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06/30/2008

Alone in the Dark - 電撃イライラ棒

確かに「苛立たせる要素満載」には納得。操作にしても、ゲーム進行にしてもイライラするところが散見し、神経を逆撫でしてくれる。



視点は客観・主観・定点と三つ用意されており、客観と主観はプレイヤーで切替が可能。しかし、それぞれ操作方法が異なるため、勝手に視点が切り替わるとその度に戸惑わざるを得ない。主観と客観の特性を認識した上で状況に適した視点でプレイさせようとする意図は理解できる。だが、プレイヤーが望まないところでも勝手に視点が切替るので思わずイラッとしてしまう。

それに主観でも客観でも、それぞれの視点で全ての動作が行えるようにした方が操作に一貫性が保てて、気持ちよくアクションできるだろう。主観では物を持って殴れないとか、客観では銃を撃てないとか、面倒臭い無駄な操作が多すぎる。せっかく二つの視点を用意しているのだから、どちらの視点でアクションするかは任せて欲しいものだ。やりづらく感じたのならプレイヤー自らが視点を切り替えるだろうし、いちいち制限まで与えて強制する必要性はない。



殴打の動作はかなり頂けない。アニメーションは非常にぎこちなく、アクションのレスポンスが悪い。おまけに当たり判定がなまじリアルにできているせいで物の先端がどこかにぶつかってしまうと最後まで振り切れずに攻撃が中断されてしまう。ドアを殴って破壊するフューチャーがあるのだが、この仕様のせいで壊すのが難しくなっている。ドアの縁にぶつかってしまい、なかなかドア自体に攻撃できないのは日常茶飯事。これは歩くときも同様で、持っている物が壁にぶつかって進行を阻害する時がある。

アイテムには幾つかの使い方がある。たとえば油のボトルなら地面にこぼして引火させたり、ボトルを投げつけたところを銃で撃って爆発させたり、銃弾に油をふりかけて炎弾として使用することができる。アイテムを組み合わせることで様々な使用用途が生まれるのは面白いのだが、そのアイテムでなにができるかが初めはわかりづらい。使用する方法は一々段取りを踏まないとならないのが難点だ。ボトルとライターを装備して、ボトルと銃を装備して…と一々操作が面倒臭い。一応、装備のショートカット機能が用意されているが拡張性が低いため、全ての組み合わせには対応できない。



インベントリが一風変わっていて、主人公のジャケットの中を見下ろした画面になっている。確かに設定としてはリアルだが、これはアイテムを選択するのが面倒臭い以外の何物でもなく、旧作のような普通のインベントリにしてくれた方が機能性は高い。

まだたき機能なんてのが搭載されており、敵のゲロ攻撃などで視界が悪くなるとまだたきをして視界の回復が行える。これまた面倒臭いだけで面白みがない。ほんと思い付きのアイデアが多すぎる。普通アイデアってのは熟考して、面白いか否かを見極めてから導入するものだろう。ゲームに取り入れたとしても、やはり面白くなくて没というのもあると思う。しかし、これの場合は「面白いアイデアみっけ→これ最高じゃね」で安易に採用したまま。しょうもないアイデアのオンパレードでカオス化を迎えている。



ゲームは旧世代的な一本道アドベンチャースタイル。開発者の意思にそぐわない行動を取るとゲームオーバーなアレだ。見た目はシネマチックなカットシーンとゲームプレイをシームレスに切り替えて、なかなか見ごたえのあるビジュアルになっている。

しかし、シネマチックな表現にこだわるあまり、操作しづらいところが多々あり、チャプター2のドライブシーンは地獄だった。地震と共に画面が揺れ、建物の倒壊に勝手に画面がフォーカスし、操作しづらいのなんの。おまけにここは答えから外れた行動を取ると即ゲームオーバーでイライラが募る。敵の攻撃に巻き込まれたり、穴に落ちて死亡ってのは理解できるが、止まっている車にぶつかるとゲームオーバーというのが解せない。ゲームオーバーになる根拠がどこにあるのか、納得のいく説明を所望する。



炎がフィーチャーのひとつらしく、炎を活かしたパズルが多い。椅子や棒などの物体を火に近づけると引火する。これを使って障害物を燃焼させたり、敵を焼き殺す時(炎がトドメになる)などに使う。また、暗い場所では松明代わりにもできる。逆に、消火器を使ってファイアデパートメンのごとく炎を消しながら進んでいくところもある。どこかで見たような気もするが、本作で唯一面白い要素だ。

これは酷い。どうみても…と声高々にして言いたかった。先にネガティブな噂を耳にしているからだろうか、そんなに悪くないんじゃないかと思ったりしている。よろしくない操作性、思いついた稚拙なアイデアを片っ端から採用しているマズさはあるが、周りの環境を活かしながら解いていくサバイバルパズル自体は面白く、ADVとしては悪くない出来だと感じている(理不尽な死亡はこのシリーズの伝統なので深くは追求しない)。それとも、これからもっといやーんな出来事が起こるのだろうか。

06/29/2008

The Witcher - ごーじゃすでりしゃすでかるちゃー

チャプター2に突入し、ヴィジマの街にやってきた。ここの冒頭で持ち物を没収され、せっかく生成しておいたオイルやポーションもパー。装備品にしても、アイテムにしても汎用的などこでも手に入る物だけ、貴重品なんて一つも持っていなかったが、それでも気分的には解せない。たとえ奪われたとしても、後で全て奪還できるのが道義だろう。それとも、もう少し進めば返してもらえるのだろうか。

まぁ、人の家の家具を漁ればアイテムなんてMorrowindやOblivionのごとくドンドン溜まってしまう。わざわざ買い物をする必要性もないのだが…。The Witcherでは売買システムの存在意義が薄い。クエストをクリアすると金が溜まるが、それを有意義に使えるものが存在しないというのはマズイだろう。強い剣や防具を購入する時のような楽しみが欲しい。たとえばDQなら「はがねのけん」を購入するまでの努力とカタルシスのごとく。アイテムに対する拘りが生まれないThe Witcherのアイテム観は好きになれない。

唯一、金が活かせる場所と言ったら売春関係だろうか。ここの街には売春婦がたくさん居るので、贈り物をするとにゃんにゃんにゃんにゃんニーハオにゃんチャンスがある。チャプター1では2度にゃんにゃんにゃんにゃんする機会に恵まれた。ここならばもっとチャンスがあるだろう。しかし、せっかくクエストで溜めた金を売春に注ぎ込むしかないのは人として間違っているような気もする。援助交際をする成金親父を連想させて悲しい。ロリなんて興味ない。合法ロリの方がいいじゃないか。三十五歳児ばんざい。



チャプター2に入るやいなや、クエストをたっぷりともらった。どれからやろうか迷ってしまう。ただ、気になるのはどのクエストがメインなのかということ。先のチャプター1でメインを進めすぎると強引にイベントへと突入し、後戻りできなくなるのを経験しているので慎重にならざるを得ない。怖々と後ろ髪を引かれながら進めている感じで気持ち良いとは言えないゲーム進行だ。メインストーリー重視のRPGの難しいところだね。

ボートに乗って沼地のエリアを探索してみると、植物系のモンスターに瞬殺された。3撃で速攻死亡。ビーストを彷彿とさせる展開である。しかも、今回は雑魚敵なのにも拘わらず、この強敵ぶり。セーブを取っていなかったので、かなり前まで巻き戻されて泣いた。

やっぱりThe Witcherのバランスはおかしいと思う。明らかにテストプレイを行っていないか、開発者のバランス感覚がズレているに違いない。確かに戦闘に緊張感を与える強い敵は存在して然るべきだが、度が過ぎるとただの理不尽にしかならない。普段は余裕で勝利できているのに、いきなり瞬殺されるような雑魚敵も混ぜておくのは論外だろう。それだけの強敵ならば、準備をさせる為の情報を与えるべきだ。成す術もなく殺されるなんて不快以外のなにものでもない。



The Witcherのロケーションはほんと美しい場所ばかりだね。この血生臭くて幻想的な世界観には惚れ惚れとさせられる。ゲラルトさんのキャラもナイスミドルで素敵だ。厨二全開の悪魔払いオヤジとか、「戦争は終わった」だの戯言ばかりを抜かしている精子臭いクソオヤジとは全然違う。

06/27/2008

The Witcher - どうみても鬼畜です

7回目の正直。ようやく倒せた。ここでのポイントはアビゲイルを生かしながら、ビーストとタイマン状態に持っていく点に懸かっている。ゲラルトだけでビーストとガチンコで戦うのは無理だ。アビゲイルのヒーリングがなければビーストの猛攻に耐えることができない。

アビゲイルが一時的に戦闘不能に陥ってしまったら、エリアの隅にある井戸へと移動し、バーゲストに囲まれた状態にして、じっと待つのが最適だ。こうすればビーストの攻撃が届かず(バーゲストの攻撃はほとんど回避できるので放っておいて良い)、ゲラルトの回復とアビゲイルの復活待ちが行える。かなりチマチマした戦いだったが、なんとかこの戦法で倒すことができた。

公式フォーラムを読んでみると、ここはゲーム中で一二を争う難所らしい。全体的にボス戦はこんな感じで理不尽なのではなく、ここだけが突飛しているとのこと。誰しも一度は躓く場所のようで安心した。しかし、なんにしてもここだけは理不尽過ぎる。攻撃力が異様に高い癖に回避不可能なスタン攻撃も行うとか、手口が卑劣極まりない。



ビーストと一戦の後の展開は恐れていたことが起こってしまい、呆然となった。ネタバレになってしまうので詳しくは言えないが、完全に猟奇事件の沙汰。魔女狩りのシーンで人間の汚らわしい一面や血生臭さを感じたが、この一件がさらに拍車を掛けて、きな臭さを助長している。扱う題材がハードなのにも拘わらず、それをオブラートに包まずにまざまざと描くのだから恐れ入ってしまう。恥ずかしながら、このアブナイ雰囲気に魅力を感じたのは事実。身体のどこかがゾクゾクと反応してしまう。

次から次へと出来事が発生し、展開は早い。チャプター2に入ったが、これからの展開には弥が上にもワクワクしてしまう。もっと狂気的で、いやーんな事件が起こることを期待しておこう。そして、プレイヤーの選択で物語を変えていける点にも。お話を見るだけじゃなくて、介入がしたい。

 

06/26/2008

The Witcher - 度を超えた逆境

メインクエストをガンガン進めていると、いわゆるホニャララ狩りイベントが発生。これまで行ってきたクエストが一つに繋がり、守るか、それとも見殺しにするかを迫られる。試しに見殺しを選択すると本当にゲラルトさんは問題をスルー。待ち望んでいたプレイヤーのアラインメントが問われる選択シーンの登場に思わず狂喜。やはり、RPGはこうでなくっちゃね。

