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12/31/2007

Sauerbraten Assassin Edition - いつも心にショットガン

久しぶりにフリーのFPSSauerbratenが更新。その名もAssassin Edition!武器のモデルがSF系に変更されてカッチョよく、一部のマップには草が生えた。シェーダーはさらに磨きがかかり、市販のFPSには負けないくらいに美しく、Cubeからの進化ぶりに驚く。ただ、SauerbratenよりもCubeに収録されていたマップの方が秀作揃いであり、やや複雑な気分だ。エンジンが同じなのだから、マップを移せばプレイできると思うが…。

説明しておくとSauerbratenはQuake系のオーセンティックなFPS。フリーで公開されており、今なお開発が続けられている。Quake系のフリーゲームと言うとWarsowNexuizが挙げられるが、これらがマルチプレイタイトルなのに対し、Sauerbratenはシングルプレイに力が入っている所が異なる点だ。QuakeやDoomのような直球のFPSが好きな人にとっては、まさにうってつけの内容で、シングル用のマップが豊富に収録されているので存分に遊べるだろう。どんなゲームかは動画を撮影しておいたのでそちらを参照して欲しい。画質が死んでるが、そこは指摘してはいけない。


Codename:Outbreak - いつか思い出の沖へ

ミッション9、10、11、12クリア。
もーれつア太郎にプレイ中。早いもので残すは2ミッションとなった。



・ミッション9
森林地帯での任務。正に一寸先は闇の如く、Turokのような霧に覆われて周りが見えない。無闇やたらに進んでは敵と鉢合わせするかもしれない緊張感に終始襲われる。頼りになるのは己の視覚、及び聴覚だけ。匍匐で一歩ずつ進みながら、銃に付いている指向性マイクで敵の足音を拾い、的確にスナイプしていく。
途中、敵の支援部隊がこちらに向かって一直線で走ってきた時は思わずヒヤッとなった。反射的に伏せたら、ちょうど草に紛れて発見を逃れたものの、敵がすぐ目の前で立ち止まって警戒行動を取る。心臓バクバクしながら慎重にレーザーでヘッドショット。
霧という障害があったが、敵の数が少ないのでそれ程難しくはないミッションだった。最後の目標地点の基地で、敵がどいつもこいつも壁にめり込んでいるのには失笑。こういうバグは頂けない。

・ミッション10
艦隊に隠れている将校を倒す任務。将校がヘリで脱出するのを阻止しなければならないのだが、ここで2度ミスをした。飛んでいるヘリにロケットランチャーを直撃させるのが難しい。それ以外に難なし。

・ミッション11
ロケットの発射を阻止する任務。海上に立てられた基地での任務。上にも下にも敵が見張っている、高低差のある嫌らしいミッション。まず最上に昇り、見える範囲全ての敵をスナイプ。それからスニーキングで移動。室内ではゴリ押し気味に進んだが、相方の素晴らしい反射神経に何度も救われた。おいら、いらなくね?

・ミッション12
化学プラントに仕掛けられた爆薬を取り除き、エイリアンに寄生されていない科学者3人を救出する任務。ミッション3並に敵が多いが、一人一人レーザーで片付けながら進む。序盤は室内戦が大嫌いだったが、パターンを掴めて来ると面白くなってくる。途中で敵の支援兵が大量に集まって来たが、ダクトに隠れて暗殺の連続。地雷を仕掛けたりして、策士っぷりを楽しむ。



現在のところ犯罪的に面白いCodename:Outbreak。世間的には埋もれているタイトルのようだが、これは個人的に良作、いや名作に値するかもしれない。確かにコリジョンやセーブ時のバグなどはあるが、ツーマンセルでの戦略システムは一つの完成形と言っても過言ではない。特に仲間AIの行動は理想系を実現しているのではないだろうか。

しかし、このゲームから数年経つのにも関わらず、未だお粗末な部隊ゲーが氾濫し、大きな進歩が無いのが嘆かわしい。やれグラフィック、やれ物理エンジンと目先の表現だけに囚われたまま、肝心のゲーム内容をお粗末、おざなりにしているゲームがなんと多いことか。確かにグラフィックは重要かもしれないが、それだけで力尽きては本末転倒。目に見えない部分をもっと磨くべきだ。見た目だけカッコつけた軽薄なスイーツゲーの溢流。そんなのはもう十分。


FPSタイトルは結構網羅したつもりだったが、Codename:Outbreakと言い、まだまだ隠れた良作がありそうだ。古いゲームを漁るのは楽しい。知らない発見が沢山ある。ふるきをたずねて新しきを知る。そんな原始的冒険。

Codename:Outbreakとぐぐる先生に検索をかけてみた。当時プレイした人達の感想やログへと辿り着く。なんだか不思議な気分だ。当時「面白い」と書いた人、「つまらない」と書いた人。いったいその中の何人が、その記録を残したことを覚えているのだろう。多分、その中の大半の人が時点的な記録など忘れていると思う。

だけど、たとえ本人がその事を忘れていたとしても、記録としては今でも残り続けて、その時点的な記録を何年越しに第三者が読んでいる。そう思うとなんだか不思議な感じだ。



発売当時、その記録を残す側に参加出来なかったのは残念だが、それらの記録を見ながらプレイするのもまた味があっていいものだ。しかしながら、もし発売当時にプレイしたとして、私は今のように同じ評価をするだろうか。

いや、きっと私のことだからバグの部分に難癖を付けるかもしれない。その時々によって感じたこと、想ったことは往々だから。細かいことを見過ごせる時もあれば、見過ごせない時もある。同じゲームをプレイしたとしても、今日のクオリアと明日のクオリアは違うかもしれないのだから。
○以降久しぶりに脱線

ゲームの日記を付け始めて2年半くらいになる。2005年春の時期。新PCを購入して、ようやく新作FPSもバリバリやりだすようになった頃だ。それまでは低スペックで騙し騙し遊んでいた苦い記憶がある。あの頃はMidnight Gamerさんやはいふぁっとさんをよく巡回していたな。懐かしい。※いずれも消滅

このサイトは当初Riddickの攻略サイトとして立ち上げた。サイト名はその頃から同じでFPS UnKnown。元々はFPSなんたらにしようと思っていたが、良いネームが思いつかず名称未定のような感じでUnKnownと暫定的に決めた。後で変更するつもりだったんだけど、そのまま。最初はRiddickの攻略が完成したら、そのまま停止するはずの予定だった。

トップページに一・二行の日記を綴っていたら、いつのまにかそっちの方が優先に。それで結局、Riddickの方は見てもらえれば分かりますが、途中で放棄してしまう本末転倒っぷり。以降だらだらどうでもいいPCゲームの日記を綴るサイトになってしまった。
前のアドレスは残してますが、2005年の日記はほとんど残っていません。ごくごく一部の人は知っているかもしれない“10日前の日記は消去する形式”(笑)。今よりもっと低脳の内容です。恥ずかしくて読めやしないよ。

始めて“UnKnown”の名前で書き込みしたPCゲームサイトは確かSabuさんのサイト。それまでROM専門な私が(今もそうですけど)話題に入ってみたくて書き込みしたのが半分で、サイトを知ってもらいたかったのが半分(ごめん)。そんないやらしい性根の私を、兄さん方は暖かく迎えて下さったとさ。

その後も色んなことがあったりなかったりするんですが(ほとんどない)、そして今の状態に至ります。そこら辺の記憶は知っている人だけのマイメロディ、シナモロールですよ。

ただ、FPS脳に火が付いたのは2007年に入ってからになります。2005年、2006年はここまでFPSに執着はなかった(と言っても普通の人よりかは十分ありましたけど)。あの頃は新作をバリバリ消費するような子じゃなくて、一つのゲームを吟味するような子だったんですよ。B級ゲーを進んでプレイするようなゲテモノ食いでもなかったんです。

