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01/30/2008
Stalker - 殺戮のピクニック
昨日に引き続きPriboi
Story MOD。主人公が違うのでNPCの反応が違ったり、ミッションの内容がガラッと変わったりで新鮮な気持ちでプレイしている。
放射能及び電波ダダ漏れだったヤンターはマークドワンの働きにより、緑溢れかえる草原となった。ただし、頭が電波汚染された生屍は未だに彷徨い続けており、増量した茂みからいきなり飛び出してきたりするから困る。以前のヤンターの方が精神的に易しかったと思うのは私だけだろうか。
黄色掛かったおどろおどろしい風景ならば、こちらも身構えれる。しかし、森林浴に浸れそうな癒し風景からゾンビやらサッチーが飛び出してくると用意をしていない故にショッキング度は増すという具合。同じ地形でもこれだけイメージが異なるとは…さすがPriboi
Storyモノが違うぜ!
アーミー連中の領域へ行くと、相変わらずデューティーとフリーダムがいがみ合っていた。プリボイさんはミリタリー所属だけに始めからフリーダムとは仲が悪い。ということでデューティーに加担する。
丘の上からぽいぽいファイアインザホール!で一気に片付け、悠々と攻め込んだ。そのはずだったが、基地に陣取るフリーダムの隊長が妙に固い!ヘッドショットをブチ込んでもなかなか往生際が悪いときたもんだ。致命傷を与えられない銃に痺れを切らしたプリボイさんはナイフでグサリとやりましたとさ。
全滅させてお宝ザックザクといきたかったが、重量制限50kgの壁がそれを許さない。しかし、制限があるからこそ物欲をさらにそそらせるというか、欲しいけど持っていけない…そんなお預け感がたまらなく快感なのである。これは安易に重量制限を無くしてしまうと味わえない。
ということでバーの往復を試みようとしたが、二度目の基地にはまたフリーダムの連中がたむろしている。デューティーは相変わらず掘っ立て小屋で隠居。なぜあの時に基地を奪わなかった!そしてまた繰り返されるジェノサイド。二十螺旋、輪廻、回帰。これがゾーンのルール。
日本語化のプロジェクトが早速進められているようで。楽しみですねー。
01/29/2008
Stalker - プリボイさんと愉快なみりたりー
きみきみおたんじょうびおめでとー!ケータイ小説(笑)クソワロタ。
というわけでSTALKERの時間ですよ。何の脈略もねぇ。
「STALKERは面白かったけど、もう何度も遊んじゃって飽きちゃったよー」な人に朗報をお伝えしたい!ハンガリー人によるストーカーの為のSTALKERのMOD「Priboi
Story」がリリースされました。
Priboi
Story MOD
主人公はマークドワンから、ミリタリー所属のプリボイさんへ。今度はミリタリーのみなさんが仲間になります。マークドワンの働きにより、Zoneの環境には好転の兆しが見られ、雰囲気も若干変わっていますよ。クエストは本編から一新しており、舞台は同じですが全く違うシナリオが展開!
あの事件から数年経ったZoneの後日譚。ファンの手によるもう一つのSTALKER「Priboi
Story」。STALKERを遊んだキミも、飽きちゃったキミも、もう一度インストールして遊ぼう。むしろ遊ばざるを得ない!
現在ドキュメントを捜索中。ノンリニア色が濃くなっているので本編とは違い、情報収集が必要になっています。次はどこへ行こうかなと…。のんべんだらりと遊ぶのもそれはそれで楽しい今日この頃。今回はハンドガンプレイではありません。
01/28/2008
願望機 - 本質ってどこにあるの
思い描いている願望が必ずしも本質であるとは限らない。たとえ「病気の姉を治して下さい」という願いを持っていたとしても、心の奥底に眠っている願望は正反対のものかもしれず、願望機はその本質を見極めて具現化してしまう。願望機に願いを叶えてもらうには清廉潔白な真人間でなければならないが、そもそもそのようなものにすがりつくような人間が真っ当である可能性は低い。
信じていた自身の想いが偽善だと露にされる恐怖。もし願望機が願ってもいなかったはずの後ろ暗い願望を叶えてしまった時の絶望は計り知れないものがある。想像しえない一端が現れてしまうのではないか…そんなところに恐ろしさを感じずにはいられない。
人間には後ろめたいところが一つや二つ必ずあるはず。映画ストーカーと同じく、内なる本質に対する畏怖が教授や作家の言葉から読み取れる。私はストルガツキイが描いた人間臭さ、人間らしい汚さに安堵してしまった。
「どこかのあほうに、くそみそにけなされて、傷つく。べつのあほうにほめられて、これまた傷つく…ぼくがなにを書こうと、連中にとっちゃどうせ同じことだ!やつらはなんだって貪欲に食っちまうんだ!魂を打ちこめば魂を、心をかたむけ全力をつくせば、心臓を食いつくしてしまうだけさ。魂から汚らわしいものを抜き取れば、汚らわしいものを食う……連中にしてみればどうせ同じことなんだよ、なにを食おうが。どいつもこいつも人並みに読み書きができ、みんな感覚に飢えを感じているんだ……やつらはぼくのまわりで、べちゃくちゃうるさく騒ぎ立てるーー新聞記者、編集者、批評家、ひっきりなしにまくしたてる女みたいなもんだ……しかも、彼女たちは、私が一夜をともにすることを承知したといって、男どもを自慢するしまつだ!連中はなんだって要求する。さあ、書け、書け、とせっつく!そういわれて書きはするけれど、胸糞悪くなる。わたしはとっくのむかしに作家じゃなくなってしまった……書くことを憎んでいるとしたら、私にとって書くことが苦痛で、恥ずべき不愉快な仕事、なにか病的な生理的作用のようなものだとしたら、とてもじゃないが作家とは言えない……」
- 願望機 P56
辛らつでいて重い言葉。
・STALKERをプレイしていたら無性にBoiling Pointがしたくなる。
当時はメモリ不足(1GB以上にすると途端にスムーズになる)で重かったり、強制終了が多かったせいでクリアする前に寝かしてしまったわけだが、今こそ掘り出して吟味する価値があると思い立った。Boiling Pointはイイ線を行っていたゲームだ。ただ、いかんせん完成度が恐ろしく低かったのが問題だったのだろう。
ノンリニアと言っても同じ風景が延々と続くだけで移動が苦痛極まりなく、やたらとフィールドが広い癖に街が少ない。ミッションのほとんどが皆殺し系でバラエティに乏しく、アーノルドボスルーが娘を救出するシナリオも面白いとは言い難い。面白そうな要素は混在しているがそれらがうまく噛み合っていなかった。ここがSTALKERと明暗を分けた点。STALKERも完成度は高いとは言い難いものの、散らばっているかのように見える要素が見事にガッチリハマっていた。
ただ、Boiling Pointはネタゲーとして面白い部分が沢山あって、ジャングルを彷徨ってると唐突にジャガーが襲ってきたり、車を運転しているとババァが手榴弾投げてきたり、リボルバーがなぜかジャム起こしたり、戦闘時の音楽が情熱に満ち溢れていて妙に熱かったり、キャミソールを着た男がやたらと多かったり、と「さすがコロンビアだぜ」的な魅力というか価値観を崩壊させるセンスオブワンダーが潜んでいたりするのだ!
ということでパッケージを探すわけだが案の定見つからない。またか。必要な時に限って見つからないのが自然の摂理。探しても見つからない自分のめがね。ということでIFGさんで注文する。お安い良心的な価格で有り難い。再入荷待ちということなのでまったり待とう。
当時はなにこのダメゲーと投げてしまったが、今度はじっくり吟味して真価を問う。ちゃんと隅々まで味わえば、Boiling PointはStalkerに優るゲームかもしれないのだからッ!面白さに気付く前に止めてしまった、面白みを探そうとしなかったあの頃の自分を悔やみたい。
01/27/2008
Specnaz: Project Wolf - 強制終了でワー
オブジェクティブを順調にこなす
↓
強制終了
↓
ワー
はい、というわけでSpecnaz:
Project Wolf。セーブの存在に気付き、順調に進んでいけるように見えたが強制終了多発で挫折。セーブはミッション中にしか保存されず、一度終えてしまうとまた始めから…もはや挫折せざるを得ない。
Delta
Force+Project IGIのスタンスを後継しているFPSだけにクリアしたかったが、このようなバグ持ちでは諦める他ない。Specnaz
2が開発中とのことなのでそちらに期待することにしよう。Amoeba エンジンの成熟を望む。
01/26/2008
conflict:denied ops Demo - 時に強襲、時に暗殺
・Eidos
・File
Front
・Gamer's
Hell
北がテロリストテイクダウンシリーズなら南のコンフリクトシリーズ。最新作ディナイドオプスはツーマンセルスタイルのFPSに変わっている。しかし、相変わらず銃撃戦や雰囲気に安っぽさが漂っており、流石と言わざるを得ない。
これまでは4人のエキスパートを操作して進めて行くのが伝統だったが、今回は軽装タイプ・重火器タイプの二人を操作していくツーマンセルのシステムに変更されており、今まで以上に混雑さのないとっつき易さ。命令出来るのは攻撃しろ・移動しろ・付いて来い。仲間は指示通りに実直に付いて来る印象。可もなく不可もなくといったところか。
キャラクターはいつでも切り替え可能。倒れた時の入れ替わりはスムーズに行われる。仲間が倒れてもすぐにゲームオーバーにはならず、制限時間内に蘇生すれば生還。制限時間はとても緩い。
銃撃戦の作りはいつもの如く安っぽいB級風。敵の動きは単調で駆け引き性は低い。カジュアルな軽薄さが漂っている。Eidosが絡んでいるのだからもう少しなんとならなかったのか…。
デモのマップはチュートリアル的な内容で楽に進められるだろう。ツーマンセルのシステムの意義が感じられず、ゲームの内容が分かり辛いデモ。ここのミッションは一人でも十分、というか仲間に気を取られるので邪魔。
ムービーを見ると、屋外のミッションもあるようで面白くなりそうな雰囲気も少しはある。製品のミッションではカジュアルさが薄れたタクティカル色の強いものが多いといいのだが。Codename:Outbreak的に化けてくれたら嬉しい。
Stalker - わーいタノシー、一番タノシー
・みんな、くるくるわー
ハンドガン(+ショットガン)プレイでX16へ遠足。流石にハンドガンだけでは辛い箇所が増えてきたのでショットガンの使用を許可する事に決めた。スラッグ弾を使えばレンジが中距離まで広がり、戦闘は格段に楽になる。近距離ならばバックショットを叩きつければ怖いものなしだ。オールラウンダー過ぎてハンドガンの出番が少なくなるのは否めない。これまでショットガンは全く使ったことが無かったが、ここまで使えるとは…。ということで基本はハンドガンで進めていこうと思う次第。
X16の敵はとろくさいゾンビがほとんど。反応が鈍く、エイミングが雑な彼らの相手は気楽に進める。初回時にはドキドキしたX16の雰囲気も流石に4回目のプレイとなると怖さは薄れてしまうのも致し方ない。むしろこういうカオスな雰囲気の方が落ち着けて、青空のゾーンの風景の方が背中に薄ら寒いものを感じるのは異常なのだろうか。異常なのかもしれない。もはや毒されているのかもしれない。いますぐにウォッカを下さい!
