されている。

diff_easy.cfg  → Easy
diff_normal.cfg → Normal
diff_hard.cfg  → Realistic
diff_bauer.cfg → Delta


このようになっていて、難易度のバランスが調整されているというわけだ。
このcfgの設定の中から一部だけ抜粋する。



ai_UseAlternativeReadability = 0
北朝鮮兵が母国語を話すか否か。
0で母国語、1で日本語(英語)。
Easyでも0にすれば北朝鮮兵がハングルを喚き散らす。
ただし、Deltaでは強制的に母国語を話すようになっているようだ。

g_suitCloakEnergyDrainAdjuster = 1
クロークモードで歩行した時のスーツ消耗値。
100にすれば一瞬でクロークが解ける。

g_suitRecoilEnergyCost = 7
ストレングスモードでリコイルを補正した時のスーツ消耗値。

g_suitArmorHealthValue = 100.0
スーツの値。

g_playerSuitArmorModeHealthRegenTime = 25
アーマーモード時で静止中のライフ回復量。

g_playerSuitArmorModeHealthRegenTimeMoving = 40
アーマーモード時で歩行中のライフ回復量。

g_playerSuitHealthRegenTime = 45
g_playerSuitHealthRegenTimeMoving = 50
g_playerSuitHealthRegenDelay = 2.5
ライフの回復速度。

g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmor = 6
g_playerSuitEnergyRechargeTimeArmorMoving = 7
g_playerSuitEnergyRechargeTime = 8
g_playerSuitEnergyRechargeDelay = 1.0

スーツの回復速度。

g_playerHealthValue = 200.0
ライフ値。

v_driverControlledMountedGuns = 0
車両を操縦しながら機銃を撃てるか否か。
0で撃てない、1で撃てる。

※他にも敵AIに関する設定もあり、視認距離や反応速度も調整できるようだ。



とりあえず、マゾヒストに遊びたい場合はこの項目を調整すればいい。
全て100000000とか、とんでもない数値にすれば自動回復は意味をなさなくなる。
g_playerSuitArmorModeHealthRegenTime = 25
g_playerSuitArmorModeHealthRegenTimeMoving = 40
g_playerSuitHealthRegenTime = 45
g_playerSuitHealthRegenTimeMoving = 50
g_playerSuitHealthRegenDelay = 2.5

あと、クロークモードを嫌う人は、この項目を1000で。
これならクロークモードが弱体化し、自制するしかない。
g_suitCloakEnergyDrainAdjuster = 1



私のマキシマムマゾヒストモードはこんな感じ。

(難易度はDeltaにしてね。数値を弄る場合は元ファイルはコピーしておこうね)

スーツ機能はそのままで、車両操縦時に機銃が操作可能。
自動回復機能は停止、クロークモードは静止することしかできない。

  これならFar Cry的なカタルシスや歯応えが味わえそうだがどうか。ただ、ノーマッドの前半戦ならいざ知らず、好戦的なサイコでは厳しい雰囲気がしないでもない。まぁ、とりあえず行けるとこまでいってみよう。

The Suffering - やらないか

・The Suffering

 The Sufferingがフリー化されたので、起動しようとしたらAvastが反応。調べてみるとWin32:JunkPolyはどうもスパイウェア臭い。Avastの過剰反応かもしれないが(ユーザー側に実害はないかもしれない)、ちょっとこういうのは気持ち悪い。

Crysis Warhead - 後少しマゾヒストに

  先導するオニールの車両を援護するシーンがあり、私は初回では装甲車に乗って進めたが、ここもレールシューティング風に進めるか、徒歩で各個撃破していくか選べる。展開的には前者で進めるのが適当なのだが、別に従う必要はない。オニールの車両は無敵(というか敵がサイコしか攻撃してこない)で、勝手に前へと進んでいかないため、自分のペースで遊べる。

  現実的に考えると後者はおかしいかもしれないが、個人的に"車に乗らされて否応なしに機銃を撃つだけの展開"が好みではないため、こういう作りは歓迎したい。機銃ゲーと言えばBlacksite:Area 51が挙げられるが、あれにはウンザリさせられたものだ。東京フレンドパーク並みに車の嵐で、もはやFPSですらない。あと、Crysisの後半も。

  Yerliたん(兄)が「プレイヤーの中にはリニアな展開を喜ぶ人も居たが、箱庭プレイを望んでいる人には評判が悪かった。そこらへん難しいよね」と語っていた問題を解決しようという努力がWarheadには見られる。ほとんど素通りで済ませることができるおかしなバランスの前半、ガチガチリニアな後半、ゲーム内容が完全に分離していたグダグダなCrysisに比べれば答えに近付いていると思う。感想にも書きましたが、Warheadは方向性の定まった拡張パックです。

  Deltaでプレイしているが、物足りなくなってきた。自動回復なし、ヘッドショットで即死ありのマキシマムモード(マゾヒスト的な意味で)なんかがあってもよかったかもしれない。わがまま言いすぎですか。

 

09/27/2008

Crysis Warhead - あめをやろう

・Crysis Warhead PCゲーム感想

はい、拡張パックなので短めにポイントだけ書いた。



  Deltaでリプレイ開始。敵のエイミングが高まるが、少し慎重に進めば問題のないレベルだ。しかし、このバランスだと後半は苦労しそうな感じ。今回は一般兵もハングルを話すようになっていて安心した。言葉が分からないとやはり特有の恐怖がある。イースターエッグのカエルさんを7つ集めると願い事が叶うらしいので、頑張って集めようと思う。おー。

Crysis Warhead - コンセプトを披瀝した良作

  クリア。長さは5時間程度だろうか。Crysisに比べると短いが、内容が凝縮されていて、リプレイしがいのある構成のため、不満には感じない。価格もCrysisの2/3程度であるし。結論から言ってしまうと、大変良かった。Crysisもこのテンションで作ってくれていたらと思わずにはいられないほど。

  中盤辺りからエイリアンが登場してくるが、Crysisよりも遊べるものに変わっていて安心した。一部エイリアンがバリアーを張り、集団で協力しながら応戦してくるようになり、ナノスーツ兵との三つ巴戦が展開されることによって戦闘にバリエーションが生まれている。北朝鮮とエイリアンとの戦いが済んだ後に漁夫の利を頂くのも、争っているところに攻め込んでワイワイやるのもいいだろう。

  また、ラプターチーム(ナノスーツ部隊)と連携しながらエイリアンを殲滅していくのも新鮮味がある。これらの変化によって、Crysisの時のような平坦な消化戦には感じず、思っていたよりもエイリアン戦が楽しめる作りに変わっている。後半は北朝鮮もエイリアンもわんさか現れることになるが、ナノスーツの機能を活かして戦えば問題のないレベル。というか、これくらい現れないと張り合いがない。Crysisでは戦闘に物足りなさを感じたが、今回のWarheadでは十二分に銃撃戦を堪能できる。


  リニアに感じるミッションがCrysisよりも多い。だが、一見リニアに見える中に自由気ままに振舞えるゆとりが用意されているので、やらされている感じは受けない。

  例えば、線路を走っていく列車を護衛するシーンがあるのだが、ここでは列車に備え付けられた機銃でバンバン撃ちながら敵に応戦するのもいいし、列車から降りて(放って置いて)敵の陣地を手当たり次第にぶっ壊していくのも自由になっている。この列車にはライフがなく、列車だけ先に進ませてもゲームオーバーにはならない。

  レールシューター、箱庭プレイ、どちらでもOKというのは良い改善点だ。Crysisではリニアとノンリニアのミッションがハッキリと分離されていて非難の元となったが、それを考慮した結果なのだろう。Warheadは全体的にリニアさが強めになっているが、進行をプレイヤーに委ねる自由も残していることにより、展開にメリハリを感じつつ箱庭プレイも可能というバランスの良い構成になっている。



  自分のスタイルを貫くサイコ、仲間を助けるためには違反も厭わないオニール、軍の規則を第一に考えるエマーソン中佐たちの掛け合いは熱く、それぞれの人間性がしっかり描かれていて、キャラクターに存在感がある。Crysisではそういった部分がいまいち伝わりにくかったが、これはノーマッド視点と客観視点での違いだろうか。少なくとも今回のカットシーンがドラマ性に寄与しているのは間違いない事実だ。

  Crysisではグダグダになっていたバランスを上手く再調整して、プラスアルファを加えたWarhead。Crysisを面白いと感じた人なら、Warheadは"買い"でしょう。感想は後でまとめます。

 

  エマーソン中佐はやっぱり榊原良子さんだった。榊原良子さんの声が好きなマゾヒストは必ずプレイしておくべき。あと、中田譲治さんや加瀬康之さんも起用されている。EA Japanグッジョブすぎるだろ。

09/26/2008

Crysis Warhead - 気分はベトコン

  初回プレイをDeltaで始めてしまうと基準が分からなくなるので、とりあえずRealisticで遊んでいる。自由とは名ばかりの方向性の定まらないスーツ機能に関しては、Crysisで散々喚き散らしたのでWarheadでは引きずらないことにしよう。しかしながら、今回もクロークの凶悪さは健在である。

  拡張パックにハズレ多しはFPS業界では定説なのだが、Warheadは数少ないアタリじゃないだろうか。FEARでいうところのXP。Crysisよりも方向性が定まっており、スーツの多様な機能を活かした戦闘を仕向けさせる工夫が見える。