まぁそんなこんなで続いてます。
Codename:Outbreakを検索してたら、妙に感傷的になってしまって、過去を振り返ってしまった。ごめん。でも、元々こういう自分語りとかどうでもいいような脱線をするサイトなんですよ、ここは。だらだら書いてたら、予想以上に長くなって噴いた。

12/30/2007

Deus Ex - 命は進化するその時を待ち

乙女恥曝遊戯やら責められてシリーズやらをやっていたんで更新ペースは著しく静止しています。冬休みかわいいよ冬休み。そろそろFPS脳を活性化するかというわけで、日本語版のパッチを当てると日本語化されることが先日明らかになったDeus Exを始めます。

本来なら倉庫に埋もれているはずの日本語版を探した方がいいのでしょうが、もはや七面倒臭い。確保してあったSold Out版には日本語パッチが無事適用出来ました。アングラ的ですが、Eidos Japanが撤退し、日本語版が入手難になった今は仕方が無い。まぁこのサイトはアングラ系ですから…だから背景も意図して暗め。



Deus Exはサイバーパンクの題材ゆえテクニカルターム満載の会話が多く、話を理解できるか否かでゲームの楽しみ及び進行自体にも大きく影響します。そこらのFPSよりも日本語版の必要性が高い。日本語でプレイ出来るのは有り難いことです。

Deus Exの魅力と言えば、秀逸な正統派サイバーパンク(カウンターカルチャーであるサイバーパンクに正統派なんてあるのかという疑問は置いておいて、サイバーパンクの祖であるとされるギブスンやティプトリィの魂を変な齟齬なく正統に反映してる意味で)の世界設定もありますが、やはり解法の多いゲームプレイでしょう。

目の前の障害を超えるにはどうすればいいか?
・物を積んで物理的に超える
・ハイテクに頼る
・他の道を探す

Deus Exでは一つの障害に対し、様々な解決方法を用意していて、それらが巧妙に絡み合い、破綻なく構成されています。一つのパズルに対し、一つの解決方法しか用意されていない平凡なFPSの愚直なパズルとは違う。様々なアプローチを容認しているため、答えを発見していくのがより楽しく感じられ、こんな方法もあったんだと新たな発見をした時がとにかく気持ち良く、おまけにその膨大なパズルによって豊富なリプレイ性も生み出しています。ハイテクに頼るのか、ローテクで強引に解決していくかだけでも繰り返しのプレイに耐えます。



最近ではBio Shockが近いタイプですが、これの場合は敢えて枷を与えずに万能タイプでプレイ出来るスタンスがDeus Exとは大きく異なる点です。Deus Exでは戦士タイプか、魔法使いタイプかを選択していくことになりますが、Bio Shockは魔法戦士タイプに育ち、枷がほとんどありません。Bio Shockのスタンスは一回のプレイでゲームの魅力を100%与えられる利点がありますが、逆にリプレイ性に関して言えば低くなってしまいます。

個人的にそこが残念な部分。クリアしてしまうと一気に醒めて、底が浅いと感じてしまった感が否めません。ここがBio Shockを個人的2007年のベストゲームに挙げなかった点だと思います。

底が深いか浅いか…ようは見せ方のスタンスの問題。魔法戦士で10時間かけてクリアするよりも、戦士タイプで10時間かけてクリア、魔法使いタイプで10時間かけてクリア出来る方が、例え前者と後者の内容が同じだとしてもゲームは豊かなように見えます。ここは戦士だったら楽に越せるのだろう、逆にここは魔法使いの方が楽に越せるに違いない…そういう風に思わせることで深遠に感じさせる。

Bio Shockはそういったハッタリがなかったせいで、クリアした時にゲームプレイが薄っぺらく見えてしまいました。ただ、これはあくまで私の個人的な嗜好。Bio Shockのスタンスは万人受けを狙い、事実見事に高評価に繋がっているのですから一概に悪いとは言えません。

Stalkerはゲームプレイに枷を与えていませんでしたが、ノンリニアRPG的な部分をうまくFPSに落とし込むことでリプレイ性を孕ませることに成功していました。A-Lifeは言葉通りに実現できていなかったものの、それらしく見せかけるのが巧みでハッタリを上手く誤魔化していましたし、なにより崩壊寸前のロシアの箱庭は彷徨うだけでドキドキと胸を高鳴らせた。反復行動が楽しく、賞味期限が長いゲームだったと言えます。

Stalkerのスタンスはこれからのトレンドとなるのは必至。リソース製作に膨大な時間を掛かり、ゲームのボリュームが5時間 - 10時間が当たり前になっている昨今、そういう問題を打開する解決策の一つになり得るでしょう。実際、来年発売のラインナップを見てもそれらしいのが目立っています。

Borderlands(Gearbox)は広大な箱庭、大量のミッション、カスタマイズ性の高い武器を用意することでDiabloのような中毒性のある深いゲームプレイを提供。White Gold: War in Paradise(Deep Shadows)はあまり評判が芳しくなかったBoiling Point: Road To Hellをブラッシュアップして雪辱を晴らす。Rage(id Software)はこれまでのタイトルを強襲しつつ、ドライブシム&レースの要素を取り入れて今までとは一味違ったゲームプレイを目指す。Far Cry 2(Ubisoft)はノンリニアな舞台を用意してFar Cryのゲリラ戦のスケールをさらに大規模なものへ。Fallout 3(Bethesda Softworks)はシリーズを強襲した自由なゲームプレイを提供、M&M的な変則的戦闘スタイルを取り入れることでFPSのようなプレイを可能になるということですからFPSプレイヤーも見逃せません。


・ビキニお姉ちゃんが魅力的なWhite Gold

他にも来年は期待作が色々とありますが、個人的に注目したい変り種はLone Wolf: Flight From The Dark(ksatria Gameworks)Zeno Clash(Aceteam)でしょうか。両方ともファンタジー世界を舞台にしたFPActionもの。世間ではあまり良い評価は得られませんでしたがDark Messiah M&Mが好きだった人は要注目ではないでしょうか。


・ゲームブックが原作のLone Wolf: Flight from the Dark。画像はDark Messiahキックを彷彿とさせる。

考え無しに書いていたら、なんのまとまりもない日記になってしまいましたが、それがUNKさんの脱線クオリティ!ということで許してください。来年もFPS脳フルスロットルで幸せに暮らせるといいね。

12/28/2007

Sam&Max Episode 4 : Abe Lincoln Must Die! - One Rabbit! One Law!

お久しぶりの更新です。決してサボタージュしていたわけではなく、乙女恥曝遊戯に熱心に打ち込んでいただけ。オトコノコならこの気持ち理解できるだろ?ということで無粋な疑念は捨て去って欲しい。

HDDの肥やしと化していたSam&Max Episode 4 : Abe Lincoln Must Die!を開始。これはわんちゃんのSamとうさぎさんのMaxがドタバタを繰り広げる痛快ADVで、エピソード形式で公開されている中のSeason One:Episode 4「リンカーンは死ぬべきである!」がフリーで公開されているというもの。こちらのページの$0.00のボタンからDL(84MB)できます。

ADVと言っても難しくなく、頭を捻らずとも総当りしていけば進んでいきます。タイプとしてはインタラクティブ性のあるコント番組と称するのが的確でしょうか。内容はワーナーのアニメが好きな人に最適だと思います。ただ、少し毒気が強めですが(笑)

このゲームの魅力はなんといってもSamとMaxの掛け合い、そしてぶっ飛んだ展開にあると言っていいでしょう。プレイヤーの斜め上を行く展開の連続に、良い意味で「ちょwおまっw」になることもしばしば。個性的なキャラクターが次から次へと登場しますが、特にうさぎさんのSamのキャラが良い。いたずらっ子の毒舌家でご機嫌な笑顔がとても愛くるしいキャラクター。にんまり顔に思わずこちらも頬が緩む。