ということで次はDuty戦である。ここからはスコープが重宝するロングレンジ戦が続くのだが、果たしてハンドガン(+ショットガン)でどこまで進めるのだろうか。
01/25/2008
Specnaz: Project Wolf - 諦めたらそこで終わりだよ
はい、届いた。
やはりDelta
Force直系のFPS。しかしながらDelta
Force初代にすら劣る完成度で失望を味わう。「べ、べつに期待してたわけじゃないんだからねっ!」であるが、予想を上回るバリュー臭。もう少し体裁が整っているかと思いきやここまでとは。
ゲームタイプはGeroy・Tacticalの二つ用意されており、Geroyの方は単独ミッション型、Tacticalの方は分隊行動でミッションを行うこととなる。つまり一つのキャンペーンで二種類の遊び方が出来るというわけだ。ただ、Tacticalの分隊行動がまともに機能しているかと言えば疑わしく、仲間が命令通りに付いて来ない&移動しないことが多々ある。しかも、敵は一人の相手のみを注視する習性があるらしく、仲間を釘付けにしておくと同じ方向を見つめたまま棒立ちの状態で突っ立っていることも…。その間はプレイヤーの狙い放題になる。なんだこれ。
ミッション前にはブリーフィングが用意され、装備の変更もここで行える。こういうところもDelta
Forceライクだ。武器はスペツナズらしいVSSやらGroozaと言った渋い銃器。スコープが付いているが弾道計算が入るため、長距離からのワンショットワンキルが難しい。
二・三発被弾したら死んでしまうところもDelta
Forceライク。故に基本は望遠鏡で十分に索敵してからスナイピングしていくスタイルになる。スコープが付いていないAK47の使用頻度は低い。
AIの出来がお粗末。プレイヤーに気付いても同じところで棒立ちしたり、伏せているだけでアグレッシブさに欠ける安っぽい駆け引きが残念無念。敵は敏感なのか鈍感なのかよく分からない索敵能力を持っており、至近距離まで近付いても気付かれないこともあれば、いきなり数百メートル先から気付いて攻撃してくることも。高台に居る敵が気付いていないのに、下に居る敵がこちらに気付いている状態があったりと不条理さを覚える。というか高台が意味を成していない。AIはDelta
Force 1以下の知能。ここが改善されればかなりマシになる雰囲気があるのだが…。
グラフィックは古臭い上にやたらと重い。当方の環境で30fps切るところがあり、エフェクトが表示されると動作が一瞬停止することもあった。ドライバのバージョンで改善されるかもしれないが面倒臭いので試さない。
音声がぶつぶつ切れて、カックンカックン動作が引っかかる点はX-FIからHDAに変えることで改善された。
まさに苦行。とりあえず根気で一つミッションをクリアしてみたが、これが後30ミッションもあるかと思うと、先が思いやられる。いつもの私なら当に投げてるはずだ。
しかし、ウクライナのCodename:Outbreakがそうであったように、スロバキアのSpecnazもまたプレイしていけば面白みが理解できてくるのではないかという気がする。後半に改善が見られる可能性もなくはないのだから。早計に結論を出して、Codename:Outbreakのように埋めてしまうのはもったいない。ということで、Stalkerで口直しをしながら徐々に進めるつもり。今のところSpecnazはとてもじゃないが勧められない。
なんとなくゲーム性を理解してきた。匍匐移動時だとスニーキング状態を維持しやすく、おまけに移動スピードも早い。どうやら匍匐で進めて行くのがベターな様子。Far Cryの如く草や茂みにはスニーキング効果があるので、これらに隠れながら進むとなお良い。ただ、インジケーター等がないためにファジー過ぎる。発見されるラインが分かりづらいのが難点。これは経験で慣れていくしかなさそう。
弾道が顕著に低下するために、アクションシューティング性はおのずと低くなるにも関わらず、アクションシューター的なミッション内容なのが歪に思える。バランス的にはタクティカルアクションというより、タクティカルシミュレーションの趣の方が強くないか。
傍に着弾した時の恐怖はかなりのもの。一発でやられてしまうことも日常茶飯事のスペツナズ。命の重みを改めて実感する。このゲームにはセーブが用意されていない。ここも難易度を高めている要因の一つだろう。序盤からフルスロットルで死にまくり。だがそれがいい!このワンテイクに掛ける緊張感は快感以外の何者でもないっ!
※ごめん。セーブあったみたいだ。マニュアルはちゃんと読むべきだと思った今日この頃。というかメインメニューにあるのに気付かないってどんだけー!弁解させて欲しい。うまく紛れてたんだ画面に。巧妙なまでに。これで楽にはなるが、一ミッションにつきセーブ3回までの制限がある。使いどころを間違うとアウチ。しかし、これならなんとかなりそう。
あれだ、Delta ForceよりもProject IGIの方が近い。2ミッション目なんかまさにその構成。20人が見張る砦を落とせなんて難攻不落極まりない。というかProject IGIよりもよっぽど詰め将棋的で難解である。運が良ければ2、3回でクリア出来るかも…そんな絶望的クライシスが漂っている。
Delta Force+Rainbow Six+Project IGI=Specnazだろうか。スロバキアのゲームは難しいと聞くがこれもその一例。だが、だからこそやり甲斐がある。絶対にクリアしてやろうという熱き血潮が煮えたぎるっ!クリア出来たら褒めてあげて下さい。
現在、2ミッション目で苦戦中。Specnazヤバスギ。クリア出来る気がしねぇ。
01/24/2008
STALKER - もし願いが叶うなら
・サイキックの例のヤツ
今日はミリタリーからアタッシュケースを奪取。苦戦すると思いきや、草に隠れながら攻撃すると一方的に倒せてしまった。あまりに楽に攻略出来たのでやや拍子抜け。室内戦とは大違いだ。
トカレフ、ベレッタはリコイルが大きくて、ハンドガンプレイは辛いという印象があったが、SIGはリコイルが抑えられていて結構通用する。今までベレッタを下げていたが、これからはSIGを主力装備にしよう。おまけに威力もハンパなく強い。SIGの痛いところは弾数不足に陥りやすいところだ。序盤で45ACP弾を使ってくる敵がほとんど居ないため、補給が出来ない。Trader
MODを入れているので購入は出来るものの、旅の途中で尽きてしまった時の事を考えると不安に襲われてしまう。
SIGでパンパン撃ちながらヘッドショットをキメるのが気持ち良い。初回プレイ時はライフル用スコープを手に入れた頃から面白くなってきたと記憶しているが、それに慣れてしまった今はアイアンサイトでの銃撃が新鮮に感じられる。確実にヒットするとは限らない、このアバウト感に手応えを覚えるのだ。アイアンサイトでヘッドショットをキメた時のしてやったり感はスコープとは比べ物にならない。スコープを使ってしまうと百発百中、簡単に当たり過ぎるきらいがある。
PCゲームの醍醐味の一つにシャープシューター性の強さがある。いわゆるタクティカルアクション系のゲームで採用されるスタイル。遥か遠くに見える米粒ほどの大きさの敵を狙い撃ち、見事に的中した時の爽快感は計り知れない。私の大好きなスタイルの一つであり、PCゲームの専売特許と言っていい要素だ。
このスタイルはマウスを使った緻密でいて繊細なエイミングによって実現されるものであり、精密なエイミングがままならないパッドでは到底無理な話。得てして家ゲー用に作られたゲームは大雑把になり過ぎるきらいがあり、私はそのような大味なゲームが虫唾が走る程に嫌悪して止まない。昨年はそういったゲームが氾濫し、思わずズッこけた…というよりズッこけたまま立ち上がれない有様だった。
テキトーに撃ってれば勝手に弾が当たるオートエイム、バカみたいにデカイ照準に敵を入れればヒットしてしまうサークルシューティング。過剰すぎるサービス、お膳立てによって銃撃の爽快感や緊張感は全てスポイルされ、プレイしていて不快感しか残らない。家ゲーの人の発言に「敵に攻撃が当たらないとイライラする」というものがあるが、自分の腕を磨いて当てる、当ててやるからこそシューティングゲームは面白いのだと言いたい。
なんでもかんでも攻撃が当たるのが爽快、面白いと言うのなら、画面に表示された敵に勝手に照準がセットされ、プレイヤーはトリガーを引くだけのシューティングゲームが最適だ。そんなものをシューティングゲームと呼ぶのもおこがましいが。
確かに慣れていない人向けに、そういうお膳立てはあった方がいい。誰しも始めはFPSの操作に戸惑いがあるだろうし、徐々に慣れる為には必要なシステムだと言える。しかしながら、家ゲーの大半がそういったゲームばかりが氾濫しているのは考え物であるし、それでないと家ゲーではヒットしないというのならPC向けに販売する際に少しは調整を加えて欲しいと願う。
画面の中心をドデンと居座るクソデカイ上に大きさを変えられない照準、切れないオートエイムなどはその最もたる所以。調整をせずに、そのままコンバートしたテキトーな移植は褒められる行為ではなく、ユーザーに不信を与えるばかりだ。昨年はそういったゲームが溢れ、挙句に致命的なバグを放置したままパッチさえ出さない愚作もある始末だった。ゲームの出来云々の前に姿勢がスカ○ロ極まりない。
別に家ゲー用に合わせて規模が縮小されたとか、劣化したなど管を巻いてマルチプラットフォームを批判するつもりは毛頭ない。そんなのは勝手な誇大妄想、被害妄想であり、ただ難癖を付けたいだけの愚か者の戯言に過ぎない。しかしながら、製品として販売した以上は必要最低限のサービスはあって然るべきであり、する必要性があるが、マルチプラットフォームのタイトルというものは販売したら後は放置するような無責任な姿勢が多く見られる。この点に関しては非難されても致し方ないだろう。
私の中でマルチプラットフォーム=不誠実という印象が日に日に強くなるばかりだ。販売してやっている的な殿様商売っ気が汚らしい。
・願望機届いた。
私は路傍のピクニック(邦題:ストーカー)は未見であり、どれだけ差異があるのかは分からない。
学者、教授、作家が登場し、哲学的なことを話ながらゾーンを進行する描写、ガイドであるストーカーの環境(病気の娘や妻が登場するところ)だったりと設定はタルコフスキーの映画ストーカーに近いと言える。願望機は映画ストーカーの没シナリオということだが、路傍のピクニックの内容を伝聞で知る限りはよっぽど願望機の方がモチーフとしては近いように思える。
描写は最低限で簡潔に示されている。ゴチャゴチャしたような表現が少なく、極めてシンプルで整然な文体。対してダイアログが非常に多く、少しビックリ。レムのような印象を勝手に抱いていたが、そんな傾向は全く見られない。
願望機、スプーン五杯の霊薬の二作を収録し、計200頁。
数十ページをめくった所で目がしょぼしょぼしてきた。文字は結構大きいのだが疲れ目にはこれでも辛い。休日にでも読もう。
願い事が叶うという願望機。一つ叶うとしたらなにを願うだろう。
やっぱ姉かな…お姉ちゃんかな、やっぱり。
01/23/2008
STALKER - ぞーんわんわんおーこく
わーい。わんちゃんがいっぱいいるよー!
