一方、銀色の恋人は写真にこだわった
2007.9.30
Two Worlds。今日はマップの南を埋めるべく遠出の大冒険。向かうところ敵無しで自惚れていた主人公も、遠くへ行くにつれて余裕は喪失。井の中の蛙をとくと味わうハメになった。サソリやらゴーレムやら、久しぶりの一筋縄ではいかない強敵の登場に思わず腕もなる。苦戦必至の刺激的な戦闘に思わず喜びを浮かべる次第である。
余裕が過ぎれば飽きが訪れてしまう。どんなゲームであれ、常に断続的に刺激を用意しておくことで、プレイヤーにゲームを続けさせる意欲を生み出し、その結果長時間のプレイを耐えさせることが出来るのだ。
今日、新たに発見したのは東洋かぶれした街。鎧兜の兵士は日本を思い起こすが、市民の服装や建物はベトナム的。それなりにアジアのことを理解している人が監修しているのか、割と平静を保っているように思える。街を散策するうちに、どんどん日本的な名前を見つけたので以下に記載。
ヒデエ サカモト
ウチナオ サカモト
ホコ サユリ
アベ ナカモト
マサコレ ムラタ
ヤイダ マサエ
中には正解しているのもあり、他も良い線をいっているが惜しい。非常に惜しい。後一歩というところで躓くような、もしくは喉の奥に骨が刺さったような違和感がどうしても残る。外人さんの発音で名前を聞くと、余計に違和感を覚えるのかもしれない。街には細い釣り目のいかにもアジア顔な人がたくさん居らっしゃった。
十二時過ぎても解けない魔法
2007.9.28
4Gamer.net ― 連載「ゲーマーのための読書案内」第14回:『クローム襲撃』
寒国の大量生産オンラインゲームの記事とエロサイトを彷彿とさせる広告だらけになって久しい4gamerで、数少ない楽しみである「大網亜矢乃の構成要素」と「ゲーマーのための読書案内」の連載。
そんな「ゲーマーのための読書案内」の今週の題材はウィリアム・ギブスンの「クローム襲撃」。ようやくと言うべきか、やっとと言うべきか…この連載の選定理由がよく分からない。
本記事では「アート」という言葉を用いて、ウィリアム・ギブスンを結論付けているが、筆者の徳岡正肇氏が「アート」と定義付けるものの本性を解説せずに片付けている点はやや乱暴すぎやしないかと感じる次第である。ギブスンに触れたことのある人なら、「アート」が意味する言わんとするものを想像出来るかもしれない。
しかし、一見さんであるゲーマーの人に「アート」が伝わるのかと言えば…難しいのではないか。
いまサイバーパンクと大っぴらに発言しようものなら、「ダサイ」と一言で片付けられてしまうだろう。サイバーパンクは華々しく登場し、一瞬にして廃れてしまった。完全に過去の遺物であり、ギブスンでいうところの「ガーンズバック連続体」である。
サイバーパンクの寿命を縮めたのは、読書案内で述べられている「サイバーパンクな感じのギミック」の乱用、エセフォロワーの模倣によるところが大きい。ギブスンの掲示した世界はセンセーショナルで魅力的だった。我こそはとフォロワーが自然に続いていく程に。
しかし、その波が大きくなるにつれて、次第にサイバーパンクが一人歩きし、本質から外れた作品が誤解を生み、急速に陳腐化してしまったのが悲しい実情である。ビリー・アイドルが「Cyberpunk」と言い出した時点で、サイバーパンクの生命は絶たれてしまったと思うのだがどうだろうか。
私なりの解釈として「サイバーパンク」の本質はハイテクなギミックではなく、そこから浮き彫りになる「人間性」にあるのではないかと思う。次から次へと登場し、読者を魅了していくギミックの数々はあくまで本質を引き立てる為の道具に過ぎない。
高度な技術(ハイテク)が目覚しい進化を遂げていく近未来。仮想世界への没入(ジャックイン)や義体化・整形が当たり前になり、人間的な制約が徐々に失われつつある世の中。ある人は現実世界から逃避し、仮想世界に没頭。またある人は生身の肉体を捨て、全身を義体化することを望んだ。人々はアンモラルな社会で、ハイテクの恩恵に溺れ、表面的な人間らしさを喪失させているのがサイバーパンクの世界だ。
だが人間的な制約、肉体の檻から解放を望む一方で、より人間らしい一面を求めるのもサイバーパンクの住人達なのである。例えばモリィなら過去の古傷や思い出に対する固執。義体化や整形が容易な時代にも関わらず、思い出の一つとして「傷」をいつまでも残し、別れた相棒のことを想い続けている。
表面的(外見的)な人間性が失われていく世界だからこそ、余計にラジカルな人間らしい一面は引き立たされることになり、登場人物が魅力的に写るのだ。ギブスンがサイバーパンクで描いているのは、浪費を繰り返す社会の中で必死にもがこうとするアウトロー達の姿だ。そこに読者は胸を揺さぶられるものを感じた。他のサイバーパンクは表面的なギミックの模倣に囚われ、ギブスンが意図するサイバーパンクの内面部分(急進的な技術進歩に対する反骨精神)まで表現するには至っていない。
また、ウィリアム・ギブスンが他のサイバーパンクと一線を画しているのはその文体である。少しでも目を離そうものなら、たちまち置いてけぼりを食らうドライブ感のある文章と、溢れ出るテクニカルタームは、見るものを一種の陶酔へと誘う麻薬的な魅力を放っている。
これは黒丸尚氏による造語とルビの多用からなる名訳によるもの。ギブスンのサイバーパンク世界をより先鋭化させ、表現している。短編小説集である「クローム襲撃」なら「記憶屋ジョニィ/黒丸尚訳」とその他の作品を比べてみればよく分かる。訳を手掛けているのはいずれも翻訳史に名を連ねる方ばかりであるが、やはりギブスンには黒丸尚氏の訳が一番しっくりとくるのだ。
読書案内ではクローム襲撃の他に、二次元を愛する人に「あいどる」を読むことを推奨しているが、私的にはティプトリィ・ジュニアの「接続された女」を合わせてお薦めしたい。「接続された女」はアニメ好き、声優好きにとっては一度は通ったことのある道に違いない。
アニメのキャラに首っ丈になり、演じている声優さんに興味を持ち、
「こんな可愛い声をしているのだから、きっと容姿も可愛いらしい人に違いない!」
と勝手な誇大妄想を膨らませ、声優さんの名前をイメージ検索してみると…「接続された女」だったっていうのはよくあるオチというわけで。その壁を乗り越えられるか否かが真の「アニメオタ」・「声オタ」である証明なのだ。幻想は抱いている時が一番楽しく、輝かしいのは言わずもがなである。勝手な期待を抱くと、後の反動がとてつもなく大きい。
些細な癒しの一時が生命線
2007.9.27
Clive Barker's Jericho Demo
コントローラーでプレイすると楽しそうなFPS。シャープシューティング性は乏しい。
弾丸を超能力で操作したり、魂を吸い取ったり、炎で焼き払ったり。一人一人が特殊能力を持っており、能力はオーバースペック気味。デモのレベルでは、仲間の能力を駆使して乗り切るというより、多彩な能力で敵をブチ殺せるジェットコースターゲーと表現した方が良い。
うちの環境(Core2 E6600,MEM3GB、8800GTS)では1280x1024、NoAAで40〜60fpsと快適な部類。ヌメヌメ加減が気に入ったので速攻購入予定。
なかなかゲームをする時間&気力がない今日この頃。
帰ってきたら、姉しよのアニメを見て寝る…そんな生活を送る日々。
やっぱり姉しよはいいねぇー。姉属性文化の極みだよ、そうは思わないかい碇シンジ君。はいはい。
どうしてもこういうアニメは作画崩壊が目に付く部分があります。シーン毎に顔がコロコロ変わり、誰やねんとツッコミを入れたくなる時も度々ある。
しかし、そこは脳内補完で乗り切っちゃうので問題無。原作の雰囲気さえ味わえれば、それでいいんです。訓練された弟は作画云々なんて問わないのです。姉と過ごす日常が再現出来てれば、ファンとしてはそれだけで十分。
最近になって再び登場している姉しよシリーズからも、ディースリーさんのやる気が窺えます(発売年表記が間違っているのはどうなんだ)。あわよくば「ねぇや」と「ねーたん」の回まで続けば…と期待を抱かざるを得ない。
そういうことで、まだ買っていない第5話 姉ちゃんにうんと甘えてねの巻を注文。チェックするのを忘れるなんて、なんたる不覚。要芽姉様の回ということでワクテカなんだぜ。
楽しい時間はすぐに終わりが訪れるものだから
2007.9.24
今日もTwo Worlds。世間の評判はすこぶる悪いですけど、私の嗜好にはバッチリ的中。朝から宵の口まで徹マンする勢いで熱中プレイしています(やや誇張有り)。
今日も色々なことがありました。エゴに満ちた永遠の世界を旅したり、時間がループした世界の真実を知ってしまったり、街で鯛焼き咥えた少女と出会ったり、うっかり魔物を召還してしまった少女を助けたり…まぁ、妄想なんですけど。元ネタは分かる人だけ分かればよろしい。
唐突だが、Two Worldsでのダガーの冷遇ぶりは見るに耐えない。冷遇しているのか、貴重なのかは定かではないが、ほとんど目にすることが無いのだ。ダガーはスニークキルの際には必須の武器であり、サイド武器としても有効。とりあえず装備しておいて損はない。
デモ版ではいくつか見かけた記憶がある。ところが製品版になると悲しいことに全く手に入らないのだ。いや、始めた当初は入手したかもしれない。そこまで覚えてはいない。しかし、物心が付いてダガーが欲しくなった頃に限って姿を現さない不条理な現実をリアルタイムで味わっている。