・虫に脅迫電話?を掛けさせているところ

サブタイトルは用意されていますが、なにぶん会話の流れが早く、付いていくのが難しいのがネックでしょうか。理解しようとする前に流れてしまうことも。私は低脳ゆえ一割も理解できていませんが、それでも話の展開とテンポの良い掛け合いを眺めているだけで楽しい。こういうのは楽しんだ勝ちでしょう。これが全て理解できればさぞ楽しいのにな…と自分の語学力と向上心の無さを悔やむばかりです。どこか日本語化してくれないものかと他力本願寺。

Telltale ExplorerというTelltale社のゲームファイルを展開出来るツールが公開されているようですが、Sam&Maxには対応してないようで残念。聞くところによると展開出来るツールは出来ているものの、公開しないで欲しいという要請に応じたとかいないとか。Telltale Speech ExtractorはSam&Maxに対応してますので、コントの出来る美声の持ち主は是非。


・メカリンカーン登場

12/24/2007

Battle for the Pacific感想 - 過ぎ去った時間はもう取り戻せないから

・History Channel: Battle for the Pacific感想

エヴァ漫才を一日十回は再生しているUNKさんです、こんばんわ。ということでBattle for the Pacific感想です。紛れもなくバリューゲー、見紛うことなくバリューゲー。ただ、めちゃくちゃにスカト○と貶す程ではないと言っておきます。グラフィックは十分健闘しているため、見栄えのいい画像を載せたら、本当に魅力的なゲームに映るから困る。


あと数日で2007オワタということで、今年を振り返ってみることにしましょう。今年は魅力的なゲームが大量にリリースされたこともあり、ゲーム脳全開の一年だったような気がします。今年からゲームをクリアした区切りとして感想を書き始め、大抵クリアしたゲームは書いていますので、FPS脳UNK氏の2007年の軌跡は「ゲーム感想の頁」を参照して下さい。

一年で46本の感想。単純計算で8日に1本クリアして感想を書いているペースになります。50本には到達できなかったものの、物臭太郎で三日坊主で長続きしないUNK氏としてはよく頑張ったと言えましょう。また、Thingamablogを使って、日記管理がしやすくなったこともあり、日記の更新ペースは上がりましたし、内容も前よりは少しはマシになったのではないかと思います。もちろん、掲示板の書き込みや訪問して下さる諸兄が居て下さるのが、更新頻度を保てた秘訣に他なりません。ありがとうございます。

2007年はたくさんのゲームがリリースされましたが、コンパチタイトルややっつけ移植が多く、純PCゲームが少なく感じられたのが残念で仕方ありません。これはゲームの内容が押されているという意味にも置いて。傾向として難易度の軟化、万人向けのスタンスが多かったように思います。

一部の人間向けではなく、幅広い層に受けるような作りのゲームの方が全体的な評価としては高まります。そういったタイトルが多かった結果、今年はお祭り的な異様なスコアが氾濫したのではないでしょうか。もちろんメディアの過剰な煽りも影響しているとは思いますが…。そういう面で個人的に世間様とのズレや空隙を感じた部分も少なくありません。

例えばBio Shockなどはその代表例で、洗練され過ぎていて逆に気持ちが悪いと言いますか、強烈なインパクトはなかったように感じます。クリアすると一気にクールダウンし、個人的にいつまでも余韻やインパクトを残すようなゲームではありませんでした。

また、それはCrysisにも同様のことが言え、ナノスーツの効果で強引に軟化を目指し、Far Cryよりもとっつきやすいゲームにはなっていましたが、逆にFar Cryのようなインパクトは得られなかった。もともとFar Cryのリビルド版ということもありますし、ゲーム内容が散漫とした中途半端な作りだったのもあるでしょう。

そんな中、健闘していたのはSTALKERでしょう。大風呂敷広げた当初の構想がどれだけ実現出来たかは疑わしいですが、それでも沢山の魅力が詰まっていたゲームでした。リニアと半リニアを丁度良い配分で分けられたゲームプレイは少しの自由を与え、且つプレイヤーを野放しにせず、引っ張っていく作りになっており、リニアなゲームで批判される部分とノンリニアなゲームで批判される部分をうまく解決していたように思います。ポストアポカリプス漂う退廃的なロシアの世界は強烈で、箱庭世界に引き込まれて、STALKER気分に浸ることが出来ました。もちろん粗い作りの部分もありましたが、ゲームって荒削りな所があった方が記憶に残るんですよね。



一人称視点で描くストーリーテリングにおいては様々な方向性が垣間見れた年でもあり、FPSの“ものかたり”の水準が一気に高まったように思います。前述したBio ShockやSTALKERの叙述トリックには驚かされましたし、You Are Emptyは一人称の物語りとムービーの物語りを効果的に用いてラストの展開へとうまく集約させていました。

その中でも一番際立っていたのはCoD4でしょう。多角的な視点から語られるストーリーテリングを効果的に使い分け、見事なまでの完成度を誇っていました。私は不覚にも涙さえ浮かべる始末、CoD4はCoDシリーズの中で最高傑作と言っても過言ではない出来栄えです。

ということでUNK氏の個人的2007年ベストゲーム。

・STALKER
当初の構想とは程遠いものの、蓋を開けてみればよく出来ていたという驚き。放射能にまみれ、崩壊したロシアを放浪出来る喜びに打ち震えた。追憶を思い返せば、今でも灰の臭いが鼻を掠める。
・STALKER感想

・Call of Duty 4
軍隊を通じて描かれる師弟関係や仲間の絆を強く感じられ、まるで映画のような最期に涙した。展開を見るだけではなく、体験できる点はゲームだけに許された特権。これは決して映画には真似できない。Call of Duty 4はその喜びを改めて教えてくれる。クリアした後の充実感で言えば、今年一番。
・Call of Duty 4感想

・You Are Empty
オーソドックスなシューター、Ifのロシアを彷徨うハードボイルドなスタイルは、Unrealのような昔懐かしい感覚を呼び起こされた。ここだけならば別に絶賛する程ではないが、You Are Emptyが優れていたのはストーリーテリング。プレイヤーが操作する主人公を敢えて描かずに、とある人物の半生をロシアアバンギャルド風なムービーを用いて描いたことで、ラストの展開へとうまく結び付けている点を高く評価したい。エンディングの余韻、締め付けられるような思い、脱力感は言葉に言い表せない。ロシア人の感性に心の奥底を抉られた。万人受けはしないが、一部の人間はハマるという意味において、今年最高のB級ゲー。
・You Are Empty感想


イントロムービー。

・逆に2007年ワーストゲーム。

・Unreal Tournament 3
話題性から言って一番のガッカリゲー。殿様商売っぷりに呆れ果てる。味方は実質役に立たないため、1vs5状態で戦わなければならないシングル、減らされたゲームモード、ONSと変わらないWarfare。2004と代わり映えせず、むしろ劣化しているといった方が的確。グラフィックだけのクソゲーと称するのが相応しい。

マルチはそれを象徴するかの如く、CoD4やCrysisにも及ばない接続人数の過疎っぷり。マルチはグラフィックだけを向上するだけではいけないということをQuake 4からなぜ学ばなかったのか。マルチ主体のゲームとしてまともに機能していないという点から、猛省を促す意を込めて今年のワーストゲーとしたい。Epic、あぐらを掻くのもいい加減にしろ。
来年もこんな感じで続くと思われます。良いお年でありますように。

12/23/2007

History Channel: Battle for the Pacific - クソミジカスwww

はい、あのCauldronが開発した期待の新作History Channel: Battle for the Pacificの時間です。
なにはともあれ先に言っておこう。

どう見てもバリューゲーです、本当にありがとうございました!