その刹那
うわぁぁぁぁ
持久走に持ち込むも持久不足でジ・エンド。ハンドガンでは対処出来ず、犬に初めてヌッ殺される。なんという屈辱。だがそれがいい!ABC
MODはほんと地獄だぜー!
ハンドガンプレイでX18をなんとか越える。ミリタリー相手には骨が折れた。トライ&エラーすなわちセーブ&ロードを多用したのは言うまでもない。屋外では草や木を使うとスニーキングが出来るのでハンドガンでも相手が十分可能だが、室内だと逃げ場がない上に次から次へと連戦が続き、装弾数の少なさに泣いた。たとえヘッドショットで倒せたとしてもリロードは頻繁に行わなければならず、その間に接近されて追い込まれることも。倒せると踏んで連射したものの、あと一歩のところで弾切れやらジャムを起こした時の絶望感は計り知れない。
しかし、だからこそやりがいを感じるのがマゾヒスト。修羅場を潜り抜けた時の達成感も人一倍!というもの。でも鬼ムズカシかったので難易度をマスターからベテランに下げちゃった…ヌルくてごめん。あと、これからの戦闘に備えてショットガンの使用を許そうかと思っている。たとえ45口径のSIGでもモノリスの連中相手では荷が重い。現在でも威力不足に悩んでいる状態なのだ。
あと、レーザーサイトMODがないものかと探している。初回プレイ時にはスペックが低くて、快適にエイミングが狙えるという状況ではなかったため、渋々レティクルを表示させていた。が、今はヌルヌル動作しているのでレティクルの支援は必要は無い。とは言うものの腰溜め撃ちでも狙えるようにしたい複雑な心境。レーザーサイト欲しい年頃。
安かったのでSpecnaz: Project Wolf(1,980)を注文。かなり異臭を放っているが、画像を見る限りではスペツナズを題材にしたDelta Force1&2風な感じで面白そう。私好みのタクティカルアクション系ではないかと思われるのだがどうだろうか。
もちろんスカト○ゲーなら、いつもの如く忌憚なくボッコボコにしてやんよである。だが私の嗜好上、B級やらC級には甘くなってしまうのが常。完成度なぞ毛頭から期待していないし、どこか一つ秀でたところがあればそれでいい。期待通りスカ○ロゲーなら「わーい、ほんとうに○カトロだったー!」だし、予想を裏切った思わぬ良作であれば儲け物。
購入した理由の一つに、ロシア語を聞きたかったのがある。あのボソボソとしたイントネーションや響きがたまらなく恋しい。ドイツ語やポーランド語の愛しさに通じるところがある。どれ一つ出来やしないが。
あと、入手出来なくなるのを恐れて。VivisectorやInstinctのように少し様子見していたら入手不可!なんて悲しい思いはもうゴメン。気になったゲームはとりあえず入手しておく。これって結構重要なんですよ。とくにPCゲーム界隈だと。
で、Oni bladeはいつ英語圏で販売されるんですか?ガイジンエンターテイメントさん。ここにもの凄く期待している人が居るんですけどー!販売されたら速攻買わせてもらいますよ。
01/22/2008
STALKER - 願望機は人を理解したか
・ママ、なにあれー
OL
MODのお陰でますますカオスなことになっているSTALKER。モンスターが怖くて、Vehicle
MODに引き篭る毎日を送る日々。もはや車は生活必需品の時代。一家に一台Vehicle MOD。これで安全が約束される。
車に乗ってると攻撃されないから安心!とは言ったものの、どこからともなく聞こえてくる呻き声が怖い。チェルノブヒィリィッに安息の場所はないのだ。寂しさを紛らわす為に仲間を雇えるMODも入れようかと思っている。Float32効果で真っ暗闇になる夜は心細くて、仲間の一人や一匹欲しくなるのも当然というもの。私は孤独さえも愛おしく感じれるような甲斐性は持ち合わせてはいない。
天候MODも入れることでますますカオスになっていく。赤色やら黄色やら、カラフルな天候が目まぐるしく変わり、色彩感覚から平衡が失われていった。車に乗りながらカオスな天候に揺られ、自分の中の何かが変わってしまったような、そんな今日この頃。心の奥底のSTALKERが再び蘇る。
・うわぁぁぁぁ
縛りが欲しくてハンドガンのみでプレイしていたが、廃墟へ救出するミッションで苦戦を見た。ここは視界が悪い上に、敵が近距離から連射しながら突撃してくるため、不意を付かれてしまうとハンドガンではとっさに太刀打ち出来ない。マゾヒズム的には面白いのでどこまで行けるか挑戦してみようと思う。9mmならBeretta、.45ACPならSIGが最適だろうか。キツイようならちょっと緩めてショットガンありにするのもいいかもしれない。
紀伊国屋さんで願望機を注文しておいた。これでますますSTALKER気分を味わえそうだ。
・Xbox 360用日本語版「BIOSHOCK」が披露された,スパイクとMSのユーザーイベント「SPIKE・Xbox 360 New Year Party 2008」
・スパイクとマイクロソフト、新年クローズドイベント「スパイク & Xbox 360 ニューイヤーパーティー 2008」開催
サンミュージック勢揃い。みゆき姫可愛すぎワロタ
01/21/2008
言葉って難しいね
・チャージを爆破するCall
of Duty 4日本語版
翻訳の質が問われていたCoD4日本語版。翻訳ミスを通り越したバグのような日本語があることに驚いた。せっかく日本語版を購入して、しっかりゲームに没入出来ると思ってもこのようなミスに遭遇してしまうと一気に興を殺がれるに違いない。
レビューでは“海軍兵”の表記を指摘している。戦争を舞台にしたゲーム故に翻訳の際はそれなりの知識が必要だ。ただ、優先順位としては会話文よりも低くなる。たとえ“海兵隊員”を“海軍兵”と表記しても間違いに気付いたり、引っ掛かりを覚えるのは一部の人間だけだからだ。
“ギガワット”を“ジゴワット”、“ギガモエス”を“ギザモエス”と言おうと、その分野に堪能な者以外は違和感をそれ程感じたりはない(後者はちょっと違うかw)。テクニカルタームはそれらしく伝わっていればいいのだ。
しかし、会話文となるとそうはいかず、日本語として通じないミスの存在は許されない。緊迫した状態が続くCall
of Dutyのような作品では特に一字一句に注意が必要だ。熾烈な争いが巻き起こる戦場で「チャージを爆破するぞ!」と言われると思わずズッこけてしまう。「ギャズ、.うか?」なんて日本語として機能していないダイアログはもっての他である。
有志が翻訳しているのではなく、あくまで市販されている製品にこういったミスは頂けない。ゲームの根幹と関係ない場所で評判を落とすのは実にもったいないことだ。PC版の日本語もこんな珍訳で発売されるのだろうか。
ただ、PCゲーム市場は「クソ翻訳するなら発売するな!」というより、「日本語版出してくれてありがとう!」的な雰囲気が強いのが情けないところだ。カプコン(Arx
fatalisその他大勢)を筆頭にライブドア(Aqua Nox2)メディアクエスト(Far Cry、The Temple of
Elemental Evil)でのローカライズですっかり悪訳にも慣れ親しんだ。7割近くを意味不明な文章が占めるAqua
Nox2も感謝の念を抱いてプレイしたのはPCゲーマーの悲しい性(さが)と言わざるを得ない。どんなダメダメでも出ないよりかは出たほうがマシですよね。語学に乏しい者からすると…。
01/20/2008
Stalker - 舌を巻きながらあーん
はい、ストーカーやってます。
こう書くと罪に問われるような誤解を生みそうですがそっちではないのですよ。確かにそっちの傾向も無きにしもあらずという感じですが(えー)、今回のストーカーというのはStalkerであって、おまわりさんが全く相談にのってくれなくて悲劇を呼ぶような方ではありません。そこは決して誤解してはいけないラインです。
しかしながら日常でゲームの話をしていたとして、それを耳に挟んだ人が誤解する要素は多分にあるのが事実。例えば「なぁ、オレ昨日からストーカーやってるんだけどぉ!」と聞いた人はどう思うでしょうか。「すごいゴイスーだよ、けんじくん!流れる石と書いてサスガだよぉ(ゴトゥーザ様風に)」とはならず、「なにあの人。チョー危険なんですけどぉ」となるのが自然の摂理。
ということで「みんなStalkerの話をする時は周りを窺ってからしようね!」が今日の教訓。ロシア語イントネーション風に「ブルストア
イルマニエ ウルストイルタスニャ
オーゼンタイエ」と適当にそれっぽい言葉を並べて発音するのがマイブームのUNKさんです、こんにちわ。ロシア語を聞くとなぜか懐かしくなるのは私だけでしょうか。もしかしたら前世はロシア人なのかもしれません。
・地面に片足を突っ込んで、おもちゃ売り場の片隅で延々とシンバルを叩いているサルの人形のごとく踊る死体の図
さすがにデフォルトの設定は飽きたのでABC
MODやOL
MODを入れてプレイしています。大量のモンスターにNPCが襲われて、村が廃墟状態になったり、製品版で登場しなかったモンスターが現れたりするなど、Stalkerの違った一面を垣間見れることが出来て新鮮な気持ちでエンジョイ。
ただ、両方のMODを一緒に入れると競合する部分があって調整がなかなか難しい。あっちのMODのあれは欲しいけどこれはいらない。逆にそっちのMODのこれが欲しい…というジレンマに悩まされる。自分好みのStalker。あなた好みの私…そんなコスッてMy
Honey!な二律背反。
こんなの待ってた!的なMODを探す日々です。
Codename:outbreak - 朝から主、夜まで主
夜でのミッションをやってみたが、昼よりもずっと楽だ。敵の視界は格段に落ち、障害物に隠れずに近付いても気付かれにくい。そのため暗視出来るプレイヤーは索敵が有利になり、先手を打ちやすくなっている。
昼ではひょんなことから不意を付かれるケースが多々あったが、夜ではそんなことも心配無用だ。スナイパーが見張る高台には必ずライトが取り付けられており、位置をはっきりと特定出来る。おまけに暗視中での生物は赤色に表示されるので長距離狙撃も狙い易い。遥か遠くに見える数ドットのポリゴンに目を細める必要もなくなった。
自然環境を眺めながら雰囲気を満喫出来ないのが残念ではあるが、一味違ったアプローチが出来るのは面白みがある。昼ではステルスで切り抜けるのが難しい箇所もあったが、これなら必要のない殺生をしなくても進行出来そうだ。詰め将棋的だったミッション13も楽になるのではないかと思われる。
ただ、残念なのはノーマル以上の難易度が用意されていないことだ。昼でもヌルく感じるところはあったので、夜では更に物足りなさを感じそうである。敵が大量に増えて、緊張感に満ち溢れるようなシチュエーションがマゾヒストゲーマー的には欲しい。
システムさえ覚えてしまえばCodename:Outbreakは非常に簡単なゲームである。以下セオリーを覚えさえすれば戦闘を制したと言っても過言ではない。
・狙撃銃は音がしない。屋外では必ずこれで。
・レーザー銃も音がしない。屋内での主力装備。
・「かがみ」、「伏せる」をしていれば敵に発見されにくい。
・室内のライトは全て破壊できる。
私ははじめサブマシンガンで戦っていたが、これが難易度を高めている原因だった。サブマシンガンの銃声は敵を呼んでしまう効果がある。対して狙撃銃には消音機能があり、銃声に気付かれることはない。サブマシンガンを使う時は敵に発見されたピンチな状態のみにしておくのがベター。これに気付くだけで展開は全く違ってくる。
01/19/2008
Doom3 MOD:The Dark MOD
Doom3でThiefを再現するMOD「The
Dark Mod」がリリースされたよ。
みんなも早速ダウンロードだ!