日常でもよくある光景である。必要としている時に限って、見当たらない法則。必要とすればするほど、焦りは増大していく。
FPSのパッケージを開いたら、エロゲーだった…ということは日常茶飯事である。きちんと正しいパッケージに戻さない私が前面的に悪いのは百も承知。探し疲れて、同じゲームを二度購入したことも何度かある。いちいち時間を掛けて、もやもやした気持ちを抱えるよりも、いっそのこと買ってしまったほうが精神的負担は少ない。面倒なことはダイキライだもの。
で、Two Worldsの話に戻すと… トレハンばかりしていたので、メインストーリーは進展なし。そういうことで動画でお茶を濁しておく。今日は再びサイクロプス戦。強くなったアタシを見て!先頃、苦労したサイクロプスもレベリングにレベリングを重ねた主人公の前では…。リベンジという名のなぶり殺しがいま始まる―。
画質の劣化が酷いけどYoutubeが一番無難かなー。
時間を忘れて興じるということは良いことだ。時には例外があるとしても
2007.9.23
Two Worlds。とりあえずクエストの依頼を受けるものの、気にせずに勝手気ままに旅行中。マップの黒い未踏部分をドンドン明かしていくのが気持ち良い。スクラッチくじをコインで削る時の快感とでも言おうか。未知の世界へ思いを馳せるwktk感。向こうにはどんな世界があるのだろうと想像を巡らす楽しみ。
いわゆるパンチラ理論というやつだ。見えそうで見えない絶対量子空間に有りもしない妄想を抱く時の幸せ…いや、ちょっと違うか。
盾を持っていても攻撃を受け流すかは時の運。敵の攻撃を避けるにはバックステップを駆使するのが一番確実である。ということで、片手剣&盾から両手剣スタイルに変更。丁度、スペックが魅力的な大剣があったのも動機の一つだ。ここぞとばかりに溜め込んでいた属性石を駆使し、剣に属性を付与させる。
お陰で殲滅力が跳ね上がり、苦労していた敵でもサクサク薙ぎ倒せるようになった。ただ、いかんせん装甲が紙レベルなので、数発喰らうと瀕死に至るスリリングな戦闘状況でいつも死闘を繰り返している。バックステップ(Qキー)をする指にも自ずと力が入るというもの。だが、リスクがあるからこそ燃えるんだ。余裕が過ぎると飽きが早い。その点Two Worldsはノーマルだと結構厳しいバランス。マゾヒストゲーマーにもお薦めである。マゾヒストのUNK氏が言っているのだから間違いない。
今日はノックバックとバランスのスキルを購入。デフォで覚えていないスキルは特定のNPCから購入(習得)する必要がある。両者のスキルとも戦闘面で有用。ノックバックは敵を押し倒す効果があり、複数相手の時だと特に役に立つ。バランスは勝手にサイドステップして、攻撃を避けるというもの。手動バックステップで対応しきれない時の保険として安心感のあるスキル。常時発動するとは限らないが。
現在、二刀流のスキルを教えてくれるNPCを捜索中。二刀流は良い、どこか惹かれるものがある。二刀流はサムライが生み出した戦闘スタイルの極みだよ。そうは思わないかい碇シンジ君。はいはい。
大好きな槍やハルバード等の長柄武器はリーチが長く、スペック的にも悪くはないが、攻撃アニメーションがヘッピリ腰すぎて格好が付かないので使用していない。乗馬戦闘時に真価を発揮しそうだが、そもそも馬自体が使い辛いという負のスパイラル。
色々と動画のネタを見つけたが、今日は配信なし。べたべた張り付けてTopを重くするのもどうかと思うわけで。Two Worldsに関する徒然事は日記に書かずにページを設けた方がいいのかもしれない。日記には必ず画像を挿入しているようにしているが、これは文字の裏付けが楽に出来るからだ。語彙の足りない私には表現することの出来ないゲームの部分を一つ画像を加えることで補えたりする。活字で表すだけでは伝えられないことが容易に表現出来る。画像にしろ、動画にしろ、あるのとないのでは内容の読み応えが違う…と個人的には感じている。まぁ、ただ単に書くのが面倒だという結論に帰結する。たとえ日記であろうとも、文章を書くのは苦手だ。
どうもSoapboxが昨日のメンテナンスから不調気味の様子。一部機能が働いていないようだ。手堅くGoogle VideoやYoutubeの方がいいのかもしれない。
○LikeLife 新装版の体験版
懐かしい。あの頃は今よりも学園物に抵抗がなく、楽しめてました…とシンミリしたノスタルジーに浸りつつ。
やってみると地の文がこんなに少なかったかな?と頭を捻る。周りの状況が掴み辛い。
まぁ、そのお陰で会話のテンポが良いのも確かだけれど。
新装版になっても擬人さんの出番が少ないのは相変わらずなのかな。
休日はゲーム三昧
2007.9.22
Two Worlds。道端で屯する荒くれ共を成敗して、お礼に馬を入手。乗馬しながら戦えるのが素敵。乗馬戦闘はRPGゲーマーのロマンだよねー。近年だとSacredくらいしか乗馬戦闘が出来なかったんじゃなかろうか。馬を駆り、平原を颯爽と進みながら敵を殲滅していく。そんなスマートな姿に憧れた日もありました。
移動速度も歩きに比べて2倍になり、非常に快適な生活を満喫♪
と言いたいところだが、人生そんなにうまく行く筈もなく。オブジェクトの傍を通ると操作が奪われて、行きたい方向からどんどん逸れていくジレンマ。じゃじゃ馬っぷりを遺憾なく発揮し、使い辛いことこの上なし。だが、そこがいい。
しかし、そんな愛するブロンシア(馬の名前、いま命名した)との蜜月もほんの一時。悲劇は突然訪れた―。
エラー修正。アップロードとSoapBoxのサイト更新のタイミングが重なったみたい。
4Gamer.net ― [TGS 2007#32]期待のFPS「Crysis」は完全日本語版で11月29日に発売(クライシス)
こりゃ驚いた。海外での発売日は11月16日。日本への入荷時期を考慮すればタイムラグは一週間程しかない。こりゃあ日本語版買うしか。
確かにFPSであるCrysisには日本語の必要性は低いかもしれない。しかもCrytekの紡ぐストーリー性はFarCryで周知の通り、それほど重視していないように見える。あくまでゲームプレイが一番にあって、ストーリーはそれを加味するものという位置付け。MarathonやHaloのようなシナリオありきのFPSとは異なっている。
しかし日本語だからこそ得られる恩恵はFableで痛いほど感じ、改心したUNK氏。リアルタイムに状況を享受出来ることの有り難味は十分理解しているつもり。会話内容を即座に理解出来るか否か…それだけでゲームに対する没入度は大きく変化する。そしてシューティング性だけを求めているユーザーからすると些細なことかもしれないが、ゲームにシナリオ性も求めている私からすると日本語版は非常に重要である。
代理店と違って、自社の製品であるEAJならローカライズも心配は無さそうだ。FarCryの時はメディアクエストが受け持っていたが、日本語として機能していない部分が散見し、目も当てられなかった。メディアクエストがPCゲームから撤退する時期に手掛けたゲームはおざなりな傾向が強い。
イマジニアと双璧を成した油の乗っていたメディアクエストを知っているだけに、FarCryの翻訳の質にはガッカリさせられたものだ。EAJにはアリスインナイトメアやコマンドコンカーのような神訳と呼ぶのに相応しい翻訳を期待したい。
不必要なものなんてないんだ(自分以外)
2007.9.21
Two Worlds。アクチは苦労すること小一時間、ルーターの設定とセキュリティ関係を弄っていたら通りましたとさ。アクチ完了すると登録した時のアドレスにメールが送られてきて、ボーナスアイテムのコードが書かれていた。コンソールからコードを入力するとなかなか強い盾を入手。こういうサービスは嬉しいねぇ。ということでプレイ開始。
基本的にはデモで感じた通り、三人称視点のハックスラッシュ。ダンジョンロード、もしくは3D版ディアブロを想像して頂けると分かり易い。そこらへんは9月15日の日記を参照されたし。
製品版では当たり前のことながらマップの範囲制限が解除された点に加え、冒頭から主題となるシナリオが追加されている。ストーリーは黒い騎士に誘拐された妹を助けるべく立ち上がるというもの。いもうとktkr!普通なら彼女か、はたまた仲間以上恋人未満的な存在で行くところを…さすがドイツ侮れん。
妹の消息を捜すのがメインクエストとなるわけだが、サブクエストと比べて会話シーンが長い長い。とにかく黒い騎士の使いの者的な存在がしゃべくり倒す。会話ログが残らないのでこちとら必死で凝視。意識して単語を拾いながら大まかに理解しようと試みるものの、いつのまにか無心で画面を眺めている自分が情けねぇ。「一瞬なにしていたの?」とハッと気付くこと多数。
きちんと勉強しておいたらと今更ながら思いますよ。というより、教師という存在は勉強を教えることよりも、まず勉強の必要性を説くことが重要であり、勉強することによって将来得る損益を教えるべきだったのではないかと常々思うわけで。説明もなしに「勉強」しろと言われても、将来展望を持った優秀な人間ならまだしも、私のような低脳極まりない下賤な人間は反骨してしまうのが常。それは他人から見れば理由なき反抗かもしれないが、私個人からしてみれば理由のある反抗。ジェームズ・ディーンにだって理由はちゃんとあった。まぁこういう自分のことを棚に上げて、戯言吐いてる時点でダメ。この根性が浅ましい。
非合理的で漠然とした「勉強」なるものを受け入れられなかったあの頃。勉強に対するわだかまりが解けるのは高校卒業した時の父の言葉だった。