新武器:グレネードランチャー。敵の集団にブチ込もう。

  Crysisには解答ルートが多すぎた。正確にいえば、簡単に素通りできてしまうルートが存在したといった方がいいだろうか。クロークの機能を使わずとも、敵と交戦せずに進めてしまうルートがいくつも用意されており、それがさらに方向性をあやふやにする要因となっていた。自由というよりも、ただの散漫。一般的に選択肢が多いのはいいこととされるが、やはり限度というものがある。本筋が見えてこなくなるまで増やすのは過剰というものだ。

  一方、Warheadは戦闘の密度が高く設定されており、敵を避けて通るのが難しい局面が多い(クローク機能は無視するとして)。それによって、ルートはいくつか用意されているものの、どのルートにも戦闘(山場)が存在する。ある意味、Far Cry的なレベルデザインに回帰しているといえよう。また、Crysisでは、あからさまなキャンパーポイントがあったが、今回はキャンパーしづらいデザインになっている。


仲間のビークルを護衛しながら進むシーン。操縦と銃撃が同時にできなくなるRealistic以上の難易度ではテンポが悪くなる。

  Warheadではエリア毎の敵の量も多く、あっちからこっちからぞろぞろと攻めてくる。少数のチームがバラけて点在していたCrysisとは対照的だ。Warheadの敵の量は一般的なFPSの感覚からすると非常に多く感じられるが、これくらいのインフレでようやくスーツの強力な機能と釣り合うバランスになっているという印象。

  メタルクウラのごとくやってくる北朝鮮兵をストレングスで殴ったり、スピードで驚かしたりと立ち回りが忙しく、熱い駆け引きが堪能できる。Crytekが言っていた「拡張パックのサイコは好戦的なキャラクター」という理由が分かった気がする。確かにWarheadはCrysisよりも好戦的なバランスのゲームだ。

  カットシーンや演出もCrysisに比べて多く、次から次へと展開が変わって盛り上がりがあるのもいい。戦友のオニールを救出するミッションや上官のエマーソン中佐との駆け引きなど、熱い展開が目白押しで夢中になる。やーさんのような外見のリー大佐のキャラも気になるところだ。キョン将軍よりも、よっぽど味がある。

  ゲームの密度はWarheadの方が遥かに濃いというのが現在の雑感。少ない時間に盛り沢山で詰まっている。エイリアンが登場するシーンに入ったので、これからが心配なところ。Crysisの汚点を吹き飛ばしてくれるような内容に仕上がっていることを願う。

 
宿敵?リー大佐。いい顔してるね。

09/25/2008

Crysis Warhead - むしろもっと罵られたい

  今回はエマーソン中佐という人物が命令を与えてくるのだが、女性の上官というのはびっくり。しかも、芯の強そうな声質でとっても素敵だ。多分、榊原良子さんじゃないかと思うがどうか。

  命令時の口調がとにかく良い。南雲隊長に「サイコ、貴様は○○しろ!」って言われた日には色んな汁が出ざるを得ない。Crysisの声優陣はほんと豪華だね。


きゅうりに足を生やしてはいけませんと母親に怒られた幼少の頃。

Crysis Warhead - これからマキシマムサイコる



シングルプレイ用とマルチプレイ用でディスクが分かれている。
マルチはCrysis Warsなんて冠が付いていて、無印よりも力が入ってそうな雰囲気だ。

Crysis - 裏切りと報復

  スーツの機能を使用せず、スナイパー&アサルトスコープ禁止まで制限を広げた。自動回復はファイルで調整しなければならないため、ここだけは妥協。それでもFar Cry的なマゾヒズムには程遠く、バランス的にオーバースペックな感は否めない。というか、ここまで制限しても大して張り合いが得られないのは異常である。

  圧倒的な力で敵を捻り潰すコンセプトは理解できるものの、やはり度が過ぎているように思う。もちろん、Far Cryという前例がなければ、こういう不満は生まれなかっただろう。Far Cryはマゾヒスト的にあまりにもマッチしすぎるゲームだった。

  Crysisをドラクエに例えるなら、王様が出発の朝にロトの剣をくれるレベル。もしくは、オーキド博士が初めからリザードンやカメックスをくれるレベル。「おお勇者よ、そなたに武器を授けよう。ひのきの棒、ロトの剣、どちらがいいのじゃ?」と問われたら、誰しも一度はロトの剣を選んでしまうだろう。ロトの剣を振るえば、敵を一撃で倒せ、張り合いや緊張感などまるで得られないが、ロトの剣の力に溺れてしまったら最後、もう離すことはできなくなる。

  人間とはそういう生き物だ。便利な物を求め、便利な物に巻かれて生活してきた。このご時勢、服を洗うのに洗濯板を使ったり、100kmの移動を徒歩で行くようなのは余程の物好きしかいない。便利、力とは恐ろしい魔物である。それらに対処するには、初めから「得ない」ことしか手立てがない。入手してしまったら最後なのだ。それを捨てるなんてとんでもないオバケがやってくる。

  Crysisはマゾと思ったら、サドだったゲーム。一年前はマゾだったから、今回もきっとマゾだろうと期待していったらサドに変貌していた。これには拍子抜けせざるを得ない。和姦ものだと思って買ったら、陵辱ものだったレベル。

  Warheadまでにクリアして、感想を書く予定だったが、それは叶わなかった。というか、あのエイリアン戦をやる気にならなかったので、キョンまで到達して中断させている。

 
サイコ、戦わないのなんでなん?

09/24/2008

恋って危険なマネーゲームみたい

  エクスポート時に必ずエラーが発生するのはCrosswalkのバージョンが新しいせいだった。古いバージョンをインストールすると、何のエラーもなく、エクスポート成功。なんという初歩的ミス。やはり、なにかしらインポートできると、やる気が出てくる。ビルでも作ってミラーズエッジごっこでもやりたい。それにしても、エクスポートしたものの色味が失われるのはなぜなのか。



ミニミニミクロが5回目の最終回を迎えました。
悲しくて死にたくなってくる。

Crysis - 方向性の喪失と手段の飽和

  スナイピングではワンサイドゲームになり過ぎるので、スピードとストレングスを用いた奇襲プレイで進めている。Delta難易度の場合、応戦状態の敵を3人以上相手するのは困難なため、1人か2人になったところを狙ってマキシマムスピードで距離を詰め、ゼロ距離射撃かマキシマムパンチで殴り殺す。

  スピードを用いた撹乱はAIの反応を見るのが面白く、また強力な戦法だ。マキシマムスピードで敵の前方から後方へ一気に移動すると、敵は状況を把握できずに前方を見つめたまま呆然とする状態が起こり、裏が楽に取れる。そして、敵にマキシマムスピードで激突すると転倒するので、タイマンなら優勢を取るのが容易だ。この戦法を使えば、登校時に十字路でバッタリ出くわしたパンを加えた美少女のパンチラを拝むことも簡単である。ただし、この場合はパンチラというよりもパンモロに近いため注意が必要だ。これではロマンがない。

  北朝鮮のナノスーツ兵はマキシマムパンチで全てやっつけた。やつらは防御力に優れているので、無駄に銃撃戦を繰り広げるよりはパンチで一撃ノックダウンさせた方が楽ではないかと思う。ナノスーツ兵はハングルで喚き散らすのが大変怖い。「カイソウゲェェジィィ!」と喚かれる度に、こちらは戦慄する。日本語版ではバグなのか、Deltaでも一般の北朝鮮兵はハングルを話さない(マニュアルにはDeltaでハングルを話すと書いてある)のは残念な点だ。



  今回、様々な手段でアプローチしながら進めていることにより、初回プレイでは伝わらなかった側面が垣間見えてきている。その通用する手段の多さに驚かされている次第だが、正直Crysisはこれらの手段を選択させる工夫に欠けているのは確かだ。どの手段を使ってもよいが、それぞれの手段の妥当性が気付きにくく、一番有効性が実感しやすいクローク機能の便利さに縛られてしまうことが多いのではないだろうか。

  基本的なところでは、敵にスピードでぶつかると転倒したり、敵が驚いて一時思考停止するとか、マキシマムパンチは一撃で殴り殺せるとか、アプローチしないことには見えてこない。当然、一度試してみないことには有効性が判断できないから、それらの組み合わせによる戦法も思いつかないことになる。

  序盤でスーツ機能のラーニングをもっと丁寧に行うべきだったかもしれない。例えば、強制的にでも全ての機能を駆使しなければクリアできないような困難を用意しておくとか(ストレングスで山を越えるとか、そんな単純なことではなく、戦術的な面で)。そう考え出すと、そもそも初めからスーツの機能を100%解放していること自体、間違いのようにも思えてくる。段階的な習熟の方がプレイヤーにとっても、ゲームにとっても最適な方法だったのではないか。現在の内容では宝の持ち腐れプレイが横行しても致し方ない。



  サイコはCrysisで一番人間味に溢れていて好きなキャラだ。余計な茶々を入れることもあるが、仲間が戦死したシーンやノーマッドに話しかけるところでイイやつなんだなぁと実感する。演じている武虎さんの声もバッチリ、キャラに合っていると思う。

09/23/2008

Crysis - 青をこころに、一、二と数えよ

  スナイパースコープ、レーザーサイトを入手し、もはや怖いものなしになってしまった。正直、全スーツ機能を封じても、ワンサイドゲームする自信がある。スナイパースコープは死体製造機と呼んでも過言ではないほど凶悪な性能だ。倍率10はもはやチート。クソキャンパーが歓喜しそうなアイテムである。あまりにズル過ぎるので、これも封印すべきかもしれない。