インストールしたのはいいけど、ゲームの進め方が分からないよぅ…
そんなキミの為にウォークスルーを書いておいたので分からなかったら見てね。
雰囲気といいゲームプレイといい、Thiefらしさを表現出来ている。とくにAIのファジーな行動はいかにもThief的でいて、Doom
3をここまでよく改造したものだと素直に感心。やや鈍感なところが目立つものの、もともとThiefのAIもその傾向が強かった。MODの仕事ぶりとしては十分すぎる出来だろう。
気になるのはギャレット氏の移動速度だ。しゃがみ移動のスピードが敵の歩行速度と同じため、後ろから近付いてポカリッ!がやりにくくなっている。また、AIが常に移動してしまい、停止する時が少ない点もブラックジャッキングを妨げる要因になっている。noobにはThief的美学を再現し難く、鉄の矢やブロードソードでブッ殺さなければならない殺戮ゲーに。
ブラックジャックには溜めがあるが、ブロードソードには溜めが用意されていないのも引っかかる点だ。グラフィックの質はプレベータ版故に更に向上するとのことなので不問としておく。
Thiefのシステムは大まかには再現出来ている段階だろうか。正式版での完成度を期待したい。The
Dark MOD用のRadiantは既に公開されているので、ユーザーの盛り上がり次第では面白いことになりそうだ。
Doom3 - 謎すなわちミステリー
Doom3でThiefを再現するMOD「The
Dark Mod」が今日リリースされるよ。
みんなDoom3インストールして、準備は出来てるかい。
最新パッチはv1.3.1だよ。ちゃんと当てておこうね!
賛否両論あったけど、ボクはDoom3が大好きだ。
フラッシュライト片手に索敵しながら、ショットガンに素早く切り替え、敵をゼロ距離射撃して葬り去った爽快感は特に最高だよね。始めは怖々プレイして、なかなかスムーズに敵を倒すことが出来なかったけど、徐々にコツをつかんで上手くなったと実感出来た時は嬉しかった。そして、絶叫プレイがキリングタイムに変化して、Doom3を夢中でプレイした蜜月日。あの時の事は母親の胎内に居た時のように覚えている。それすなわち…
ということで大好きなDoom3を表現してみたい。
・奈須きのこ風Doom3
HL2がシネマチックアドベンチャーの名作なら、Doom3はアクションゲーム
の傑作だろうか。舞台は暗闇の多い研究所。故に恐怖心を煽る。言うなれば
昼下がりにテーマーパークのお化け屋敷に入るが如く恐怖感がゲーム中に満
ち溢れている。しかし、怖い物見たさで続けてしまわせるのだから始末が悪
い。それは正に幼少の頃に買ってもらったバースデイプレゼント。誕生前夜
に胸をときめかせる憧憬のごとく。敵に一撃を爆ぜる爽快感のあたり、病み
付きになる中毒性を孕んでいる。
「き、もち、い―――」
頭の中をエンドルフィンが駆け巡る。
焼失する敵。喪失する時間。消失する理性。互換を失う五感。視覚。聴覚。
触覚。快感の感覚は間隔的にてセンスオフ。恐悦は悦楽へと絡合し、感悦は
果決へと帰結。ようやく踊躍への様相を想蘊する。
・ケータイ小説風Doom3
───アタシの名前はドゥームズガイ。顔に傷を負った海兵隊。瓶蓋系でコワモテミドルの悲惨な代表♪
アタシがつるんでる友達は警備をやってるアイボ、ランタン片手に暗闇で縮こまるジェームス。
出会って速攻食われたマリーン達。
予備電力があってもやっぱり研究所はクラヤミ。今日も研究所はちょっとしたことで停電になった。
デーモン相手だとこんなこともあるからストレスが溜まるよね☆そんな時アタシは一人で研究所の中をショットガン片手にサバイバルすることにしている。
暇を弄ぶ毎日のちょっとした気分転換ってやつ?自分らしさの演出とも言うかな!
「あームカツク」・・。そんなことをつぶやきながらしつこいインプを軽くブチ殺す。
「キー、キー、キー」どいつもこいつも同じようなセリフしか吐かない。
地獄生まれ研究所育ちのデーモンのタマゴはカッコイイけどなんか薄っぺらくてキライだ。もっと等身大のアタシを見て欲しい。
「カラン、コロン、カラン・・。」・・・またか、と海兵隊員のアタシは思った。話し合いは拒否するつもりだったけど、 チラっとそのデーモンの顔を見た。
「・・!!」
・・・チガウ・・・今までのデーモンとはなにかが決定的に違う。生存危機の感覚がアタシのカラダを 駆け巡った・・。「・・(強そう・・!!・・これってピンチ・・?)」
デーモンはレブナントだった。追い込まれた密室で応戦する。「キャーやめて!」ミサイル2丁を撃ち込まれた。
レブナントとマゴット、そしてマンキュバスまでもが集合
「ガッシ!ボカッ!」アタシは死んだ。運命(笑)
・蓮實重彦風Doom3
まず、Doom3の特徴を挙げるとするならばグラフィックの緻密なディティール感を挙げなければならないがそもそも発売当時はハイスペックでもフルオプションで快適に動作させるのは難しいほどであってリアルタイムにプレイした人の何人がその設定で遊んでいたかは分からないが想像するに極めて稀と思われるもののたとえ設定を少し下げたとしてもグラフィックの圧倒的な表現力はこれまでのゲームを凌駕するクオリティを持ち合わせており人々は誰しもDoom3のビジュアルに驚愕したと記憶していると同時に私もその一人であったためにその事を強く覚えているわけだがその高品質なデータで再現されたデーモン達は昔ながらの面影を残しながらもかっこよくリファインして登場するわけだが始めて姿を拝んだときは心の底から深い感動を味わった事も今では感慨深いもののゲーム中は常に暗かったが故にハッキリと視認できる状況が少なかったのは残念ではあるが暗闇を活かしたゲーム性はしっかり確立されて昇華されていたため意図は理解できたので不満には感じなかったというものの世間では終始暗闇であることに不満を抱いた人は少なからず居たのは紛れもない事実であり万人向けを狙うという意味では一部失敗だったとも言えるが全てのゲームが万人に媚びる必要はなく特定の層に向けたゲームの存在もあってはいいのではないかと個人的には思う次第でありまさにそういう意味ではDoom3は硬派なゲームだったと言えるかもしれないもののやはり研究所のレベルが長すぎるという批判は的外れではない指摘だと思われゲーム展開にメリハリがもう少しあっても良かったのではないだろうか。
・ウィリアム・ギブスン(黒丸尚)風Doom3
ボクは散弾銃/ショットガンを両手に握り締め、懐中電灯/フラッシュライトを腰にぶら下げた。粗雑/クルードでいて、繊細/テクニカル。これこそがボクのスタイルだ。武器/ショットガンに懐中電灯/フラッシュライトをくくりつけたり、ライト付きの武器を使用したりなんかしない。そんなのは技術崇拝/テクノラトリィのやることだ。粗雑/クルードネスでいて、低技術/ローテクなボクには必要ない。
研究所/プラントの外は空き番組/チャンネルに変えた色だった。憂鬱な空模様のせいで研究所/プラントのクローム色の外壁は鈍く曇っている。気分も思わず沈みがちになってしまう。
無線に連絡が入った。数MHzの電波に乗った声が頭の中に響き渡り、その言葉に思わずボクは首をしかめる。研究所員/テックの無残な死体を発見されたらしい。今月に入ってこれで何度目か。この前の事を振り返り、舌打ちしを繰り返しながら所内へと探索に回る。
やつは暗闇の中に居た。二つの赤い目を光らせて。こちらの動向を窺っているようだ。通路に響き渡るのは静寂。遠くに機械のかすかな作動音/モーター音が聞こえるだけだ。やつが足を一歩踏み出す。鉄の床が耳障りな音を立てて軋んだ。
そして、ボクは今日も粗雑/クルードにやる。
途中で何を書いてるのか分からなくなった。
日本語がゲシュタルト崩壊する。
・Weekly 4Gamer
お正月プレゼントのおたよりを書いたら採用されてました(名前は変えてます)。謝礼が貰えるそうですよ。うわぁぁい。プレゼントの方も当たるといいなぁと願いつつ。ちなみに応募したのは一万円強するマウス(マイクロソフト製だったかな?)です。
01/18/2008
特売りの風になって
・駿河屋
特売セール
メールが来てました。
駿河屋さんらしいラインナップ勢揃い。
需要と供給の理に叶った値段設定…それが駿河屋クオリティ!