「実際、勉強なんて社会に出てみれば、ほとんど役に立たないものばかりかもしれん。全部が全部必要なわけじゃない。だけど、もしかしたら何かの役に立つ時があるかもしれんし、勉強していたことによって助かることがあるかもしれん。そう、思っといたらいい」
下手すれば一年程度は平気で会話を交わさない父が掛けてくれた言葉。気分は楽になったし、勉強に対する考え方や価値観が一変とは言わないものの、少しだけ変化した気がした。だけど、その諭旨はあまりにも遅過ぎたし、数学・国語が赤字だらけの阿呆に掛けるべき言葉じゃなかった。事実、今に至るまで自己嫌悪から生まれる後悔の念に苛まれている。時間的余裕と機会に恵まれていた時期にちゃんと勉学に励めばよかったと…。
それ以後も父との関係はあいも変わらず。妹と違って、私に対する腫れ物を扱うような態度は今も同じである。同じ屋根の下に住んでいるが、二年近くまともに話していない。こっちからも歩み寄らないし、向こうからも歩み寄らない。別に私は父を嫌っているわけじゃなく、むしろ尊敬している。働き出してから、仕事することの大変さは身に凍みるほど感じた。金属バットや手斧の餌食にしてやろうなんて一度も考えたことがない。結局のところ、接し方が分からないというのが本音。血は繋がっているが、関係は他人に近く、接触することがなにより怖いのだ。
まぁ長くなったが、今日の動画配信はサイクロプスとの戦闘。デモ版ではLv15で倒した彼奴にLv7で挑んでみた。結末はその目で確認して頂きたい。中盤の中だるみは反省している。これから猛省していく所存。
今回もWebカメラとヘッドセットで撮影しているが、ほとんど声は発していない。それがUNKさんのスタイル。人呼んで「沈黙のマグロ人間」。COOPの際にも諸兄から「UNKさんエロゲーしているんですか?」と問われるが、ただ単に会話に参加するのが苦手、口下手なだけである。確かに会話を聞きつつ、放置していたエロゲーの体験版をやってたことはあった。それは認める。認めるんかい。
山あり谷ありで数時間で終わるアクションゲームと違って、じっくりと長いプレイ時間を要するRPGは日記のネタに困る。しかし、プレイ日記を書くのは私の性にあってない。というか苦手だ。そういうことでRPGの場合は適当に動画を撮って、公開していこうと思うがどうか。あくまで撮影はFraps等のソフトを使わずWebカメラ。姿(手)を移しているのに関わらず、沈黙を守る。だが、そこがいい。
もう少し解像度の高い(視野の広い)カメラが欲しくなった今日この頃。ボヤけているのはなんだか味気ないものだ。だが、そこがいい。ボヤけているからこそ味があるとも言えるわけで…。ある意味モザイク論やパンチラ論と共通するものがないだろうか。ないない。
お金で買えない価値がある
2007.9.19
Two Worlds Royal Editionが到着。人呼んで「PCRPG業界のギャラクシーエンジェル」の異名は伊達じゃあねぇとツッコミ入れるべく期待していたが、そんなに大きくなくて拍子抜け。もっとドデカイものだとてっきり。
Royal Editionの中身については下記動画参照のこと。特典は5000円の価値があったか否かで言うと…諸兄の想像におまかせアレックス。
ゲームはまだ始めてません。だって初回のアクチが通らないんだもの。なんという悲劇。
Sabu兄さんが復活されましたよ。お帰りなさいですよ。
白に黒のページ
良いプレイが良いイメージを生むんじゃない、良いイメージが良いプレイを生むんだ
2007.9.18
TES4の途中だがTwo Worldsがどうしても気になって気になって仕方がない、まともにロールプレイさえままならない有様に業を煮やした。そういうことでポチッとな。もちろん通常版ではなくTwo Worlds Royal Editionなんだぜ。
剣を模したペーパーナイフ、サウンドトラック、Tシャツ、マップ、設定資料、トランプと
いわゆるTwo Worldsは惚れゲーだったんだ。デモに初めて触れた時、正直微妙だと感じたのは認める。でもしっかりと味わってみて、もうこれしかないと直感が知らせてくれたんだ。TES4に不満を抱いた空間を、もしかしたら満たしてくれるかもしれないという期待が生まれたから。求めていたのはこれだったんだと確信した。
垢抜けない作り、漂うB級感。確かに人を選ぶ出来かもしれない。それでも周りがTES4をいくらベタ褒めしようとも、ボクにはTwo Worldの方が相性が良いと感じたから。たとえ一瞬の刹那だったとしても、この時に感じた、この気持ちは本当だと思うから。もうVivisector - Beast Withinのような様子見した挙句に入手不可能に陥り、後悔の念に苛まれる事は二度とごめんだから。
「らきすた」が終わった。なんだろうこの形容し難い気持ちは。丁度一年前にも同一の状況が訪れている。そう、ハルヒ終了の絶望感再来である。始まりがあれば終りが訪れるのは真理。だが、「らきすた」のまったりとした空間はいつまでも続くような錯覚さえ覚えた。終わることが即座には受け入れられない。月曜深夜の30分に生甲斐を見つけ、なんとか現状を凌いできたがこれからは何を楽しみに生きればいいのか途方に暮れている。
一年前のあの時もそうだった。コンプとエース、そして碇シンジ育成計画でなんとか寂しさを紛らわせる日々。碇シンジ育成計画は一日一読が必須だった。そうすることで何とか自分を保てた。寝る前に欠かさず読む一時のお陰で安心して眠りにつけたのだ。本編EVAや鋼鉄のガールフレンドでは得ることの出来ない安らぎを享受して。
アスカや綾波のことを考え、ベッドの上でモヤモヤした感情が渦巻いたことは何度もある。もうそれは数え切れない程に。明日になれば、もしかしてアスカが「ほら、起きなさいよ」って起こしに来てくれるんじゃないか、道端でバッタリ綾波と出会うんじゃないかって。人から見ればバカにされるような気持ちの悪い妄想が頭の中を巡り巡る。今でも日常茶飯事に。
この世界には自分しかいないのではないかと錯覚する、周りが寝静まった午前三時の空間で儚い期待を抱きながら今日も眠る。綾波ィィィィイイイイ!!
ちなみに本編EVAや鋼鉄のガールフレンドではアスカ派だが、碇シンジ育成計画では綾波派である。節操がなく、優柔不断。何とでも言ってくれて結構。
扉を開けば、そこは奇怪な世界
2007.9.17
TES4:Shivering Islesをインストール。プレイを始めると、「海の真ん中に変な建物が出来ているぞー」と一報が入った。早速、現場に向かうと顔を象った禍々しい建物が登場。建物の口の部分には光り輝くゲートが存在し、こっちへおいでとこちらを誘惑する。勇気を振り絞って進入した先には本編のシロディールとは一変する奇怪な世界が広がっていましたとさ。
まず目を奪うのは歪んだ色彩感覚。街やフィールド、住人やモンスターは奇怪なデザインで構成されている。シロディールのそれと比べても明らかに常軌を逸したありえない世界。何者かによって作られた世界だ。だが奇怪なそれらは絶妙に融合し合って外連味を生み出した。実際にフィールドがあって、主人公が確かにココに存在しているのだとプレイヤーを納得させる外連味がShivering Islesにはあるのだ。有無を言わせず虚構の世界に引きずり込む力が。
そして世界へと没入したプレイヤーはリアリティを享受する。地に足を着けて歩き、馬に乗って荒野を駆け抜け、時には雨に打たれ、偶然に遭遇した敵と雌雄を争う。強固に創造された世界で、プレイヤーは自由にロールプレイを紡ぐことが許される。TESには臭い演出や長ったらしいムービーシーンのようなロールプレイを寸断する邪魔は一切入らない。…いつもの如く下らない戯言である。
雑感をつらつらと書いておく。Shivering Islesは予想通りTES3を彷彿とさせる奇怪でインパクトのある世界が広がっている。色調自体はカラフルで明るい印象だが、シロディールと比べてカオス度は別格。暮らしている住人はちょっとズレている人が多く、クエストの内容も本編に輪を掛けて混沌としている。新たに登場するモンスターにしても、生理的嫌悪感を抱かせる奇妙なもの多数。中でもコモドドラゴンやリザードマンには恐怖を覚えた。本編のモンスターでは抱かなかった感情。特にコモドドラゴンの這いずり回ってる姿には鳥肌が立つ。爬虫類は苦手だと言っとろうが。
隅々まで遊べば30時間は下らないというShivering Isles。街を歩き回るだけで次から次へとクエストを依頼されて、これをこなすだけでも相当時間を費やしそうだ。残念なところは新たに追加された島の大きさがこじんまりとしていること。これは本編のシロディールに対しても言える。Daggerfallは別としても、Morrowindはとてつもなく広く感じられたのだが、Oblivionはそれに比べると小さい印象を受ける。Morrowindでは、どこまで世界が広がっているのだろうと未知の領域に心をときめかせていたものだ。
単純にTES4ではマップの表示方法が変わり、ファーストトラベルが可能になったからかもしれない。確かに便利にはなったし、ファーストトラベルに慣れてしまうと、もう戻れないのは事実だ。そこは否定しない。だけどTES4はもう少しだけ世界を広く感じさせる工夫が欲しいと思う今日この頃。無いものねだりはプレイヤーの特権。言うだけならタダだとクリエイターに甘える浅はかなゆとり世代なのは重々承知である。