  ハエのごとくたかってくるヘリはうっとおしい敵だ。ヘリの掃射エフェクトが妙に重く、パフォーマンスがガタ落ちするのも困りもの。ミサイルランチャーがそこらへんに配備されていることから、速攻で落とすのが正攻法なのだろう。できることならハイジャックしたいのだが。

  北朝鮮兵との駆け引きは大変面白いだけに、後半の展開を思い出すと憂鬱になってくる。なんでもかんでもエイリアン出しておけばいいってものじゃない。CrytekはエイリアンVSプレデター(映画版)を鑑賞すべきだった。個々のエイリアンやプレデターの出来はいいとしても、ごった煮して上手くいくとは限らない。エイリアンにはエイリアンの良さが、プレデターにはプレデターの良さがある。しかしながら、Crysisはエイリアンとプレデターを闇鍋した結果、相反する要素が見事にぶつかって相殺してしまっている。メロンにハムをのせて食う愚民と同じだ。別々に食え。

 

  Crysisをプレイしているとグラフィックボード欲が沸々と湧き上がる。Warheadがどうしようもなく重い場合は新調しようかと考えている。今だと何がいいだろうか。

  個人的な狙いどころはGTX280>>GTX260=>HD4870>>>HD4850のどれか。三万弱で手に入るGTX260がコストパフォーマンス的に見て、無難な選択かなと思う。

09/22/2008

Crysis - 決して行き急がず、林の中の象のように

  サイコデー到来の為に予習リプレイ。難易度はDelta、光学迷彩は禁止で遊んでいる。初回プレイ時は光学迷彩に甘えた攻略をしていて感じとれなかったが、草むらの隠密効果はFar Cryと同じく高い。サイレンサーを装着した銃でパスパスやっていれば容易に大量暗殺が可能だ。サイレンサーによる銃撃時の発射ポイントは敵に悟られない仕様らしく、敵は叫びながらそこら辺を右往左往に終始。敵の反応を楽しみながら芋虫プレイを興じている。ある意味、Crysisはクソキャンパー向けのゲームと言えるかもしれない。


・レティクルがなくなるので、レーザーサイトが有用となる

  Deltaにするとレティクルが表示されない、ライフの減り方が早いという調整がされているが、ナノスーツによるチート機能により、そこまで難しいとは感じられない。Far Cryを味わっている者からすると、自動回復だけでも十分過ぎる火力だ。CrysisにはFar Cryの時のような追い込まれる恐怖感は少なく、舌なめずりをしながら敵を虐殺していくような余裕が常にある。ナノスーツの能力やジャングルでのゲリラ戦を見れば、Crysisがプレデターを意識しているのは容易に察することができよう。Crysisは言うなれば狩りゲーである。

  例えると、Far Cryが山猫やダッチ・シェイファーならば、Crysisはプレデターそのものだ。圧倒的な能力で羊達をなぶり殺し、頭蓋骨を集めてニヤニヤするようなゲームである。恐怖に震える手で投石を繰り返すようなゲームではない。

  しかしながら、あらゆるところで草むらを作り出せる機能は強力過ぎる感は否めない。Deltaならゲーム側で強制的に封じてくれてもよかったのではないかと思う。この機能を使わないことで、ゲームの別の一面が見えてくるだけにもったいない。

  光学迷彩を封じたので、草むらに隠れながら慎重に進めている。敵に先手を打たれるとすぐに窮地へと追い込まれるため、索敵は非常に重要な戦術だ。初回プレイ時は全く使わなかったが、今回はFar Cryのごとくハイテク望遠鏡のお世話になる。

  敵のアクションをじっくりと観察するのは結構楽しい。まるで水槽や昆虫ケースを眺めているような面白さがある。敵がぶつかり合うとドタッと盛大にコケることがあるのだが、初めて見た時は思わず笑ってしまった。FPSには戦術的な行動を取るAIやバグでおかしな行動を取ることは数あれど、意図してドジッ子的な行動を取るAIはなかなか居ない。このようなAIは大変貴重だ。

 

09/21/2008

Mercenaries 2: World in Flames - 欲を出さず、求めるところ少なくあれ

・Mercenaries 2: World in Flames感想

区切りを付ける為に一応書いた。ゲームシステムに関する説明は短めに。

09/20/2008

Mercenaries 2: World in Flames - どこに居ようとあの破壊音は絶えず私の心の奥底に響いてくる

  クリア。あっさりとした幕切れに「えっ、もう終わり!?」と困惑を隠せない。ミッションの内容は最後まで変わらず、単純な破壊系ミッションが占めている。何で壊してやろうかというのがMercenariesの意図するスタンスなのでしょうがないとしても、望むことならミッション毎にもう少しバリエーションが欲しい次第。

  後半は難易度を上昇させるために敵を大量に配置するという大雑把なバランスの取り方で大味さに拍車を掛けている。また、戦闘機が有用すぎるのも考え物。戦闘機の単価は安く、ペナルティも少ない。効率的なプレイを求めると退屈になることが予想されるので、どこまで自制しながら遊べるかもキモとなるだろう。ミッション攻略の効率的な方法を考える人よりも、いわゆる魅せるプレイをすることが好きな人の方が向いているゲームだ。自分だけの破壊美を探求しよう。壊し方は山ほど用意されている。



  フリーローミング系のゲームでありながら、ゲームプレイを破綻させずに上手くCoopを盛り込んだ点は評価したい。技術的なことは分からないが、物理効果アイランド的なこの世界で、よくここまでクライアント同士を同期させたものだと感心する。これまでシングルプレイでは物理効果を採用していても、マルチプレイになると排除されているゲームが多く、物理効果をどうやってオンラインで同期するかが問題となっていた。例えば物理効果が採用されているCoopを挙げるとGRAWがあるが、この場合は戦車が空中を飛んだり、オブジェクトが絶えず頭上から降り注いだりとおかしな現象が多々見られ、ゲームプレイ自体を阻害(場合によっては進行不可)する結果になっている。

  Mercenaries 2はオンラインで鬼門とされてきた物理効果を意欲的に取り入れ、プレイヤー同士でゲームプレイを共有させることに挑戦し、見事に成功している点には新境地を感じられた。Mercenaries 2のCoopは、これがあるのとないのでは評価が180度違ってくると言っても過言ではない程の要素。単調なミッションもCoopでやれば楽しいひとときに変わる。

 

感想にまとめるのは…必要ですか?

09/19/2008

Urban Brawl: Action DooM 2 - 復讐せよ復讐せよ

・Urban Brawl: Action DooM 2

  DoomのトータルコンバージョンMOD。DoomのIWADがなくてもスタンドアローンで動作する。見ての通り、2.5Dの特性を活かしたアメコミ風のビジュアルが特徴的。Doomとは似ても似つかぬ独自の世界が上手く構築されている。

  この世代のFPSにしては珍しく、ストーリーがしっかり用意されており、どうやらMax Payne的な復讐劇が主題のようだ。ゲームの途中でも漫画調のカットシーンが挿入され、なかなか凝った作りである。

  殴打系の武器が多いのも珍しい点だ。チェーンやナイフ、バットや木材など、Condemnedを彷彿とさせる充実振り。銃は一撃で敵を倒せるほど強いが、弾が少ないので常時使用することは叶わず、必然的に殴る蹴るで戦わなければならなくなっている。しかし、この殴打での戦いはいささか単調な感は否めない。また、現れた敵を全て殲滅しないと扉が開かない仕様になっているため、ややゲーム進行のテンポの悪さが目に付く。

 

09/18/2008

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - そっと踏んでほしい、私の大切な夢だから

・S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky感想

ゲーム終盤と同じくやっつけ感の漂う感想です。
バージョンによっても印象の異なるゲームなのであまり参考にはならない。

09/16/2008

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - だが貧乏な私は夢を見るしかなかった

  クリア。Limanskからはリニアな進行で補給するところがなく、弾薬不足に悩まされることになった。最後はやっつけ感漂う銃撃戦に終始し、前作のようにモノリス兵の大軍に苦しめられることになる。嫌らしい登場の仕方をしてくるのでクイックセーブは必須だ。

  今作はShadow of Chernobylの前日譚ということで、ラストでそれらしい描写がされるところで終わっている。前作では二重エンドを味わったので、今作でも一捻りくらいは入れてくるかと思ったが、テンプレート的な予想通りの終わり方にいささか拍子抜けした感は否めない。良い意味での裏切りが欲しかった。前作で言えばホログラムエンド的な。今回のエンディングは途中で分岐しそうなところはなかったし、多分一つだけだろう。

  話半分程度しか聞いていないので強くは言い難いが、今作のメインストーリーの内容も前作に比べると魅力に欠ける。ストレックとは一体何者なのか、願望機は本当に存在するのか、ゾーンの存在とは…。前作は様々な謎が散りばめられ、エンディングにしても色々と考えさせられる仕掛けに富んでいた。

  メインミッション、サブミッション共に単純なお使いが多く、探究心をくすぐられ、恐怖心を煽られるような展開が少ない。前作で言えば地下研究所のような変化がもう少し欲しかったところだ。ロケーションは使い回しが多いが、建造物やオブジェクトが追加されていることにより、結構印象が異なる。S.T.A.L.K.E.R.は複数回のプレイに耐えるゲームゆえに「焼き直しだろ、クソが」とは感じない。焼き直しは焼き直しでも悪くない焼き直し。


