カテゴリー:ADV
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03/13/2009

The Path - 千の体験を持つゲームたち

 ようやくThe Pathが発売か。それに伴い各ゲームサイトでプレビュー記事が投稿され始めた。

・Tale of Tales Asks, Will You Stay On The Path? / Gameinformer
・What Cruel Teeth You’ve Got: The Path Impressions / Rock, Paper, Shotgun

  The Pathは前作のthe Graveyardと同じく、アートゲーム的(※1)な内容になっているようだ。いわゆるゲーム性(※2)と呼ばれるものには乏しく、“各プレイヤーがプレイを通じて何を感じ取るか”が重要そうである。ゆえに一般的な娯楽作品(※3)として遊んだり、比較するのは見当違いであろう。



  Tale of Talesが手掛けたthe Graveyardはインタラクティブ性のある映像作品、もといアートゲームであった。出来ることは「老婆を操作して墓地を徘徊する」「老婆をベンチに座らせて歌を聴く」くらいしかない。普通にゲームとして遊ぼうとしたら「なんじゃこりゃ」と違和感を感じざるを得ない内容であった。

  the Graveyardの意義は「観察力や想像力、感覚を養うこと」にあると思う。老婆が墓地を徘徊する姿を見て、そこに何かを見出したり、感じ取る。「この老婆は○○で墓地は○○を表現しているんですよ」と答えが明確に掲示されているわけではないのだから、解釈や感じ方は各々の自由だ。プレイヤーの数ほど物語が存在すると言っても過言ではない。

  そして、その解釈を他人と論じたり、他人の解釈を聞いて意見を出す。そこがthe Graveyardのようなアートゲームの“ゲーム性”だと私は思う。映画に例えるならデヴィッド・リンチ(※4)の作品が近いかもしれない。

  表現者が作品を掲示し、それを見た鑑賞者が「俺はそれを見てこういう風に感じた」と表現する。鑑賞者の感想を聞いた表現者は「なるほど、そういう考え方もあるのか」と価値観の違いを感じ取る。各々の感覚や価値観を通じたコミュニケーションを遊びながら行えるのがアートゲームの醍醐味ではないだろうか。一枚の絵画をただ見せられるよりも、自分で操作できるゲームの方が親しみ易く触れることができる。

  ただし、「解釈を無理矢理捻り出せ」「これを体験して何も感じ取れない人間は…」と言っているわけではないので誤解なきよう。お婆ちゃんがベンチでうたた寝している姿をボッーと見て、癒される人も居るかもしれないし、そういうのもアートゲームの遊び方の一つだろう。現に私は墓地を徘徊する老婆を見て癒された。

(※1)アートゲーム的
ゲームの持つインタラクティブ性を活かした芸術。美的感覚や思考力を養うことを重視したゲーム。または小さな子供にも親しみ易い芸術のこと。

(※2)いわゆるゲーム性
銃をバンバン撃って敵を倒したりするようなこと。

(※3)一般的な娯楽作品
銃をバンバン撃って敵を倒し、ガチガチに定められた勧善懲悪なストーリーを鑑賞するだけの作品。

(※4)デヴィッド・リンチ
頭の中のイメージを全て映像だけで表現しようとする映画監督。何を表現しているかは一切説明せず、観客に委ねるスタンスを取ることが多い。特にイレイザーヘッドにおいて、その傾向が強く見られる。

12/20/2008

Rise of the Argonauts - 想定の範囲外

 アクションRPGというよりはアクションADVの趣が強いか。定められたリニアなレールを歩かされ、クエストをこなしていくタイプのゲームだった。

  プレビュー記事で読んだ通り、冒頭で悪いやつらの襲撃に遭い、ジェイソンの恋人アルセミーは速攻殺害される。展開がいきなり過ぎて、ややゲームに入りにくい印象を受けた。

  キャラクターの造形は男性、女性共に洋ゲー的なイモ臭さは少なく、洋ゲーキャラが苦手な日本人にも受け入れやすいのではないかと思う。アルセミーにしても、一般女性にしても可愛らしい顔立ちをしている。

  クエストはどうにも単調だ。目的地まで行って、二言三言の会話をして完了ということも多く、断続的なゲームプレイになりがち。会話中に4つの選択肢から1つを選ぶ場面があるが、どれを選んでも予定調和の結果になり、選択の重要性は低い。