低価格ソフトが大半を占め、後はワゴンの常連さんです。
・Enter
the Matrix 300円
・ファーレンハイト 1000円
がオススメでしょうか。
01/17/2008
Codename:Outbreak - 「好きだ」と疑いなく言いたい
ミッション13、14クリア。これにてゲーム終了。
間違いなく神すなわちゴッドいわゆる神々しいゲーム。ライクじゃなくて、もはやラブ。こんなに熱を入れてFPSをプレイしたのは久しぶり。賢い相方とツーマンセルで展開するゲリラ戦はとにかく楽しかった。ここまで密度の高いCOOP感覚を味わえるゲームは初めて。感動のあまり目から鱗やらマミーやらチルミルが出た。もう真っ白。
今からでもプレイする価値は十分ある。Delta
ForceやFar Cryに類するタクティカルアクションが好きならばチャレンジしてみて欲しい。
・ミッション13
核を輸送する車両を制圧する任務。ルートの限られた山岳地帯には大量の兵士がいやらしく配置されている。特に面倒なのが草に隠れて待機している砲台だ。気付かずに数回ミンチにされる。後方からいきなり飛んでくるロケットには言い知れぬ恐怖を感じた。
とにかくいやらしい配置が目立ち、詰め将棋的なプレイを余儀なくされる。セーブ&ロードを繰り返しながら地道に進み、なんとかクリア。後半らしい手応えのあるミッションで満足満足。
・海上の岩に潜む大砲。意地悪すぎ。
・ミッション14
南国の島(別名Far
Cry島)の奥深くに潜伏しているマザーエイリアンを撃退する、このゲーム最後の任務。青い海、生い茂ったジャングルの雰囲気は抜群。南国の景観に癒される。
ジャングルは視界が悪いが、それは敵も同じ。隠れ蓑効果でスニーキングしながら一人ずつ排除。途中、キャンプ地点では大量に敵が沸いていて噴いた。高場から狙撃し、気付かれることなく壊滅に成功。キャンプ地点の風景はFar
Cryが参考にしたのではないかと思うくらい類似。こういうミッションが後一つや二つ、あっても良かったかもしれない。室内戦を削って。
マザーエイリアンの巣に爆薬を仕掛け、ヘリで退散。最後だがそれ程難しいミッションではなかった。Far
Cryの火山みたいな大盤振る舞いをされても困るのだろうて、締めとしてはこれぐらいがちょうど良いのかもしれないね。
・レッツ海水浴
・Doom3 MOD「The Dark MOD」そろそろリリース
Doom3でThiefを再現するトータルコンバージョンMOD。プレベータ版のリリースは今日の予定だったが、18日(日本では19日)に延期されている。わくわく。
・眼球疲労
最近、よく目蓋が痙攣する。昔、コンタクトレンズを長時間使用しすぎて目が死にかけたことがあるが、あの状態に近い。お医者さんにPCのみならずTVを見るのも控えるようにと言われたが、無視してゲームをしていたのは良い思い出。クスシかわいいよクスシ。
それ以来コンタクトには懲り、眼鏡すなわち“めがねっ娘”になった。しかし、現在モニターを見ていると途端にしばしばしてくる。仕事が事務業務故に常日頃から目を酷使しているのだが、ツケが回ってきたみたいだ。もしくは寝る前に部屋を暗めで本を読む癖のせいだ。
ということで、サイトのデザインを白ベースに変更。人間工学的には黒系統の背景に白文字の方が優しいと思うのだが、目が拒否反応を示し、まともに日記も書けない有様なので致し方ない。プレビューしながら書いてる途中で涙が滲んでくる。
少しの間は白背景のサイトになります+試行錯誤。ちょっとアングラ感が薄れちゃうね。
01/16/2008
Codename:Outbreak - そして想い出の沖へ
ミッション9、10、11、12クリア。
早くも残すは2ミッションとなった。
・ミッション9
Turokのような霧に覆われた森林地帯での任務。一寸先は闇の如く、霧のせいでほとんど先が見えない。頼りになるのは己の視覚と聴覚だけ。匍匐でじわりじわりと進みながら索敵し、的確にスナイプして敵を片付けていく。
途中で敵の増援が現れた時は肝を冷やした。敵を発見した瞬間に伏せたのが功を奏したのか、すぐ目の前に居るのに相手が気付かないというシチュエーション。「気付かないでくれ」とヒヤヒヤしながら、暗殺していった。
目的の基地に到着すると、建物内の敵という敵がコンクリートにめり込んでいるのには失笑。こういうバグは頂けない。
・ミッション10
エイリアンに寄生された将校を倒す任務。海上に浮かぶ艦に難なく乗り込む。しかし、最後の将校が乗ったヘリを撃墜するところで2度ミス。飛んでいるヘリにロケットランチャーを当てるのはなかなか難しい。
・ミッション11
海上の基地へ侵入し、ロケット発射を阻止するミッション。上から下から、高低差を活かした敵のいやらしい配置。まず、頂上に昇り、見える範囲全てをスナイプ。悠々と闊歩しながら建物内に入ると、居るわ居るわの大量の兵士。ほとんど相方の脊髄反射銃撃任せで強引にクリア。
・ミッション12
化学インプラントに仕掛けられた爆薬を取り除き、科学者を救出する任務。最初はレーザーで暗殺しながら楽々と進むが、後半はミッション3を思い出させる大量の増援。ダクトに潜みながら一匹一匹片付けていった。伏せているとなかなかバレないので、地雷を設置したりロケットランチャーをぶっ放したり、無茶をやりながら敵を壊滅。
システムに慣れたのもあると思うが、物足りなくなってきた。ミッション6は鬼のような凶悪さだったが、それ以降は死なずにスムーズに進められている。難易度がノーマルまでしか用意されていないのが残念だ。
現在のところ犯罪的に面白い。ツーマンセルの攻略システムは一つの完成形を実現しているのではないだろうか。味方のAIは理想的な行動を取り、失望するところが少ない。このゲームから既に数年が経っているが、部隊行動ゲーというと相変わらずコンセプト崩れのハズレが多いのは問題だろう。
やれグラフィック、やれ物理エンジンだの外見しか進化していない。拘るのは結構なことだが、そこで力尽きて中途半端な製品をリリースしているのでは本末転倒。見た目ばかりの軽薄なスイーツゲーの溢流はもう沢山だ。見た目ももちろん大切だが、中身もきちんと磨いて欲しいものである。
Codename:Outbreakと検索をかける。当時プレイした人達の記録や書き込みを見つけた。なんだか不思議な気分になる。
「面白い」と書いた人、「つまらない」と書いた人。その人達はそう書いたことを今でも覚えているだろうか。記憶の端に残っているだろうか。多分、書いたことを覚えていない人がほとんどだろうし、覚えていたとしてもその時の感情を呼び起こすのは難しいと思う。あくまでネットのどこかに時点的に書いた記録なのだから。それに同じゲームをプレイしたとしても、明日のクオリアと今日のクオリアは違うかもしれないし、その時々によって変化する可能性は十分ある。たまたまその時そのクオリアを抱いただけに過ぎないのだ。
でも、書いた人がそのことを忘れていたとしても、記録としてしっかり残っている。そして、第三者が何年か越しに読み、同じ感情を抱いているかもしれないし、正反対の感情を抱いているかもしれない。時点的な記録と時点的な感情の出会い。当たり前になっているが、ネットの存在を改めて考えてみると、とてつもなく変な感じに襲われる。
○ここから久しぶりに脱線
もう少しで日記を書き始めて3年目になる。サイトを始めたのは新PCを買ったことがキッカケだった。それまでは低スペックで騙し騙しやっていた苦い記憶がある。激重だったゲームが高設定でヌルヌル動いた時は感動したものだ。あの頃と言えば、よく“Midnight Gamerさん”や“はいふぁっとさん”を巡回していた。懐かしい。※どちらもサイト消滅
ここは当初The Chronicles of Riddick - Escape From Butcher Bayの攻略サイトととして開設し、攻略が終わったら停止する予定だった。しかし、トップページに二行、三行の日記を付け始めたのが何かの間違い。次第にそちらが中心となり、Riddickの方を途中放棄してしまう(笑)。そこがいかにも私らしかったりする。生まれてこの方、三日坊主。
日記は2005年の初頭から書いているが、ログは前のサーバーにも残していない。知る人ぞ、知る“10日前の日記を消していく方式”。多分ほとんどの方が知らない。あの頃は今よりも低脳丸出しの暗黒期。現在も暗黒期真っ盛りなのは言うまでもない。
FPS UnKnownという名前はもともとFPSなんたらにするつもりだったが、バッチリハマる単語がなかったため、名称不明のような意味合いでUnKnownと暫定的に決めた。思いつかず、そのままずるずる続いているという有様。でも、なんとなく気に入っていたりする。略すと、スカトロだし。
UnKnownの名前で初めて書き込みしたのはSabuさんのサイトだった。ROM専だった私が(今でもそうだが)、ゲームの話題に入りたくて…というのが半分、サイト宣伝目的というのが半分(ごめん)で、勇気を振り絞りながら書き込んだことを覚えている。そのようないやらしい性根の私を、兄さま方は暖かく迎えて下さったとさ。別に社交辞令でハイタッチでも嬉しかった。今でも人様のサイトに書き込みするのは気が引ける部分があり、というか自分のサイトにも書き込むのが勇気が居る。余計な発言で相手を傷つけてしまうのではないか。そう思い始めると、レスがだらだら遅くなる。ごめんね。
そのままだらだら日記を続けて今に至る。その間には紆余曲折があったり、なかったり(多分ない)。昔はもっとゲームに関係のない自分語りやら与太話が多かった。2006年まではFPSにそこまで執着がなかったのが大きいと思う。今みたいなFPS脳になったのは2007年からだ。それまでは一つのゲームを何度も吟味し、決してB級やらC級のゲテモノゲームへと飛び込むような子じゃなかった。
Codename:Outbreakを検索して、妙に感慨深いものが押し寄せて、昔を振り返ってしまった。たまには昔を振り返ってもいいじゃないか。
01/14/2008
Codename:Outbreak - カタルシスを掴み取れ
ミッション6、7、8クリア。一ステージ攻略するのに結構時間が掛かりので、あまり進められていない。どれも緊張を強いられるミッション揃いで、クリアした時の達成感やカタルシスがとても心地良い。Delta
Force、Project IGI、Far
Cryに近いタイプで、私はこういう系統のゲームが大好きだ。敵に気付かれずに遠距離からパスパス撃って倒していく時の爽快感と言ったらもう…。
・凶悪な戦車
ミッション6は複数の戦車が相手となる難度の高い任務だ。歩兵に気付かれてしまうと戦車を呼ばれるため、迂闊に強行が出来ない。おまけに橋の周りには砲台が陣取っており、これまた気付かれると厄介。一際慎重な行動が必要とされる。このプレッシャーがたまらない。
最後は攻めてくる戦車を応戦しながら脱出用ヘリが来るまで持ち堪えるのだが、ロケットランチャーを撃ち尽くす失態を犯す。仕方なく戦車の砲撃を走り抜けて、ヘリに到着するというドラマティックな展開でクリア。
ミッション7は基地へと潜入し、ロケットの発射を食い止める任務。室内戦はこのゲームでは鬼門のはずなのだが、敵の数が少なかったため、ミッション3のような地獄絵図にはならずに楽々クリア。
ミッション8は初めての砂漠での任務。最初の目的地点まで1kmほど有り、かなり遠い。しかも、途中の道路を2体のロボットが巡回している上に監視塔からはスナイパーが狙っている。最短ならば直線上に進んだ方が良いが、今回は安全パイを取ることにした。目標ポイントまで地下の下水道で繋がっているため、そこを優先的に通って進む。兵士や小型エイリアンが居るが、地上でロボットやら大量の兵士を相手にするよりかはマシだ。ここも難なくクリア。ミッション6の異常な難しさに比べると他愛もない。40分の時間制限もあったが、残り10分程度の余裕はあった。私の性格上、精神的に焦らされた事実は否定しない。
・ネットを被って伏せている図。左に居る相方が分かります?