門番に一撃を喰らったの図。「飛んでるよぉー」byよしお
らきすたキャラソン健闘しすぎだろ常考
2007.9.16
引き続いてTwo Worldのデモをプレイ。見事脳筋タイプでサイクロプスをヌッ殺したので今度はメイジプレイ。デモは行ける範囲が限られているが、何度やっても全然飽きない。これは買うべきなのか。Two Worldには琴線に触れる何かがあるのは間違いない。だが後一押しするものに欠けるのも事実。
パッチは1GB超え(エロゲーか)の1.5までリリースされ、着実に完成へと近付ける開発陣のやる気は評価したいし、小さなソフトハウスは是が非でも応援したい。ただ最近、未開拓のゲームへの突撃力が及び腰気味。形振り構わずB級ゲーへと突貫する勇気があったあの頃がただひたすらに眩しい。
この所RPGについて色々と振り返り、懐かしさからマイトマVIIIを取り出してみた。というより、やらないゲームを保管している部屋(別名:積みゲー倉庫)で探したが、VIIIしか見当たらなかったという悲劇。VIにVII、IXはどこ行ったんじゃい。
ドラゴンフライにヌッ殺され、フライの呪文で躍動する感動再びと胸を時めかせながらインストール。あの頃の輝かしい記憶が蘇る。なんというときめきメモリアル。ハードウェアモードでは起動エラーが発生したものの、ソフトウェアモードならすんなり動作。「スリー ディ オー!」の冒頭ムービーにノスタルジーを味わいつつ、早速キャラメイクだ!と勢いづいたが、こんな所に大きな落とし穴があったとは誰しも想像し得なかったのです。
文字という文字、テキストというテキストが文字化けしとるじゃないですか。全文字化け。XPでもテキストのゴミはあったが、こんなことにはならなかった。何故だ!あれか、今回も愛しのVistaちゃんの悪さのせいなのか。システムフォントがメイリオに変わったからこれが原因なのかもしれない。かと言ってVMWareやVirtualPCに甘んじるのは癪に触る。
ゲーム業界全般に言えることだがハードウェアが進化することで、過去の名作を蔑ろにしている現状は解せない。グラフィックだけのゲームなんていらねぇんだよコンチクショー。こちとら2Dで十分だ。2次元で十分なんだ。あとマイトマの版権持ってるUbiはSLGやACTの外伝ばっかり作っていないでちゃんとしろ。直球のRPGを作る気がないなら版権管理を緩くしろ。閑話休題沈静化。
前置きが長くなったが、今日はRPGについて考えてみる。考えてみると言っても、ほとんど考えなしに書いている点についてはツッコミを控えて頂きたい。そんな無粋な人間は大嫌いだよ。多岐に亘るRPGの方向性、RPGとは一体何なのかをちょっと考えてみた。
日本で作られるRPGと諸外国で作られたRPGのスタンスは大きく異なるのは周知の事実。日本産RPGのパブリックイメージは開発者の作った台本上を寸分狂わずに鑑賞させ、拘束するスタイル。一方、外国産のRPGが目指すのは緻密に設計した箱庭世界を用意してプレイヤーが気ままにやってくれというスタイルである。どちらにも良い点もあれば悪い点もある。
まず日本産RPGはプレイヤーを過剰に拘束しているせいで自由に世界を冒険する楽しみに乏しいが、開発者がいつでもプレイヤーを掌握していることにより、ドラマチックなストーリー展開が期待できる。ライバルとの駆け引きやラスボスとの対決をよりドラマチックにする為には強制的なお膳立てが必要なのだ。ライトノベルやアニメの延長に過ぎないシナリオが氾濫しているが、これは日本産RPGならではであり、ある種異様な光景である。
対して外国産RPGは世界設定こそ細かく用意されているものの、ストーリー性に関しては希薄である。一から十まで開発者の監視下には置かれず、「箱庭を用意したから後は勝手にやってくれ」とばかりにプレイヤーを突き放す。世界を歩む一介の冒険者気分を味わわせてくれるが、運命付けられた勇者や英雄が悪者を倒し、世界を救うようなステレオタイプでドラマチックなものは期待できない。日本産RPGと違って、物語とは見せられる(与えられる)ものではなく、あくまで自分で紡いでいくものだと訴えかける。掛け合いや描写は用意していないが、そこは自分で想像して補って欲しいと言わんばかりに。
もちろん外国産RPGだってメインクエストがあり、プレイヤーはそれに従って順番に行動しているに過ぎない。ただし、それを感じさせない努力(時と場合によっては天然かもしれない)を外国産RPGは試み、押し付けがましい演出やプレイヤーの移入を寸断するようなロールプレイを阻害する要素を取り入れないことで、プレイヤーは自分で判断して行動していると錯覚させてくれる。定義など常に変化するあやふやなものだが、本来の「ロールプレイイングゲーム」の意味合いからすると外国産RPGは実直に「ロールプレイ」を再現していると言っていいだろう。
といっても日本産・外国産で括るのは間違いで、例えばPCゲームRPG界の雄BiowareとBethesda Softworksを比べてみてもスタンスは異なる。どちらかと言えばBiowareは日本的、Bethesdaは外国産なRPGを目指している。日本産だから、外国産だからと言ってどちらが優れているというわけではない。先頃言ったように両者には良い点もあれば、悪い点もあり、関係性は常にトレードオフだ。
日本産RPGは主人公が居て世界が存在するのに対し、外国産RPGは世界があって主人公が存在している。一番の違いはミクロか、マクロか。視点の見せ方なのかもしれないと思ったりする今日この頃。激しくどうでもいいこと。
骸してなお重ねんとするのは塵殺の剣である
2007.9.15
フランをちょこちょこ進めていたが、敵が未成年の主張紛いの演説を臆面無く繰り返す状況にこっぱずかしいものを感じて中断。和RPGにありがちなこういうシリアスなシーンはどうも受け付けねぇ。恐らく一つ一つの言葉の説得力不足が起因している。どんな内容でも説得力を孕ませるにはそれ相応のバッググラウンドを描写することが必要である。いきなり主張されてもこちらは受け入れ難く、納得など到底出来やしない。たとえ主張の内容が高尚なものだとしても、タイミングを誤ればただの薄っぺらい戯言にしか聞こえないのだ。フランはもう少しこってりとシリアスなイベントシーンに時間を割いてもいいだろう。コミカルとシリアスなシーンを同等に扱ってしまっている為に平板な印象をしばしば受ける。時にはギャップを持たせて、展開に起伏を生ませることも重要なのだ。
それと中二行為は自分でやる分には問題ないが、中二病の気を自負している人にとっては他人を通してまざまざと客観的に見せつけられるのは耐え難い。同じ轍を踏んでいるからこそ味わう恥辱、敏感に中二の機微を感じてしまう辱め。永遠の14歳にフランはちょっと辛いかもしれない。でも、あともう少しだけ…我慢して進めてみよう。最後までやり通す根気や勇気、そして忍耐力はいつまでも持ち続けていたいから。
一度軽くプレイして放置していたTwo Worldsのデモをじっくりプレイしてみた。気付けば実に3時間ぶっ通し。その熱中振りから察して欲しい。前は微妙だと書いたが前言撤回しておく。Two Worldはもっと評価されてもいい。
Two WorldsはノンリニアRPGとアクション性を高めたハック&スラッシュとの合いの子である。シナリオに縛られずにノンリニアRPGのように自由に世界を移動出来るが、Two Worldsの本質はロールプレイに非ずトレハンにあると言っても過言ではない。バンディットやゴブリンを手当たり次第になぶり殺し、レベルアップを図ると同時に金品諸々を巻き上げて装備品を極限まで合成して鍛える。それを支えるのが同じ名前の装備品同士なら合成可能という今までにありそうでなかったシステム。今までになかったというよりも意図的に避けられていたと言った方がいいのかもしれない。しかし、このシステムを採用して正解だった。弱い装備品でも収集して合成を繰り返せば上位の装備の性能を上回り、収集することが無駄にはならない。ショートソード×50なんてことも可能で、とてつもないポテンシャルを秘めたオリジナル品を作ることが出来る。塵も積もれば山となるのだ。それにより発生するのが数値上げ症候群。ハルバードが一本、ハルバードが二本、ハルバードが三本…と収集癖が止まらない。皿屋敷もそら驚く。
PSOライクな戦闘システムはアクションゲームと比べると簡潔すぎて、すぐに単調さが訪れるのではないかと初めは危機感を覚えていた。攻撃を仕掛け、敵のモーションが発生すればバックステップで退き、そして攻撃の繰り返し。こう書いてみると非常に単純に見える。だが、うまくやれば強敵相手でも無傷で倒せるこのシステムは極めれば極めるほど面白くなってくる。まるで格ゲーのようだ。バックステップのタイミング取りはタイマンならまだしも複数ともなるとシビアになるが、それを悠々と立ち回れた時の高揚感は異常。そして一撃でやられてしまうボス格のタイマン戦の緊張感は異様。そんな荒業が出来るのはTwo Worldsだけっ☆
今はサイクロプスに戦闘を挑むこと5回、全て敗退の状態である。レベルを積んで、今度こそはメッタメタにする予定。あまり評判はよろしくないTwo World。個人的にはもっと評価されてもいいように思う。現在、TES4 GOTYを注文するんじゃなくて、Two Worldsを頼めば良かったと後悔中。検索しても全く日本語のサイトが引っかからないことから、そう思っているのは私だけかもしれないがそれでも良い。Two Worldsって最高じゃね?