  クエストをこなすことで経験値を獲得し、スキルに振り分けられる。スキルの種類は大きく分けて、メイスのアレス、ソードのエルメス、シールドのアポロ、スピアのアテナの4つが存在。それぞれのスキルツリーにはスキルが30個程度用意されている。

  戦闘はお手軽にコンボが発動し、難易度は低め。攻撃時はエフェクトが掛かり、当たり判定もしっかりしているので爽快感は高い。フィニッシュムーブでは敵をブッ飛ばしたり、首を刎ねるシーンがスローモーションで再生され、なかなか気持ち良い。

  敵の持っている盾はメイスの強打で殴ると破壊しやすく、動作が遅い敵はスピアやソードの素早い攻撃が効果的。武器を切り替える点はそこそこ機能していると言えよう。仲間は自動的に戦い、いちいちプレイヤーが指示することはない。

  戦闘はイベント的なもので敵を狩って楽しむという余地はない。ライフの回復は戦闘終了時に自動的に行われる。また、インベントリーはなく、アイテム収集の要素もない。武器と鎧はたまにクエストで入手し、船の中で装備変更が行える。

 

  想像していたものとは異なった。クエストは作業感が漂い、やらされている印象が強い。あまり好きなタイプの作りではなかったため、他のやりたいゲームをしてからにしようかなと思う。

07/05/2008

Alone in the Dark - 堕ちていく未来へと続く

フォークリフトが登場。これを使って、物をえっちらおっちら運んだり、橋を上げたりするのだが、オブジェクトに物理効果が過剰にかかっているせいで操作が難しい。鉄の箱が風船のごとく飛び交い、木板はガタガタと体を震わせる光景に思わずイライラが募る。マズイところにハマッてしまったのか、木の板に挟まれてスタック。右往左往するも離脱はできない。物理効果によってランダムな挙動を生む意図は理解できるが、クリア不能な乱数まで含むのはさすがに間違っているだろう。



しょうがないので再ロードしようと、メインメニューまで戻ったのがいけなかった。このゲームではセーブは一つだけしか保存されず、コンテニューかロードから再開できる。コンテニューの下にはニューゲームがあるのだが、間違ってニューゲームを押してしまい、セーブ上書きオワタ。また、初めからですよ、ええ。

一応、初めから全てのチャプターにアクセスできる仕様なので、さっきの付近から再開できるものの、やる気は一気にダウンせざるを得ない。それでもチャプター選択で再開を始めたが、武器は初期のハンドガンでモチベーション減退。そして、またフォークリフトがハマりやがったのでもう止めた。

また気が向いたら再チャレンジしようと思う。ここまでの雑感として、AitDは色々な要素を取り込んでいる点は評価できるが煮詰め不足な感は否めない。前述したスタックする物理効果は致命的だ。操作性や視点はプレイアビリティを考慮していないため、ゲームシステムを制御することがままならず、フラストレーションが溜まる。環境を活かしながら解いていくサバイバルアドベンチャーとしてのパズルは面白いものが多いだけに、システムの未熟さが悔やまれてならない…といった感じ。操作性やカメラワークに目をつぶればそんなに悪くはないかな。

 

07/02/2008

Alone in the Dark - 良作でもなければ駄作でもない

あまり急いでプレイしてもイライラした気持ちが募りそうなだけなので、まったりと進めている。こういうタイプのゲームは薄く長く付き合うのが楽しむ秘訣なのかもしれない。

セントラルパークへと入り、少し散策の自由が生まれた。これまで一本道だったが、ここでは目標への道がいくつか用意されている。徒歩でゆっくり進むのも、車に乗って超特急するのもプレイヤーの自由だ。しかし、敵があちらこちらを徘徊しているので注意しなければならない。

「車に乗ったら安全でしょ?」と思ったそこのキミ、考えが甘い。やつらは車目掛けて大ジャンプしてボンネットに乗り、鉄拳を食らわしてくる。徒歩で敵に出くわした場合はあり得ないジャンプ力を発揮しないので、徒歩で戦った方が精神的に安心だ。複数にボンネット攻めされるより、一人ずつ撲殺天使した方が後々楽。