前にも述べたとおり、室内戦にはやや不満が有るものの、広い地形を戦略を立てながら攻略していくスタイルは気に入っている。ただ、ミッション8でセーブをすると強制終了、カットシーン中にエラー終了、クイックセーブをロードしようとするとエラーが発生してうんざり。その他にも、相方がドアや壁に引っかかって操作不能になることもあった。ゲームがクソつまらない場合ならすんなり止められるのだが、なまじ面白いだけにこういう興を削ぐようなバグは頂けない。
一旦は投げようかと思ったがゲームの面白さに負け、ミッション8はセーブせずに一気にクリアして事なきを得た。最近のぬるま湯ゲーのせいですっかり自分もヌルゲーマー化していると思っていたが、こんな忍耐力があったことが驚き。つまり、それだけこのゲームに魅力があったということだ。
そう言えば同じGSC
Game
World開発のSTALKERでもセーブ中にクラッシュすることがあった。あの時もセーブするのにヒヤヒヤして、なるべくセーブしないようにしていた。STALKERの場合は後程パッチで起こらなくなったが。
○ビル熱唱
韓国で開催されたHellgate:Londonのイベント。
FlagshipのCEOビル・ローパーがUnchain My Heartを熱唱している。
上手すぎてマミー噴いた。
01/12/2008
Codename:Outbreak - ツカミは悪いが味わい深い面白さ
兄やん達とCOOPして以来、ほったらかしにしていたCodename:Outbreakに再挑戦してみる。兄やんには「タクティカルアクションだから、UNKさんはきっと好きなタイプだと思うよ」と勧められたのだが、恥ずかしながら以前プレイした時は途中まで進めて放棄した経緯があり、そういう意味で改めて“再挑戦”ということになる。
挫折した原因は妙に重たかったのと私がゲーム性をいまいち理解できていなかった点にある。前にプレイした時は、終始フレームレートが安定せず、照準を合わせるのにも一苦労する有様だった。ゲームオプションを弄ったり、ドライバーを変えたりしてみたが、一向に改善せず、ここでまず印象が悪くなる。そして、序盤のステージ構成がマズイのもあり、ゲーム内容を把握しようとしないまま嫌気が差して投げてしまったというわけだ。
妙に重かった所は今回のプレイではログ表示以外には発生していない。動作は安定しており、気持ちの良いプレイが出来ている。カクカクしていた動作がヌルヌルになると全然印象が違うものだ。なにが原因なのかは分からないが、PCの環境に問題があったのかもしれない。
動作が快適になったお陰で気持ちを入れてやろうという姿勢になり、とりあえず6ステージまで進めてみたが…いやはや私好みのゲームだった。今までほったらかしにしていたことを悔いると同時に手応えのありそうなFPSだと分かってわくわくしている。
・ミッションは必ず二人一組で進める。仲間の索敵能力は高く、かなり遠距離まで発見する。やや万能すぎるが、無能のAIが無様にリンチされるよりかはマシだ。
Codename:Outbreakはタクティカルとアクションをうまく調和しているゲームだ。Rainbow
Sixほど詰め将棋ではないが、Delta
Forceよりかは慎重さを要する…そんな絶妙なさじ加減がこのゲームの魅力である。用意されたマップを戦略を立てながらじっくりバディと攻略していく過程はスリリングに満ちていてクリアした時の達成感が人一倍高い。
Codename:Outbreakでは仲間の存在が非常に重要なのが特徴だろうか。FPSの仲間というと、まるで役に立たないか、捨て駒残機代わりが多いが、このゲームではそれらの問題を解決している。AIが勝手に行動して自滅したり、スタックしまくりといった愚行は少なく、プレイヤーの命令を忠実にこなし、落胆させられる場面は少ない。出来ること、出来ないことを見極め、AIに過度の負担を掛けていないのが成功だったのだろう。仲間の存在が心強いと感じられる数少ないFPSであり、連携プレイがこのゲームの醍醐味だ。仲間と連携して、敵のグループを一気に殲滅出来た時は思わずガッツポーズの一つや二つ取りたくなる。
ゲームバランスはタクティカルシューターのような一撃死はないが、真正面からバリバリやるには厳しいレベルに抑えられており、適度な難易度だろう。心強い仲間の存在で難易度バランスも調整出来ているように思われる。ただし、それはあくまで遠距離戦での話。近距離戦のレベルになるとそうはいかず、ここが大きな汚点、そして欠点になっている。
敵の性能は遠距離向けに作られているため、室内に入ると途端に難易度が増してしまうのだ。エイムが的確でガシガシこちらに命中させてくる上に、ダメージバランスがシビア且つ回復手段が少ないこのゲームでは数発が命取り。室内ではAIがスタックするところなどもあり、プレイヤーが面倒を見なければならない場面が増える。総じて屋外と違って厳しい局面が多く、何度も何度もリトライしなくてはクリア出来ない。しかも、装備が整わない序盤にそういった室内のミッションが連続して発生するのが問題なのだ。私が投げた理由の一つがここである。あまりの出来の悪さに閉口して、そういうゲームだと勘違いしてしまい、思わず投げてしまった。
それ以降のミッションは広々とした荒野やジャングルでの、ゲームシステムを意図したミッションが揃っているだけにステージの構成が失敗であると言わざるを得ない。そもそも遠距離戦が面白いゲームなのだから無理矢理に室内戦を入れる必要は感じられない。ゲームに変化を付けるという意味ならもう少し分けて配置するべきだろう。ゲーム性を理解する前にこういうミッションを挿入されると、私のように勘違いしたまま放置してしまう人も多いのではないかと思われるのだがどうだろうか。
地形を利用しながら、仲間と連携しながら敵を潰していくのが面白いCodename:Outbreak。勧めてくれた兄やんには感謝しなければならない。ありがとうございます。じっくりプレイしていこうと思う。
・だんご三兄弟。室内だとこういうことも日常茶飯事。
最近、物腰柔らかに“ですます調”で書いていたのだが、やはり私はこちらの文体の方が書き易い。ただし、これだと横柄な態度に見えてしまうのが欠点だ。柔らかく書こうとしても、どうしても語気が荒くなる。私としてはゲームに対して真摯に書いているつもりなのだが、読み直すとそうは見えない。
Showdown: Scorpionのムービーがアレな件について
2008年夏発売予定のロシア産FPS「Showdown:
Scorpion」。公式サイトのムービーがどこかで聞いたことがある歌を使用している件について…。
・Showdown:
Scorpion Trailer, January 2008 - イノセンスの挿入歌「傀儡謡 怨恨みて散る」。
映像と微妙にマッチしていて噴く。
・Showdown:
Scorpion E3 2007 movie - 浜崎あゆみ「Friend II Remix」。
明らかにゲーム内容と関連性が無さそうな浜崎あゆみのFriend
IIをチョイスしたところに噴く。日本人でいうところの“歌詞を理解せずに洋楽を聴くような感じ”で選んだのかもしれない。パブリッシャの中に好きな人が居たりするのだろうか。
いずれもAkellaのサイトからDL出来る。
01/11/2008
Oni - kotokoじゃないよkonokoだよ
Oniを引っ張り出してプレイしています。
知らない人に説明しておくと…
こういうゲームです。ガイジンサンの描くジャパニメーション世界を舞台にしたアクションゲーム。開発はあのBungieが行っています。Bungieと言えば古くはMarathon、現在はHaloが代表作となっていますが、実はOniのようなゲームを手掛けたりもする会社なのです。Marathonと同じく、Haloも三部作で完結し、今度はOni2!と期待していたりするんですがどうですか。どうなんですかBungie。
そんなOniですが、欠点を挙げるとするならば操作が難しい点でしょうか。キーボードで格闘ゲームのようなコマンド捌きは混雑として、スムーズに動かし辛く、連続技を失敗することもしばしば。キーボードマウスでの操作性があまり考慮されていません。
しかも、敵は的確にガードをしてカウンターを決めてきたりと曲者揃い。ノーマル難易度でも終盤では困難を極めること必至です。おまけに銃を使ってくる敵がこれまた厄介で、ロケットランチャーの連射に葬り去られたことは数え切れない程、記憶に残っています。
また、グラフィックはその頃のゲームと比べて貧弱、進行がオーソドックス過ぎて単調なのも頂けない点でしょうか。ゲーム内容は至って平凡な出来ですが、それでもBungieが作り出したこのOniというヘンテコなジャパニメーション世界は魅力的で、ここに惹かれる人も多いのではないかと思います。かくいう私もその一人。KOTOKOさん、いやKonokoさんが好きだ!