  派閥に加入できるようになり、仲間と共闘が可能になった点は新鮮味がある。派閥機能により、前作とは違った銃撃戦が味わえるようになったのは良い。「拠点を守ろうとしたが敵に押されて、もうダメぽ」という事態に仲間の部隊が駆けつけてくれた時の嬉しさは前作では味わえなかった。必ずこのようなシチュエーションに出会えるわけではないが、その偶発的なところに真のドラマがある。Shadow of Chernobylの頃に掲げていたA-Lifeにはまだまだ遠いが、夢に向かって前進していると感じられた。

  AIの動きはよりアグレッシブに賢く立ち回るようになり、苦労させられることだろう。AIが手榴弾を投げられるようになり、キャンプしていると場所を追われるようになったのはいいが、投擲が正確すぎて凶悪すぎるのは頂けない点だ。飛んできた手榴弾が頭上で爆発し、即死したのには苦笑してしまった。これはHLの海兵隊を彷彿とさせる鬼畜さ。もう少し、人間的なアバウトさを望む。

  AIにアニメーションが追加されて、見栄えがよいアクションを行えるようになったのは良い。オブジェクトがあると認識して、物を飛び越えたり、カバーポジションからブラインドファイアを行うのには驚かされた。また、プレイヤーのアニメーションもプラスアルファされており、前よりも動きがスムーズになっている。銃のサウンドがこもった音に変更されているところは好みの分かれるところか。

  装備の改造は楽しい要素だ。お気に入りの装備に余計に愛着が持てる。修理ができるようになったお陰で、武器が消耗に蝕まれて使い物にならないという悲しい出来事も起こらなくなった。しかも、改造や修理によって金の使い道ができて、金銭が上手く回るようになっている。前作のような10万RU以上貯まり、アイウォントゥビーリッチなことにならなくて済む。

  拡張パック的な内容で、作りこみが前作に比べると浅い。ただ、Clear Sky発売までのスパンを考慮すれば納得できる出来。約1年半の間で、よくやったと思う。1回では遊びつくせない奥深さは今回もしっかり持っている。S.T.A.L.K.E.R.のゲームプレイに惚れた人なら楽しめるだろう。今回から追加された機能は概ね良い方向に働いている。出来ればこのシステムを搭載したShadow of Chernobylを遊んでみたいものだ。これからMODも登場することだろうし、今後の展開も楽しみ。感想にまとめるのは何度かリプレイした後にしようか考え中。

 

09/15/2008

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - 人間の手がまだ触れない

 Limanskに到着。もう終盤に入っているのだろうか。Red Forest辺りから、ずっと厳しい戦いが続いている。防衛ミッションや一定時間を耐えるミッションは特に辛い。防衛ミッションの時はそばに仲間が居るので寂しさはないが、その分だけ敵の波が激しくなっている。Yantarのゾンビ戦は襲撃が激し過ぎて、泣きそうだった。メディキットが丁度きれたところでイベントが終わり、なんとか持ち堪えられたが。

  Red Forestからはトレーダーが近くにいないのも厄介さに拍車を掛けている点だろう。現在、私はDutyに所属しており、本拠地はAgropromになる。ここまで戻るのはさすがに面倒だ。今回からガイドにお金を払えば一瞬で長移動できるようになっているので、この機能を活用しろということなのだろう。

  しかし、「移動のために身銭を切るくらいなら自力で移動するわ」となってしまう守銭奴の私には使いづらい機能である。例えるなら、エーテルやいのりのゆびわを使用するくらいなら魔法は使わない心境のごとく。苦労して済む問題なら、進んで苦労を取る。

  前作の癒し空間だったBarが存在しないのは残念だ。Dirge For The Planetに耳を傾けながらウォッカを煽り、まったりと時間を過ごしたかった。あんなにウザかったインフォメーションおじさんの連呼が今では懐かしく感じられる。



  前作と同じロケーションが半分近くを占めているものの、新しい建物が建っていたり、オブジェクトの配置が変わっているため、使いまわしでマイナスとは感じない。

  ただし、一度見たことのある風景の存在と地下研究所(X16,X18)が削られていることによって、未知の領域を探索していくドキドキ感は薄い。派閥の機能があることで仲間が居る安心感があり、一人ぼっちだった前作とは心境もずいぶん違う。

 

09/14/2008

S.T.A.C.K.E.R. - 変化球勝負

・S.T.A.C.K.E.R.

  S.T.A.L.K.E.R.を題材にしたテトリス(落ち物ゲー)。名前を真似ただけのテトリスかと思いきや、ゲームシステムにS.T.A.L.K.E.R.らしい要素が取り入れられており、普通のテトリスとは一味違ったゲームへと発展させているから侮れない。

  形の様々なブロックが上から落ちてきて、列を揃えればその列が消えるのはテトリスと同じ。S.T.A.C.K.E.R.の一味違うところは、各ブロックがS.T.A.L.K.E.R.の登場物を模しており、それぞれゲーム通りの効果を持っている点だ。

  例えば放射能汚染されたブロックを置くと、画面がグラグラ揺れる。犬のブロックを置くと、ライフがマイナスされていく。ライフがゼロになればゲームオーバーになる。このようにS.T.A.L.K.E.R.の要素がテトリス上で再現されている。ちなみに、これらのブロックは列を揃えて消すと効果がなくなるので、登場したらすぐに消すのが望ましい。

  プラス効果のブロックもあり、銃ならばマイナス効果のブロックを自動的に消したり(欠けさせる)、メディキットならライフが回復する。プラス効果、マイナス効果を持つブロックが混在することによって、一般的なテトリスよりもどこにブロックを置くかが重要となり、頭を悩ませることになる。プラス効果を持つブロックは置いておきたいが、マイナス効果のブロックが現れたので、この列は消さざるを得ない…というような。

  S.T.A.C.K.E.R. はテトリス上ながら、S.T.A.L.K.E.R.の雰囲気をうまく再現しつつ、ゲーム性へも昇華させているゲームだ。ストーカーを自負する人はプレイしておくように。

 

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - 先回りの後悔はいらない

  スタッシュに隠されたアーティファクトを見つけた。しかし、検知機を片手にダウンジングしても、前作のような"野良アーティファクト"は見つからない。本当に野良アーティファクトなんてあるのかしらと疑っていたが、3世代目の検知機により、その疑念は払拭されることになった。

  1,2世代目のアバウトな検知機でのアーティファクト探しは非常に難しい。おそらく「アーティファクト見つからないよ。ウエーン(つд∩)」ということになるのがほとんどだろう。3世代目の検知機になるとアーティファクトの位置がはっきりと表示されるようになり、どこにあるのかが分かるようになる。ゆえにアーティファクト探しは3世代目の検知機を入手してから行うのが望ましい。

  今回、アーティファクトに関して判明したのは、やつらはいつも姿を現しているわけではないこと。そして、特定の範囲を微妙に移動していることが分かった。アーティファクトが現れる時間は短めで、消えていることがほとんど。そのステルス状態では回収することができない。やつが姿を現した瞬間が勝負どころだ。(これは間違い。アーティファクトが居る場所にぴったり到達すると、姿が見えるようになる。アーティファクトの近くに必ず存在するアノマリーに飛び込む勇気が肝心)。



  アーティファクトの発見方法がようやく分かったので、しばらくはアーティファクト発掘作業に精を出そうか。アーティファクトがボロボロと地面に落ちていて、容易に入手できた前作とは違い、今回のアーティファクト探しは少しばかりのパズル要素と探究心をくすぐられる仕掛けがあって面白い。しかし、アーティファクトの名前は同じでも、性能が前作と違っている点には困惑する。スタミナアップしてくれるアーティファクトは今回どれになるのだろう。

  メインミッションを進めている途中で、とあるイベントに遭遇し、その仕打ちに愕然となった(詳しくは言わない。察してほしい)。装備は取り戻すことができたが、お金は未だ見つからず。20,000RUほど貯めていたので涙目だ。

  多分、お金も取り戻せると思うが、あまりこういうイベントは好きではない。RPGなどでもこういうイベントを採用しているものがあるが、私の経験上で今まで面白いと思ったものなんてひとつもない。唯一、Far Cryだけは「ゲームシステムにうまくマッチしたイベントだな」と感心したが、Far Cryの場合は何も引き継ぐ要素がないFPSだったからこそだろうと思う。アイテム収集の要素や装備改造のシステムがあるゲームで、こんなイベントを起こされても興ざめ。不快感を生むだけにしかならない。

  防衛要請の連絡を受け、現場に向かったがVintarを持っているNPCが居たので、彼が倒れるまで待った後に拠点防衛を行う。これで自分の手を汚さずに楽にVintarが手に入った。多分、その時の顔は「計画通り!」とニヤ顔になっていたと思う。良心が痛まないかと問われれば、多少は痛まないことはないが、そんなことを言っていたらゾーンでは生きていけない。自分が生き残るためなら、多少の犠牲は厭わない。これがゾーンの掟、ゾーンのルール。そして私なりのゾーンでの処世術だ。STALKERは人間の暗黒面を浮き彫りにする。

 

  Agropromへ来て、ようやくスターターに火が付いてきた感じ。いつのまにか夢中になってしまっている魔力は今回も健在といったところか。



  愛用のマウスにガタが来たらしく、視界がぐるぐる回る現象が多発。光学部を綺麗にしたり、マウスパッドを変えても改善が見られないので、新しいのを注文することにした。そこで届くまでの間だけ、使っていないマウス(手に馴染まなかった)を代用することに。