期待に胸を膨らませながらインストール、ゲームを開始したら一瞬で終わってしまった悲劇。エンドクレジットの後にまだ続くのではないかと疑ったが、綺麗サッパリメインメニューへと戻された。時間にしてみれば土曜ワイド劇場からロードオブザリング並みの短さ。

それでも限られた時間内にぎっしり凝縮された満足の行く仕上がりなら問題ないが、内容はとても薄っぺらく、40ドルのゲームとは到底考えられない。20ドルが極めて適当なプライスであろう。これならまだソルジャーオブなんたらの方が時間分は楽しめたように感じられる。



バリューゲーらしい直球のシューターでガンガン進めていけるが、相変わらずヒット感が得られず、敵を撃って倒したという実感が湧かない。ゴアは皆無で、手足が飛ばなければ血も流れない。難易度はかなり低めに設定されており、ソルジャーなんたらのような理不尽なところはないが、逆に歯応えのある部分もなかった。

ミッションに入る前に必ず実写ムービーが流れ、当時のジャパニーズやアメリカンはどうたらこうたらという説明が入る。ゲーム進行は仲間の後を付いていくのがほとんどで、ミッション構成が単純(単調)極まりない。ここが一番の悪点であろう。いわゆる戦争もののFPSの場合、いくら史実に沿っているとは言え、大仰な演出を取り入れるなどしてゲーム展開に緩急を付けているものが多いが、このゲームの場合はそういった演出やミッションが用意されていない。仲間の後を付いていき、わらわら湧いてくる敵を薙ぎ倒しながら、迫撃砲を爆破したり、電線を切るような地味な展開ばかりが延々と続き、見せ方にも工夫が見られない。故に盛り上がりに欠け、無味乾燥なゲーム展開になってしまっている。

History Channelが監修している為か、史実に忠実な展開を意図しているのか知らないが、ゲームとしては娯楽性に足りず、DOSゲー時代のWWIIFPSをやっているような虚しさが付きまとう。MOAやCoDのような娯楽性のあるものと比べてしまうと、あまりにも貧相に感じられて仕方ない。こういうところがいかにも20ドルのバリューゲーム的。



人物や武器の造形はやや時代遅れながらも、環境描写はソルジャーなんたらと同じく高クオリティを保っている(素材を使いまわしてる部分もあると思うが)。特にジャングルは雨と晴れ二回あるのだが雰囲気作りが抜群に良い。だからこそ余計に貧相なゲーム内容に比べて勿体なく感じられてしまう。デザイナーやアーティストは早くよそへ移った方がいい。

硫黄島が舞台ということで、相手になるのは日本軍。もちろん敵は日本語を話す。日本語音声の翻訳はAaron madlon-kayなるプロジェクトが努め、イシカワタクミさんという方が声を担当しているお陰か、話している言葉はまとも。イシカワタクミさんの声に覇気があまり感じられないが、今までの洋ゲーに登場した日本語に比べればマシな方だろう。
「左舷に米軍を発見!」
「やっつけろぉー!」
「助けてくれぇー!」
「やつらぶっ倒した!」

ゲームは2-3時間で終了。ミッションは単調極まりない。実写のムービーと説明及びそれらしい雰囲気を再現しているため歴史勉強の教材としてはいいかもしれないが、一本のゲームとして遊ぶには物足りない。どうみても40ドルのゲームではない。だが「バグで進行できない!」とか「理不尽すぎる!」という部分はないため、20ドルのアーケードシューターとしてならアリかもしれない。その範疇のゲームという認識で。ゲームの感想は後程まとめます。


12/22/2007

BlackSite: Area 51感想 - く・る・ま!く・るま!(東京フレンドパーク的に

・BlackSite:Area 51 感想

はい、エイリアンを相手に競争するカーレースゲーム BlackSite:Area 51感想。やっと土曜日かわいいよ土曜日ということで書く時間が取れたので、師走に対する不満をぶつけながら書きました。月曜日に有給を取ったので、三連休という名の悠久の時を過ごせるんだぜ。月曜日かわいいよ月曜日。


History Channel: Battle for the Pacificを注文しておきました。あのCauldron開発と聞いて、オラ、ワクワクしてきたぞ!本当に予想通りのスカト○ゲーなら、UNK氏がブッ叩ききってやるんでよろしくな!

もちろん今からス○トロゲーなんて言わないぜ!スカ○ロゲーと言えるのはクリアないしはプレイしたものだけの特権だからな!プレイもしていないのに○カトロゲーなんて貶す輩は許さないんだぜ!みんな期待してて待ってくれよな!

12/21/2007

Unreal - あん、りあるぅ…

久しぶりにUnrealを引っ張り出して遊ぶ。



Unrealの見所と言えば、やはりNa Paliのスケール感に尽きるだろう。宇宙船から一歩出た時に広がる見知らぬ土地の風景はとても幻想的。しっかりと構築されたこの箱庭世界はプレイヤーを圧倒し、一瞬にして魅了してしまう。あの向こうにはどんな風景が広がっているのだろう…と原始的冒険欲や好奇心をくすぐられて、ゲーム世界へとずりずり引きずり込まれる。

“ゲームをプレイしている”というより、まるで異国世界を旅しているような擬似感覚の方が近い。真実味のあるハッタリによって、本当にNa Paliという惑星を冒険している気分にさせる。Unrealのように移動やキー探しが楽しいと思えるFPSはそうはない。FPSの移動シーンというものは得てして退屈になりがちだ。これも作りこまれた世界観、ビジュアルに優れたレベルデザインの賜物なのであろう。



この惑星にはスカーやナイルといった種族が暮らし、原生生物達は日々生存競争を繰り広げている。強靭な肉体と鋭いツメを持ったスカーは好戦的な戦闘種族のいじめっ子、修行僧のようなナイルは気の弱いいじめられっ子。こういった生態系が形成されているお陰で、Na Paliのディティールを増すのに成功している。

例えばidのFPSのようにゲーム的に敵がわらわら現れたり、配置されているのではなく、Unrealはあくまでその生物がこの惑星に息づいて生活しているような見せ方に工夫を凝らしている。それによってキャラクターや舞台の存在感をより引き立たせているのだ。(別にidの方法が悪いと言ってるのではない)

AIのパスワークもそれまでのFPSのものとは一線を画しており、プレイヤーを見事なまでに翻弄してくる。こちらの攻撃を華麗に避けて、カウンター攻撃を仕掛けて来た時は驚いたものだ。一体一体との戦闘がとても歯応えがあり、敵が現れるたびにわくわくと胸が躍る。ただ、個人的に残念なのは、敵が地面を滑って移動しているように見えること。ストレイフ移動の時に一番違和感があり、ここが非常に惜しい。

ドッジングやプライマリを駆使して戦うのもUnreal特有のスタイルだろう。これらはガチンコの戦闘における攻略性の幅を広げている。ドッジングで華麗に避けて、プライマリのコンボ攻撃がうまく決まった時の高揚感と言ったら…素晴らしいことこの上なし。

BGMも特筆すべきだろう。普段のBGMはNa Paliを彷徨っている雰囲気を巧みに表現しており、聞いていて心地が良い。事態が急変した時や戦闘に入った時のビートサウンドは切り替わりがスムーズで、気分をグンと盛り上げる効果を生んでおり、シーンをドラマティックなものへと変える。特に、スカーと初めて対戦する時の演出と鬼気迫る音楽は相乗していて秀逸。あそこであのBGMがなければもっと味気ないものになっていただろう。



いまプレイしても全く色褪せていなかったUnreal。前にプレイした時は一気にやってしまった記憶がある。今回はゆっくり観光していきつつ進めたいと思う候。しかし、EpicはもうUnrealは作らないのだろうか。UTの需要が悲惨な現状をしっかり認識して、そろそろ原点回帰をしてほしい。それともこのまま家ゲーメーカー&エンジン屋として、生きていくのだろうか。それはとても残念かつ淋しいものである。