この作為的な問題の真実は知っていたので、もちろん最終的には守るを選択した。ここでは一つ一つ、真実を暴くか、相手の言いなりになるかも選択できる。秩序にして善の私は全ての悪事を暴き、愚民共に宣戦布告をした。ゲラルトさんが私の代わりに「やれるもんならやってみろ。もし、歯向かおうものならお前ら後で八つ裂きにしてるからな」と凄みを利かせてくれて、スッキリ。

自分で選んだ選択だからこそ実感が伴い、ゲームに没入することが出来る。主人公が一人歩きするようなRPGには没入なんて一切出来ないし、主人公の勝手な行動の尻拭いをさせられるのは御免だ。自分で選択したことなら責任を持てるが、他人が勝手に選んだ結末の責任を負わされるのなんて問題外。プレイヤーの知ったこっちゃない。



ただ、ここから強制イベントに入り、シーンから抜け出す暇もなくボス戦に突入するのは参った。問題の元凶はビーストという大きなワンちゃん。こいつがとてつもなく強い。というか、クソ強すぎワロタって具合で勝てる気がしない。ビーストは攻撃力が高く、おまけにスタン攻撃まで繰り出す。これを喰らうとゲラルトさんは数秒の間グロッキー状態だ。その間にビーストとバーゲストに囲まれ、ほぼリンチ状態でやられてしまう。

いきなり戦闘に入るものだから用意なども出来ず、抜け出してレベル上げをする余地もない。もしかして詰んだんじゃないかとさえ思い始めている。サブクエストをあまりこなさず、メインクエストばかりを進めたせいもあるのだろう。力が全然及ばない雰囲気だ。

しかし、普通ならこういう強制的な戦闘の場合はメインクエストの経験値があれば対等に渡り合えるくらいのバランスにしておくのが無難だろう。どうも差が開きすぎているように思う。それとも私のスキル振りがすこぶるマズかったのだろうか。

3回挑戦したが、いずれもスタン状態にされてフルボッコパターン。やはり、この状態では無理がある。少し遡ってやり直した方がいいのだろうか。ウィッチャーの戦闘システムがもっとアクション依存ならば勝てる自信もあるのだが…。攻撃と同じように防御や回避もプレイヤーが行えるのなら話も少しは違ってくると思う。パリーや回避は自動で発動する為、必然的に運試しにならざるを得ない。

どうも変なところでRPG的だったり、アクション的だったりしてシステムのバランスがちぐはぐな印象を受ける。それと、ビーストだけはこれまでの敵と比べ物にならないくらいに強すぎやしないか。草原にいきなり富士山が登場したような気分だ。突如として立ち塞がった壁がべらぼうに高い。

 

06/25/2008

だってゲームが好きだもーん

- 北米のゲーマーは一年間でゲームとハードウェアに約8万円を費やす / Gamewire

自分がどれだけゲームに費やしているかは結構分からないもの。
そこで2008年現在までに購入したゲームを計算してみた。


6月
Terrorist Takedown 2 3,980円
Mass Effect 5,980円
Crimes of War 3,980円
The withcer 5,980円
- 計 19,920円

5月
Armed Assault Gold 6,280円
Test Drive Unlimited 5,880円
Death to Spies 4,980円
- 計 17,140円

4月
Frontlines:Fuel of War 6,880円
Commandos Strike Force 1,260円
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific Collector's Edition 2,100円
Star Trek: Legacy 1,680円
D.I.R.T.: Origin Of The Species  1,260円
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 5,680円
Assassin's Creed 5,680円
- 計 24,540円

3月
Medal of Honor:Airborne 4,980円
あつまれ!ピニャータ 6,770円
- 計 11,750円

2月
Penumbra Overture 3,980円
Penumbra:Black Plague 3,980円
Boiling Point: Road to Hell 2,980円
World in Conflict 4,980円
- 計 15,920円

1月
Specnaz: Project Wolf 1,980円
- 計 1,980円

今年は注目作が少なく、あまり購入していないつもりだったが、それでも予想以上に散財気味。

みなさんは節度を守ってゲーム生活を送っていますか。

新ジャンル 『誤認タイトル』

Flatout - Fallout

ド派手なクラッシュシーンが魅力的なレースゲーム - 荒廃した世界を旅するRPG



Stronghold - Stranglehold

城砦建設が要のRTS - ジョンウーが監修した香港ノワールガンアクションゲーム



Postal - Portal

PTAが発狂確実のお下品なFPS - 空間移動を用いたパズルFPS



DIRT - D.I.R.T.

コリンマクレー監修のラリーゲーム - 特殊能力を持った女の子が昆虫と戦うTPS



Breed - Kreed

コロニーを侵略するエイリアンと生死を賭けて戦うSFFPS - 未知の危険エリアを探索するSFFPS

 

嘘つきに興味はありません。
このなかでちょっとでも誤認した経験がある者は正直に手を挙げなさいっ!

06/24/2008

the witcher - 一日一回金朋地獄

てことで、The Witcher開始。イントロムービーはバケモノとゲラルトさんの戦い。ゲラルトさんの身のこなしに思わず「ゲラルトさんカッケー」と呟いてしまうが、もしかしてThe Witcherは家ゲー的なロールプレイおざなりRPGではないかと危惧感が生まれた。我はゲラルトさんの“活躍を見たい”んじゃなくて、ゲラルトさんになりきって“活躍したい”んだ。



その後、ゲームがスタートすると、イントロムービーから数年後にゲラルトさんは記憶喪失の状態で他のウィッチャーに保護されたと知らされる。剣術は体が覚えているが、サイン(魔法)やウィッチャーに関連する知識はこれまでの記憶共々失われているようだ。力業ではあるがこのようにしてプレイヤーとのすり合わせが行われ、スムーズにゲーム世界へと移行する処置が取られている。ゲラルトが記憶を失くした理由も物語の主題に関わってきそうだ。

原作が人気ファンタジー小説だけに(日本では翻訳されていない)付いていけるか心配だったが、ゲームから入った一見さんでも問題なくプレイ出来るようになっている。原作を知っていれば、より深く楽しめるのは確かだろうが…。

初めはチュートリアル的なステージだからかもしれないがリアルタイムムービーでダイアログがガンガン流れて、いかにも家ゲー的な鼻のつくところがある。どちらに助太刀するかを選択するシーンがあったが、プレイヤーのモラルを問うような選択ではない。先日プレイしたMass Effectとどうしても比較してしまうが、The Witcherの会話やムービーシーンは前時代的で主人公との距離を感じてしまう作り。プレイしているというよりも、見ているというニュアンスが先行する。この点に関しては後々、自己主張できる選択が現れることを期待しておこう。

 

戦闘はNWNに若干のアクション要素を追加したタイプ。敵を選択すると自動的に攻撃モーションへと入るが、剣を切りつけた時にタイミングよくクリックすることでチェーンコンボが発動する。うまくコンボを繋げられると大ダメージを食らわせられるという仕様。それにより、敵を選択したら後はボーっと見ているだけのような退屈さを与えないようになっている。

また、攻撃スタイルがストロング(重)・ファスト(速)・グループ(複数)と三つ用意されており、敵のタイプに合わせて使用することで有利に戦える。素早い敵にはファストスタイル、複数の敵に囲まれたらグループスタイルのように状況に合わせて使い分けるのがベスト。

方向キーを素早く二度押しすることで、ローリングやジャンプなどの回避行動が発動する。ただ、これはテンポが悪く、回避行動を取ってしまうとコンボが中断されてしまうため、この戦闘システムにマッチしているとは言い難い。パリー(受け流し)は自動で処理してくれるようだが、これはスキル値が反映されているようだ。今のところ戦闘システムに関してはアクションなのか、RPGなのか、どっちつかずで芳しくない印象。



ゲームの進行はFableが近いか。ノンリニアタイプではなく、チャプター毎に行けるエリアが区切られているようだが、エリアは結構広くて探索し甲斐がある。クエストも豊富で、歩き回っていたら10近くのお使いをもらった。クエスト毎のバリエーションはもう少しやってみないと分からないね。

登場するキャラクターの造形はメインのみならず、普通の住人もバラエティに富んでいて、使い回しが少ない。それぞれ個性があって良い味が出ている。オヤジキャラは渋め、女性キャラは洋ゲーにしてはなかなか良い線を行っているのではないか。

景観は幻想的という言葉がバッチリ似合う雰囲気が醸し出され、思わずうっとりしてしまう。使われているデータ自体が高品質なものではあるが、初代Unrealの時のようなアート的な美しさとでも言おうか。有無を言わせずに魅了させられてしまう説得力が内包している。やはり本場の人間が作り出す世界は一味違うもんだ。西洋のファンタジーは西洋の人間にしか作れない。



ダイアログが大量に押し寄せるので流石にナナメ読みでも厳しい。そこで有志の日本語訳をありがたく使用させて頂いている。意訳版は古いバージョン用のため、現在は機械翻訳版しか公開されていないが、それでも有るのと無いのでは大きく違う。確かに機械翻訳らしい怪しい文法は多々見られるものの、音声を聞きながら文節を拾っていけばニュアンスは伝わるので問題なしだ。金朋地獄すなわちカネトモフロムヘルに比べればなんてことはない。意訳版が出るまではまったりプレイするつもり。

06/22/2008

CRIMES of WAR - お兄ちゃん、かっこよすぎ

クリア。前作同様、古き良き直球のFPS。なんら目新しさはないものの、FPSの基礎はしっかり作られていて戦闘が楽しい。一度に登場する敵が多めに設定されているが、やはりバーサーカーやユーベルスナイパーモードは強力すぎる感が否めない。

ただ、これらの能力は常時発動出来るわけではなく、一応条件が限られているので戦闘のアクセントとして機能しているのは確か。オーバースペックな能力で敵を蹂躙するのが今作の楽しみの一つではないかと思う。能力発動を狙っていかないと厳しい局面もいくつかある。



登場する敵はほとんど前作からの使い回しだが、ロケーションの作りが凝っているお陰で単調さは感じない。ロケーションは前作よりもバリエーションに富んでいて、明るい景色のマップが増えている。中東のタワーや雨の降る街並は個人的にツボ。特にタイムシフトっぽい後者の市街戦の雰囲気は惚れる。ロシア人に退廃的なロケーションを作らせたらピカ一だ。



ストーリーはお約束的な展開だが、王道をしっかり守った起承転結の付いたお話で前作よりも数倍面白い。特に兄ゲーが好きな人にはお薦め。お兄ちゃん大活躍する。ただ、あくまでアニメ的なので硬派なものを期待すると肩透かしを受けるだろう(Ubersoldierがアレだったからハードボイルドを期待する人はいないと思うが)。本作はアメコミ的なノリで楽しむのがベターだ。