  だが、このマウスは残念ながらプラグアンドプレイではなく、CDでドライバを入れなければ使えない。といっても、ドライバCDがどこに行ったかなんて神のみぞ知るだ。もう、多分この世にはいないと思う。メーカーサイトからDLするしかない。

  しかし、このマウスの名前が分からないから困った。

  こんなところで物に名前が付いていない頃の人間達の生活の一端を垣間見た気がする。物を示す時に「これとか」、「あれとか」、さぞ苦労しただろう。



はい。突然ですが、ここでクイズです。
このマウスの名前はなんでしょう。

ヒント1:親指側のサイドボタンが3つある。
ヒント2:ホイールの後方に1つボタンがある。
ヒント3:親指側が抉れていて、細長い形状をしている。
ヒント4:製品メーカーのロゴが一切書いていない。
ヒント5:裏面の読取部周辺にシールが張られていて「LASER」と書いている。
ヒント6:2,000円程度の安物だったはず。

誰かボスケテ。

09/13/2008

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - スルメの本領発揮

 スコープ付きTRs 301を入手し、個人的に盛り上がってきたところだが、パッチ1.5.04がリリースされたので新規プレイで一から始める。他のゲームで「セーブデータの引継ぎができない」とくれば非難轟々ものだが、なぜだかS.T.A.L.K.E.Rでは許せてしまえるから不思議だ。パッチで新しい要素が増えて、より楽しめると思うと嬉しさが込み上げ、むしろ新規で遊びなおす良い機会になったと考えてしまう。これはGSCにいいように調教された証拠なのだろうか。



  まず、目に付く変更はHUBにスタミナゲージが追加された点だ。放射能ゲージの下に、スタミナの量が現れるようになった。これまではインベントリ画面で確認しないとスタミナ残量が分からず、いきなり息切れしてピンチに陥ることが多々合った。いちいちインベントリ画面に切り替えるのが不便だったのでこの改良は有難い。

  それにしても後から追加されたゲージにも拘らず、HUBにぴったりとマッチしているあたり、突貫工事で作られたようには思えない。あらかた用意されていたのではと勘ぐってしまうのは邪推だろうか。元が不便で後から改良されると、元が問題のないものよりもユーザーは良い印象を持ってしまうという手法が働いているように思えてならないのだが…。

  プレイしていて気付いたところは、各派閥にある弾薬箱の中身が適正な分量に調整されている点だ。今回のパッチから、序盤ではハンドガンやショットガンの弾が少量入っている程度に変わっている。

  前のバージョンでは序盤から弾薬箱にありとあらゆる弾薬がどっさりと詰まっていて、それらを全部売り払えば5,000RUくらいを楽に稼げるという仕様だった。CSでは所持金がなかなか貯まらないようになっており、ここだけバランス的におかしく感じていたので、この調整は想定の範囲内という感じ。

  しかし、それにより今まで以上に資金繰りが難しくなったため、序盤のマゾさはアップしている。ある程度の改造を施せるように資金を捻出しておきたいものだ。Clear Skyでは死体から身包みを剥いで武器を集めても、スズメの涙ほどの金額にしかならない。序盤のデリバリークエストは500RU程度もらえて結構美味しいので、ここで稼ぐことを推奨する。

  このパッチでゲーム進行の不具合やバグの修正が行われたようなので、とりあえず一旦クリアを目指すつもり。一度軽くプレイしていることもあってか、面白みが増してきたように思う。やはりS.T.A.L.K.E.Rは二度三度と噛まなければ、凝縮された内容を味わいつくせないゲームである。面白くないなと感じた場合、もう一度初めからプレイしてみるのも一つの手だ。それで楽しみ方がようやく分かってくるかもしれない。自分のゲームスタイルを確立するのが、ゾーンを楽しむ為のまず一歩となる。



  今回は色々と探索しようと湿地帯に長居し、この時点で夜を迎える。時間が惜しいので夜中も探索していたら、マズイ事に銃撃戦に巻き込まれてしまった。ただ、ライト頼りに湿地帯を駆け抜けて争うのが、サバイバルゲームのようでなかなか面白い。

  草を掻き分けた先で敵とばったりと鉢合わせしたり、仲間が草の中にひきずりこまれてしまうシチュエーション(そういう風に見える)にゾクゾクする。ナイトビジョンがなければ、夜中はひきこもりせざるを得ないと決め付けていたが、この一件で丑三つ時の銃撃戦も悪くはないなと思い直す。

  まだ残念ながら遭遇していないが、パッチでEmissionに変更が加えられた点に期待したい。あの主人公だけ即死仕様が改善されていればいいのだが…。

09/11/2008

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - バーに行きたい

  CordonでSTALKERの依頼をいくつか解決したところ、ジョインストーカーできるようになった。現在、ゾーン内でSTALKERの派閥はFreedomに次ぐ大きな勢力であり、友好関係を築いていた方が何かと便利そうだ。

  長いものに巻かれろ主義の私は否応なしにSTALKERへ加入することに決めた。特定の派閥に加入すると、他の派閥は全て敵対になるのかと言えばそうではなく、たとえばSTALKERならBanditとしか敵対関係にはならない。

  いつの間にかCordonのエリアはSTALKERがほとんどを占拠していたのには驚いた。到着した当初はBanditが半分近くを占めていたが、今では影も形もない。ということは、積極的に攻め込んでいけば、いずれは一色の派閥でゾーンを占めることも可能なのかもしれない。

  派閥機能のお陰で、あまり銃撃戦をしていないことに気付いた。ほっておいたら心強い仲間が敵を倒し、安全地帯が築かれている。つまり、ワインレッド色の血を無駄に流す必要はなくなった。戦わずに進むことができるという選択肢が増えたが、FPS的に考えるとどうなのだろうと思うところもある。



  STALKERに加入した後にトレーダーと話すと、SEVAスーツが買えるようになっていた。このスーツには暗視機能が付いているので夜の生活も楽になりそうだ。金には少しばかり余裕があったので購入。試しにナイトビジョンをつけてみる。緑色のフィルターは前作よりも見やすく改良されているみたいだ。今回の方がナイトビジョンらしくて、それらしい雰囲気も出ている。

  SEVAスーツは放射能に対して、そこそこの耐性を持っているのが助かる。STALKERスーツでは放射能汚染地域に足を踏み込む度にウォッカを煽る日々が続いたが、SEVAスーツならば素通り程度の被爆は許容範囲だ。

  ただ、SEVAスーツは改造できないのが気になった。STALKERスーツでは、重量追加や耐性アップなどの改造を施せたのだが…。もともとSEVAスーツは改造できないのか、それともサイエンティストのマイスターなら改造ができるのだろうか。



  メインミッションを着々と進め、Dark Valleyに到着する。ここはFreedomの領域のようだ。前作でいう基地は、Freedomのものと化している。彼らとは中立関係にあるので、別に問題はない。Freedomの人間に話し、クエストをいくつか解決したところで今日は終了。

  うーん。サブのみならず、メインのミッションも類型的なお使い仕事ばかりで、物足りなさが残る感じだ。前作では、序盤から地下基地やらX18の探索が用意されていて、ゲーム内容の変化に富んでいたが、今回の序盤ミッションの構成は平坦すぎる感が否めない。土台がいいだけに決して面白くないわけではないが、盛り上がりに欠けるのは確か。中盤からの展開に期待するとしよう。



  Emissionと呼ばれる災害(前作でいうところのBlowout)は厄介な現象だ。建物に避難しなければ問答無用でゲームオーバーになる。「あと数十秒後にやってくるぞ」と連絡を受けるものの、マークアップされた安全地帯の建物まで遠かったり、敵の拠点だったりすると、もうお手上げだ。

  Emission発生時に誤ってクイックセーブし、積みそうになったが、オートセーブから何度かやり直したらEmissionが発生せずに事なきを得た。ガリガリとダメージを受けるのはまだ許せるものの、一撃死はさすがに勘弁願いたい。しかも、これの影響を受けるのは主人公だけというのも理不尽。もしかして、ストーリー的に何か意味があるんだろうか。

09/10/2008

S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky - 遊ぶ時間が欲しい

 ようやく届いた。Mercenaries 2の途中だが、どうしてもやりたかったので少しだけプレイ。今回はダイアログが豊富で話を追うのが辛い。フルボイスで話してくれるようになったのはいいが、一つの文章が長いため、読んだのか読んでないのか分からないナナメ読みで飛ばしがちになる。というか、頭の中に入っていない。

  サブミッションをくれるNPCが増えているものの、内容は前作と同じく類型的なものが目立つ。まぁ、これは想像の範囲内だろうか。今回は派閥間の抗争が激しくなり、拠点を奪い合う要素がある。初めの湿地帯ではClear Skyの連中と協力し、Renegadeの拠点を乗っ取ることが可能だ。Clear SkyのNPCに話しかけると、一緒に敵の陣地へ攻め込むことができる。

  ただ、同じ派閥の仲間だと言っても、いつでも同行ができるわけではない。前作で言えば、アーミーなんたらのマップでDutyの基地にFreedomと攻め込むミッションを想像してほしい。あれがいくつも用意されている。ちなみに、AIが勝手に攻め込んで拠点を乗っ取っていることもあり、A-Lifeらしき要素は前作よりも感じさせてくれる。過度な期待をしてはいけないが。

  道を歩いていると突然、「助太刀してほしい」というような連絡が入るようにもなった。前作はローンウルフで一人ぶらり旅の傾向が強かったが、今回は派閥の繋がりを意識させる仕掛けが多々見られる。