敵にトドメを刺すには必ず炎であぶらなければならない。それには複数の手段が用意されており、棒に引火、スプレーとジッポーで火炎放射、油を流して引火、油瓶を投げて爆破、弾に油を注いで炎弾効果などがある。どの手段で倒そうか、色々と試行錯誤が出来るのが面白い。

個人的に手っ取り早いのは炎弾である。このゲームは操作性があまりよろしくないため、一つの方法だけで完結できるのが望ましい。銃を使えばノックダウンからトドメまでスピーディーに行える上に、油や弾の消費も少量で済み、コストパフォーマンスが高いので重宝する。油瓶を投げて爆破はまるまる一つ油を消費してしまう。火炎放射も燃費が悪い。棒に引火させるのも、まず引火する方法が面倒なので除外。必然的に銃頼み。もう少し操作性がスムーズならば色々と戦術を駆使しようとも思うのだが、使い勝手が悪いせいでやる気にならない。



昨日と同じく、パズルの出来自体はそれ程悪くはないと感じる。kei氏が仰るように、色々と要素を組み込んだはいいが、複雑になりすぎて操作が追いつかない仕様が諸悪の根源だと思う。

インベントリ画面が機能性に乏しい上に、開いている最中もリアルタイムに時間が過ぎてしまうのも問題だ。いっそのことインベントリを開いている最中はバイオなんたらのごとく時間が止まるようにしてもよかったのではないか。4つのカスタムパレットだけでは装備交換全てに対応できず、逃げながら武器を切り替えるのではテンポが悪い。360ならなおのこと、この点で苦慮するだろう。

06/30/2008

Alone in the Dark - 電撃イライラ棒

確かに「苛立たせる要素満載」には納得。操作にしても、ゲーム進行にしてもイライラするところが散見し、神経を逆撫でしてくれる。



視点は客観・主観・定点と三つ用意されており、客観と主観はプレイヤーで切替が可能。しかし、それぞれ操作方法が異なるため、勝手に視点が切り替わるとその度に戸惑わざるを得ない。主観と客観の特性を認識した上で状況に適した視点でプレイさせようとする意図は理解できる。だが、プレイヤーが望まないところでも勝手に視点が切替るので思わずイラッとしてしまう。

それに主観でも客観でも、それぞれの視点で全ての動作が行えるようにした方が操作に一貫性が保てて、気持ちよくアクションできるだろう。主観では物を持って殴れないとか、客観では銃を撃てないとか、面倒臭い無駄な操作が多すぎる。せっかく二つの視点を用意しているのだから、どちらの視点でアクションするかは任せて欲しいものだ。やりづらく感じたのならプレイヤー自らが視点を切り替えるだろうし、いちいち制限まで与えて強制する必要性はない。



殴打の動作はかなり頂けない。アニメーションは非常にぎこちなく、アクションのレスポンスが悪い。おまけに当たり判定がなまじリアルにできているせいで物の先端がどこかにぶつかってしまうと最後まで振り切れずに攻撃が中断されてしまう。ドアを殴って破壊するフューチャーがあるのだが、この仕様のせいで壊すのが難しくなっている。ドアの縁にぶつかってしまい、なかなかドア自体に攻撃できないのは日常茶飯事。これは歩くときも同様で、持っている物が壁にぶつかって進行を阻害する時がある。

アイテムには幾つかの使い方がある。たとえば油のボトルなら地面にこぼして引火させたり、ボトルを投げつけたところを銃で撃って爆発させたり、銃弾に油をふりかけて炎弾として使用することができる。アイテムを組み合わせることで様々な使用用途が生まれるのは面白いのだが、そのアイテムでなにができるかが初めはわかりづらい。使用する方法は一々段取りを踏まないとならないのが難点だ。ボトルとライターを装備して、ボトルと銃を装備して…と一々操作が面倒臭い。一応、装備のショートカット機能が用意されているが拡張性が低いため、全ての組み合わせには対応できない。



インベントリが一風変わっていて、主人公のジャケットの中を見下ろした画面になっている。確かに設定としてはリアルだが、これはアイテムを選択するのが面倒臭い以外の何物でもなく、旧作のような普通のインベントリにしてくれた方が機能性は高い。