感想は後程。The Withcerが届いたので気が向いた時にでも。


CRIMES of WAR - 良く言えば拡張版、悪く言えば二番煎じ

Crimes of Warなんて有りがちなタイトルに変わってしまっているが、本作は見紛う事なきUbersoldierの続編である。ストーリーは前作から続いているので、前作はプレイしたおいた方が望ましいだろう。キャラクターの関係性や前作の展開は知っておいた方がいい。

主人公は前作から引き続いてカール。恋人(?)のマリア、レジスタンスのおいちゃんも登場する。懐かしくて、感慨深いものが込み上げた。マリアは髪型を変えたようでイモ臭さが薄れた感じだ。



前作は3Dのムービーシーンのみだけだったが、今作ではグラフィックノベル風のシーンが挿入。もともとUbersoldierはアメコミっぽい(ロシアのゲームだけど)ストーリーやプロットを持っていただけに、それほど違和感もなく受け入れられる。前作はどうでもいいようなムービーシーンのみで無個性な印象を受けたが、今回はこれによって独自の味が出ているように感じた。

前作ではヴェールに包まれたままだったナチスのスーパーソルジャーが今回は積極的に登場し、宿敵的な存在として描かれている。物語の面白みは今作の方が上手だ。

ただ、これらのカットシーンとゲームの繋ぎが相変わらず雑で、いきなりロケーションが別の場所に変わったり、前触れもなく回想シーンに入ったりするなど面食らう所が多々ある。

 

ゲームプレイは基本的に前作を強襲しているが、変更もいくつか加えられている。4人をナイフキルすると発動するバーサク、同じくヘッドショットで4人を倒すと発動するユーベルスナイパーは一定時間だけスローモ&無敵状態で殺戮を行えるというもの。

バーサクやユーベルスナイパーの発動に成功するとXPが得られ、これはステージクリア時にスキルとして振り分けられる。用意されているスキルは5つ。ヘルス(体力値上昇)、エネルギー(スプリント&タイムシールド時間増加)、ステイシスシールド(弾丸を跳ね返せる時間増加)、エモーションタイム(バーサク、ユーベルスナイパー時間増加)、アキュラシー(命中率上昇)。



登場する敵はナチス兵ばかりで、プレイフィール自体は前作とあまり変わり映えしない印象を受ける。ただでさえタイムシールドという能力があるにも拘わらず、追加された能力のバーサクとユーベルスナイパーは無敵状態+スローモーションで強力すぎる感は否めない。

ただ、一度に登場する敵の数が多く設定されており、主人公の足が遅くなっている為、普段は消極的な行動が望ましいが能力発動時は積極的に交戦できるので戦闘のアクセントとして働いているように感じる。この能力が無ければ、より一層無味乾燥なゲームプレイになっていただろう。

主人公の足が遅くなってしまったのは好ましい変更とは言い難い。前作は結構広めのレベルデザインの中を走り回りながら進んでいくアクション性の高いゲームプレイだったが、今作では動きが鈍重になってしまったのでタクティカル寄りのプレイに変わってしまっている。スプリントが用意されているが、これはタイムシールドと兼用なので常時スプリント状態というわけにはいかない。また、スプリントを使用しても、前作には及ばない速度で動きが爽快感に欠ける。歩行速度に合わせて全体的にレベルデザインが縮小化されており、狭い場所での戦いが中心で息苦しい。

スキル値の振り分けは個人的に面白みを見出せない。1XP当たりがどの程度の効果を齎すのか分からず、アップグレードしても実感に欠ける。ライフゲージが少し長くなって、「ああ、ちょっと上昇したんだ」と感じる程度だ。前作ではナイフキルを繰り返すと、ライフが上昇するのをすぐに実感できて、嬉しさがあったのだが、今作のスキル性はあまりうまく機能していないように思う。

それに、たくさんXPを得る為にバーサクとユーベルスナイパーを狙いすぎて、戦闘の主従が逆転しているにも感じる。能力が発動せずに敵を倒してしまうと、敵を倒したのに後ろ髪を引かれる思いをするのは私だけだろうか。本来ならば敵を有利に倒す為に能力は使われて然るべきなのだが、まるで能力を発動する為に戦っているような感じさえ覚える。得られるのなら一つでも多くのポイント(XP)を狙ってしまうのが人間の性(さが)だろう?

 

ゲームプレイは前作から変わらず、拡張版的な内容という印象。敵はナチス兵ばかりで単調さを感じてきた。後半は超能力者やスーパーソルジャーが登場して、メリハリが付けられることを願う。お話は今回で完結するんだろうか。

 

06/21/2008

Fallout1 - 日本語

Shandy Sandsの翻訳を進めてみたけど、どうもセーブが出来ない。ロードは問題なく読み込めるが、セーブデータ名の入力時にアプリケーションエラーが出てしまう。中国語の環境だと大丈夫なのかな。

文字が崩れるのを調整するのも面倒だし、日本人が日本語環境向けにちょちょいと修正してくれないと難しいね。まぁ、他力本願寺ですけど。

 

06/20/2008

Fallout1 - 魔法にかかってしまった残念な子

振り上げた拳を天空に掲げながら、今日も救世主伝説プレイ。今宵は序盤の難所でもある、バンディットのキャンプから人質を救出する任務を遂行する。今回の主人公はガチンコの武闘派タイプに設定した為、必然的に喧嘩せざるを得ない。話術で平和的解決を行う気は毛頭ないのだ。

 

それでも、いきなりブン殴るのは公平ではないので、入り口に突っ立っている輩に挨拶しておこうとしたら、出会い頭に武器を振り回してきた。知性も何もあったもんじゃない。これならそこらへんを放浪している、みゅータンの方がよっぽど話が分かるってもんだ。

戦闘が開始したのを聞きつけたのか、バンディットの仲間がうようよ集まり、リンチされて終了。バンディットは小銃を持っている者も居る為、近接攻撃オンリーの私では分が悪い。バカみたいな特攻ではやはり無理みたいだ。なにか策を練る必要がある。ちなみにヤツらは沸点が高いのか、まともに会話もままならない残念な子ばかり。

どのくらい残念かを例に挙げると…

デコビッチ:かわいい子がさりげないダジャレを言うと萌えます。高度なダジャレほどよいですね。というわけで、みんなでダジャレを言いましょう。
みのりん:をぉぉぉ。ダジャレー。
デコビッチ:あ、綾の時代はマイケルジョーダンのネタが流行った。
みのりん:どんなのー。
デコビッチ:マイケルジョーダンが冗談を言う。まぁイケてる冗談!っていうのが流行った。
みのりん:をぉぉぉー。
ゴトゥーザ様:あー、スゴイ、スゴイ。
みのりん:ねー。まぁいけてるじょうだん?まいけるじょうだん?
デコビッチ:みのりん、分かってないの?
みのりん:わ、わかってるよ!
ゴトゥーザ様:り、リスナーに説明してくれたんだよね!?


(中略)


みのりん:校長先生絶好調!

デコビッチ:あー、聞いたことある。
ゴトゥーザ様:あるような気がする。
みのりん:校長先生絶好調!あっ、絶好調の校長が好調なんだ!
デコビッチ:いま、気付いたのっ!みのっりーん!
ゴトゥーザ様:えー、みのりーん。
みのりん:うん、いま気付いた。言った後、気付いた!
ゴトゥーザ様:あぁー
デコビッチ:気付かないもんだよねー(棒読み)


このくらい残念である。仕方がないので各個撃破作戦を講じてみることにした。つまり、一人ずつ誘き出しながらチマチマやっていく戦法だ。もし、敵がワラワラ集まってきたら外へと一旦逃げる。そして、またマップに入りなおし、一対一の関係へと戻す。これを基本的な戦術とする。相手が一人ならば必ず勝てる自信がある。かなーりマンチキンっぽい卑怯極まりない戦法に見えるかもしれないが、ゲーム上で通用する方法である限り、それは有効な手段ということにしておく。というか、そうでもしないと近接攻撃オンリーでは厳しい。

チート使ったり、数値を弄ったりするような行為は明らかにズル。クリアした達成感もカタルシスも何も得られない、プレイする価値のない最低の行為であるが、ゲーム中で可能な手段であればズルだとは思わない。一時退却やヒット&アウェイは戦闘において重要な戦術の一つだ。



各個撃破作戦を用い、バンディットの大量殺戮に成功する。バンディットのボスは仕掛けたダイナマイトのトラップにハメて、大ダメージを与えた後にブン殴りで対処。人質も無事救出することが出来た。戦い方さえ考えれば、素手だけでもクリア出来そうな予感。(※ちなみにダイナマイトや爆弾はアリとしている)


中文翻訳MODを使うと、日本語表示も出来るみたいだ。試しにやってみたら綺麗に表示されて、思わずテンションが上がった。Falloutは交渉や会話が楽しいゲームだけに、日本語で遊べると助かるのだが…問題は文章量だ。あれだけの文章を訳すとなると相当骨を折る作業。いちいち訳すくらいなら、英文流し読みした方が早いと思ってしまう。


06/18/2008

Spore Creature Creator - クリエイティビティの社

Shamblerを作ろうとして撃沈。私のデザインセンス、絵心皆無なことが証明された瞬間。知らなくても良かった現実は非情にも訪れた。



いやぁ、でも面白いね。コネコネするだけで様々なクリーチャーが出来上がる。人様の前に公開するようなものは作れないが、どんなものでも自分で作ると愛着が沸く。こいつらが惑星で自由気ままに暮らす姿を想像するとワクワクせざるを得ない!

流石に3DCGツールのようにはいかないものの、アイデアと素材の使い方を創意工夫すれば面白いものが出来そう。こういうのは日本人にもウケるタイプじゃないかな。

The Witcher - ゲームを愛する人達

ダイアログに付いて行けそうにないので様子見していたThe Witcher。有志の日本語化がかなり進行しているらしく、購入に踏みきる。いやはや、とても有り難いね。

本作の開発を手掛けたのはCD Projektという新参のゲームメーカー(今まではローカライズを専門に行っていたらしい)なのだが、このメーカーのコミュニティが非常にユーザフレンドリーで好感が持てる。詳しくは公式フォーラムを眺めてみてほしいが、メーカーの人間がユーザーに対してきちんと受け答えを行い、ファン活動を応援するなど、積極的にコミュニティの発展に取り組んでいる。

そして、驚くべきは日本語化のプロジェクトにもコンタクトしてきたこと。「もし、俺達に手伝えることがあったら言ってくれよな!」とメーカーの人間自らが、遠い国のコミュニティまでサポートする姿勢を見せてくるのだからカルチャーショックを受けざるを得ない。

発売したら後は放置。バグみたいなものは仕様。サイトにスクリーンショットを乗せたり、同人活動を行うといきなり訴えてくる、ユーザーを初めから犯罪者扱いしているどこかの国のゲームメーカーに爪の垢を煎じて飲ませたいものだ。

海外のPCゲームメーカーは、ユーザー、そしてコミュニティを本当に大切にしている。Web素材の提供、エディターを公開してMOD活動をサポートするのは当たり前のように行われ、ユーザーとメーカーとの距離が良い意味で近い。ここが、ボクがPCをメインのプラットフォームにする理由の一つでもある。

・Japanese version of "The Witcher" available!