忍耐力
2007.9.14
現在RPG脳。今日はゲームに対する忍耐力について考えてみる。
最新のゲームと比べ、過去のゲームは往々にして忍耐力を必要とする。それは一夜にしてゲーム史を塗り替え、隆盛を極めたジャンルにおいて発生しうる現象。ジャンルが創世し、成熟するまでの中期にしばしば見られる。支持してくれるコアなユーザーの声に応えるべく、ゲームをより複雑で高度なものへと急進的に押し進めた結果、故の過ちである。コアなファンの要求のみを鵜呑みにしたジャンルは新規プレイヤーを獲得する機会を失い、支持してくれていたファンさえも付いていくのが難しいものへと変化していく。そしてユーザー離れが進み、メーカーが周りを見渡せば極めてコアなファンしか残っていない悲惨な状況に陥るのは言うまでもない。
Wizardryに例えれば分かり易い。Wizは登場時からシビアな難易度で人気を呼んだタイトル、RPGの中でもコアな層に受けるタイプのRPGである。しかし1〜3作目ではさほど変化は見られない追加シナリオの域に留まる堅実な作りだが、4〜7における難易度のインフレは稀に見ない程に凄まじい。一階からロスト、首切り、難解なパズル上等のスタンスはファンの中でも特に濃い層に受けはしたが、一見さんには到底近付くことの出来ない代物へと突き進んでいった。コアなファンは忍耐することを進んで望むが、一般層にしてみればそれは苦痛以外の何者でもないのは言わずもがな。Wizによって全国の家の壁に、どれだけ拳大の穴が開いたことか、計り知れない。
長い開発期間の中、Sir-techにも心境の変化があったのかもしれない。それから数年の時を経て登場した8は一般層に受け入れられるものへと変化した。Wizの根本に普遍的に存在する「ダンジョン探索」の楽しみはそのままに、極悪な難易度は成りを潜め、新しい戦闘システム&フル3D化によって新たな息吹が感じられるWizへと生まれ変わったのだ。Wiz8はWizの歴史にパラダイムシフトを与える力作だったが、如何せん開発元のSir-techは資金繰りで窮地に陥り、発売に漕ぎ着けるのがやっとの状態で発売後メンバーが解散してしまったのが非常に悔やまれる。これはマイトマも同じことが言え、6作目のThe Mandate of Heavenをピークにそれ以降の7〜9は軟化が進み、私のような一般プレイヤーでもクリアまで辿り付ける難易度に仕上がっている。残念ながらこちらは9作目を後に開発元の3DOが潰れている。細かなバグは多けれど、9作目のWrit of Fateは良作だったのだが…。
ゲームのジャンルは一度人気に火が付けば、極限まで追求し続け、次に一般受けを狙った軟化(カジュアル化)を迎える。そして最後に訪れるは崩壊。成熟しきったパイには遅かれ早かれ終りがやってくる。Wizやマイトマを振り返ると、ゲーム業界の縮図を見ているような気がしてならない。
PS.パッと思いついて書き始めたのだが、結局なにが言いたいのか要領を得ない事態になってしまった。見切りでやるとこういう事になるので注意して欲しい。私が散文的なのはいつものことなので気にしてはいけないのだ。
○4Gamer.net ― 【PR】「ロスト プラネット」はクアッドコアCPU「Core 2 Quad」でもっと面白くなる(Core 2)
これは酷い。どう見ても八百長試合です。本当にありがとうございました。そもそもパフォーマンスが上がったところでLost Planetは面白くな(略)
初音ミクに罵倒されてから早一週間
2007.9.13
TES4 GOTYの入荷は休日明けということで、先日からexe createが無料公開を始めたアクションRPG「フラン」をプレイすることにする。いやはや懐かしい。遡れば六年も前になるんですね。フランシリーズは3まで発売していますが、一切触れたことがありません。フラン1が発売された2001年、その頃はマイトマにどっぷり浸かっていた故に、国産RPGには一切脇目を振らなかった視野の狭い自分。あの頃は日本のPCゲーム市場に多少は活気が見られてよかったよねと感慨フィルターを通して振り返る。今でもベストRPGはマイトマVIだと信じて止まないが(諸兄の同意は求めていない)、最近は力まずにプレイできるライトなものを好み始めた今日この頃。そういうわけでフランのリリースはベストタイミングだったかもしれんね。
フランはイースに類似したタイプのアクションRPG。アクションのシステムはイース4と5の中間といったところ。剣は振れるし、妖精さんを通じて魔法を使えるが、イース初代からの体当たりアタックの趣が強く、そこまでアクション性は高くない。今のところ難易度は低めで、考えなしにガンガンぶつかっていって問題ないバランス。またダッシュしながらの攻撃が強力で難易度を下げている。普通に剣を振っていれば3回当てないと倒せないところを一撃で粉砕する凶悪さ。滑るようにダッシュしながら次々にリスポーンする敵をバッタバッタと薙ぎ倒すスピーディなゲーム展開は単純ながらも中毒性あり。これはイースにはない、フラン特有のシステムで戦闘に爽快感を与えている。
ストーリーは羽を失い地上に降りたった記憶喪失の天使フランの為に、天使の羽を集めて元に戻してあげようというもの。羽の種類は複数あり、雑魚敵を倒すことで得られる。博愛の羽をあげればLoveが高まって二人の距離は近付き、活力の羽をあげればPowerが高まって主人公の力が向上、魔法力の羽をあげればMagicが高まり妖精さんの魔力が上昇etc。このように小さな育成要素があり、それぞれの値によってフランの態度は明るく活気に変化していきます。プレゼントをあげると喜んでくれてカワユス。もちろん初期の無関心クールで暗いタイプも好きだけれども。
基本的にコミカル路線で話は進行。元気溌剌とした妖精さんのルピーや大阪弁を常用するドラゴンのドランの存在が大きい。かなりノリノリな掛け合いが多いので好き嫌いが分かれるかも。個人的には許容範囲で問題なし。私の妖精さんに対するパブリックイメージ=ルピーのようなタイプ。ただ、台詞や描写に舌足らずな所が目に付き、掘り下げ方が今一つでブツ切り感が否めない。
イースはとりあえず買うものの、シナリオの波長が合わずに途中で飽きてしまうのが常だが、これはクリアまで漕ぎ着けそうな予感。時代を感じる部分は多々ありますが、イースタイプのアクションRPGが好きなら試してみるのも一興。容量も365MBで比較的コンパクト。一緒にフランしようぜー☆。
初恋は二次元
2007.9.12
お次のRPGはなんじゃらほい。というわけでTES4再び。二度三度四度目のチャレンジ。キャラを作っては投げ、作っては投げの永久回廊に終止符を打つ!かもしれない…。本編のシナリオは(途中まで)見飽きたので、せめて拡張だけでもクリアしたい候。そういうことでGOTY版を注文。
拡張のSIはデザイン的に(ちょっとカラフルだけど)TES3の頃の雰囲気が味わえそうでwktk。TES4は全体的に明るくファンタジックになり過ぎてちょっと受け付けない。個人的にはTES3の陰鬱な雰囲気や瘴気が漂ってくるような怪しさがたまらんのでした。まぁ個人の好みなのでどうでもいいし、DaggerFallは王道ファンタジー色が強く、TES3が逆に異端だったんじゃんと言われると反論しようがないので閑話休題。
今回はKhajiitさんで始めることにする。UNKさんがKhajiitでプレイするということは、ようやく本領発揮と看做して構わない。TES3の頃からKhajiitさん一直線である。というよりTES3の頃はMODを入れない状態だとKhajiit以外はバケモンしかいなかったので、Khajiitにせざるを得なかった。TES4になってキャラメイキングの幅は広がったが、やはり最後はKhajiitに帰結する。物語は猫に始まり、獣人に終わると、アシモフやコードウェイナースミスも言ってました。今回はTES3のBlood Moonの時のような「ツキ狂イノ病」で狼に変身する伝染病がないのは残念ですねー。私含めた獣人萌えの諸兄からすると。
マサルさんアーマーを身に付ければ勇気百倍
生まれてきてごめんなさい
2007.9.11
Fableオワタ。尻すぼみなラスト、あっさり味のエンディング。小振りながらも丁寧に作られた力作といったところか。中盤までは熱中させてくれるものがあったし、事実夢中でプレイした事は否定しない。ただし、底の浅さが露呈してからは一気にクールダウン。一見すると色んなことが出来そうだが、実際に追求してみるとそうではなく、直ぐに限界に達してしまい興醒めする。それに気付く中盤までは本当に楽しい。しかし一旦露見してしまうと一つ一つの要素の内容の薄さに落胆せざるを得ない。他に装備品のバリエーションの少なさ、中身が類似したサブクエスト、狭いマップ、取捨選択の楽しみがないキャラメイクが食い足りなさに拍車を掛ける。後半で急に失速してしまい残念で仕方ない。あくまでストーリーベースのRPG、リプレイ性が低い点は割り切らないとダメ。何十時間にも及ぶ長時間のプレイに耐えるRPGを求めている人にはとても薦められないが、軽くアクションRPGをやってみたいという人にとってはオススメかもしれません。
はっぴぃ☆マーガレットの体験版(500MB)をえっちらおっちらDLし、意気揚々とプレイし始めたもののエロシーンなしに終わってしまった現実に愕然としているUNKさんです。こんにちわ。いや、弁明しておくと、もともとエロゲーにエロは求めないタイプだし、むしろ最近は不必要とさえ思う。意中の相手と結ばれるまでのプロセス(過程)が楽しいのであって、リザルト(結果)はあまり必要としていないのだ。「ツンデレ」で表せば、ちょうど「ンデ期」に当たる。