  グラフィックは強化されていて、Depth of field、Parallax Mapping、Volumetric light、Volumetric smoke、Sun Rays、SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)、Wet surfacesなどがオプション項目に追加されている。前作は陰影がくっきりと現れていたが、今回は太陽光とSSAOにより雰囲気に柔らかみが増した。前作と同じマップが含まれているが、外見はそれにより少し異なる印象を受ける。

  その分、フルオプションにした場合の負荷は前作の倍を見積もっておいた方がいい。Sun Rays、SSAOは負荷が高い。特に、朝が異様に重くなる傾向にある。ただ、新オプションの類を全て切れば、前作より少し重い程度で済むだろう。スタート地点の湿地帯は見渡しがいい上に広く、負荷が高いので注意。他のマップはここまで重くはない。


  武器のアップグレードや修理が可能になったのは嬉しい要素だ。ガンマイスターにお金を払うと、各部位を強化してもらえる。武器をカスタマイズする楽しみができ、これで損傷を気にする必要もなくなったのは有難い次第だ。

  カスタマイズ前提なのか、デフォで拾った状態の銃は性能がすこぶる悪い。前作と同じ武器でも、反動や集弾率は悪化しており、アップグレードすることで人並みになるという具合。そのため、序盤の戦闘が前作以上にマゾちっく。とっつきの悪さは健在で、前作のプレイありきのようなバランスである。一見さんは前作をプレイしてから臨んだ方がよい。



  現在、銃のカスタマイズを行い、ようやく楽しくなってきたところ。前作の初感と同じく、楽しいのか楽しくないのかよく分からない内容だが、内容をしっかり把握してくると楽しくなってくるだろうなという感じ。噛めば噛むほど味が出てくるのがS.T.A.L.K.E.Rのスタイルだ。そもそも今回は偉大な前作の下地があるので、そうそう悪くなりようがないだろうが。

  夜が暗すぎて、ライトではまともに行動できないのが気になった。暗視スコープ付きスーツを持っていない場合、必然的に朝になるまでひきこもりせざるを得ない。夜が結構長く、ただ待つのは時間の無駄のように感じてイライラ。前作MODのように時間を経過させるシステムが用意されていれば、このようなストレスを生むこともないのだが。寝袋MODが欲しいところだ。

  パッチを待ちながらMercenaries 2をやるか、とりあえずClear Skyを一週クリアしてパッチ待ちするか悩み中。やりたいゲームが続々と登場して悩む。ゲームメーカーさんには同じ月にリリース重ねすぎだろJKといわずにはいられない。HL2と同時販売を恐れて延期した頃のS.T.A.L.K.E.Rが懐かしい。そんな言い訳をしていた頃がGSCにもありました。

 ちなみに今回のシドロおじさんはスキンヘッドだよ。

09/09/2008

Mercenaries 2: World in Flames - タイ人 恐怖症

 メインのミッションを進めると、これまで行けなかった地域がアンロックされた。その地域にはThe Allied Nations(AN)、The Chinese People's Liberation Army(CPLA)という二つの派閥があり、前者が連合国軍、後者が中国軍みたいだ。とりあえず挨拶がてらに両方の初期ミッションだけこなしておく。

  CPLAで次のミッションを受けようとしたら、ANの基地に攻め込む内容だった。道端で争いあう光景を見ていたので、大よそ検討はついていたが、やはり両者は敵対関係。どちらに加担しようか悩みどころだ。

  といっても、仲が悪くても金を積めば円満関係を築けるので、そこまで深く考える必要はない。世の中、金さえあれば愛や信頼さえも買える。大人になればきっとキミにもその意味が分かると思う。子供の頃に想像していた愛や信頼というものは所詮幻想に過ぎない。プラトニックなんてものは地球上には存在しないまやかしなのである。



  とりあえずANの基地の方が見栄えがよかったので、先にANのミッションから進めることにした(なんというテキトーな理由…) 。CPLAとは敵対関係になるが、後で紫色のお菓子を贈るので問題はない。

 今回のミッションはCPLAの拠点を破壊して回ること。というより、Mercenaries 2のミッションの大半は破壊でできている。しかし、どのように目標を破壊するかはプレイヤー次第だ。ヘリを使ってもいいし、航空支援で爆撃してもいいし、車にC4を仕掛けて目的地に到着した時に爆破してもいいし、単身で突っ込んでもいい。破壊美を追求するゲーム、それがMercenaries 2だ。

  このミッションが大変厳しかった。目標はビル5つ、戦艦3つ(数はうろ覚え)くらい。SAMが何台も配置されているため、SAMを破壊しなければ航空支援に頼ることはできない。しかも、ANの勢力が失われるまでに目標を破壊するという制限付きだ。近年稀に見る地獄である。

  現場に到着すると、そこら中から戦車やら、装甲車やらがわんさかとやってくる。しかし、一つ一つ相手をしていては時間を無駄にしてしまうのでスルーが基本だ。手っ取り早くAPCを奪い、目的地まで爆走し、ビルにC4を投げつけて爆破。ビルが倒壊するときに辺りに舞う砂埃が美しい。

  こんな調子で進めていたが、C4とRPGが尽きてからが地獄。航空支援や物資補給しようにもSAMが居るので、うかつにヘリを呼べない。かといって、SAMを倒すための火力がない。まるで、脱オタするためにカリスマ美容院でセットしようとしたが、カリスマ美容院に行くための服がなく、服を買いにいくための服がない状態である。C4やRPGがなければSAMを倒せないし、SAMを倒さないと支援を呼べないんだよ。



  というわけで、これまた敵のAPCを奪い、榴弾連射でSAMを破壊する。客観的に見ると泥沼試合だ。あまり美しくない戦い方である。計画性や戦略性に乏しい結果がこんなところに如実となって現れる。行き当たりばったりにはこういう戦いがお似合いだろうか。

  Bombringで目的ビルを全て破壊した後に、戦艦沈没作戦を決行する。やつらは空中から陵辱するのが楽しそうだったので、ヘリを呼ぶことにした。さきほどSAMは破壊したので、無事にヘリが到着する。

  戦艦の頭上からミサイルを降り注ぎ、楽々破壊。戦艦はロックオン式の対空火器を有していないため、ほとんど一方的な殺戮すなわちジェノサイド。敵歩兵にヘリのバックアップを呼ばれ、ちくちくガトリングで攻撃されるのがうっとおしいがシカト。そんな調子で3つの戦艦を破壊した。どうやって目標を破壊していくかがMercenaries 2の醍醐味だね。



  今日はオンラインせず。カスタムマッチで検索していたら日本語らしき単語の名前を発見したが、怖かったのでインゲームはしなかった。マイクを繋いでみたものの、インチキ英語で挨拶するのは勇気が居るし、日本人だと思って話しかけたらガイジンさんだった場合、相手に失礼だろう。そういうタイ人関係に悩み、Coopしなかった。

  カスタムマッチの検索がもう少し細かく絞れたら、よかったのにと思う。フレンドリーファイアON・OFFと進行ミッションだけしか項目がないのは不十分だ。良質なCoopを搭載しているゲームだけに惜しい。

09/07/2008

Mercenaries 2: World in Flames - Coop最高

  オンラインを試してみる。自分で相手を見つけるのは怖かったので、誰かがマッチングしてくれるのを待ちながらプレイ。すると突然、目の前にモヒカン親父が現れた。挙動が明らかにNPCとは違う。間違いなく他のプレイヤーだ。

  サイドミッションの位置を選択すると、相手はそれを理解してくれたようで一緒にヘリで移動することにした。今回、選んだのは偉い人を拘束するサイドミッション。殺さずに生け捕りにすると報酬が倍になる。相手の基地に着くと、ヘリから空中掃射でジェノサイド。相手プレイヤーはなかなかガンナー役が上手い。二人で協力したこともあり、楽に偉い人を拘束することができた。



  ビルを破壊するミッションもやってみる。ヘリのミサイルで殺戮するのが手っ取り早いので、今回もヘリに乗って移動。ビルは耐久力が低いため、ミサイル数発で破壊できる。調子よく破壊できていたが、途中でミサイル切れになった。しょうがないので機銃を掃射するも、ビルにはダメージが与えられない。そうこうしてる間に、歩兵のRPGがクリーンヒットで墜落してしまう。

  そこでC4でビルを倒壊させる作戦へと変更する。敵のバギーを奪い、相手プレイヤーと仲良くドライブだ。手早くC4をビルに設置し、走り去るのがおいら達の趨勢。しかし、途中でRPG兵と榴弾兵にレイプされ、事態は劣勢へと陥っていく。瀕死になりながら、二人で逃走。気分は「兄貴ぃー!」、右手にコンビーフ、住んでるところはペントハウス。



  その後も軽く1時間ほど一緒にプレイする。ヘリのワイヤーで武装車両を吊って、移動しようとしたのだが、車両がヘリの車体にごっつんこを繰り返し、煙が出てから数秒後にヘリが爆発。物理効果自重しろ。

  そうして二人もろとも空中へと放り出される。あまりのシュールな光景に思わず笑ってしまった。その時の転落で相手が死んでしまったらしく、そこでお別れとなった。いやー、楽しかった。どこの誰かは知らないけれど、ありがとう。



  物理効果をふんだんに取り入れているだけに同期の問題を懸念していたが、全く不都合なくプレイ可能なのは驚いた。これだけ広大な舞台のノンリニア系ゲームでCoopを採用し、しっかりゲームとして成立させているのは素晴らしい。

  あまり期待せずに買ったMercenaries 2だが、かなり楽しませてもらっている。サイドミッションの内容は単調さが目立つが、Coopで遊べばそんなことも気にはならない。というより、あまり複雑だと連携の問題が出てくるので、むしろ良い方向に働いていると言えるかもしれない。レッツポジティブシンキング!Mercenaries 2の楽しみはCoopにあり!