Fallout 1 - 熱き血潮が轟き叫ぶ!

Mass Effectの影響か、無性にFalloutがプレイしたくなった。ロールプレイができるロールプレイングゲームっていいよね。ゲームができるゲームっていいよね。まぁ、そういうことです。



今回は題して救世主伝説プレイ。言うなれば、近代兵器に頼らずに己の肉体のみで世界を渡り歩く命知らずなプレイ。弾丸相手だろうと、レーザー兵器相手だろうと、全て拳で捻り潰す!これこそポストアポカリプスでの究極の処世術。Falloutは行動選択の幅が広く、ムチャが効くバランス故に救世主伝説プレイも結構イイ線を行くのではないかと思っている。

ステータスはST10の極振り、TraitsでGiftを選んだのでAGは9、ENは7。とりあえず戦闘重視のパラメータに。スキルはUnarmed、Melee Weapon、Speechを選択。攻撃方法は素手のみなので、銃系は一切取らない。Speechは積み回避の為に取得しておいた。どうしても力技で切り抜けられないところは話術で屈するしかない。

一応、素手の範疇はメリケンサックまでOKということにしておく。と言っても、メリケンサックは一般的なタイプとトゲトゲ付きの二種類しかないわけだが。スレッジハンマーやナイフなどの得物はNG。そんなのは救世主伝説プレイではない。あまり縛りプレイの類は好きではないのだが、これは一つのロールプレイとして楽しめそうだ。

Gurpsは色々と細かいところまで設定できて、キャラクターに個性を付け易いのでAD&Dよりも好みだ。個性が強ければ強いほど、キャラクターにも愛着が沸き、ロールプレイ感は上昇する。ただ、Falloutは捨てスキルが多すぎるのがタマにキズ。必要なのは正直言って武器関連だけ。後は使用率があまり高くなく、別に取らなくても良いスキル。中には、本で習得率が上昇するスキルもある。

「序盤のサソリつおー」と感じたものの、戦い方さえ考えていればなかなかスムーズに進む。ここらへんは一回クリアしている実績によるところが大きいか。初回ではハンドガン使ってもヒイヒイ言っていた次第だった。今回はUnarmedのスキル一極で振っているためか、序盤からバシバシ強力なダメージが与えられている。他の武器を使っている場合はハンドガンを上げつつ、重火器とエネルギー兵器も…とスキル振りが分散してしまい、これが苦戦を導く元凶なのかもしれない。序盤は一極振りするのが正解だ。


今日はVault 15の最下層探索まで。救世主伝説プレイに欠かせないレザージャケットもちゃっかり入手し、気分はお前はもう死んでいるである。

Code of Honor 2: Conspiracy Island - テロイク!テロイク!



・Code of Honor 2: Conspiracy Island Screen Shot

みんな大好きコードオブオナーシリーズ。見た瞬間に分かるJupiter Ex臭。ライセンスを取得したんだから、City Interactiveの判断は正しいんだけども、拭え切れない濫造感。ただ、テロイク2よりは面白そうな感じがするがどうか。

06/17/2008

纏身!

・From Modder to Game Developer: Diego Jimenez

元モッダー、現DICEのレベルデザイナーDiego Jimenezさんのインタビュー記事。アマからプロへのプロセスを語っている。

彼は14歳の頃からHL1やDeus Exのモッダーとして活動を始め、16歳の時にMax Payne2のMOD「7th-serpent」の開発メンバーとなり、約4年間をそれに費やす。その後、レベルデザイナーを目指すべく、いくつかの会社に申し込み、DICEから送られてきた試験に合格して、雇用が決定。合格できたのは、これまでの活動によって得られた経験の賜物だと話している。最近はMOD畑から引き抜く例も以前に比べて増加しているらしい。

彼はプロを目指しているモッダーに対して、とりあえずリリースさせることが先決。大企業に張り合おうとせずに、アマチュアであることを活かした制約に縛られない作品を作るのがベストだとアドバイスしている。一ユーザーとして、実験的な試みを行う“エッジ”を走るMODたちを応援しています、とのこと。



昔ならいざ知らず、小さなMODチームでは製品の規模に追いつけなくなった昨今。アマチュアだからこそ出来る表現やアイデアが、余計に問われているのかもしれません。

Hexen II - 三歩進めば消えてく記憶

ローリックの骨を探せと言われても、探しても見つからない自分の眼鏡で幾星霜。一応、何をすべきかヒントはもらえるものの、キーアイテムがことごとくシークレット待遇を受けているため、一回ドツボにハマるとそのまま富士の樹海行きで帰ってこれない。

しかし、だからこそ謎が解けると快感も増す。それなりの手応えがあるからこそ、問題を解くのが楽しいんだ。なーなープレイでテキトーにプレイしていても解けてしまうような手応え皆無のパズルなんて何の快感も齎さない。

ただ、Hexen IIは度が過ぎているような気もしないわけではない。昔はこのアドベンチャーパズルを楽しめていたが、今では戦闘のみを楽しむことにシフトしてしまい、謎解き面倒臭感を感じてしまったりもする。

 

近接攻撃が一切効かない、動く石像はいやーんな感じだ。ドタドタと足音を鳴らしならが、迫ってくる彼らには恐怖を感じざるを得ない。恐ろしくておちおち探検も出来やしない。黙らせる方法はないものか。エメス、エメス、エメス。

Hexen IIよりHexen Iの方をプレイしたくなってきた。でも、見つからないんだよねぇ。

06/16/2008

新ジャンル 英語字幕音声日本語版



どう見ても出オチです、本当にありがとうございました。末代まで残る恥だよね。

音量やノイズは気にしてないので音質にバラつきがある。リップシンクも対応していないから、みんな口をつぐんだまま。でもまぁ、GLaDOSだけはうまく模写出来たと思うんだ!はいはい。

2バイト文字が通らないゲームは、音声を日本語化すればいいじゃんという逆転的発想。これならDeus Ex2やQuake 4も日本語化できるね!はいはい。

Hexen II - 常時迷子症候群

Mass Effectのダウンロードコンテンツは何時リリースされるんだろう。それまでなにをしていようか。ということで、Hexen IIを引っ張り出して遊んでいた。



このゲームではスタート時にキャラクターの職業を選ぶ。パラディン、クルセイダー、アサシン、ネクロマンサーが用意されており、それぞれ武器が異なるため、戦い方が職業によって変わってくる。どちらかと言えばパラディンは近距離戦向き、クルセイダー、アサシン、ネクロマンサーは遠距離戦向きだ。

前者が二番目の武器でようやく飛び道具を使えるのに対して、後者は一番目に入手する武器から遠距離攻撃(魔法など)が行える。ただし、魔法やクロスボウなどの遠距離攻撃を行える得物はマナを消費するので無駄使いは禁物だ。使いどころを誤ると弱い弱い近接攻撃で乗り切らなければならなくなる。その点、パラディンは序盤で遠距離攻撃が出来ないが、剣による近接攻撃が強い。近距離戦さえ極めれば遠距離職よりも余裕が持てる。ここらへんの差異が面白い。

昔のFPSよろしく、アドベンチャーパズルの難易度は高い。情報もないまま、手探りで何をすべきか探していかなければならない。周りを見ながら答えを推理していくタイプだ。それ故にゴールへと到達出来た時の達成感も人一倍強く、マップを制覇していく快感がある。目を皿のようにしてマップの隅々を回った、昔懐かしいシークレット探しの楽しさがここには存在する。

ただし、マップの構造が複雑でキーアイテムがとんでもない所に隠されていたりする。いささか難解すぎる感は否めない。方向音痴が特技の私は初っ端から鍵探しに苦戦しているのは言わずもがな。根気のあった昔なら、この挑戦的な作りに燃えていたかもしれないが、ぬるゲーに浸りすぎた今となっては厳しい。

一般的なFPSとは一味違うシステムとそれぞれ特徴のある敵との戦いが面白く、ステージ毎に用意されたボス戦が特によく出来ている。今日一日では初めのボスさえ到達出来ず、残念無念。自分のゆとり加減をまざまざと痛感した。中断するにしても初めのボスまでは到達したいな。



Hexen IIはSteamで販売しており、古いゲームではあるが今でも入手が容易である。ユーザーとしては非常に有り難い。契約や権利やら、ややこしいことは分からないが、出来ることならSteamなどを使って古いタイトルの販売も続けて欲しい限りだ。在庫を抱えたり、プレスする必要性のないダウンロード販売こそ、再販が向いている方法だと思う。10数GBを要する今のゲームと違って、古いゲームならサイズも小さく、回線の細いユーザーにも優しい。

ゲームは使い捨ての家電製品とは違い、芸術的価値を備えている作品だ。最新の製品が絶対に良いわけではない。もちろん、美的価値は人それぞれ異なるし、一概に古いものが良いともいいきれないが、今プレイしても遜色のない名作だって数多く存在する。古いゲームも最新ゲームも同じように流通している…そんな理想的な環境になっていけばいいね、という願望。商業的にはやっぱり旨みがないんですかね。なりふり構っていられないというのは理解出来ますけど。


・Spore Creature Creator leaked(Hoked on spore)
・Spore Creature Creator Leaked(RPS)

スポアのクリーチャー生成ツールが早くもリークしている模様。

日本語版もほとんどタイムラグなしで登場するようで楽しみだ。これからの流行は手続き型コンテンツですよ、奥さん。

06/14/2008

Mass Effect - あてのない旅

クリア。終盤の盛り上がり、収束感は素晴らしい。勢いに乗ったままクレジットに入り、心地良い余韻のまま終了。三部作の予定らしいが、一つのお話として完結している。一応、「俺達の戦いはこれでは終わらない」って具合で終わるが、さらなる旅へ出かけるというスタンスなので不満は感じない。うやむやになったまま次回へ持ち越しのような投げっぱなしジャーマンスープレックス臭はなく、用意された謎はしっかり解決しており、スッキリした幕引き。



終盤は重要な選択が多かった。最後までプレイヤーに判断が委ねられ、主人公のシェパードはそれを実行していくに過ぎない。プレイヤーのコントロールにより、物語は紡がれていく。それにより主人公との一体感が生まれ、気持ちよくロールプレイができる。Mass Effectはロールプレイさせることにこだわった正統派RPGだ。