もちろんゲームのタイプによってはセックスがシナリオに必要不可欠なものは有る。例えばImitation Loverなら「カンニングさせてくれたら、処女あげるよ」なんて鮮烈なシーンから始まり、三擦り半の体の関係から、恋が始まっていく。また昂奮することで正義のヒロインへと変身する超昂天使エスカレイヤーもエロが欠かせない要素だ。エロが先にあるか、シナリオが先にあるのかなんて、卵と鶏の関係みたいな些細なことはこの際どうでもいいが、無いよりはあった方がいいんじゃないかということで結論付けておく。一般論から言って、500MBもの体験版を落として、そういったシーンがないとガッカリしてしまう人も居るのではないだろうか。あくまで一般論であって、別に私はなくても構わない。決して構わない。断じて構わない。別に構わない。諸兄がドン引きしている光景が目に浮かぶが、これからもこうして篩いに掛けていくのでヨロシク。
最近の電子紙芝居の体験版はまだ1GBには達していないものの、通信インフラに胡坐を掻いて大容量の傾向にある。体験版の容量の内、オープニングの動画と音声で数百MB食っているのもザラ。もう少し手軽に試せるように努力して頂きたい。2GBのパッチなんて論外である。長くなったがはっぴぃ☆マーガレットは絵柄が好みだが会話のノリが合わず。
脱線しながらFableの話。悪いヤツを倒して、伝説の剣を入手して、火山に投げ込んだ(一部御幣あり)。このまま終わりそうな雰囲気だったが再び…。もう少し続きそうだ。主人公は能力インフレを起こし、サブクエストはほとんど追加されず、リニア感が強くなってきた。おまけに底の浅さが目について嫌気が差してきた始末。そろそろ区切りの良いところで終わって欲しい。
Fableを始めた頃は色々と出来そうでワクワクしていたが、どれもこれも蓋を開けてみれば浅い内容で残念。家を買うにしても、結婚するにしても、モラル値にしても、善悪の決断にしても。要素と要素が次々に派生して、新たな展開を生むような変化はなく、結局は自己満足の域で留まっているのが惜しい。出来ることは出来るんだけど、それによる発展が乏しい。また、一回のプレイでほとんど遊べてしまうので、リプレイ性が低いのも勿体無く感じる。言うなればチューイングガムゲー。意味不明な喩えで伝わらないと思うけど。明日には終わるんじゃないかと希望的観測。
Fableのお陰でRPG熱が再燃し始めた。信じてもらえないかもしれないけど、昔は三度の飯よりRPGも過言ではない根っからのRPGっ娘だったのですよ(ちなみに近眼眼鏡付き)。マイトマ、Wiz、IWDが好きで、マイトマに関しては熱を入れてプレイしていたのです(反してBG、NWN、Ultimaは嫌い)。特にこのサイトを始めてからはFPSばかりに偏向し過ぎたように思う今日この頃。いま無性にRPGがプレイしたい症候群に陥っとるのです。
ただし今更、前述のRPGを引っ張り出す気力はなく、まだやったことのないライト寄りのもので遊びたい候。色々探しているわけですがHeroes of Annihilated Empires、テレネッツァ、ナルシリオン、Angelic Valeあたりがよさそうかなと。それと奥歯に異物が引っかかったようなタイトルの「Sudeki (スデキ)」は極めてステレオタイプな和RPGの模倣作に見えるが、携わっているのがオタクなガイジンさんなので微妙に違和感があるところが興味深く、物欲センサーをくすぐりかける。ただ、PCにはローカライズされていないので足踏み状態。
RPGには関係ありませんが、9月13日にセガから出る化石プレイが微妙に気になったりしています。タイトルの語呂から漂う怪しさ、内容がつかみにくいところに惹かれるのは私だけ?レッツ採掘!する予定の
人に頭を洗ってもらうと、なぜあんなに気持ち良いのだろう
2007.9.10
絶賛Fableをプレイ中だよ。惚れた腫れたで、若くして市長になられたレディグレイさんと結婚致しました。欲や地位に目が眩んだとか、そういうことじゃあ御座いませんよ。断じて、決して。その後のクエストでレディグレイさんの仄暗い過去に辿り着いたわけですが、「夫婦だから秘密にしておいて頂戴」とぴしゃりと言われてしまいました。どうみても彼女のアライメントはダークカオスです。本当にありがとうございました。結婚フラグを立てる前に本性を明かして、市長の座から引きずり下ろすことも可能みたいですが、尻に引かれる立場も悪くないし、別にこのままでいいや。
ネタバレになるといけないので多くは語れないが、あれやこれやで中盤から後半に差し掛かった頃だと思われ。クエストの進行度合いなのか、それともプレイ時間のせいなのか、顔にシワが増え、頭は白髪へ変化。老化現象が著しい。周りが変化しないのに、主人公だけ劇的ビフォーアフターするのはちょっち違和感あると思いませんか。あと顔や体に傷痕が増加。傷は英雄の勲章なれどやや痛々しい。ダメージを食らうと傷が増えていくようだ。Fableはこういう変な所が凝っていて素敵。奇才もりにゅーさんが監修しているだけある。
アクション性が強い戦闘は序盤は面白かったが単調さが目立ってきた。近接・遠距離攻撃にスペルを組み合わせて、色々と戦い方は工夫でき、戦略の幅は広いと言えよう。しかし、近接攻撃のコンボパターンの少なさ、あまり役に立たない防御のせいで、戦闘の主軸となる近接攻防での駆け引きが甘く、単調さを際立たせている。
強敵とタイマン戦なら攻防がハッキリとして分かり易いが、雑魚複数相手だとそうもいかず、ひっちゃかめっちゃかで駆け引きの線引きが曖昧になってしまうのだ。雑魚の癖にやたらとガードして、攻撃が弾かれてしまうことが多々あり、複数相手の時だと弾かれまくりで爽快感がスポイルされていまう。故にスローを掛けてバレットタイムで殴りまくるのが一番手っ取り早く、効率が良い。こればかりを多用してしまう私にも問題はある。しかし、スローを封印すると決定打に欠け、苦戦を見てしまうジレンマ。
近頃の日記から察してもらえると幸いだが、かなり夢中、いや熱中している。久しぶりに途中で投げ出さずにクリアできそうな(笑)RPG。別にクリアが目的ではないし、過程を楽しめればそれでいいと思うが、一つの区切りとしてやはりクリアはしておきたいもの。ノンリニア系のRPGだとどうしても脇道を遊ぶだけで満足してしまい、メインにまで至らないのが実情(例:Morrowind、Oblivion)である。その点Fableはサブクエストや脇道要素もあれど、しっかり主軸を置いて、ストーリーも洋ゲーらしからぬメロドラマさながらの演出や展開でグイグイ引っ張っていく力がある。洋と和のRPGを組み合わせた居心地の良さというべきか。ガチンコの洋物に比べるとゲームの深みや内容は浅い出来だが、和物のようなとっつき易さやプレイアビリティを持ち合わせているのはFableの利点と言えるだろう。
一般的にプレイアビリティを求めれば求めるほど内容は浅くなってしまうし、内容を複雑にすればするほどハードルが高くなる。これを克服するには絶妙なラーニングカーブのさじ加減を取らなければいけない。往々にして洋ゲーは慣れてしまえば深みに嵌れど、出足で躓くものが多い。個人的な経験談だとD&D系がこれに当てはまる。そもそもD&D系は特定の層にしかアピールする気がないのかもしれない。新規開拓力は低いジャンルである。特にBaldur's Gateのとっつき難さは異常。まず豊富なキャラメイキングで一ヶ月悩み、画面の低解像度で二ヶ月悩み、ヒロインがルーツ不明な「イエモン」という名前で三ヶ月悩み、忙しく複雑な操作性と高い難易度で四ヶ月悩み、ルーツがこれまた分からない名前の敵達で「あれは一体なにを意図しているのだろう」と五ヶ月悩む。
「じゃあアンタの言うプレイアビリティが高いRPGとは何なの?」と問われると、必ず「Might and Magic」と答えるのだが、大抵懐疑的な目で見られるので上記の戯言は話四分の一で聞くように。
心で繋がりあうということ
2007.9.9
今日もFableをプレイだよ。成仏できない海賊の幽霊を除霊したり、街を襲う○ルヴァリンをやっつけたり、善行しております。周りの人達が出会う度に拍手喝采。いやー英雄って疲れますねホント。頭にハートマークがチラついた好意を持ってくれている人も現れました。このゲームではプロポーズしたり、家を買って二人の愛の巣を作り、セックスすることも出来るんですね。ハードコアな設定に、性描写がある本作はそんじょそこいらのFPSよりもレーティング的には高いと思うのですがどうか。まぁシムズでもありましたし、あちらの人はそっち方面は寛容なのかもしれません。そもそもレーティングなんて気休め程度の意味のないものですから。現実と仮想をごっちゃに考えるなんて馬鹿げてますよと。小さな子供でもやっていいことと悪いことの分別くらいつきますよと。
寛容なFableの世界では女性のみならず、男性からもお声が掛かることは往々にしてある出来事。バイセクシャルな方でも、ホモセクシャルな方でも歓迎してくれます。残念ながら主人公は男固定なので、百合展開はありませんが。そもそも性が同一でも、互いに惹かれ合うものさえあれば結ばれればいいんです。別に男だからどうとか、女だからどうとか、そういうことは関係ないんですね。愛の形も関係も人それぞれ。短絡的に体で繋がることでしか確認出来ない関係以外にも、心で確固に繋がりあうプラトニックな関係だってあるはずなんです。そして今日も準にゃんにパトリオットミサイルキックを喰らう日々が始まるお!