12/20/2007

Hellgate:London - これからが本当の闘い

Patch0.7きました。ランチャーもいつのまにか新しくなったヘルゲートロンドン。もうバグゲートドンドンとは呼ばせない!動作も以前に比べればスムーズになったような気がしますし、バグ取りもかなり進んでいる様子。

パーティー機能は新しくなり、パーティ募集や加入がスムーズに行えるように。黙々と狩り専用のパーティ「Solo Only EXP」というのも多くみかけますので、会話がちょっと…なんて方にオススメ。パーティに入っていた方がソロでやるよりも効率よく稼げますよ。



次なるパッチは1.0へと桁が飛び、いわゆるストーンヘンジパッチというのがこれに当たります。もうロンドンの風景は見飽きた人にも朗報。Patch1.0によって青空や草原、寂れた廃村のマップが追加されるわけです。既にテストサーバーには適用されており、フォーラムではスクリーンショットも公開されています。一般サーバーに適用されるのは正月明け辺りになるとのこと。ただ、ストーンヘンジは課金者のみの特典ということで、そろそろ課金のタイミングなのでしょうか。うーん。

Patch1.0でようやく「ヘルゲート\(^o^)/ハジマタ」雰囲気が出てきたHellgate。今までは序章、有料ベータテストに過ぎないのだっ!ということで「もういくつ寝るとお正月ー」と歌いながらPatch1.0を待ちわびることにします。

Duke Nukem Forever Teaser - Some Get Come!

Duke Nukem Forever Teaser Debuts on Shacknews

開発を一からやり直しているという噂は聞いていたが、いざ動画なり画像が公開されてくると現実味を帯びてくる。同じ都市伝説仲間だったSTALKERは既にリリースされた後、Duke Nukem 4everもこのままリリースへと漕ぎ付けて欲しいものだ。



ここまでリリースが遅れている理由は3D Realmsが完璧主義だからだろう。Preyもそうだが、斬新なアイデアの実現や完成度に拘るばかりに徐々にモチベーションが低下して凍結または延期というシナリオを歩んでいる。プレイする側としてはやきもきして仕方ないが、お金儲け第一のゲームが目立つ昨今、自分達の作るゲームに誇りや強い自負を感じて製作している3D Realmsの職人気質な姿勢は立派。「妥協するくらいなら、延期してしまえ」その考えが正しいのかは私には分からないが。



今回公開されたムービーには残念ながらインゲームのシーンは見られないものの、デュークとDuke 3で登場したエイリアンらしき姿が窺える。「うぉぉ」と唸っているのはPig Copだろうか。

テーマソングはDuke 3でもお馴染みの「ダッダッダッ  ダッダッダ」。なんべん何百回と聞いて、もはや耳から離れないこのBGM。Duke 3の感覚が嫌でも蘇ってくる。



Dukeを知らない人からすると「なぜこんなに話題に上がったりするのだろう」と疑問が浮かぶかもしれないが、Duke 3はFPSとしてとにかく素晴らしい出来だった。ケレン味たっぷりの世界観、作りこまれたレベルデザイン、アイデア盛り沢山のシークレット。FPSが“Doomクローン”と呼ばれる時代、初めて「Doomを超えた!」と言わしめたのがDuke 3であった。プレイしてもらえれば根強い人気の理由もきっと理解できるはずである。


Vertexguiによるテーマソングの完全コピー。

12/19/2007

The Witcher Demo - はじめてのおつかい

The Witcher Demo。魔物ハンター「ゲラルト」さんが活躍する同名小説のゲーム化。原作の方は存知あげませんが、とりあえずプレイ。

ゲラルトさんは記憶喪失の設定。魔物を食おうと、女を食おうと、どんなゲラルトさんにするかはあなた次第というわけだ。それゆえ原作未見でもゲーム世界へは取っ付きやすくなっている。

ゲームエンジンはNWNのオーロラエンジン。かなりコテ入れを加えたらしく、リアルタイムレンダのムービーは鑑賞にも堪える出来栄え。ただ、インゲームに入ってしまうとグラフィックの質はRPGとしては及第点だが、世代的にやや古さも感じる面も。テクスチャやシェーダーはもう少し繊細さが欲しい。全体的に洗練さに欠け、荒っぽさが目立つ。

パフォーマンスの要求は分相応。フルオプションで動かしても、スムーズに動作する。



操作体系は俯瞰視点か、後方視点かをオプションから変更。俯瞰視点ならば移動含めて全てマウスで操作可能。後方視点ならWASDで移動、マウスで視点操作といった具合。

戦闘システムはオーソドックスなRPG方式の「クリックするとオート攻撃」にプラスアルファを加えたもの。攻撃時に音ゲーよろしくタイミング良くクリックすることで攻撃が繋がっていく。これのせいで戦闘は中途半端に忙しく、ゲームのテンポがあまりよろしくない。個人的には、従来のようにオートで勝手に戦ってくれる方式か、ダッキングなどを含めてアクション性をより高めるかして、どちらかに寄って方向性を強めた方がいいのではないかと思う。今の戦闘方式は、戦略的でもなければ、アクション的でもない。どっちつかずの印象が強い。

攻撃スタイルが3つ用意されており、敵に応じて使い分けると戦闘をスムーズに運べる。軽量級相手なら“ねこさんスタイル”でしなやかに、重量級相手なら“おおかみさんスタイル”で力強く、複数相手なら“ねこさんスタイル2”で薙ぎ払い、といった風に相手を見極めてスタイルを変更していくことが重要。



デモは魔物を倒して、灯篭に火を付けるお使いだけで終了。狭いマップをお使いするだけで、やらされている感が強い。マップは細切れで、リニア感が強そうな雰囲気である。オーロラエンジンの特性から考えても、そちらの方が濃厚だろう。息抜きの少ないお使いRPGは苦手なので買うのは控えることにする。個人的にシナリオ自体もあまり心惹かれるものがなかった。

12/17/2007

グラフィックスが自慢らしいオンラインFPS「S.O.W」が、なんとかライフ2な件について

グラフィックスが自慢のオンラインFPS,「S.O.W」の2次フロンティアテスター募集が本日スタート

な…何を言ってるのか分からないと思うが、俺も何をされたのか分からなかった…
仕事中に気が付いたら「ふぃぎゅ@メイト」や「二人はプリキュア」を口ずさんでいたなんてチャチなもんじゃあ断じてねぇ…
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…

○グラフィックスが自慢らしいS.O.Wのスクリーンショット
・刑務所
・街1
・街2

これは酷い。
どう見てもなんとかライフ2です、本当にありがとうございました。

Red Faction 2 - FPSをやらないと心臓が止まる

FPSをプレイしていないと動機・息切れ・きつけ・心臓発作を起こす私です、どうも。ここ最近、速いペースで十作近く消化しましたが、まだまだやりきれねぇ。FPSをやっていないと不安になって仕方がない。ということで積みゲーZONEを漁った結果、まだクリアしていないFPSを発見。

Red Faction 2。

以前に「なにこのスカトロゲー」と途中放棄したタイトル。日記を読み返すのは恥ずかしくて嫌なので、URLは探さないが、結構暴言を吐いた記憶がある。記録を残すというのは勇気の要る事だ。数日前の日記でも、誰か別人が書いているような錯覚を覚える。いや、別人が書いたのかもしれない。私が書いた記憶のない日記は、このサイトにたくさんある。かゆうま

Red Faction 2はクリアもしていないのにも関わらず、スカトロゲーと切り捨ててしまった。クリアもせず、スカトロ呼ばわりするとは何事なのか。あの頃の私は若かった、ゆえに若気の至りとしたい。そこで心機一転、もう一度ちゃれんじ☆してみることにする。ということで長い前フリを置いて開始。