何度も言うが、行き着く結果は同じだとしても、選択できるか否かだけで大きく違う。爆弾のコード、青・赤のどっちかを切らなければならないシーンがあったとする。どっちを切っても爆発するとしても、青か赤か選択ができるだけで没入感は全然異なる。主人公が勝手に判断して、勝手にコードを切っちゃうようなのは愚行に他ならない。そんなのはもはや他人事以外の何物でもなく、ゲームに没入することもままならない。

どこかの国のゲームは見せ場を全部持って行きやがる。プレイヤーができるのは単純作業だけ。主人公が勝手に話を進めて、勝手に行動するような距離感を感じざるを得ないエセRPGはもう結構。田舎のババアみたいな原色の髪色をしたガキが延々と能書き垂れる、昨今のクソオナニームービーゲームは猛省して頂きたい。冗長極まりないムービーの垂れ流しのどこがゲームだ。幼稚な能書きを押し付けけるだけではC級映画以下。エセゲームクリエイターのオナニーでしかない。

 

Mass Effectで唯一残念だったのはサブクエストの作り込みが甘かったことだろうか。惑星探索にしても同じような構造だらけで、メインのミッションに比べると寂しい。箱庭系とは言わないが、もう少し横道に反れた部分の充実をお願いしたい。

でもまぁ、謎が謎を呼ぶストーリー展開には思わず引き込まれ、ロールプレイをさせてくれる工夫が随所に見られた。RPG好きならベストバイの良作に間違いないでしょう。感想は2周目クリアしてからにします。

06/12/2008

Mass Effect - だーれが殺したクックロビン

でた、泣きゲー。Mass Effectはエロゲーかつ泣きゲーでもあった。正統派RPGの体裁をしながら、HentaiゲームをリスペクトしたBiowareの偉業を讃えたい。


ヴァーマイアーのミッションクリア。ここは重大な選択が用意されており、どっちを選んでも悲劇が待っている。今までのようにチャームのスキルで解決は出来ない。争いとは常に非常なもの。この結末はあまりにも悲しすぎる。

なぜ、こんなに悲しくて、苦しいのか。胸が締め付けられる思いを感じるのか。それは司令官であり、チームのリーダーである私が選択した結末だからだ。ハイクオリティオナニームービーを一方的に見せられ、登場人物たちが勝手に寸劇を行うのならば、こんなにも心に訴えなかったはず。花売りの売春婦が長髪のイケ面に日本刀で刺し殺されようと、悪役とヒロインが世界一ピュアなキスをやろうと、私の知ったことではない。

しかし、今回は私に選択が委ねられ、私はある決断をせざるを得なかった。自ら決定したのだから、それ相応の責任は負わなければならないのは当然のこと。だから、たった一つの選択がこんなにも胸に響き、心に訴えかけるのだ。

例えるならビアンカか、フローラか、目先の欲に目を奪われ、フローラを選んでしまった時の苦しみ。もう、戻れないあの頃。傷付くことを躊躇っていた幼い日々。心の奥底に残ったまま消せない痛み。君が望む永遠のような後悔と葛藤。自責の念はいつまでも消えない。このシーンは事態が緊迫していて、指揮官としての苦悩がひしひしと感じられた。これは心で泣かざるを得なかった。私はコマンダーシェパードだ。コマンダーシェパード以外の何者でもない。

Mass Effectは正統なシネマチックRPGだ。大金を費やしたであろうハイクオリティなムービーを自慢するだけのRPGとは天と地ほどの差がある。



気になっていた謎が徐々に明かされてきた。ここの展開は早くて、ついついのめり込んでしまう。そろそろ終盤の雰囲気が漂ってきた。

それにしても、あの一件以来アシュレーとの仲が良い。パーティに一度も加えていなければ、会話も行っていないのに、いきなりフラグが立ってビックリだ。そら、クララもビックリして立ち上がる。個人的にはタリさんか、フェロスにいるシアラさんとくっ付きたいんだが。アシュレーは元からエンドオブ眼中組。

Psi-Opsフリー化

・Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy (Free Game)

Fileplanetで無料配布。随分前にプレイしましたが、サイキック能力を扱ったアクションとパズルのバランス感覚が小気味良く、そこそこ楽しめたと記憶しとります。

 

06/11/2008

Mass Effect - いつだってジャッジメントデイ

今日はシタデルに戻って、お買い物をしてみた。レベルに応じてアイテムの質も高くなっているようで、なかなか良いアーマーが見つかった。九万もするが、手持ちは四十万弱も溜まっているので気兼ねなく購入する。シェパードは装甲の薄さが心配だったが、これでそんな不安も解消。

シタデルへ来たついでにサブクエストもいくつか解決。ここでもチャームのスキルが役立ち、有利に交渉を進められた。様々な面で役に立つので、序盤から交渉スキルは上げておいた方がいいね。

エレベーターに乗るとニュースが流れている。ボーッと聞き流していたら、先日、私が解決したミッションに関するニュースで驚いた。こういった細かな変化は小さなことかもしれないが、間違いなく世界観作りに貢献している要素の一つだ。細かなものでも、積み重なれば大きな効果へと変わる。信じて。



そろそろ中盤に差し掛かっている頃だろうか。次はヴァーマイアーのミッションへと進む。この惑星は海が大部分を占めており、浅瀬の中を進んでいく。天候が悪いのが残念だが、避暑地ぽい風景に思わず癒された。惑星のロケーションは結構バリエーションがあって、変わり映えがする。

ここで初めて気付いたのだが、マコちゃんに乗りながら敵と戦うと、得られる経験値が2/3ほど減少してしまうようだ。確かにマコちゃんは強すぎる感が否めないので、そういった面を考慮した結果だろうか。女の子のようで男の子だし。

しかし、逆に考えてみれば、マコちゃんに乗らずに戦うと2/3倍の経験地が余計に得られる計算になる。つまり、敵に致命傷を負わしたところで、マコちゃんから降りて戦えばいいわけだ。マコちゃんに乗れる場所では、必ず強敵が現れるようになっている。これを繰り返して、経験値うまうまを味わえた。はいはい、経験値上昇中☆、経験値上昇中☆。



途中でレックスが同胞のことで葛藤を起こす。確かにレックスの気持ちは十分に理解出来るし、選び難い選択だ。レックスの反応も仕方がないと思う。ここはチャームスキルのお陰で、なんとか丸く収めることが出来た。このレックスとの会話シーンは一触即発のピリピリした雰囲気でハラハラドキドキを体験。気分はまるでネゴシエーターだ。

このゲームはシェパードをロールプレイさせるのが本当に巧みで、会話している気分がしっかりと味わえる。RPGにおいて模範的な会話の表現であり、個人的にはプチイノベーションとさえ言ってしまってもいいのではないかと思うほど。それくらい優れている。会話のシステムはBGの頃(D&D系のもの)となんら変わりないわけだけれども、そこにシネマチックな表現方法を融合し、それらが見事に溶け合った結果、新基軸的な目新しさを生んでいる。一から新しいものを作るのではなく、既存の技術を組み合わせたり、並び替えたことによって、今までに見たことのない新しいものが生まれたわけだ。凛+デレデレ=凛デレみたいな。



主人公とNPCの間で会話が勝手に進んでいったり、一方的にハイクオリティオナニームービーを垂れ流すゲームでは、Mass Effectのようなロールプレイは一切体験出来ない。

別に辿り着く結果は同じでも構わない。Aを選択しても、Bを選択しても、Cにしかならなくたっていい。そこが一番の問題ではないのだ。大事なのは「自分の手で選択できるか否か」。まず、これが出来ないことにはお話にならない。プレイヤー自らAかBを選んでCになれば、自分がお話に介入している気分に浸れる。しかし、選択が用意されずに主人公が勝手にCへ直行するのでは、結果は同じだとしても受ける印象は別物だ。プロセスが違うだけで、ロールプレイ感も真逆に成り得てしまう。その点、Mass Effectはお話に干渉しているように感じさせ、気持ち良くシェパードに成りきれる。

06/10/2008

Fall Out 3 - ポストアポカリプスごっこ

・「Fallout 3」の特別版パッケージが北米Amazonで限定発売

北米のアマゾン限定で発売するらしいFallout 3 サバイバルエディション。1万弱と値段はそこそこするが、ランチボックス、アートワーク集、Pip-Boy 3000の時計などが同梱されており、欲しくなった。

Pip-Boy 3000というのはゲーム中にも登場していて、腕に装着する情報デバイス、言うなればPDAみたいなものだ。Fall Out 1や2ではPip-boy 2000が使用されていた。今回のFall Out 3ではバージョンが3000にアップグレードされているみたい。

それで、このサバイバルエディションに同梱されているPip-Boy 3000の時計はてっきり置時計だと思っていたが、実際にパカッと開いて、腕にも装着出来るようだ。これがあればFall Outごっこもやりたい放題だね。


こうですか。わかりません><

Mass Effect - 母と母

今日もバリバリMass Effectをプレイだ。ノベリアのミッションをクリアした。ここは雪の降る寒い惑星。シラフで外を歩くと、数秒で凍ってしまう。ここでの主な仕事は害虫駆除、そして某母と挨拶。結果的に母を殺め、母を解放する選択を取った。プレイしていない人には、なに言っているか分からないと思う。

片方の母は殺さなければならないが、もう一人の母(ややこしい)は生かすか、殺すかを選択できる。秩序にして善の私は今のところパラゴン(徳みたいなもの)一直線だ。もちろん、もう一人の母は助けてあげた。話を聞いてみると、二人の母は悪そうに見えて良い人(?)だった。

ここの展開はありがちなシーンではあるが、国が違うとこうも印象が異なるのかと痛感した次第。どこかの国ならクサ過ぎて、サムいお涙頂戴をハイクオリティオナニームービーでやるところ。Mass Effectは比較的あっさり描きながらも余韻を感じさせて訴えかける。余韻を感じられたのは、これまでの彼女と母のネタふりがしっかり活かされた結果だろうと思う。クサイギリギリのラインをうまく渡りきった印象だ。

ネタバレ回避しているように見えて、全然出来ていないのは知ってる。



テックのスキルがなければロックの掛かった場所を解除することが出来ない。今回はメカニストのタリさんが大活躍だった。そのお陰でお宝がっぽがっぽだ。パーティにテックを扱えるのはタリさんとガルスしかいない。しかし、ガルスは良く言えば器用。悪く言えば器用貧乏で戦闘面もテックも中途半端。その点、タリさんは戦闘もこなせる上にテックの腕も一流。おまけに可愛らしいときた。これからタリさんはパーティの永久欠番になるだろう。