・ノーマルだと序盤でもヒイヒイ言っている有様。イージーでプレイしようかと。昔はここまでゆとりじゃありませんでした。
○エラーが起こるよ
XPで動かそうとすると、デフォのままではクラッシュします。Oni
Patchを当てましょう。当方はVistaでも試してみましたが大丈夫でした。
○Konoko
Payneをプレイしよう
ファンが作成中のゲーム。技数が増え、高速移動、バレットタイムが使用可能になっています。短いオリジナルステージが収録。単体で動作します。Kotoko
Payneのページの一番下からDL。
○音楽を聴こう
ゲーム内で流れるBGMを思う存分聞きたいあなたに。サウンドトラックのページでDLできます。
○その他リンク
・BungieのOniページ
・Rockstar
GamesのOniページ
01/10/2008
惰眠を貪る、長い悪夢の一週間
Crysis
Patch1.1とForceWare
169.28をインストールしてみる。
DX10は3割近く動作が軽くなっているのではないでしょうか。
当方の環境で序盤をAll
Very Highでプレイしたところ、概ね30fpsをキープしており、これなら不満のないレベルです。Far
Cryの時もパッチ(1.3)でこなれてきた実績がありますし、今回もサポートに期待したいところ。Crytekはやればできる子。
Thiefを少しずつプレイしています。
ステージ3まで進みましたが、方向音痴ぶりが遺憾なく発揮され、墓掘りがゾンビになる一歩手前まで来ています。コンパスはまるで役に立たず、3歩進めば道は忘れ、梯子から足を踏み外して落下し、トラップに百発百中で引っかかる有様。どうもTombぽい任務は苦手。THE DARK MODのリリースまでにはクリアしたいが、叶うかどうか。
01/09/2008
01/08/2008
Kane & Lynch: Dead Men Demo - いわゆる版権ものレベル
・Kane
& Lynch: Dead Men Demo
一般ピープルを巻き込んだドンパチ、ハゲ親父が群がって国家権力とドンパチ、壁やら柱をゴリゴリ削りながらドンパチ。そういった空気を楽しむ雰囲気ゲー。映画が予定されているそうだが、まさにその通りの版権レベルクオリティ。
カバーを用いた銃撃戦や部隊行動は今となっては有り触れたシステムだ。目新しさがないのは別にいいとしても、核となる部分がとにかく大味なのが致命的である。仲間を引き連れたアサルトプレイのHitman。そんな表現が当てはまるだろうか。
・AIが平凡な出来で、引っ込み思案過ぎる。もう少しアグレッシブに攻めてくるべき。
・レベルデザインが練り込み不足。こんな作りでは銃撃戦は盛り上がらない。
・敵の攻撃は甘め、カバーを取らなくても割と戦える大味なゲームバランス。
・仲間の必要性はそれほど感じられず、指揮の方法は洗練されていない。
漂う雰囲気は良いが、ゲーム性は平凡。このデモの内容では購入意欲が沸かなかった。
Zombie Shooter Demo - なんという早漏さん
・Zombie
Shooter Demo
短すぎて噴いた。
AS1.5という感じで、AS2からはシステム面で退化しているように感じるものの、今回はゾンビ相手で少し新鮮味がある。
このシリーズは好きなので、今回もパッケージが出たら購入する予定だ。
Thief - 今日も今日とてあっちょんぶりけ
はい、お盆休みが終わりました。長い休み明けで精神状態が終わっているUNKさんです。ということでThiefをプレイ開始します。
FPSで味わうスニーキングのドキドキ感は格別である。リーンして向こうを覗き込み、一瞬の隙を見てブラックジャックを決めた時のしてやったり感、目の前を敵が通り過ぎる時の緊張感、通り過ぎた後の安堵。これは主観視点でなければ決して味わえない醍醐味だ。
TPSではキャラクターを操作した時のビジュアルのかっこよさはあるが、プレイヤーとゲーム世界を隔てる空隙が大きく、上記のようなスニーキング時のドキドキは得られ難い。なにより、TPSだとどこか他人事のように感じられてしまう。ゲーム世界を体感するにはFPSが最適なのは言わずもがなだ。
サウンド、アクション、ビジュアル…Thiefではゲーム世界を体感させるためのシミュレート部分が実に良く出来ている。特に、音響と人間臭いAIは特筆すべき点だろう。壁に反響する足音や物音はリアリティを感じさせ、まるで自分がそこに居るかのような錯覚を抱く。また、AIの反応は鈍すぎず鋭すぎず、ドキドキを感じさせるギリギリのラインをうまく弁えており、ゲームとして面白みのある絶妙なバランスを保っている。
最高の泥棒シミュレーター
- それがThiefである。
・ガンマ値をいくつに設定すればいいのか、いつも迷う。
01/06/2008
Deus EX - 正しい答えは
ようやくオワタ。ものすごーーく長かったが、冗長とは全く感じなかった。ゲームを終えて、気持ちの良い充実感で満たされている。
3つのエンディングを回収。そうそう、そう言えばこんなエンディングだった。Deus
Exというゲームそのものを体現しているかのように、はたして3つのうちのどれが正しい選択だったのかは分からない。だが、敢えて言うのならば“3つとも正解たりえる”ということだろうか。しかし、どの選択も道を誤れば破滅へと向かう危険性も孕んでいる。
答えとは結果に到達して初めて明らかになる不確定なものである。ただし、別の選択肢を選んだからといって、望むような結果に行き着くとは限らない。正しいか否かは結局のところ受け手次第だ。悪を滅ぼせば皆が救われるようなことなど有り得ない。というより、それだって悪を滅ぼしている時点で、皆を救うことは絶対に叶わないのだから。
正しいか否かは別として、私が好きなエンディングは“結婚”である。異性と異性が結ばれるシーンというのは神秘的で輝かしい。デントンがプロポーズを受け入れる描写で思わずグッと来てしまった。こういった“結婚ネタ”はサイバーパンクものとしては常套的な手段だが、別にだからと言って悪いとは思わない。そもそも、それを言ってしまえばDeus
Exの取り扱っているネタ自体がどれも使い古されたようなものばかりだ。マジェスティックトゥウェルブ、エリア51、イルミナティ…。
Deus
Exは模倣だけで終わらせず、これらのネタをうまく絡ませ、独自の解釈を取り入れながら一つの世界を巧みに構築している。ここがなんでもかんでもネタをごった煮しただけのゲームとは違う点だろう。登場したネタの一つ一つに意味を持たせていることで、物語は必然的に説得力を帯び、プレイヤーを惹き付ける。そして、今までのネタふりが最期のオチへとしっかり繋がっていく展開は見事としかいいようがない完璧な仕事ぶりだ。
日本語版はもう手に入らないと半ば諦めていたが、こんな形で日本語環境でプレイ出来るとは夢にも思わなかった。プレイしていない方にも是非挑戦して欲しい、と勧めておく。Deus
Exは今からでも十分プレイする価値のあるFPSだ。
HDTPを入れて、リプレイするつもりだったが、お腹一杯になったので別のゲームで腹を減らそうと思う次第。IWに挑戦するのもいいが、久しぶりにThiefをやろうかと候。そういえば、The
Dark MODは15日にプレベータ版がやっと公開されるそうで。
Terrorist Takedown 2 Demo - こんなのTTじゃないっ!