Fableの話に戻すと、アリーナに招待され、ライバルのウィスパーと共に無事全戦勝ち抜き。最後は二人で決着を付ける場面を迎え、「助ける」か「トドメを差す」かの選択を迫られた。もちろん命乞いする彼女を後にアリーナを去りましたよ。ええ、いい人ですから。いい人ぶってますから。仮面いい人ですから。無益な殺生なんて好まないのですよ。このゲームはこういった判断を迫る箇所が多々あります。その後に姉が再登場したり、母親の素性が明かされたり、オラワクワクしてきたぞな展開目白押し。非常に和ゲーぽいけれど、たまにはこういうのもいいよね。
いつだって心は情緒不安定
2007.9.8
困っている人達を助けて偽善者ぶっているUNKさんです。たとえ気持ちが本心ではない偽善だったとしても、結果的に善い行いをしているのならば、それでいいと思うんだ。そういうことで今日もまったりとFableをプレイするよ。でも私は偽善者が嫌いです。偽善者ぶっている人が嫌いです。まるで自分を見ているかのようで嫌悪感を煽る。
名声が鰻登りで道行く人が讃えてくれて気分は絶好調。「あなたが居てくれると安心だわ」「君が居ると助かるよ」。みんなに褒められると嬉しい。みんなが認めてくれると嬉しいんだ。だからこそ善行する甲斐がある。行為の結果を明確に現し、プレイヤーに実感させ、更に次への足掛りを与える。小さなことの積み重ねだけど、とても大切なこと。ここがなっちゃいないゲームは山程ある。
増えていくクエストを次から次へとこなし、ストーリーもトントン拍子で進行中。幼少時代に壊滅させられた故郷のオークベールの街へ行くと、新たな街として生まれ変わっていて、主人公の住んでいた家は空き家として売却中だった。何とも言い難い気持ち。この感情は何と表せばいいのだろう。あれだ、DQ4の第五章・主人公シナリオを彷彿とさせる。
天空人と人間との間に生まれた主人公は人里離れた村で周りの優しい人達から見守られて育っていた。ある時、天空の末裔である主人公の存在を聞きつけた魔族によって村は襲撃される。村の人々は主人公を秘密の部屋に隠れさせ、魔族に応戦するも次々とやられていく。幼馴染はモシャス(姿形を真似る魔法)で主人公に化けて魔族に殺されることで欺くことに成功し、主人公を生き延びさせるという話。悲しいよね。ここは小説版DQ4だと更に細かく設定が掘り下げられている。ふと読み返してみると幼馴染属性に芽生え始めたことに気付いた。人間、なにが発端になるか分からない。
母親がガチDQオタなのは以前に話した通り、私も少なからず影響を受けて、小さな頃からゲー才教育で成長したわけだ。恐らく小説(厳密に言うとライトノベルか)に触れたのもDQシリーズが初めだと思われる。母親はガチなのでロトから、天空まで一通り揃っているのだ。ハードカバーで全巻揃っている光景は爽快。
いつもの如く脱線しつつ、Fableの話に戻す。山賊の親玉を倒し、囲られていた預言者に会うとそれが他ならぬ姉で、数年振りの感動の再会という急展開を迎えている。山賊に監禁され、拷問を受けた後で両目を抉り取られて失明したという寓話を地で行くハードコアな設定は更に研きが掛かかりつつ。しかし、久しぶりの再開は数秒で終わり、姉は「自分で生きる道を見つける」と言い残し、何処かに旅立っていきましたとさ。
このゲームはハードコアかつドライである。再開に涙するとか、抱擁を交わすような、茶番極まりないあざどいシーンは一切ないのだ。そんなのは三文ドラマで十分だというスタンスである。確かに目まぐるしく展開が変わっていくことでグイグイ引き込まれるのは事実だが、やや駆け足すぎるように思えてならない。もう少しキャラの心情を描いても罰は当たらないだろう。青臭いと非難されても別に構わない。心は永遠に14歳でいたい。
時に寓話は残酷なもの
2007.9.7
そういうわけでFableを開始。洋ゲーに触れていると忘れてしまっているが、普段使用している言語で台詞を読み聞き出来ることは素晴らしいことだ。他愛もないシーンでさえも深みを増し、英語版なら見えなかったであろうものもハッキリ見えてくる。開発者が伝えたかったであろう心を感じ取れる。ゲームさえ遊べればそれでいいとこれまで思ってきたが、Fableをプレイしていて考えを改めさせられた。日本語版って素晴らしい。
字幕だけでなく、台詞も日本語で堪能するべきだと痛感する。台詞を視認するだけでなく、耳でも聞き取ることが大事である。言葉には心が宿る。もちろん言葉だけでなく、心を持った生物が創造した万物に創造者の心が宿る。耳を傾ければ、その人が言葉に込めた心が伝わり、感じ取ることが出来るはずだ。マイクロソフトの翻訳は相変わらず気合が入っていて、その点において抜かりはない。大仰な声優さんもこのゲームのイメージにピッタリだと言えるだろう。
ゲームは洋ゲーらしくなく、雰囲気的にストーリーベースの日本のゲームに近い。冒頭のチュートリアル部分はユーザーに手取り足取り説明して親切な作り。本当にガイジンさんが作ったのかと疑いたくなる。ゲームが始まった途端にワールドへ放り出して、後は自由にやれとプレイヤーに任せるのも洋ゲーの良さではあるが、Fableにはそういった所はない。こういうタイプは久しぶりなので、たまには良いなと思いつつ。進行はあくまでゲーム側にマネージメントされている印象だが、そこまで鼻には付かないので気にならない。デザインはややバタ臭いが、うまい具合にデフォルメされているので違和感なく受け入れられた。女性キャラの造形は結構好みだったりする。そこ!笑わない!グラフィックの質は繊細な作りで二年前のゲームではあるが古さを感じさせず、鑑賞に耐える。
冒頭は誕生日を迎えるお姉ちゃんにプレゼントをあげるところから始まる。姉ktkr。開始5秒で名作決定!街で困っている人達を助けると、父親がお小遣いをくれるのでそれをプレゼントに充てるのだ。お姉ちゃんにプレゼントをあげると、山賊が村に侵入し、村人皆殺しで街は焼き払われハッピーバースデーは血塗られた。父は殺され、母と姉は監禁。そして拷問。拷問て。助かった(一人隠れていた)主人公は魔法使いのオジサンに助けられ、素質を見込まれ英雄ギルドへ加入させられる。剣術や魔術を習い、英雄見習いに。そして、いつのまにか外見が少年から青年へ。ここゲーム始まって1時間の出来事。目まぐるし過ぎるだろ常識的に考えて。童話や寓話的にストーリーは語られていく為に、そんじょそこらのRPGと違って、余計にハードに感じてしまう。いや、童話や寓話ってのは元を正せばそういうものなのであって間違いではないのだ。本当は怖い○○童話。時に童話は残酷で現実的。現実的だからこそ残酷。心の闇を抉り出す。だから童話に登場する教訓は現実でも十分役に立つのだ。体裁は小さい子供向けだが、中身は大人向け。大人になったときにしか実感出来ないことも童話には詰まっている。
例えば、八方美人の蝙蝠が周りの怒りを買って羽をもがれちゃたり。夏にサボって冬眠の時期に食料のなくなったキリギリスがアリを食い殺したり。お腹を空かせたお婆さんの為に狼を赤頭巾ちゃんが色仕掛けで釣って狩ったり。幼馴染を池に落とすと池の神様が現れて「君が落としたのは金髪ツインテールロリの幼馴染か銀髪ショートカット眼鏡っ娘の幼馴染。それとも普通の幼馴染か?」と問われたので、「普通の幼馴染は僕が落としました。だけど僕は金髪ツインテールロリの幼馴染と銀髪ショートカット眼鏡っ娘の幼馴染を一目見て恋に落ちました」と答えると、池の神様は頷いて、三人を幼馴染を与え、ハーレムで中睦まじく暮らしましたとさ。と、このような童話や寓話を見て、私は幼いながらにして弱肉強食を地で行く現実の厳しさ、社会で生きていく上でのセオリーを教わった。母親が呼んでくれる童話が怖くて怖くて仕方がなく、今でも一部の童話はトラウマである。本で癒されるのはウォーリーを探せやノンたんと一緒、バーバパパを読んでいる時ぐらいだった。
ゲームの内容については、まだ始めたばかりなので何とも言い難い。名声によって、他人の態度が変わってくるのは面白い。名声が上がるにつれて「何か用?」から「あの方はどなた?」と反応が変わってくると、良い事した甲斐があったもんじゃないですか。UNKさんは陰湿・陰険・根暗であるが、表面的には猫被りをするタイプなので、もちろん善人プレイでいこうと思っている。街を歩けばNPCが勝手に会話しているのは良いが、会話内容のパターンが少ないのが気になる。例えばパブに行けば「ビールを頂戴」、「ビールおかわり」、「ビールもう一杯」等を延々と繰り返している。おまいらいい加減にしろと。STALKERの情報屋ほどではないがうっとおしい(マイインフォメーションなんたらかんたらを5秒置きに発言する)。後はインベントリやクエスト表示の階層が分かれ過ぎていて、2回3回とアクセスしないといけないのは面倒臭い。ここは移植しているゲームなので仕方がないのかもしれないが…。雰囲気が気に入ったので、長くじっくり遊びたい候。
この醜い世界にさよならを
2007.9.5
StrangleholdやMOH:ABは速攻買うつもりはないので、TQと同時に並列して進めるものを物色中。グラボのお陰で重いゲームもストレスなく動くようになったが、STALKERは既に三回クリアしているので流石にやる気になれず。Oblivionを今度こそは魔女っ娘☆一直線でプレイしようかと試みたが無性に剣が奮いたくなり、恐らくまた放棄する可能性大なので断念。何度も言うように素敵な杖さえあれば、魔女っ娘プレイもする気になるはずなんだ。ななついろ☆ドロップスを視聴していて確信した。マジカルともねぇも、きっと全面的に同意してくれるに違いない。ピーリカ ピリララ ポポリナ ぺーペルト!でも良しだ。どうでもいい。