主人公はレジスタンスの一人。スナイパーやら、デモリションマンやら、ビークルマンやら、アサルトマンやらが居るグループに属していて、アメコミヒーローもののようなストーリーが展開していく。以下、一部仲間達。



 

かなり濃ゆいメンバー。ガイジンさんとは一生相容れないなと感じてしまう。私には、怪しげな乗り物男、サル顔スナイパーは明らかに悪意があるようにしか見えない。これらの濃ゆい仲間達と、独裁政治の悪を倒していくことになるのだが、OPムービーで出鼻を挫かれたような気分に陥るのは気のせいだろうか。



ガンガン走りまわしながら銃撃する直球シュータータイプ。トリガーハッピーに戦っていける爽快感のあるゲームだ。敵のパスワークも逃げたり、追い込んできたりと、なかなか臨機応変に行動を取ってきてよろしい。

また、Geo-MODと呼ばれるオブジェクト破壊効果により、壁やらドアをぶち抜いて、視覚的に戦闘を盛り上げる。何から何まで破壊出切るわけではないし、壁をぶち抜いても多少のショートカットしか出来ないが、あまりこういった効果を積極的に取り入れたFPSはなく、新鮮味がある。気が付くと壁に向かって、延々とグレネードを投げつける光景があったり、なかったり…。

ただ、残念なのは銃を撃っていてあまり気持ちが良くない。銃のサウンドはおもちゃのような電子音で萎え、敵のアニメーションもぎこちなく、弾がヒットしているのか分かりづらい。ラン&ガンスタイルのゲーム性は爽快感があるのだが、惜しくもこういったところで相殺されてしまっている。



デザインが全体的に安っぽいのも頂けない。勘違いアメコミ系によくありがちなちゃちさが目に余る。家庭用ゲーム機主体のためか、テクスチャも荒々しく、のっぺりした感じでディーティールが乏しい。アメコミを表現しようという現れかもしれないが、もう少しアクを強めるか、もしくは洗練するかするべきであろう。どっちつかずのデザインになってしまっている。

序盤をプレイしていたのだが、早くも冗長さ加減を感じた。ワラワラやってくる敵を薙ぎ倒していく展開は本来なら喜ぶべきシチュエーションなのだが、先述した銃撃感の薄さでシューティングの快楽性に乏しく、敵をもっと倒したい!という気にさせない。明日に続く…かも。

WikiのCrysis頁が充実している件について(主に声優的な意味で)

Wikipedia:Crysis

ゲームの内容はストーリーの概要しか書かれていないのに対して、声優さんの明記ぶりに噴いた。Wikipediaは有名なゲームでもページがなかったり、マイナーなゲームなのに妙に詳しく書かれていたり、信者の濃さが垣間見れて良いよね。特にOFPのページ異様なまでの完成度の高さが際立っている。編集した方には敬意を込めて「どんだけー」と言いたい。

Crysisの声優さんについて、
・ヘレナ(伊藤美紀さん)
・艦長(若本)
はハッキリ分かったが、ストリックランドが楠見尚己さんで、キョン将軍が西村知道さんは言われてみれば「あぁ」と気付く。思い出してみると、西村さんの声質はそのまんまだっただけに、確信を持てなかった自分を叱責したい。

しかし、そうさせる原因はある。あれだけ序盤で「将軍が…キョン君が…」と言っていた癖に、物投げたらあっけなく死んでしまう出オチのような存在だったことが何よりの要因であろう。正直エイリアンなんたらなんてどうでもいいから、将軍が古代のパゥワーを手に入れてバケモノへ変化。ラスボスとして登場するような展開を望みたかった。Far Cryでいうドイルやクリーガーの的存在だと思っていただけに、あのあっけなさは脱力せざるを得ない。

ナノスーツ兵がメタルクウラの如く湧いてくる展開を期待していただけに、後半のエイリアンだらけの運動会はガッカリだぜ。

12/16/2007

Soldier of Fortune:Payback 感想

・Soldier of Fortune:Payback 感想

土日半日出勤、師走のクソ野朗、月曜日のバカ野朗。ということで、積もり積もった現実での不満の発露に他ならないSoF:PB感想で御座います。間を空けたせいで、内容ほとんどド忘れ。日記を読み直しながら書いたという愚行。

不満しか書いていませんが、私はSoF:PB好きですよ。えぇぇーどんだけー。感想は全ての語尾に「っ!」を付けて読んで頂くと私の気持ちが伝わると思われ。

・○○なのであるっ!
・△△に他ならないっ!
・□□なのだっ!

ほらっ、可愛くなったでしょっ!?


・「SoF Payback」のトーナメントが発表に。賞金総額は1万5000ドル

どう見ても不戦勝で一攫千金のチャンスです、本当にありがとうございました。

12/14/2007

僕らのいきなり同棲計画! - 苦肉にも程がある

『僕らのいきなり同棲計画!』発売日再設定のお知らせ

ワー。これは酷い。
どう見ても髪の色を挿げ替えただけです、本当にありがとうございました。

本気汁が見せた本気に尊敬の念すら抱く今日この頃。
プロジェクトSex二の轍ってレベルじゃねーぞ!


ちなみに変更前。じっくり比べてみよう!


・タイムリープ 特別限定版の絵コンテ集サンプル展示と店頭デモ

せなかBlogさんの記事で日記を紹介してもらいました。うわぁーい。
最近エロゲ関連の日記がアクセスアップに繋がっているんですが、これはもうエロゲーサイトへ転向しろというお達しなのでしょうか。

・Access Accepted第153回:レビュー記事が元で編集者が解雇?

どう見ても他人の振りをあざ笑って、我が振り直さずの典型です、本当にありがとうございました。

Unreal Tournament 3 - ねぇ努力しようよっ!

はい、Unreal Tournament 3。マルチは集まりが非常に悪いので、シングルプレイしております。シングルと言ってもBotとCTFやWarfareをやるだけで虚しさが募りますが、最低一度はクリアをしておこうと奮闘中。

Botの外見が違うだけで、同じマップでプレイが重なる点は流石にどうかと思う次第。水増しにも程があるというか、DuelやDMを混ぜて、ミッション構成に変化を付けるべきではないかと。



これはお門違いかもしれないが“シングルプレイ”と銘打つなら、Botと戯れる以外に他の要素を欲しいところだ。ムービーとカードがあることくらいで基本的にやっていることはインスタントアクションと変わらない。UT2004ではクレジットの要素があり、仲間を雇ったり、傷を癒したりなど、シム的な要素が存在していたがUT3では一切排除されている。ただ次のマップを進んでいくだけで、副次的な面白みが皆無なのだ。

チームのマネージメントや経営シム的な要素があれば、また違った面白さが味わえるのではないだろうか。いわゆるスポーツゲームには、サクセスモードやフランチャイズモードというものが存在しており、主人公を育てたり、チームのオーナーとして経営をするモードが用意されている。これらのモードはゲームプレイ(野球やサッカー)以外にも魅力を生み出しており、一人で遊んでも長期のプレイにも耐えうる。某野球ゲームでは、これ目当てに上半期版と下半期版を買う人も居るくらいで売り上げ促進を助ける重要な要素である。



マルチ対戦が主体のFPSに、そういったシム要素のあるストーリーモードなるものを追加するのは一つの方向性としてアリではないだろうか。QuakeとUTの二強時代は既に過去の栄光であり、競争相手が膨大に増えた現在は熾烈なパイ争いが必至な時代。マルチ主体のパッケージゲームは生きていくのが難しい状況だ。

事実、既にUT3は過疎を迎えており、マルチゲームとして機能しているとは言い難い。一本のシングルゲームを作成するのが難しくとも、せめて一人で長く遊べるような工夫をするのが望ましい。もしかしたらそれのお陰で購入意欲が沸く人も居るかもしれないし、たとえマルチがプレイ出来ない場合でも、そういったプラスアルファの工夫によって顧客満足は高められるはず。“マルチ人居ない、シングルBot戦だけ”。嘗めているのか。昔と今は違うということをしっかりと認識すべきだ。