後の一人で困っている。カイダンやアシュレーは初めから眼中になし。残りはレックスか、リアラさん。レックスの人柄(?)は好きだし、戦闘は前線で頑張ってくれる。おまけにバイオティックも少しかじっているのでアシストもこなせる。

一方、リアラさんはバイオティック特化なため、物理的火力は皆無と言っていいが、バイオティックが専門分野だけにステイシスやリフトのスキルまで習得しており、心強いアシストと間接的攻撃力が期待できる。リフトの能力に助けられた覚えもあるので捨て難いというわけ。なによりシェパードもリフトを覚えているので、二人でリフトを使用するとカオスなサイキック展開になるのが面白い。今回はリアラさんを選択したが、レックスにしようか決められないでいる。



タリさんの活躍でハッキングしまくり。お宝がっぽライフを送れているが、このゲームではハッキング使用が推奨されていないのではないかと思うほどアイテムが大量に有り余る。所持できる量が150らしいが、すぐに限界まで達してしまった。捨てるのは勿体ないのでオムニジェル(ハッキングや修理に使用する物質)に還元、もしくは売り払った。

その結果、十数万溜まって小金持ちになったが、使用するところがほとんどない。店売りアイテムのほとんどはハッキングしていれば容易に入手できてしまうし、それでなんとかなる。店売り装備は少し性能が高いくらいなので敢えて購入する必要がなく、魅力的なアイテムも存在しない。ショップや通貨の要素がうまく機能していないのでは、とさえ思う。それとも、少しでも性能が高いアイテムはどんどん購入していった方がいいのだろうか。

装備がかなり充実してきて、苦戦するところはほとんどなくなった。前述の某母を相手したときもすんなりクリア出来てしまい、序盤のような追い詰められた感がだいぶん薄れている。厳しいのは序盤だけだった。難易度カーブが緩すぎるんじゃないだろうか。チャームのスキルで話術を用いて、戦闘を回避出来るようになってきたのも少しは関係あるかもしれない。チャームの効果は強烈で、うまく行けば強行も避けられる。

ただ、残念なのは銭湯前に会話シーンがある場面でも、必ず戦闘せざるを得ないところが多すぎる点だ。願わくばFall Outの如く、知力とカリスマ性が高ければボスだろうとなんだろうと話術で屈せられ、平和的解決が行える要素も欲しい。某母とも喧嘩ではなく、穏便な解決を望みたかった。ストーリー重視のゲーム故に場違いな望みだというのは理解しているし、某母はまともに会話できないのも分かっている。

しかし、Mass Effectではこのほかにもチャームのスキルがあったとしても会話で解決できずに、その場で戦闘に強行するシーンが度々あって、惜しいなぁと感じる。BGやNWNだと、会話中に争いを回避できる選択も普通に用意されていた。だから、そこが歯痒い。普段の会話システムがこれだけ作りこまれているのに何故それが戦闘面ではあまり活かされないのか。武力だけが全てじゃないと思うんだ。

そういう細かい面はところどころ気になるものの、全体としては洗練されているRPGだ。Biowareがリリースしてきた作品の中で一番洗練されていて、大衆受けしやすいと思う。もちろん、これは日本人的な感覚としてだが。

これまでBiowareは雰囲気作り、世界観の構築は上手だったが、ストーリーテリングに弱い面があり、どうしても淡々とした展開に終始しがちだった。しかし、Mass Effectは違う。細部まで練られた世界観に魅了されながら、謎が散りばめられたお話にもグイグイ引っ張られていく。ストーリーを追っていくのが非常に楽しい。



・Codemasters,「Race Driver:GRID」で日本市場進出か?
これは嬉しいニュース。Jowoodは名前だけ、Eidosは死亡、指は撤退、バンナムは版権ブロックのみ、消極的ながらも日本のPCゲーム業界でまともに活動しているフランチャイズがEAとマイクロソフトのみな現状、自社タイトルのローカライズを行おうとしてくれるのは有り難い。これからのCodemastersの注目タイトルと言えばOFP2やRise of the Argonautsか。Rise of the ArgonautsはRPGだけに是非お願い。

もはや積極的にローカライズ(&委託)を行う代理店はZooさんだけになった。イマジニア、シナジー、ライブドア、メディアクエスト…数年前の活気付いていた頃が懐かしい。ラッセルさんはどこ行ったんだろう。

・Giveaway of the Day - SAGA (full registered version)

ファンタジーRTS SAGAが、Giveaway of the Dayで一日だけフリーで配布されています。残り15時間。急げ。

06/09/2008

Mass Effect - 失敗は煎じて飲み干そう

今日はガッツリMass Effectで遊んだ。バイオティックやスナイパー野朗など、新しい敵の登場にあたふたしてしまい、先日はこれ厳しいかもと不満を漏らしたが、慣れてきたお陰でスムーズに進められている。私のクラスであるヴァンガードが戦う上で重要となるのはバイオティックの使い方。銃撃とバイオティックの連携攻撃こそがヴァンガードの戦術だ。

これまではバイオティックのスキルはあまり取らず、積極的に使用しないまま進めていたのが間違いだった。敵を空中でゴム人間の如く「ぶらんぶらん」させるリフトを覚えてからというのも、強敵のクローガンやゲスデストロイヤーも容易く殲滅できる。敵が「ぶらんぶらん」しているところにショットガンの一撃を加えるのが現在のマイブームだ。

ただ、ハンドガンはやはりいらない子。ショットガンでは確かに遠距離戦が辛いが、バイオティックの力で距離を縮めれば問題はない。というか、なぜか戦闘中だけはランニング速度がマキシマムスピードと化すので、シラフで近距離戦まで持っていくことが可能だ。銃器はショットガンだけで十分オールラウンドに戦っていける。ハンドガンにスキルを振り過ぎたと後悔気味。ああ、やり直したい。

銃や弾にアップグレードMODを一つずつ加えられるのだが、毒攻撃のMODが強烈であることを今更知った。無難に対○○弾を選んでいたのが大きな間違い。特定の相手にしか効かない弾を装備していてもフレキシブルには対応できない。その点、毒は生物でも機械でも侵食していき、一秒毎に敵を蝕んでいく。キャンパー野朗には撃ち逃げが非常に効果的だ。毒MODを装備して、戦況はかなり楽になった。

このゲームのUIは典型的な家ゲー仕様。全く以って非効率的であり、PCに移植するに当たってはここも調整して欲しかった。ショップでの購入画面で装備の性能を確認するには、まず装備品を選択してから、もう一つページをめくらないと性能が表示されない。装備品の説明と性能の表示は一緒にした方がいいじゃないか。PCならば高解像なモニターなのだから、レイアウトは一つで収まるはず。何回もページをめくる必要性はない。インベントリの構造も選択が面倒極まりなく、装備を変えるのも億劫になる。Diablo形式のUIで表示してくれた方がよっぽど機能的だ。



ゲス襲撃のミッションでは大量のゾンビを相手にして、経験値をがっぽり頂いた。経験値上昇MINAMIKEレッツゴー。なんだかんだ言って経験値は重要だ。ここでは嫌というほどゾンビが現れる。その前はお使い的なサイドミッションをやっていたので、久しぶりに戦闘を楽しめて満足出来た。Mass Effectの銃撃感はそこらのTPSよりもよっぽど優れており、爽快感があってよろしい。

アサリ族のクローンが現れたが、その中で唯一まともなシアラさんはとても良い。物腰は穏やかだが、少し攻撃的な目付き(三白眼ぽい)と強気そうな外見にしびれる。アサリ族は美形が多いが、シアラさんはMass Effectの世界で(今のところ)一番魅力的だ。アシュレーやらカイダンはいらないので、シアラさんを是非仲間に加えたい。

 

惑星探検は見た目こそ異なっているものの、中身は同じような構成でガッカリだ。やることと言えばマコちゃんを乗り回して、隕石を調べたり、小さな遺跡を探索するだけ。どこも似たり寄ったりで残念。それぞれの惑星に村や集落を…というのは言い過ぎかもしれないが、見た目だけじゃなくて、中身ももう少し凝って欲しかった。

メインミッションを進めていると、壮大な構造物やロケーションが次々に登場し、思わず目を奪われてしまう。自然と未知の世界を旅している気分に誘われ、遥か遠くに見える得体の知れない建物に心が震える。歴史さえ物語るかのような建築物の存在感に深遠なものを感じる。言葉では表現できないなにか。Mass Effectのグラフィックの質はもちろん最先端に通じるものだが、なにより秀でているのはこの雰囲気。SFでは世界観作りが特に重要である。見るものを圧倒し、作品の中へ弥が上にも引きずり込むような説得力がこのゲームには確かに存在する。

06/08/2008

Mass Effect - 宇宙へ羽ばたく鳥達

リアラさんを救出し、仲間は5人へ。これでパーティは揃ったようだ。ただし、同時に行動できるヘンチマンは2人まで。誰を連れて行くかを選ばなければならない。



個人的な印象を述べると、アシュレーは我が強く、平気でKYな発言をしてきて、あまり好きなタイプではない。トカゲ野朗を船内に入れるのは反対だの、リアラは信用できないなど、他の種族や他人を邪険に扱う。これまでの生い立ちで彼女なりの理由があったようだし、慎重深い面もあるのだろうが、そういう雰囲気を前面に出してきて非常に気まずい。会話していても疲れるタイプだ。

カイデンはクラスの後ろの方で目立たず、修学旅行を休んでも誰にも気付かれないタイプ。

レックスはユーモア(本人はユーモアと意識しているのかは分からないが)があって好きだ。ずんぐりむっくりな風貌も愛嬌があって可愛らしい。ただ、少し攻撃的過ぎるのがタマにキズ。クローガンという種族はこれまでそういう風に生きてきて、そうせざる事情もあったらしいのだが。その点について、今後は勝手な行動は慎むように釘を刺しておいた。パーティ候補。

タリさんは素直でマジメな感じ。会話していて、人が良さそうなのが滲み出てくる。神秘的なビジュアルも気に入った。パーティ候補。

ガルスは信頼のおける側近タイプ。常に冷静沈着でクール。判断を仰ぐ際には頼りになりそうだ。パーティ候補。

リアラさんは知識が豊富で賢そうだが(学者?研究者?らしい)、少女のようなあどけなさが残っていて、思わず守ってあげたくなる。リアラさんは登場したアサリ族の中でもかなりの美人さんではないだろうか。パーティ候補。

リアラさんには宇宙の歴史やアサリ族について色々と教えてもらった。中でもアサリ族の生態の話は興味深い。アサリ族には性別というものがなく(人間から見た風貌は全て女性?)、子供を孕む方法は精神的な融合で行われるのだそう。精神的な融合によって結ばれる相手のことを理解することが出来て、知識も広がり、子供には相手の能力(遺伝子)が反映されていく。優秀な子供を生み、種族の進化を促していくには他の種族と結ばれるのが好ましい。アサリ族ではそれがスタンダードな生き方という話。