・Terrorist
Takedown 2 - Demo
はい、みんな大好きテロリストテイクダウンシリーズ最新作「Terrorist
Takedown 2」のデモがリリース!テロリストテイクダウンシリーズもこれで5作目。好評か否かは別にして、長続きしている。ただ、今回はこれまでのテロリストテイクダウンシリーズとは一味違います。一味違いすぎてUNKさんもビックリだ。
採用しているエンジンはJupiter
FXに格上げされ、これまでの安っぽさは払拭。エフェクト、パーティクル、AIのルーチン、その他もろもろ、FEARのリソースを流用している箇所もあり、ゲームの質は格段に向上している。グラフィックの印象はThe
Markに近く、FEARよりも見栄えが良いように感じるところも。ソフトシャドウをONにしても概ね快適に動作し、パフォーマンスは良好。
何よりこれまでのテロリストテイクダウンシリーズと違うのは、銃撃戦が楽しくなったということだ。バリューゲーのような銃撃戦からFEARのような銃撃戦へと変わっている。というよりFEARそのものと言っていい。テロリストテイクダウンシリーズよろしく、戦闘密度は高く、次から次へと銃撃戦が展開。「FEARの銃撃戦は物足りなかった!」という人はうってつけの内容になっている。ただ、AIが引っ込み思案のキャンパー気質な点はやや気になるところだろうか。
ライフは自動回復方式。ライフの上限は割とシビアな設定で、突っ込みアサルトプレイは難しい。スローモがないので、リーンしながら慎重に行動するのがベターだろう。
テロリストテイクダウンシリーズで初めて購入意欲が沸いたタイトル。この続きをプレイしてみたいと素直に思った。これまで通りの良心的な価格設定なら、思わぬアタリゲーになるのではないだろうか。
01/04/2008
Far Cry Mod:Delta Sector Demo版
・Cry
Mod
・Delta
Sector
期待のFar Cry MOD「Delta
Sector」のデモ版がリリース。今回のデモ版では、古城を攻めて、とある物を発見するまでが収録されている。オブジェクティブ通りに進んでいかないと、トリガーがスタックすることがあるので進行には注意が必要だ。あまり変なところを散策せずに、目標ポイントに沿った行動を心掛けた方が良い。
寂寥感の漂う山域が舞台となり、南国の陽気なFar
Cryの雰囲気とは一味違ったイメージを与える。霧がかかった山林を演出する環境音の出来も上々。MODだからと言って、安っぽさは感じさせない。
武器は全てMODオリジナルのものが用意されている。デモ版で登場するのはUSP、SIG
P220、AK47、SCAR Lの4つ。Far
Cryの安っぽい銃声とは違って、こちらの方が心地良い銃撃感を得られる。AK47やSCARにはサイレンサー付きやスコープ付きがあり、スコープ付きはかなり便利。索敵目的に一つは持っておきたい。
難易度はFar
Cryと比べてかなり難しくなっている。Far
Cryの戦法はハイテク双眼鏡で予め索敵してから、遠くからスナイプしていくのが正攻法。プレイヤーを有利な立場に置いて攻略させるレベルデザインだったが、Delta
Sectorはそうではない。
Delta
Sectorではハイテク双眼鏡がなく、舞台は視界の悪い山林地帯。敵の服装は環境に紛れる迷彩カラーで、索敵するのも一苦労ときている。敵を先に発見出来れば儲け物だ。大抵は相手に気付かれて、マズルフラッシュの位置から居場所を掴むような受身の局面が締めている。もしくは常に石を投げながら、発見インジケーターと敵の声で探っていくようなプレイで進めないと厳しいだろう。しかし、そのぶん“敵は何処に居る?”という心理的圧迫感が強く、ドキドキする緊張感を味わえる事請け合い。
ただ、この辺はもう少しFar
Cry的戦法が通じるようなバランス調整をした方がいいように思われる。
Matto4に比べると小振り感がありますが、正式版で完成度が高まることを期待して。
01/03/2008
Deus Ex - 伝わらない想い
ベスが娘の二コレットに宛てたログで涙腺が緩む。ドラマや映画だと、ベタでありがちなシチュエーションだが、FPSでこういうことやられると思わずグッと来るものがある。おまけに隠しコンピュータのパスワードが“nico_angel”なんて泣かせるじゃないか。
ベスの残したログはベッドの裏、絵画の隠し戸に隠されていて、ゲーム上は別に探さなくても進む。Deus
Exには、他にもそういった情報が至る所に用意されている。新聞、ターミナル装置、本、メール…ゲーム進行には必要ないものだが、小さな情報の積み重ねがDeus
Exの舞台を形成するのに一役買い、世界設定を深く掘り下げる効果を果たしているのは確かだ。これらはプレイヤーが自発的に拾い集めていくことで得られる。シナリオを理解する上での情報は過不足なく寸劇で強制的に知らされるが、「プレイヤーがもっとゲーム世界について知りたい!」と望めばその欲求に対して、しっかり応えてくれるというわけだ。
なかなかこういった気配りのあるゲームは少なく、得てしてゲームというものは情報過多か情報不足に陥りがちだ。どうでもいいような戯言をお金をかけたであろうムービーシーンでくっちゃっべったり、プレイヤーを無視してシナリオライターの頭だけで話が完結していることも少なくない。その点、Deus
Exはさじ加減を絶妙なバランスで保ち、引き際を弁えている。必要以上の情報を得るか否かはあくまで自分次第。もし、あなたが好奇心旺盛ならば、情報を色んな手段で掴み取っていけばいいのだ。
J(
'ー`)し だけどカーチャンネタだけは卑怯だよね。龍牙剣でジェノサイドの殺伐としたゲームなのにズルイよね。でも、それがサイバーパンクなんだ。表面的なハイテクギミックだけ真似てサイバーパンクというのは似非。ハイテクギミックを用いて、一人一人の人間を描き出すのがほんとのサイバーパンク。殺伐として、インモラルで、理不尽で、未来は決して明るくないけど、みんな必死で生きている。そういったアウトロー達の哀愁にきゅんとなるわけ。生身はどんどん捨て去って、機械部品で身体を強化したりするんだけど、記憶や思い出を大切にしたり…そんな人間の根源的な部分を垣間見て安堵する。
Deus Ex - 龍牙剣KY
はい、今日も今日とてDeus
Ex。お正月だからって、特番見たり、おせち料理食べたり、わざわざやってくる親戚に社交辞令したり、神社でお参りしたり…せずに部屋に引き篭もってゲームですよ。はいはい。
パリに到着してゲームは終盤に差し掛かってきた頃でしょうか。龍牙剣の空気読めないっぷりに驚愕しつつも、ついつい手放せないUNKさんです。しかしながら、ジェノサイドプレイはジェノサイドプレイで楽しい部分もあり、もう今回は龍牙剣で突き進むことに決めました。敵は全て叩き切り、破壊出来るものは全て破壊する。
こういうプレイが許されるのもDeus
Exの醍醐味なのでしょう。ただ、メディテーションはまだしも龍牙剣だけは明らかにバランスがおかしいですけども。HDTPを入れてリプレイする時は龍牙剣を手に入れても速攻香港の川に流すつもりです。
当方は日本語版の環境でしかプレイしていないのですが、龍牙剣のチートっぷりは日本語版(パッチ含む)だけというのは本当なのでしょうか…だとしたらEidos
Japan KY過ぎるだろ常識的に考えて。
・これが龍牙剣のぱぅわぁぁぁだ
龍牙剣効果で簡単過ぎる感が否めませんが、マップを攻略するのは非常に楽しく、ロケーションの変化は少ないものの飽きずにプレイ出来ています。「あんなルートもあったんだ」、「こっちを行けば楽にいけたのにな」等、発見の連続。細部まで造り込まれたレベルデザインにただただ感心することばかり。
ロケーションの変化が少なくとも立体的な空間を活かしたレベルデザインならば飽きはしない。逆に、いくらロケーションの変化があれど洞窟のような一本道を歩かされるレベルデザイン、極めて反復的なゲーム性だとダレてしまう、ということをDeus
Exは証明するかのように。
ただ、前の日記でも言ったように、選択肢が沢山用意されているが故に“胸にしこり”が残る部分があり、しっくりこない気持ち悪さが共存している面も無きにしもあらず。明確な答えがなにか分からない、自分が選んだ選択が正しいのか分からない、という不安を抱く時もしばしば。あの時ああしてれば、こうはならなかったのでは…そんな後悔の念が複雑に心に絡み、達成感をあやふやなものへと変えていく。
現実でも些細なことでウジウジして後悔ばかりしているような私みたいなタイプの人間は、このような感情に襲われる危険性がある。確かに、豊富なプロセスが用意されて、それによって結果が変わり、整合性がしっかり保たれている点は素晴らしい。名作と言われる所以も個人的には頷ける。だが、上記のような部分も見逃せず、万人受けしていることにはやや違和感を浮かべる。大衆向けのゲームというより、カルトゲームのような色合いに見えるのは私だけだろうか。最近のぬるま湯ゲームに慣れてしまうと、なんだかそんなジェネレーションギャップを感じたりする。そう思うと、Deus
Exは日本ではあまり受けなかったというのも理解出来たりして。
まぁ、なんだかんだ言ってますが楽しんでます。あまりに楽しいが故に重箱の隅を突きたくなるというか、そんなお年頃、いわゆる思春期、すなわち中二病。とりあえずクリアしたら、「こんなのDeusじゃないっ!」と投げっぱなしにしていたInvisible
Warにも再挑戦してみようかと思います(当時GF5900ではクソ重かったのもあるんですが)。
色んな組織が登場して、テクニカルターム満載の会話で「あうあうあー」になっているUNKさんの姿が今から思い浮かぶぜい!Eidos
Japanよ。なぜInvisible Warの日本語版をPCで発売しなかった!
01/01/2008
Deus Ex - 必殺龍牙剣!
はい、年越しFPSならぬ年越しDeus。香港へと到着。サイバーパンクと言えば、ネオン、意味のない漢字の洪水、自己主張の激しい建物、胡散臭い雰囲気があって然るべき。ようやくそのような光景を拝め、気持ちが盛り上がってきた。
ただ、昔プレイした頃に比べると、グラフィックの古臭さが否めず、時代の流れは早いものだと痛感する次第。現代的なロケーションを採用しているゲームは少し時間が経つと鑑賞に耐えないビジュアルが多い。ゴシック建築や未知の惑星はそうでもないのだが…。
以前にプレイした時は重火器ガンガン行こうぜモードで進めた記憶があるので、今回はローテク/ピストル/スナイパーライフルのスタイリッシュなスタイルを採用。粗雑/クルードだと思われているなら繊細/テクニカルにやり、繊細/テクニカルだと思われているなら粗雑/クルードにやる。ボクはとても繊細/テクニカルな青少年。どこの記憶屋だよというツッコミは要りません。
毎回思うのだが、ドラゴントゥースソード/龍牙剣はバランス崩壊へと導く悪しき存在に思えてならない。香港へ来るまではそこそこ良いバランスで調和されているが、これが現れた途端にパワーバランスが傾いていく。ダメージ250で確実に一発死を奪え、ドアやロッカーさえも破壊してしまう圧倒的な攻撃力。これさえあれば敵の背後へ忍びナイフを振るう必要も、ロックピックも持つ必要も皆無であり、音を立てて敵を誘い出して斬りつけていれば楽にクリア出来てしまう。終盤で登場なら理解出来るが、これを入手するのは中盤であまりにも早い。
「使わなければいいじゃん」と簡単にあなたは言うかもしれない。しかし、浅ましい心の人間が強い力を手に入れると、その魅力に溺れてしまうのは必然的な行動原則であり、手放すことや自制することは困難極まりない。どうしても強い力に頼ってしまうのである。今回もまた性懲りもなくドラゴントゥースソードを振り回している有様だ。倒すと爆発するサイバネ野朗がいるが、ギリギリのところで掠るように切りながら後退すればほとんどダメージを受けない技も会得してしまった。力に目覚めてしまった今、もはや自分自身を制御することもままならない。
・母さん、ボクの心はダークフォースに染まりました
展開をほとんど忘れているので、その場しのぎの選択でそのまま進めているが、「これで本当にいいのか」と疑問を浮かべるところが多少出てきた。曖昧な疑念は胸にしこりを残していく。Deus
Exでは、他のFPSのように答えが必ず1とは限らない、0.5の時もあれば2の時もある。
パズルの解法が多いのがDeus
Exの利点。目的は一つだが、プロセスや結果は複数用意されて、なおかつ整合性も保たれている。しかし、逆にそこに煮え切らない気持ち悪さが潜んでいるのも事実だ。大人になって、当たり障りのない答えというものを学んだボクはDeus
Exでも当たり障りのない最善の答えをいつのまにか探している。ゲームは現実とは違い、やり直しが効く。それが一番の元凶だ。行き当たりばったりの答えに満足出来る、心にゆとりのある人間になりたい。