まだたき機能なんてのが搭載されており、敵のゲロ攻撃などで視界が悪くなるとまだたきをして視界の回復が行える。これまた面倒臭いだけで面白みがない。ほんと思い付きのアイデアが多すぎる。普通アイデアってのは熟考して、面白いか否かを見極めてから導入するものだろう。ゲームに取り入れたとしても、やはり面白くなくて没というのもあると思う。しかし、これの場合は「面白いアイデアみっけ→これ最高じゃね」で安易に採用したまま。しょうもないアイデアのオンパレードでカオス化を迎えている。



ゲームは旧世代的な一本道アドベンチャースタイル。開発者の意思にそぐわない行動を取るとゲームオーバーなアレだ。見た目はシネマチックなカットシーンとゲームプレイをシームレスに切り替えて、なかなか見ごたえのあるビジュアルになっている。

しかし、シネマチックな表現にこだわるあまり、操作しづらいところが多々あり、チャプター2のドライブシーンは地獄だった。地震と共に画面が揺れ、建物の倒壊に勝手に画面がフォーカスし、操作しづらいのなんの。おまけにここは答えから外れた行動を取ると即ゲームオーバーでイライラが募る。敵の攻撃に巻き込まれたり、穴に落ちて死亡ってのは理解できるが、止まっている車にぶつかるとゲームオーバーというのが解せない。ゲームオーバーになる根拠がどこにあるのか、納得のいく説明を所望する。



炎がフィーチャーのひとつらしく、炎を活かしたパズルが多い。椅子や棒などの物体を火に近づけると引火する。これを使って障害物を燃焼させたり、敵を焼き殺す時(炎がトドメになる)などに使う。また、暗い場所では松明代わりにもできる。逆に、消火器を使ってファイアデパートメンのごとく炎を消しながら進んでいくところもある。どこかで見たような気もするが、本作で唯一面白い要素だ。

これは酷い。どうみても…と声高々にして言いたかった。先にネガティブな噂を耳にしているからだろうか、そんなに悪くないんじゃないかと思ったりしている。よろしくない操作性、思いついた稚拙なアイデアを片っ端から採用しているマズさはあるが、周りの環境を活かしながら解いていくサバイバルパズル自体は面白く、ADVとしては悪くない出来だと感じている(理不尽な死亡はこのシリーズの伝統なので深くは追求しない)。それとも、これからもっといやーんな出来事が起こるのだろうか。

03/14/2008

ツール選びよりも素材作りが先だろJK

先日、購入した「人間の手がまだ触れない」。キリが良いので一遍ずつ読んでいるんだが、これが奇妙なトンデモ話ばかりで大変面白い。日本でいうと「幻想ミッドナイト」、「コールドスリープ」、「Ifもしも」辺りが近いと言えば、なんとなく想像頂けると思う。というか飯田譲治が得意そうだよね、こういう題材。

著者のロバート・シュクリイはSF absurdist(SF不条理作家)なんて呼ばれているらしいが、実に言い得て妙な呼び名だ。本作ではSFの手法を用いて、奇妙な話をしながら社会風刺を内包しており、現実社会での問題を切実に描き出している。話の舞台は現実とは似ても似つかぬ世界なのだが、話の根幹は現実でもあり得る内容で、そのアンバランス感が巧妙。オチがいずれも教訓めいていて、奇妙なだけで終わらせていない。そこに社会風刺的な色合いを強く感じるのだろう。ネタバレになってしまうので説明はしない。

私は人間の手がまだ触れないを読んでいて、不条理SFに目覚めてしまった。なるほど。三面記事をSFで比喩すると、こんなにも面白くなってしまうのかと目から鱗が落ちた。もちろん登場するブッ飛んだ世界観も魅力的なのだが、こういう手法もあるのだという驚きを一番感じた。

そこで、性懲りもなくサウンドノベルを作りたくなったわけで。色々とツールを選別してみたわけです。サウンドノベルに使えるエンジンと言えば、吉里吉里NscripterLive Makerが代表格でしょう。この三つは昔に少し触れたことがあるので、作り方もなんとなく理解できます。