EPICは胡坐を掻き過ぎている。ネームバリューだけにすがって、努力が全く見られない。パッケージ裏の「ギアーズオブウォーを製作したエピックの新作!」という文句も非常に痛々しい限りである

進化したのはグラフィックだけで、それ以外は劣化。AIがスタックを起こすクソマップ&ノードパス、減少したゲームモード、ガッカリのWarfareモード。まさにグラフィックだけのクソゲーという言葉が相応しい。

人口を分散させるからゲームモードを減らした?UT3に分散させるような人口がどこに存在するというんだ!人口を分散させているのはお前らの開発姿勢だろうが。UT99、UT2003、UT2004、UT3…内容がほとんど変わらないマルチゲームをいくつも出すから分散することになる。以前にEPICの人間が、Valveのエピソード形式を「リソース使い回しの手抜き」などと批判していたが、お前らが人のことを言えるのかと問いたい。エピソードなんたらより、UT2003→UT2004の方がよっぽど酷いんですけど。



上記の戯言は無視していただいて構わないが、シングル糞、マルチ過疎は紛れもない事実。せめてもう少し遊び応えのあるシングルが用意されていれば話は別だったのだが…。虚しいBot戦だけでは満足感も得られない。

乙女恥曝遊戯 Disgrace Return Play - 体験版

乙女恥曝遊戯 Disgrace Return Play

すいません。ピンポイント爆撃されました。
これは買わざるを得ない。

美麻坂  七緒(みまさか ななお) CV:北都南
幼少の頃から主人公をペット扱いし、屈辱を与え続けてきたお嬢様。美しく整った外見のうえ、成績優秀な彼女は常に周囲の中心的な存在。好きになった相手に素直になれない難儀な性格でもある。

どうみても至高のツンデレです、本当にありがとうございました。
私の為に作られたと言っても過言ではない設定の数々。
胸の高まりが抑えきれないっ!
おまけにCVが南姉さんて!
罵倒する南姉さん、恥辱に耐える南姉さん、本音を漏らす南姉さん…
上記のシチュエーションが浮かんできりがありません><

樋口  潤(ひぐち じゅん) CV:このかなみ
主人公、薫の二卵性の双子の姉。頭の良い弟と子供の頃から比べられ育ったため、嫌いとまではいかないが薫に対してはあまり良い印象をもっていない。一度嫌いになると感情的になるのではなく、相手に対しての興味を失い無視をする

双子の姉、主人公の存在無視、寡黙なボーイッシュ…ktkr!
これは攻略し甲斐のありそうな姉だぜい!

久しぶりの魅力的な陵辱モノ。今からwktkしております。クリスマスは乙女恥曝遊戯せざるを得ない!

12/12/2007

Unreal Tournament 3 - 11月のダメぽ賞

はい、Unreal Tournament 3の時間です。
11月の大作ラッシュの中、UNKさん的に一番のダメぽ賞を送りたい。


・ムービー。ちなみにプリレンダ。なんでリアルタイムじゃないんだか

まず、シングルから。プリレンダムービーから始まるが、ゲームの内容とはほとんど関連性が感じられない。イントロムービーを見た後は、クソつまらないBot戦を延々とプレイ。マップをクリアしていくと、時々カードを入手することがあり、これを使うと次のマップで有利な効果が得られる。

期待していた新モードWarfareのプレイ感はUT2004のONSとあまり違いが感じられず、新鮮味が乏しい。AssaultやInvasionもなくなっており、グラフィック以外は劣化焼き直し感が強い。


・次のミッションを潰していくだけのシングル

WarfareやCTFで使えるホーバーボードは、これまでの移動のストレスをうまく解消し、戦略にも幅を持たせることに成功。CTFの旗運びはホバーをどう活用していくかに掛かっており、スムーズに陣地まで戻ってこれた時は爽快である。ホバー中に撃たれると、転倒して大きな隙を与えてしまうことでバランスも取れている。


・流れ弾に当たって転倒することもしばしば…てへへ

シングルはマルチのチュートリアルのような出来で面白みに欠ける。一方マルチの方はというと、鯖はあるものの(日本鯖も)人が全く居ないという状態。過疎の過疎もいいとこで、もはや限界集落、すなわちゴーストタウン。本当にマルチ主体の新作ゲームなのかと問いたくなる。DMとWarfareにしても、ping200を超える鯖でようやく10人以上居るか居ないかという有様。あちらのピークタイムでも1000人を超えることは無いようだ

CoD4はまだしもCrysisにも接続人数で差を付けられているという情けない有様。Quake4の悪夢を思い出させるが、少なくともQ4のシングルは値段分しっかり楽しませる内容であった。一方UT3はというと…貧相なBot戦のみである。

シングルはクソ、マルチはカソ。もはやDVDをフリスビーにして遊ぶしかない。

Fall Out 2 - 守るべきもの、失うもの

はい、Fallout 1をクリアしたまま、ほったらかしにしていたFall Out Collection(1&2&Tacticsの詰め合わせ)。そろそろ放射能が恋しくなってきて候。Fall Out 2を始めることにします。Fall Out 1の記憶は下記に。基本的にネタバレ含有率100%ですのでご注意を。

・Fallout 1 - アルカリイオン水が飲みたくて
・Fallout 1 - ミューたんと夢
・Fallout1 - この世で一番大切なものは
・Fallout 1 - いつだってアウトランダー
・Fallout1 - いざThe Glow
・Fallout1 - 不変の事実だけが追憶を物語る
・Fallout1 - 殴り込み
・Fall Out1 - 最終回:さよならは突然に

○Fall Out 2開始 - 以下重要なネタバレを含んでいます。

核戦争により荒廃した世界。Vault(核シェルター)で怯えながら暮らしていた人々を脅かすミュータントの脅威は、一人の英雄によって救われた。故郷Vault13、家族を守るため、彼は一人で敵に立ち向い、見事にミュータントを壊滅したのだ。しかし、彼は平和を齎すと同時に、多くのものを失ってしまうことになる。



故郷へと帰った彼をVaultの住人は「英雄だ」と讃えるが、言葉とは裏腹に表情は芳しくない。異形の者達を葬った彼の姿には、Vaultで暮らしていた頃の面影はない。バケモノさえもものともしない彼は、もはや人間ではない別物の“何か”に見えた。

そしてVaultのリーダーから発せられる冷たい宣告。束の間の休息も得られず、彼は再び旅立ちを余儀なくされる。存在を受け入れてくれる安息の地を目指して…。

たどり着いたのは小さな集落。彼はそこで平穏な余生を暮らした。そう、君の故郷でもあるこの村で。



いきなり前作のネタバレから始まるオープニング。顛末のディティールがやや異なっているが、いずれにしても衝撃的なエンディングであった。脱力感に見舞われ、ご飯が数日喉を通らなかったぐらいだ。こんなことは姉に恋をした時以来である。

今回の主人公はとある村の青年となる。前作と同じく悲劇的な運命の足音がすでに聞こえるのは気のせいだろうか。それはともかくとして、このゲームのオープニングムービーは素晴らしい。重厚なダイアログとモノクロの映像で、プレイヤーを一気にゲームの世界へと引きずり込んでしまう。オープニングとはこうあるべきだ。

Pip Boyが登場する洒落たイントロは、重厚なオープニングの雰囲気を緩和させる役目を果たしている。緩急を置くタイミングの配置、ムービーのセンスに脱帽。こちらもFall Outの世界をうまく表現していて、まったく無駄がない。ゆえにベタ惚れせざるを得ない。