というわけでFableをそろそろプレイしようかと思っている。Fableと聞いて、マブラヴ ALTERED FABLEを想像した君は廊下に立っておくこと。私はマブラブの絵柄がどうも苦手で受け付けないので、このシリーズに触れたことがない。ageさんはそろそろマブラブ呪縛から脱した方がいいように思うがどうか。どうでもいい。
B級ゲーとしては健闘していたあのUbersoldierに続編が登場するらしい。B級ゲー好きには嬉しいニュースと言えるだろう。尻すぼみなエンドから、きっと続編があるに違いないとB級ハンターの勘が告げていたが、やはり予感は的中した!えー?続編はその名もUbersoldier 2: The End of Hitler!かなり安直極まりないタイトルである。ここまで安直なのは乳はSHOCK!!〜パイを取り戻せ〜以来だ。
乳はSHOCK!!〜パイを取り戻せ〜は名前からして地雷臭ぷんぷんなのだが、期待を裏切らない地雷ゲーである。日立建機の地雷除去機でも取り除けないほどの地雷だ。だが待って欲しい。そもそも地雷だと予想していて、そのまま地雷級の出来であれば、それは地雷ゲーと呼べないのではないだろうか。地雷ゲーとは…気付かずに踏み、痛手を負うことを指し、事前情報では良質な内容を期待させておいて裏切られるのが地雷ゲーが地雷ゲーたる所以であって、地雷原だと気付いているにも関わらず踏みに行くのでは、地雷ゲーだと呼ぶのに問題がある。
乳はSHOCK!!〜パイを取り戻せ〜の場合、「秘孔を突くことで乳の大きさを自由に操る、門外不出にして一子相伝の拳法・Bus斗(バスト)神拳。継承者の弟と拳を極めた実の姉。運命の対決は、もはや誰にも止めることができない!!」というあらすじからして、スカトロカウンターでビンビン感じることが出来るし、同人並の画像を見れば一目瞭然である。ストーリーの内容は明らかなインスパイア元から演出やシーンを模倣しているだけで昇華出来ておらず、お寒い展開が続いてしまう。そもそもスタジオエビスは「パイを取り戻せ」が言いたいが為に造ったんちゃうんかと問いたい。四六時中問いたい。そして、これは地雷ゲーではなく、スカトロゲーだと言うべきなのだ。世の中は安易に地雷ゲーという言葉を使い過ぎている。地雷ゲーというのは発売当初にだけ許される言葉なのだ。Ubersoldierの話に戻ると、続編が発売されるということは開発したBurut Creative Teamのロシアでは結構ヒットしたのかもしれない。画像を見る限り、あまり変わった印象は見受けられないが、B級ハンターとしては楽しみが一つ増えた。どうでもいい。
今日は特に書くネタもなく、見切り発車で書き始めたのは想像に難くないだろう。つっこみを求めてはいないので、聞き流して欲しい。自分で書いていても気持ち悪いと思った初秋。日記はどんな内容でもとりあえず書く。これが自分に課した業。継続すれば何か役に立つかもしれない。そう思うんだ。たとえ内容が低俗的で見るに耐えないものであったとしてもぉ!
好きな女の子が2次元だった。ただそれだけのこと
2007.9.4
Titan Quest。Act1終了。エジプトに突入している。ハック&スラッシュと割り切るべきなんだろうが、シナリオ性が致命的に弱い点は勿体無いとつくづく思う。クエスト内容は結局「○○を倒せ!」に帰結し、淡々と進みすぎるきらいがあり、育成やトレハンだけではゲームを続けさせる為の訴求力に弱い。育成やトレハンに魅力を見出せるか否かに掛かっていると言えよう。ハック&スラッシュ系だとSacredも同一タイプで、途中で放棄した記憶がある。Titan Questも同じ轍を踏みそうな予感がひしひしとする終夏。Divine DivinityやBeyond Divinityは台詞周りが洒落ていて、クエスト内容も二転三転し、熱中させてくれたハック&スラッシュだった。これをハック&スラッシュに分類するかは個人の裁量に任せるとして。
HoneyComingをプレイしたお陰なのか、心が満たされて活力に富んでいるような気持ちにスイッチが入ったので、Jドライブに溜めっぱなしの体験版を片付けていこうと奮起中。250GBの容量が残り40GB余りしかなく、このままではCドライブやDドライブにまで影響を及ぼしかねない。一応、体験版フォルダに突っ込んでいるものの、インストールしているか否かを調べるだけでも一苦労。こういうことってよくありませんか奥さん。電子紙芝居の体験版はアクションゲームのものとは違って、平気で2、3時間を費やしてしまうので消化率が悪いことこの上ない。みんなはどうやって消化されとるんですかと問いたい。問い詰めたい。
まずはデビューした瞬間に休止という存続が危ぶまれる展開を迎えているCaitsithの「いろは 〜秋の夕日に影ふみを〜」。恋色に彩られる、不思議の里の物語というわけで、心がほんわか温まりそうなまったり田舎ゲーの雰囲気。これは癒されそうだ。
ヒロインの半数以上が物の怪。人外や「けもの耳」属性の人は黙っちゃいないであろう、この一品。もちろん私もふさふさの「けもの耳」に釣られたのは言うまでもない。近年稀に見る「良いけもの耳」。世の中には「良いけもの耳」と「悪いけもの耳」があってだな、残念ながら昨今の「けもの耳ゲー」は悪い話ばかりが耳に入り、「けもの耳」=地雷の象徴とまで言われている次第。「けもの耳」愛好家としてはこの状況が口惜しいばかりで、いつか打開してくれる作品が登場してくれることを願っても止まない…と「けもの耳講義」は始まると長くなるので割愛させて頂く。
主人公が物の怪の里で育ち、なんの違和感もなくみんなと仲良く暮らしている。この設定がキーポイントになるであろうことは間違いない。分岐が激しいので明日じっくりやろうと思う候。しかし、夕奈ちゃんはネジがハズレ過ぎているというか、人の好みが分かれそうなキャラである。始めは「何この○沼」と感じてしまった自分を悔いる。やっている内に微笑ましく感じてくるのだから不思議。だからと言って、決してロリコンではない。いや、別にロリコンだと思われてもいいが。
2次元さえあればなにもいらない
2007.9.3
HoneyComingオワタ。由真ルート、苺ちゃん・こよりちゃん・紅林のサブキャラアナザーシナリオを終了。他メインヒロイン4人はアウトオブ眼中で琴線にこれっぽっちも触れないのでやらない。好きでもないキャラを攻略するなんて、頭に洗濯バサミを付けた庶民のやることなんだぜ?
「純愛はHOOKが完成させる」という看板文句はどうかと思うが、体験版から惚れ込んだ七里由真は颯爽と私の心を奪っていきました。この気持ちはライクじゃなくて、ラブなんだぜ?と素直に言いたい。断言したい!
由真のシナリオは幼少の頃の事件によって心を閉ざしたままの彼女の心と、それによってバラバラになってしまった家族の絆を取り戻す話。ややご都合的な運びが気になるものの、HoneyComing略してハニカミのテーマはあくまで「甘酸っぱくて、くすぐったい」初々しい恋愛を描く所にあり、シナリオの多少の粗は是非を問わず。本懐は遂げていると言えよう。
自己の存在意義と家族愛のテーマを用いながら、二人の心の距離を徐々に近付けさせ、無表情クールからデレに転換する過程を描いていく。ゆっくりながらも着実に変化していく彼女の心境に悶えつつ、最後に訪れるのは見ているこっちが赤面するようなイチャイチャ展開。こちとら萌え転がりながら、ニヤニヤが止まらねぇ!初々しい掛け合いと、こっ恥ずかしい台詞の数々にロマンティックが止まらねぇ!次第であった。もっと見ていたい、永遠にこの空間に浸っていたいと溢れ出る願望にエンディングが無常にも終わりを告げ、現実へと引き戻される。由真が居ない現実なんて、生きている意味がないんだ。
凌ぎを削る広告戦略
2007.9.2
Crymodで発見したトピックスによるとFilePlanetがUbiと契約を結び、Far Cry、Prince of Persia: Sands of Time、Rayman Raving Rabbidsの三作品を広告戦略の一環としてFilePlanetの会員向け(無料会員含む)にフリーで公開したとのこと。インストール時にUSAのUbisoftアカウントが必要になるので、Ubiのサインアップで出身国をUnited Statesにしてアカウントを取得しておきましょう。
Far CryはFPSゲーマーなら必ずやっておかないといけないマストアイテムなんだぜ?と電子紙芝居ユーザーかつFPSゲーマーの二刀流であるUNKさんは思うのです。Crysisもそろそろ登場する頃だから、予習ついでにやってもいいんじゃない?周りの言葉に流されずに、人生って適当に生きていてもいいんじゃない?
話題のFPS「銃刀」と「らぶデス2」が発売された件について
2007.9.1
○BioShock 感想
休日に入ったお陰か、気分が乗り始めたので一気に書いた。もうプレイされている方が多いと思うが参考になれば幸い。前半は文章数稼ぎしているので飛ばして良い。メディアの煽りが異常過ぎるが、良作なのは間違いない。今すぐに遊ぶ必要はないが、とりあえずプレイしておいて損はない作品。PC新調した時にでも遊べばいいと思うよ。ビッグダディとリトルシスターの萌え度は異常。犯罪級。