吉里吉里は汎用ノベル用スクリプトKagとノベル以外の用途にも使える強力な言語TJSにより、サウンドノベルの枠を超えた拡張性が魅力的。Nscripterはサウンドノベルを作るには十分なスクリプトが用意されており、覚え易いスクリプトの構造でハードルが低い。Live MakerはGUIを用意しており、スクリプトなにそれな初心者でも安心。GUIがあるお陰で視覚的にフローを組むことができ、またアニメーション効果にも強い。

私が選んだツールはNscripter。スクリプトの流れ、仕様が一番肌に合うんですよね。GUIがあった方が管理し易いんでしょうけど、Live Makerはいま一つ練られていなくて不満が残りますし、コンパイルした時に容量がやたらと大きくなるのも気になります。別に演出に凝りたいわけでなく、あくまでお話を書きたいだけなのでNscripterの基本的な命令だけで事足りてしまうわけです。

テーマとしては、昨今賑わしている時事問題を取り上げて、それをなんたら星人に置き換え、皮肉ってみようかと。基本のプロットはできているので、あとは無茶に話を広げていけるのが不条理SFのよいところ。結構、筆が進んでます。自分でも驚きだぜ。しかし、SFをあまり読まない人に対して、どこまで親切にしようかというのが目下悩みの種。

SFなんだからテクニカルタームばんばん使ってもいいんでしょうけど、それだとSFを読まない人は置いてけぼりにしてしまう可能性無きにしもあらずで難しい。「人間の手にまだ触れない」だと、説明なしにバンバン飛ばしていくところがあるだけに不条理SFはこれでもイイのかなぁと思いつつ、流石に最低限は説明すべきでしょうという意思も捨てきれない。ただ、今書いてる内容があまりにも説明的すぎて、これもクドクドやり過ぎてどうなのよ的な内容故に揺れている。ここらへんの塩梅は難しい。いっそのこと願望機みたいに簡潔極まりなくするのも一つの手かもしれない。

12/28/2007

Sam&Max Episode 4 : Abe Lincoln Must Die! - One Rabbit! One Law!

お久しぶりの更新です。決してサボタージュしていたわけではなく、乙女恥曝遊戯に熱心に打ち込んでいただけ。オトコノコならこの気持ち理解できるだろ?ということで無粋な疑念は捨て去って欲しい。

HDDの肥やしと化していたSam&Max Episode 4 : Abe Lincoln Must Die!を開始。これはわんちゃんのSamとうさぎさんのMaxがドタバタを繰り広げる痛快ADVで、エピソード形式で公開されている中のSeason One:Episode 4「リンカーンは死ぬべきである!」がフリーで公開されているというもの。こちらのページの$0.00のボタンからDL(84MB)できます。

ADVと言っても難しくなく、頭を捻らずとも総当りしていけば進んでいきます。タイプとしてはインタラクティブ性のあるコント番組と称するのが的確でしょうか。内容はワーナーのアニメが好きな人に最適だと思います。ただ、少し毒気が強めですが(笑)

このゲームの魅力はなんといってもSamとMaxの掛け合い、そしてぶっ飛んだ展開にあると言っていいでしょう。プレイヤーの斜め上を行く展開の連続に、良い意味で「ちょwおまっw」になることもしばしば。個性的なキャラクターが次から次へと登場しますが、特にうさぎさんのSamのキャラが良い。いたずらっ子の毒舌家でご機嫌な笑顔がとても愛くるしいキャラクター。にんまり顔に思わずこちらも頬が緩む。


・虫に脅迫電話?を掛けさせているところ

サブタイトルは用意されていますが、なにぶん会話の流れが早く、付いていくのが難しいのがネックでしょうか。理解しようとする前に流れてしまうことも。私は低脳ゆえ一割も理解できていませんが、それでも話の展開とテンポの良い掛け合いを眺めているだけで楽しい。こういうのは楽しんだ勝ちでしょう。これが全て理解できればさぞ楽しいのにな…と自分の語学力と向上心の無さを悔やむばかりです。どこか日本語化してくれないものかと他力本願寺。

Telltale ExplorerというTelltale社のゲームファイルを展開出来るツールが公開されているようですが、Sam&Maxには対応してないようで残念。聞くところによると展開出来るツールは出来ているものの、公開しないで欲しいという要請に応じたとかいないとか。Telltale Speech ExtractorはSam&Maxに対応してますので、コントの出来る美声の持ち主は是非。


・メカリンカーン登場