  唯一残念なのは、チャットが用意されていないこと。意思疎通が図れないのは残念だ。



  再びオンラインに繋いで、プレイしながら待っていたら今度は海坊主がやってきた。驚いたのは彼がボイスチャットしてくる点だ。Mercenaries 2はXbox360とのマルチプラットフォーム作品であり、ボイスチャットには対応している。

  この前は両者無言だったが、今度は片方だけボイスチャット。他人の恐怖は否応なしに襲ってきた。日本人と接することすら恐怖なのに、ガイジンさんとなら恐怖も倍増である。ATフィールドが侵されそうな事態にガクガクブルブルせざるを得ない。

  彼は「おーい、聞こえてるのか?」と数回問うた後、こちらがボイスチャットをしていないことを理解してくれたらしく、彼が先導して進めることにした。彼は「どこ行く?」、「よし、じゃああっち行ってみようぜ」、「今の爆撃は良かったぜ」と声を頻繁に掛けてくれるナイスガイだ。指示をしてくれるお陰で、前よりも連携して進めることができる。

  ちょっと面白かったのは、彼が資源補給のためにヘリを呼ぼうとしたら操作を誤ったらしく、その場に空爆命令を要請してしまったこと。すぐさまその場にデイジーカッターが降り注がれた。「綺麗な花火ですね、ドドリアさん」なんて言ってる場合じゃない。事件は現場で起こっているんだ。

  「オーマイグッドネス!」と叫ぶ彼に苦笑しつつ、画面が紅色に染まっていく。こういうトラブルもCoopの良さだね。Mercenaries 2のCoopは肩肘張らずに気楽に遊べて楽しい。ちなみにCoopは2人までですよ。


バイクに二人乗りもできるよ。男同士ならアーッだけどね!

09/06/2008

Mercenaries 2: World in Flames - これぞバカゲー

 Mercenaries 2を簡単に例えるなら、戦闘重視のGTAと言えば分かり易いだろうか。8x8kmの広いマップを舞台に、様々な派閥から仕事を請負い、傭兵として暴れまわる。ヘリや戦車に乗って、勝手気ままに破天荒な戦いができるのが魅力的。あまり期待していなかったが、意外や意外に楽しめている。

  最終的な目的はとある人物への復讐。この地に存在する派閥から仕事をもらい、情報を集めていくのが大筋の流れとなる。派閥同士は敵対関係にあるため、一つの派閥だけに肩入れすると、もう片方からは追われてしまうので注意だ。どの派閥を中心に活動するかで仕事の難易度も変わってくる。



  ノンリニアタイプのゲームということで、マップを自由気ままに旅ができる。ミッションから逸れて、敵基地を片っ端から破壊して回るのも一興、お気に入りのビークルでドライブするのも一興だ。ロケーションは結構バリエーションに富んでいて、同じ風景が延々と続くということはない。都市部があったり、ジャングルがあったりと変化はそれなりにある。

  戦闘はカジュアルなアクションTPS。銃の集弾率は悪く、かなりバラける。クランチするとズームできるが、劇的に集弾率が変わるわけではない。そのためジグザグに移動し、敵に近付きながら銃撃するようなプレイが中心。

  敵の弾速はレーザーのように遅く、目視しながら銃撃をかわせるのが一風変わっている。エイミングよりも、アクションの方が重要視されている味付けだ。回復はしばらくすると自動的に回復する方式。砲撃やRPGを食らうと一気に瀕死となるが、マシンガンやライフル相手ならまず負けることはなく、全体的にカジュアルである。



  車両が沢山用意されていて、敵から強奪して乗り回せるのが特徴的。戦車は近付いてUseキーを押すと、なんとハイジャックが可能。強敵の戦車も奪ってしまえば、こちらのキリングタイムの開始となる。

  このゲームには壊せるオブジェクトが多く、破壊しがいがある。巨大なビルさえも破壊が可能で、ズドーンと倒壊していく様は爽快。ビルに引きこもって窓から攻撃してくるような輩は、ビルごと破壊してやろう。

  ちなみに燃料と資源さえ確保できていれば、空爆攻撃が行え、これで敵陣を一網打尽も可能だ。燃料や資源はマップのあちこちに点在し、ヘリを使って回収することで補充できる。


・空爆。あんまり近いとダメージ受けるから注意

  戦車をハイジャックする時にキーアクションを要求されるのだが、どのキーを押すのかが分かりづらく、初めは戸惑ってしまうだろう。これはこのゲーム全般に言えることで、操作についての説明が不親切である。

  ゲーム中で説明が不十分なのは百歩譲るとしても、説明書にすら記載されていないのは致命的。開発者は自分達が作ったのだから操作は分かっているだろうが、初めて遊ぶプレイヤーはそんなことは知らない。こんな基本的なことを理解していないのはダメダメ。


・ハイジャックシーン。戦車のハッチを開いて、操縦者を殴り倒し、車内に手榴弾を投げ込むアニメーションがコミカルで面白い。この時の操作方法は、戦車に近付きUseキーを押してハイジャック開始→手のアイコンが表示されたらMelle Bashキー、足のアイコンが表示されたらJumpキー連打でハイジャックが可能となる。

  コマンドーのごとく暴れまわれるのが楽しく、初感は好感触。「GTAは戦闘が物足りないからなぁ」という人も、Mercenaries 2なら満足できるかもしれない。Mercenaries 2で破壊を楽しもうぜ。ビバリボルテ、ビバリボルーゾン!

  ちなみにオンラインでシングルの内容をそのままCoop可能とのこと。こういうノンリニア系のゲームでCoopできるのは珍しい。これならお友達の居る人は協力してワイワイ遊べるね。私には友達なんて一人も居ませんけど。居ませんけど。

イース・オリジン - たまにはこういうのも悪くない

  取説に載っている武器が揃った。物語の展開や装備入手のテンポがかなり早い。場所は「塔」の中だけだが、水中や溶岩のステージを用意して変化が付けられており、懸念していた堂々巡りしている感じは薄い。ただ、当たり前だが従来作のような街や森林のロケーションはないため、イース特有の「旅」をしている雰囲気は得られない。

  「塔」の移動は一度行った場所ならクリスタルを使うことで瞬時に行き来することが可能になっており、面倒臭い移動の手間が省かれている。ナピシュテムの匣、フェルガナの誓いは行ったり来たりの大移動が大変面倒だったが、オリジンではしっかり解消していて、ダレることなくゲームを進めていける。

  しかし、マップ機能が一切用意されておらず、迷い易いのは改善の余地がある。オートマップ機能くらい付けておいてもよかったと思う。いくらオリジンと言っても、そういうところまで時代を振り返る必要はないだろう。マッピングはFCの頃だけで十分だ。

  ボスに"よじ登って”攻撃するのが今回のフィーチャーの一つらしい。確かに各ボスの体上に乗りながら攻撃している方がダメージを与えやすい。中には"よじ登って”攻撃することが決定打になるボスも居る。

  初代イースに登場したボスが再び登場。BGMも今風にアレンジしたものが挿入され、思わずグッときた。ファルコムゲーの音楽はやはり熱い。オリジンは一見さんでも楽しめる内容だが、これまでのイースシリーズをプレイしていた方がより楽しめるのは間違いない。

 

まだ途中だが、Mercenaries 2が届いたので先にそちらをプレイ。

Web Patioの掲示板は最大記事数に達すると「過去ログ」に移動するみたいですね。

09/05/2008

イース・オリジン - それは十年前のことであった

  今回の主人公は炎の転校生アドルではなく、二人の異なる主人公が用意されていた。戦士のユニカ、魔法使いのユーゴ。スタート時にどちらかを選択することになる。もちろん、どちらを選んだかは言うまでもない。常識的に考えてモニカ一筋である。

  システムはナピシュテムの匣の流れを強襲しており、今回も爽快なアクションは健在。攻撃の繋がりがスムーズで、ジャンプもキビキビと動き、操作していて気持ちがいい。

  今回はオリジンと名前が付いている通り、イース1以前の物語。舞台は「塔」に絞られているようだ。これまでのシリーズは炎の転校生アドルがイースの世界を旅しながら、各地でヒロインを孕ませるスケールの大きい物語が魅力的だったが、そういった部分がオリジンではスポイルされており、ここが不安要素である。それ故、「塔」にどれだけの変化とバリエーションが含まれているかがキモとなるだろう。焦点を絞ったことで内容密度が濃くなる可能性に期待したい。現在のところ、適度に演出あり、ボス戦ありと飽きさせない工夫が確認できる。

  今回もボスとの戦いは「弱点とパターンを見つけて攻略する面白さ」がしっかり作られており、クオリティには心配なさそうだ。ただ、根幹のシステムがナピシュテムの匣やフェルガナの誓いから大きく変わっておらず、マンネリを感じてしまう節はある。魔法使いのユーゴでは遠距離攻撃によるシューティングゲームのような楽しみ方ができるそうなので、そちらを選んだ方がよかったかもしれない。とは言っても、それぞれの主人公毎にストーリー展開や目的が違うため、結局リプレイすることになりそうだ。