リアナさん自体はアサリ族とアサリ族の間に生まれた子供、つまり純血であるため、そのことが気がかりでもあるのだとか。ちなみにリアナさんは100数歳で、アサリ族の寿命は軽く数世紀にも及ぶらしい。あどけないところが残っているのはそのせいなのかも。Mass Effectではこういう設定が事細かに作りこまれ、世界をしっかりと構築している。



現在、サブをいくつかこなして、メインミッションであるゲスの襲撃を受けた惑星を救助中。ここで結構苦戦している。敵の中にスナイパー野朗が居るのだが、一撃に耐えられる防御力がないために当たれば即死。ここでセーブを取っていなかったので少し前まで巻き戻し。おまけにこれを二回も喰らって不貞寝中だ。もう少しアクション性が強ければ、こんなことにはならない自信があるのだが。

それとせっかくスキルを上げていたハンドガンがあまり役に立たず、涙目状態。逆にショットガンが役立ちすぎる。ショットガンは一撃で敵を葬れる攻撃力に加え、命中率(集弾性)も悪くはない。ミドルレンジ戦でもショットガンで十分戦える。特に、このゲームではカミカゼ体質の敵が結構登場するのだが、やつらが大量に押し寄せてくるシーンで頼りになるのはショットガンしかないのだ。ハンドガンではとてもじゃないが複数をさばききれないし、バイオティックでは単体しか相手出来ない。

アサルトライフルなども扱えるソルジャータイプにしておけばよかったかなと後悔している。私にはそういうのが合っているよね。

06/06/2008

Mass Effect - 三角の迷路

今週は忙しくて、あまり時間が取れないので休日にどっぷりプレイしてやるんだ!と思いつつ、帰ってきたら速攻Mass Effect。帰宅が楽しみになるゲームは久しぶりだ。姉しよ以来かもしれないね。生きる希望が見つかった。

これからはシナリオに関する言及を行う可能性があると予め断っておきます。簡単に言えば、ネタバレするかもしれんので気を付けてねってこと。

シタデルに到着。アライアンスにビーコンの件を報告しなければならないが、先に散策してみる。ここはとても広い。広すぎて、方向音痴の私はとりあえず迷う。うろうろしていると様々な種族に出会った。

Mass Effectに登場する宇宙人達は愛嬌があってよろしい。特にお気に入りはガスマスクっぽいスーツを着たヴォルス族と像さんみたいなエルコー族。この二人の掛け合いが見てて面白い。それにしてもヴォルス族のスーツは可愛いね。中の人はどうなっているんだろうか。



話せるNPCとは必ず会話するようにしていると、サブクエストの類もどんどん増殖していく。シタデルの人はみんな悩みを抱えているみたいだ。大体の部屋を周ったので、サブクエストはそっちのけでメインクエストへと進む。今はメインの展開がとても気になっている状態。サブは落ち着いた頃に進めようと思う。

まずは犯罪を起こしたスペクターサレンの証拠探しだ。アライアンスは自分達が選んだ人材だからなのか、やたらとスペクターを擁護するような態度を取る。証拠を見つけない限り、サレンを罪には問えない。

シタデルの下層で、襲撃に巻き込まれたタリさんを救出するとサレンのことについて話してくれた。タリさんは救ってくれたお礼にと仲間になってくれる。タリさんの情報があればアライアンスも説得できるかもしれない。



アライアンスとのディベートの末、決着が付いた。ビーコンに触れたこと、サレンの情報を掴んだことが幸いして、シェパードがスペクターの位置へと就く。アライアンスから課せられたのはサレンを捕まえること。これでシェパードは治外法権の存在となり、同時にノルマンディ号も任されることになる。ここからがお話の始まり。船を自由に操作できるようになり、宇宙へと旅立てる。2時間くらい費やしたが、今までのは序章に過ぎなかったようだ。

次の任務はリアナさんの捜索。なんでも彼女の母親はサレンと関係があるが、リアナさん自体は無関係らしい。彼女は学者らしく、その知識がこれからの旅には役に立ちそう。

星間の移動はギャラクシーマップで行う。スペコンみたいな船を操作する場面はなく、ギャラクシーマップから惑星を選ぶだけ。少し味気ない気もするがスペコンを狙っているわけではないし、しょうがないか。リアナさんを探して惑星を放浪する。ここからはノンリニアぽいが、そんなに移動できる範囲(用意されている空間)が多いわけではない。惑星自体の大きさはそれほど広くなく、移動できる範囲が区切られている。惑星はRPGで言うところのダンジョンみたいなものと思っていただけると分かり易いか。

惑星内ではマコと呼ばれる装甲車に乗って移動する。悪環境では生身で行動できる時間が限られているおり、普通に歩いても遅いだけ。ここはマコちゃんを使うのが最適だ。マコちゃんはどんな荒地でもグングン進むエライ子。おまけに砲台も備わっており、火力も十分。



Mass Effectは表現力が今までのRPG(というよりゲーム)とは一味違う。あくまでシェパードを操作する客観視点のプレイでありながら、ゲームへの没入力はそんじょそこいらのFPSよりもよっぽど優秀。どこかの国のハイクオリティオナニームービーはハナから例外として、例えばハーフなんとか2のような明らかな見せびらかしスタイルだと主人公から剥離してしまい、遠く離れた場所から傍観している気持ちになる。

しかし、Mass Effectの場合はカットシーン、寸劇の見せ方が驚くほど自然で違和感も覚えず、世界に入り込んだまま剥離しない。シェパードを演じている気持ちを飛び越えて、自分こそがシェパードその人で舞台に立っているシンクロ体験が味わえる。NPCと本当に会話しているかのような錯覚をここまで与えるのはMass Effectぐらいなものだ。気分は海ドラの登場人物。そんな気持ち良い領域へ誘ってくれる。

06/05/2008

Devil May Cry 4 Demo - 宇宙天地与我力量降伏群魔迎来曙光

・Devil May Cry 4 Demo

世界最強の厨二ゲーシリーズ最新作。相変わらず鳥肌が立つような(というか「さぶいぼ」が出る)カッコ付けたシーンの連続で、よくやるなぁとむしろ感心すらする。恥ずかしさを知らない鈍感さは社会生活で生きる上において重要なことですね。バイオなんたらと同じく、こりゃあ腐女子歓喜でしょう。



今回は地獄先生が主人公のようで、この邪悪な手の力を使ったアクションがキーポイントでしょうか。パズル、アクション両方で使用することになります。敵を引き寄せることができるのでコンボをスムーズに続けられ、掴み投げをすると大ダメージを与えられる。ただ、掴み投げは反則的に強すぎるような気も。

お手軽にカッコイイアクションを行えるのが、このシリーズの魅力的な点。サウンドやアクションが安っぽくなく、重量感を感じられ、攻撃時のインパクトや手応えもしっかり伝わってくる。銃と剣を使った連携コンボは今作においても爽快感が引き継がれています。

グラフィックの質は次世代クオリティではあるものの、マップやカメラは相変わらずアローンインザダーク方式。マップは小さい空間がブツ切りで繋がっており(部屋をまたぐと一瞬ロードする)、カメラをグリグリ動かせる場所はほとんどなく、定点カメラから見つめた視点。

TPSとは違って、この視点だからこそアクションを変わった角度から楽しめるというのは頷けますが、個人的にはもう少しカメラをグリグリ動かせる場所が欲しいとも思います。見えない部分は作り込んでおらず、マップも小さく区切られているお陰で動作の軽快さに繋がっている利点もあるのでしょうが。動作自体はロストなんとかに比べて、非常に軽くて、fpsも安定しています。



コンボを繋げていくのが楽しく、アクションの手応えがイイ感じだったので購入予定。これは日本語版も出るんでしょうか。

06/04/2008

Mass Effect - システマティック/シネマティック

届いた。届いたよ。こんなに待ち遠しい思いを抱いたのは何年振りだろう。小学生の頃の誕生日を思い出すぜ。



戦闘はてっきりNWNやKOTORのようなリアルタイムタクティクス系かと思っていたが、良い意味で裏切られた。リアルタイムなTPSの操作。ズーム時にショルダービューに変わり、遮蔽物に近付くと自動的にカバー発動(勝手に発動してしまうことも)。プレイフィールはアクションゲームのそれに近く、すんなり操作に馴染める。操作性に安っぽさやぎこちなさはなく、スムーズに動作する。

バランスがあくまでRPG的でガチンコなアクション性は必要とされない。反射神経よりも地形を活かした戦い方すなわち戦術性の方が重要ではあるが、難易度は緩めの味付け。RPGのアクション性としては十分な出来でしょう。

プレイヤーには二人のヘンチマンが追従し、普段は独自に判断して行動する。カバーもしっかりするので、命令しなくても割と心配せずに済む。というか、結構アシストしてくれて便利。もちろんプレイヤーからも命令を下せて、あそこへ行けだの、特殊能力使えだの指示ができる。



テクスチャの解像度はあまり高いとは言えないが、シェーダーがバリバリ効いていて質感がリアル。人物の肌は特に気合が入っている。フィルムグレイン(アナクロなフィルムの質感を再現する効果)は効果的で、独特の空気感を与えている。フィルムグレインを切ってしまうとスッキリし過ぎて味気ない。

キャラクターはフルボイスで口パクをちゃんとするし、アニメーションも驚くほど滑らか。これでかなりリアリティが高まっている。カットシーンはやたらと多いが、どこかの国のゲームのような見せつけ(押しつけ)られている嫌な気分にはならない。ここはカットシーンという区切りは感じるものの、あくまでインゲームの延長線上にある自然な見せ方。インゲームとカットシーンの境界線が極めて近く、それ故にプレイを分断させずに没入感が持続する。

ダイアログも非常に多いが、それに比例するかのように選択肢もまた多い。一問一答の如く、NPCの問いかけには大抵反応が出来る。そして、プレイヤーの反応にNPCもしっかり反応を見せてくれる。この“会話”が面白い。会話シーンにもインタラクティブ性を用意した結果、プレイヤーをゲームに上手く引き寄せる。

これはTRPGをゲームでどう表現するか拘ってきたBiowareだからできる芸当かもしれない。TRPGがバックボーンにあるメーカーのロールプレイングゲームはやはり一味違う。どこかの国みたいにハイクオリティなムービーを作るのに一生懸命になり、変な方向へは突き進んでいない。