  イース1のモチーフがちらほらと登場する。私がイース1をプレイしたのがもう大分前になるので記憶が曖昧だが、確かこういう要素が過去作にあったなぁという感じ。根っからのファンなら、イースの世界に繋がる類似点を探す楽しみ方もできそうだ。

  今のところ、無意味なレベル上げ作業は強いられず、普通に進めてもボス戦を突破できている。ナピシュテムの匣で辟易とさせられ、投げ出す原因となったレベル上げと行ったり来たりの単調な作業がオリジンでは改善されていることを願う。

  個人的にはメインを進めるだけで、ボスに対抗できうる最低限の経験値が得られ、プレイヤースキルさえあれば突破できるような難易度が好ましい。レベル上げをしていないとボスにダメージすら与えられないという無意味な時間を食われる仕様は勘弁願いたいものだ。

 

・イース・オリジン Vista対応版【ビジュアルブック同梱&数量限定特価】1,155円

09/04/2008

Civilization 4 - 寝付けないのは誰のせい

 絶対に謀られてる。



  仲が良いとは言えない大キュロスが「一緒にサラディンと戦おう」と話を持ち出してきた。断った場合の逆切れを恐れて渋々付き合うことにしたのだが、サラディンは徳川と同盟を結んでいたようで必然的に三つ巴戦へと発展する。こちとらの領域は困ったことにサラディンと徳川に面しており、非常にマズイ立地であった。本題の大キュロスは彼らと直接面しておらず、明らかにこちらの分が悪いことが一目瞭然。

  気付いた時にはもう遅かった。

  連鎖的に始まった戦いはすぐさま口火が切られ、サラディンと徳川の両軍が一斉にこちらへと進行し、やりたい放題。幸いなことに兵力は同等以上を有していたので、こちらも負けじと一世代前のお荷物ユニットを施設破壊へと駆り出し、相手国の供給を分断させる作戦へと出た。これで数ターンは持ちこたえられたのだが、やはり二国を相手するのは辛く、ジリジリと兵力は減少を辿る。ブチ切れた二人の指導者は交渉に聞く耳を持たない状態。成す術がない。

  そこへ最後の一撃が加えられた。傍観していたアレクサンドロスのまさかの宣戦布告。泣きっ面に蜂、弱り目に祟り目のごとし。「もうホントにビックリした!ダブル☆オドロキで受話器持ってイ"エエエエエエエ!」レベルである。どんだけファンファーレと思いつつ、自国が滅亡していく姿を目に焼き付けてリタイア。

 

  寝付きが悪くなったのは間違いなくCivilization 4のせいだ。眠い目を擦る日々が続いているのもCivilization 4のせいだ。

09/03/2008

Civilization 4 - スプートニク二号は近年稀に見る萌えキャラ

  このシリーズは初心者なので最低難易度から一つずつ上げてプレイしていたら、皇子レベルで技術的大敗を喫する。ここらへんがターニングポイントだろうか。貴族レベルでは、ICBMの一斉発射で2国家を一気に沈静化し、そのタイミングで都市の略奪を行い、力付くで蹴落として勝利を得た。

  しかし、皇子レベルでは近代辺りからカパックに差をつけられていた様で、気付いた時には隣国から戦闘機がわんさか現れ、爆撃を仕掛けられた後に歩兵と長距離砲の大軍に囲まれている始末。こちとらはまだSAM歩兵さえ開発していないというのにだ。生産の要であった家畜や施設を破壊され、供給がストップしたのが大打撃。ジリ損を味わいながら土下座外交で和平を結んだが、開いた差は最後まで埋めることは叶わず、相手の宇宙的勝利によって敗北となった。

  初期の立地条件がその後の戦略に大きく影響するため、一概には比べられないが現在の私には貴族レベルぐらいが丁度いい塩梅。難易度の数からすると中の下レベルか。すでに20時間近くプレイし、基本的な部分は覚えたつもりだが、まだゲームシステムの理解や戦略的思慮が不足しているのだろう。それでも理解が足りないなりに、寝る間を惜しく感じる程に熱中しながらプレイしてしまっている。

  これはCivilization 4が一見さんにも優しい受け皿の広い良質なゲームだという何よりの証拠である。同時にCivilization 4は大変困ったゲームでもあるのだが…。Civilization 4は費用対時間で考えた場合、優れたコストパフォーマンスを発揮するゲームだ。むしろ発揮しすぎて困ると言わざるを得ない。過ぎてしまった時間はもう取り戻せないんだよ?



  プレイ中に敵AIの特性が顕在化していき、それぞれ個性が感じられて面白い。マンサは嫌らしい交渉を繰り返すタイプで、フビライハンは血気盛んで厄介。ガンジーは平和主義者で宣戦布告は一切しない。

  徳川はSAKOKU大好きHIKIKOMORIで内弁慶。外交を極端に嫌っていて、テクノロジーの発展が遅く、他が現代戦争へ移行している時でも侍軍団で襲ってくる。そういう彼の生き様に心惹かれ、グッとくるものが込み上げてしまうのは私だけか。現代の日本からは失われつつある頑固一徹親父的思考の一端を徳川に垣間見た。

09/01/2008

Civilization 4を買ってはいけない

Civilization 4は大変恐ろしいゲームである。

間口の広いバランスと機能美に優れたシステムで簡単にCivilizationの世界へと引きずり込み、プレイすればプレイするほど面白みが広がっていく凝縮された内容の前にしては逃げることもままならない。

その巧妙な手口に誘われた哀れな羊は数知れず。

「あと1ターンだけ」と自分に言い聞かすものの、刻々と過ぎていく時計の針を無視し、ズルズルとプレイを続けて、朝焼けとスズメの鳴き声に愛着を持つようになる。

眠れない夜をいくつ数えても悪夢は終わらず、呪縛から逃れられはしない。

とっつきが良くて、内容が濃いからと言って騙されてはいけない。

Civilization 4の毒牙に捕まってしまったら人生の最後と覚悟しておくこと。

一度始めたら、その後には破滅しか残されてはいない。

倦怠感。
視力低下。
精力低下。
風邪。
頭痛。
睡眠不足。
幻覚。
遅刻。
無断欠勤。
退社。
恋愛破局。
離婚。
引きこもり。

Civilization 4は実生活において、例に挙げたら数え切れないほどの悪影響を及ぼし、プレイヤーは環境や身体をボロボロにされ、社会不適合者に変えられる。

パンを見る度に自給率について考え、ハンマーを握る度に生産率について物思いに耽り、地図を開く度に効率的な外交を思案し、常に頭の中には宣戦布告のファンファーレが鳴り響いて止まない。

仕事中でも、トイレの中でも、お風呂に入っていても、考えるのはCivilization 4のことだけ。

Civilization 4のことしか考えられない人間へと洗脳されるのだ。

そして、夕食を取る時間も面倒臭くなり、ジャンクフード片手にマウスを握る日々がやってくる。

ご飯屑をキーボードの上に落とそうが、コーヒーをこぼそうが、もう知ったこっちゃない。

部屋がゴミ屋敷の様相をしようが、Civilization 4だけをプレイできていればすべてよくなってしまう。

もし、自分にハマリ性や依存症の傾向があると自覚している人はCivilization 4を絶対に買ってはならないし、体験版もプレイしてはいけない。

これだけ注意したのに買ってしまった人は封を開ける前にどこかに捨てるべきだ。

捨てる際は誰にも発見されない富士の樹海のような場所が最適である。

Civilization 4をプレイし、病み付きになりそうな人は今すぐ「私は災いを恐れません」と連呼しながらDVDを窓から放り投げることを薦める。

パッケージは近くの公園で燃やし、罰が当たらないように天へと成仏させるのが望ましい。

そして、もう二度とCivilization 4のことを思い返さないように。

Civilization 4は神のような顔をした悪魔のゲームである。

人生を踏み外したくない人は絶対にプレイしてはならない。

イース・オリジン 特価

・イース・オリジン Vista対応版【ビジュアルブック同梱&数量限定特価】1,155円

 特価でお馴染みのイースシリーズ。オリジンもようやくワゴンの眷属となったので注文。ナピシュテムの匣、フェルガナの誓いも特価時に購入しているが、途中まで進めて放置プレイしている。今回のオリジンも多分そういう境遇に立たされるのは想像に難しくない。

  このシリーズはMMORPGのごときレベル上げが面倒で飽きやすい。アクションRPGとはジャンル付けられているものの、プレイヤースキルだけでは敵わないボスが必ず出てくる。仕方なくマップを切り替えてレベル上げするのだが、この作業が非常にタルイ。このタルさを例えるならば、暗殺できない暗殺者ゲーアサシンクリード並。

  ハック&スラッシュのように敵を倒してアイテムどっさり頂ける仕様なら、まだ救いがいがあるのだが、イースにはそのような気の利いた仕様もなく、ただひたすら数値を上げる作業を課せられる。誰が賽の川原の石積みなんてしたいのだろう。スライムを一方的に虐殺する戦術性の欠片もない作業はもううんざりだ。悪しき日本産RPGの伝統「ボリューム水増し」はこんなところに脈々と受け継がれ、プレイヤーのモチベーションを今日も殺ぐ。

延期すると安心する

Mercenaries 2: World in Flames
2008/08/31 → 2008/09/03

S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky
2008/09/05 → 2008/09/15

忍耐マニアの為にS.T.A.L.K.E.R. は少しだけ延期してくれましたが、Mercenaries 2も少しだけ延期。
これが焦らしプレイ。