ここまで“プレイさせる”ことに拘った姿勢はある意味、革新的だ。シネマティックを肯定化し、一つの答えを導き出した。本物の“映画的なゲーム”とは見るだけじゃなく、“体験”ができる。いい歳こいたオヤジが「戦争は変わった」だの、年端もいかないガキが「愚かな人類はどうたらこうたら」と延々とほざいている、ゲームにもなれない、映画にもなれないオナニーと対極にいるのがMass Effectだ。



ゲームが始まると、まずキャラメイクを行う。性別は男女用意され、顔もいくつかの種類がある。ラストネームはシェパードで固定のようだ。そして、生い立ちは温室育ちの英雄、スキルタイプはバイオティックと銃器をまんべんなく扱うVanguardにした。ガチンコのソルジャータイプでもよかったのだが、サイキック能力に憧れてしまった。

初っ端からダイアログが滝のように流れるが、会話内容はわりと頭の中に入る。法に縛られることのない選ばれた存在スペクター、謎の物体ビーコンに触れて見えたビジョン。これが物語の主軸かな。展開が早くて、次のページをついついめくっちゃう感じ。ワクワクが止まらない。ロマンティックも止まらないから、毎度お騒がせします。ファーストインプレッションは大変よろしい。

でも、やはり日本語がいいね。対話がよく出来ているだけに、普通に楽しめたらなぁと思います。良い返しをするとNPCがニコッてわらったりして、これこそコミュニケーションって具合が楽しい。エロゲーってここまで進化したんだと思わせる一品。パッケージに18禁でセクシャルシーンズって書いてますから、これエロゲーですよね。

06/03/2008

Terrorist Takedown 2 感想

・Terrorist Takedown 2 感想

Mass Effectは今日届くそうなので空いた時間でサクッと書いた。日記のログにプラスアルファしただけの内容です。ArmAも書こうと思いましたが、Mass Effectプレイ後になると思われ。日記で断片的に言いたい事は言っちゃったので、わざわざ感想書く必要もないかなとおもっていたりするんですが。



Mass Effectがてっきり届いていると思ったのに肩透かししてしまったので、Marathon REDをちょこっとプレイしていました。これはMarathonの有名なMOD。ほとんど新規に作られたコンテンツで構成されており、トータルコンバージョンと言っていいでしょう。また、設定やシナリオも一から作られて、本家に負けず劣らずの面白さを誇っています。



なかでも私がこのMODで好きなのはテーマ性。言うなればカフカの変身、もしくは塚本晋也の鉄男ザアイアンマンとでも言えばいいでしょうか。変容していく肉体に対してこれまでの常識が崩れ去り、やがて肉体の変化に順応し、人間性や価値観が変化していく。人間の根源的な部分を扱ったナイーブなテーマに興奮してしまいます。

06/02/2008

Marathon - 没入させてくれる仮想世界を

 

最新パッチが当てられたGore Special Editionを起動しようとすると、こんな有様。一つ前のパッチでは普通に動作していたのになんでなん。原因を探す努力をする気は毛頭ないので、Marathonをプレイすることにした。



Marathonは良い。何が良いって、やっぱり一番は世界観とシナリオ展開だろう。衛星デイモスを元にして作られた宇宙船マラソン号、マラソン号を侵略した未知の種族プフォールとその奴隷スフト(コンパイラ)、マラソン号を管理する三つのAIの中で辛うじて正気を保ったリーラと共にプレイヤーはプフォール達に抵抗していく。惑星規模で繰り広げられていく戦いはやがて原始に眠る秘密へと遡り…。

一瞬たりとも目が離せない展開の連続と深淵な世界設定にどんどん嵌っていき、まるで本当に自分がそこに存在するかのような実体感を得る。MarathonではSystem Shockと同じようにして、ターミナルから情報が得られ、AI(リーラ・デュランダル・ティコ)を通じて物語が語られていく。システムに制約の多かった当時のFPSでは一番無難なストーリーテリングだろう。

ターミナルから得られる情報が緻密にディティールを掘り下げて、確固たる世界観を作り上げていく。進む毎に新たな展開が知らされ、胸がドキドキと高鳴った。これは個人的な嗜好に関係するが、このような感覚に浸らせてくれるSFを舞台にしたFPSとはあまり出会っていない。

SF的な武器、SF的な敵、SF的な世界が登場するFPSは数え切れないほど存在する。しかし、その世界で起こっていく出来事に対して心が震えたり、未知の世界にドキドキしたり、思わず夢中になってしまうものと言うと数は絞られてしまう。

どこかで見た類型物。良くも悪くも筋肉マッチョなヒーローが敵をなぶり殺しにすることに注力して、世界設定やシナリオは二の次にされているような感じ。誰かの言葉を使わせてもらえば、FPSにおけるシナリオは供え物に過ぎないという愚言のような。

そりゃあゲームなのだから、ゲーム部分を重視するのは当たり前だ。そこが面白いのは前提。FPSだったら戦うのが面白くて当然。だが、ゲームが展開されていく世界だって、ちゃんと描かれるべきだろう。いくら役者の演技が素晴らしくても、舞台がおざなりなら観客は興醒めしてしまう。背景、ライティング、シナリオと設定、そして音楽が演技と渾然一体となり、一つの世界として構成される。ゲームは一つでも妥協が許されない総合芸術だ。

私はSF小説が好きだし、中高時代は夢中で手当たり次第に読み漁った過去がある。ただ、読んだ本と言えば田舎の書店で並んでいるようなメジャー所ばかり。SFを古くから読み続けてきた人からすれば、私なんかミーハーだというのは自負している。そんな私にはMarathonの世界、スペースオペラ観はとても魅力的に映った。ちゃんと裏づけされた説得力のある世界設定にセンス・オブ・ワンダーを感じざるを得なかった。SFという題材で重要な未知の世界へのときめき、憧れとでも言おうか。そんな感じに浸ることの出来る世界がMarathonには存在した。



改めてプレイしてみたが、やはり良い。プフォールにしても、マラソン号にしても、AIにしても、登場するガジェットやキャラクター一つ一つに存在感がしっかり感じられる。中でも良いはやっぱりリーラたんだ。彼女はAIだから姿も分からないけど、言葉だけで萌えてしまう。ターミナルに映し出される文字に骨抜きになる。

まだ、プレイしていない人が居るなら是非プレイして欲しい。Marathonを動作させるランタイムAlephOneと公式シナリオは有志によって日本語されているし、Winでも存分に楽しめる環境が整っている。三部作をフリーで公開してくれたBungie、AlephOneの開発や日本語化をされた人達にはほんと感謝の極みだ。古い作品だけれども、温故知新で得ることもあるかもしれない。一度でいいから試して欲しい。ハードなスペースオペラ世界に魅力を感じてくれる人が居たら幸いです。

・DZONE
・Marathon Wiki



で、ここからが本題。Mass Effectがそろそろ届く。Biowareが開発したRPGでグラフィックがちょーすごいのは知っているが、これまで情報は出来るだけシャットダウンしてきた。それだけこの作品には期待している。普段私はネタバレを気にしない主義だが、これだけは別格。

Mass Effectに期待したいのは上記で述べたセンス・オブ・ワンダー。思わず没入してしまうような世界が用意されていることを期待している。Mass Effectの宇宙は、私好みの宇宙だと嬉しい。心地良い夢を見せてくれる仮想世界に素直に夢中になり、興奮したいんだ。

言葉の壁だけが心配。UE3だから日本語化できないかなぁ。

06/01/2008

Terrorist Takedown 2 - ボクの心もテイクダウンされそうです

クリア。正味3時間程度か。敵と戦うことに終始した単調な内容の為、これくらいの長さでいい。まぁ、そもそも看板にテロリストテイクダウンと付いているのだから、テロリストをやっつけるのは主題だとしても、もう少し変化が欲しかったところ。趣向を凝らした演出は皆無で展開にメリハリが足りない。また、演出の見せ方にも問題があるか。

 

デモをプレイしたら分かる通りFEARのリソースを流用しており、FEARの土台ありきの戦闘を楽しめる。FEARと違う点はライフが自動回復方式になったこと、スローモがない点だろうか。自動回復方式を採用しているお陰でCity Interactiveにありがちな偏屈なゲームバランスは解消され、理不尽に難しくて詰まる場面はない。

ただし、自動回復方式故にナーナーなプレイを許容し過ぎる面は否定できない。無理に突っ込んでいっても普通に倒せてしまうのは如何なものか。小さな部屋に敵が大量に配置されており、戦闘の質よりも量を重視しているように感じられる。

これらにより、AIの多彩な反応を楽しみながら戦うというより、現れた敵を次々と薙ぎ倒していくプレイに近く、FEARのAIのような賢さを実感する場面が少ない。つまり、せっかくFEARそのままの技術が扱えるにも拘わらず、自動回復方式とレベルデザインのバランス感覚のチグハグさにより、FEARのあの戦闘の面白みが十分に味わえないようになっている。

レベルデザインはアート面も不味い出来だ。明らかに敵が沸く用の空間が横道に幾つも用意されていたり、興醒めしてしまう有り得ない構造が散見している。中東辺りの街並の雰囲気は良いのだが、エンジンの特性を理解していない為にデザイン的にチグハグさが目立つ。ホラーテイストが漂う街並み、真っ暗闇で生活しているテロリスト。夜と室内をフィーチャーしたFEARそのままの設定に何も変化を加えていないのに、舞台は真昼間の中東なのだから違和感を覚える箇所が沢山出てしまうのは当たり前だ。

 

それにしてもLithtechはJupiter EXでFEARのリソース(エフェクト、AIのアルゴリズムやアニメーション、サウンド等々)をプリセットするようになったのだろうか。一昔前のLithtechはGods and Generals、Sniper: Path of Vengeanceのようなヒドイ出来のタイトルやバリューが多く、エンジンとは言うもののライブラリをまとめたフレームワークに近いものだと思っていた(どこまでがエンジンなのか、定義は分からないけど)。

NOLFのリソースがプリセットされていれば、Gods and GeneralsやSniper: Path of Vengeanceだって、もう少しマシなゲームになったのではと思う。それともNOLFコピー品になりたくなくて、描画以外は一から作り直したのか、ただ単にプリセットされていたけれど使いこなせなかったのか。そうだとすればCity Interactiveはプライドは低いが割とデキる方だったのかも。

LithtechのエディターDEditは面倒臭くて個人的に嫌いだ。AI一つ動かすのもノード設定が面倒、ブラシ作るのも面倒。Doom世代と並ぶ旧世代的な作りで進歩が見られない。NOLFにしろ、FEARにしろ評価が高いのに、シングルマップがあまり製作されない事情はエディターのせいではないかと思っている。



Terrorist Takedown 2はバリューと割り切れば楽しめるクオリティだろう。戦闘はFEARには及ばないもののそこ辺のFPSに比べれば優れており、それなりに楽しめるはず。感想は後程まとめます。ゴアスペが終わってからでもいいかな。