・イントロムービー。Pip Boyは本作の象徴的なキャラクター。ポストアポカリプスという暗いテーマに一時の安らぎを与える役割を持っている。



選ばれしものよ。よく聞いて欲しい。
お前の故郷でもあるこの村は重大な危機に瀕している。
家畜は大量に死に、こども達が病に倒れているのは知っているだろう。

しかし、この危機を打開する希望がひとつだけある。
実はとあるディスクの中に、G.E.C.K(Garden of Eden creation kit - 楽園創造キット)と呼ばれるアイテムの情報が載っていてな。
これさえあればどんな土地でも暮らしていけることが出来るらしい。

そう、G.E.C.Kを探してきて欲しいのだ。
選ばれしものよ。これがおまえの使命だ。

その前に少しばかり試させて欲しい。
本当におまえにそれだけの器量があるかをな。
寺院へ行って無事に帰って来い。話はそれからだ。



夢物語のようなG.E.C.Kなんて本当にあるのかと疑問は付きませんが、そんなことを言っていては物語は始まらない。言われた通りに寺院を探索します。Fall Out 1をクリアしているので、すでに手馴れたものでスムーズに進行。

サソリやら巨大蟻を拳骨で殴り殺し、鋼鉄の扉は爆弾で破壊。あっというまに一番奥へ。


これが最後の試練だ。
俺と素手で勝負して勝ったら、この先に進めてやろう。

途中で拾ったヒーリングパウダーを使って回復してから勝負を挑みます。
素手のスキルを上げていなかったせいで空振りが連続し、ヒヤヒヤな展開でしたがヒーリングパウダー効果で辛くも勝利。



奥の扉を開けると、そこに飾られていたのは懐かしきValut13印の服!(前作主人公の初期防具)。ぼろぼろさ加減は年月を感じさせますが、今なお青と黄色のカラーリング、背中の13の文字は健在でした。



服に備えられたPip2000(PDAのようなもの)もきちんと動作することを確認して村に帰宅。ではG.E.C.K探しの旅に出るとしましょう…と言いたいところですが、一時中断のお知らせ。残念ながら明日からはUT3日記と化します。続きは年末に。まぁFall Outに興味ある人はほとんど居ないと思いますが…。


12/11/2007

Crysis - マキシマる

Crysisのマルチをやってみる。ゲームモードはオブジェクティブマッチタイプのパワーストなんたら、DMタイプのインスタントアクションの二つをプレイ。

パワーストなんたらの方は、オブジェクティブが分散しすぎているマップが多く、完全にドライブゲーと化しており、あまりよろしくない。小隊機能等があれば協力的なプレイも生まれてくると思うが、今のシステムでは個々がバラバラに散らばってしまい、陣取りゲームを機能させるのが難しくなっている。


・マキシマムスピードに抜かれてしまうバギー。なんという。

インスタントアクションの方はナノスーツがデスマッチに一味違う面白さを加えている。ナノスーツの機能により即興的な戦術を問われ、4つの機能をいかに活用して華麗に立ち回れるかでスコアも大きく違ってくるのだ。ナノスーツを制するものがインスタントアクションを制すと言っていい。

エイミングな苦手な人でも、マキシマムスピードで相手に急接近し、マキシマムパンチでぼっこぼこにしてやんよ!スタイルでなんとかなる。マキシマムジャンプで屋根を渡ったり、マキシマムスピードで高速移動をしている様は非常にスタイリッシュで格好が良く、他のゲームとは違ったCrysis独特の映像が広がっている。

マップ数が少ないのが残念。屋外のマップがもう少し欲しいところだ。工場地帯や市街戦等の高低差のあるマップではCrysisらしい戦い方が展開出来るが、屋内のマップではスーツの機能が十分に活かせない。後、インスタントアクションには敵の位置を示すレーダーは不必要ではないだろうか。相手を探し易くして、索敵時間を減らす配慮かもしれないが、位置を常に掴めていると駆け引きに面白みがない。


・冷凍銃。強すぎ

日本語版が発売されたお陰で、日本でも割りと人口が多いらしいCrysis。シングルをクリアした人は、マルチにもちょっと挑戦してみては。UNKさんもインスタントアクションを絶賛プレイ中ですので、出合った時はマキシマムパンチでぼっこぼこにしてやんよ下さい。

Half Life2:Episode Two - 極度の寸止め

アップデートで特定の場所でクラッシュするバグが直ったのでEP2クリア。Steamのフォーラムでも、クラッシュする方が多かったらしい。初期バージョンでは問題なく出来たそうで、11月の中期のアップデート分が原因とのこと。勝手にアップデートするのも困りものですね。



EP1はアリックスとのCOOPに重点が置かれていたが、EP2ではパズル・説明的な会話シーンが今まで以上に多く、シューティングゲームを遊んだ感触が非常に薄い。アクションパズルアドベンチャーアトラクションゲームとでも言うと、なんとなく理解して頂けるだろうか。

本編やEP1で何度もやった反復を今回も繰り返す。ゾンビ、ヘッドクラブ、コンバイン、もう見飽きた感が強い。FEARやFar Cryのような銃撃戦が展開出来れば、反復も心地良いと感じられるのだが、HL2の戦闘はどれも反復プレイに耐えない。新手の敵として、二足歩行のハンターが登場するが、これだけではパンチが弱いだろう。

銃器のサウンドは迫力を増したのは良い改善点。これまでは乾いたサウンドで撃っている感触が弱かったがマシになった。新しい武器の追加はなく、ここが代わり映えしない点に拍車を掛けている。武器の選択肢が増えるだけでも、新鮮味は随分と違ってくると思うのだが。



グラフィックは細かい部分を見ると時代を感じる部分が多分にあるが、Valveお得意のデザインセンスでうまく誤魔化している。一見した時に綺麗と感じさせる絵作りは流石。このメーカーは見せ方を心得ている。ライティングやシェーダーの効果も巧み。色調はこれまでと違い、温かみのある絵が印象的である。

ただ、キャラクターに関しては旧世代の絵という印象が強く、古臭さを顕著に感じるところだ。バンス親子、イーライ、G-MANはともかくとして、その他のキャラの造形差が酷い。


・パッと見て美しいと感じさせる巧みな絵作り

3時間程でクリアできるボリューム。演出やバギーで移動するシーンが多く、銃撃戦は少なめ。今回も寸止めで終了であり、EP3まで待って一気に購入するのが一番効率的だと思われ。ラストのあからさまなシーンには萎える。感想は後程。

○放置中の感想
・HL2:EP2
・SoF:PB
・Blacksite:Area51
ワー。少し放置すると書く気が薄れてしまう法則。師走ということもあり、精神的に磨耗して、ゲームは出来ても、文字を書く気にならないのが本音。私は遅筆かつ悪筆で、一つの感想書くのにも2時間くらいはかかることもあります。ちびちび書き溜めるのが苦手で、一気にザーッとやるタイプなので、クリア直後を逃すと書く気を失うという。

11月のラッシュはあらかた区切りが付いたのでエロゲーでリフレッシュすることにします。もちろん「姉ちゃんとしようよっ!」。ほんと好きだね。


UT3を注文しておいた。マルチは既に死んでる臭いですが、日本鯖が賑わっていることを願って。最悪シングルに期待しておこう。今年はこれで打ち止めになると思います。

来年の期待作はStalker拡張、Fallout3、Project Origin、Rage、Project Offset、Far Cry2、Junction Point Project、Operation Flashpoint 2、Borderlands、Brothers In Arms: Hell's Highway、Heavy Rain、Mercenaries 2、Left 4 Dead、Spore、Alan Wake、Splinter Cell 5、Fracture、Bionic Commando、Chrome 2、Mafia 2、Legendary: The Box、Dragon Age、The Crossing、Afterfall、Zeno Clash、American McGee's Grimm等でしょうか。

一番気になっているのはウォーレンスペクターが在籍しているJunction Pointの名称未定プロジェクト。話に聞くと、今回もDeus Ex路線のトンデモサイバーパンクだとかじゃないとか。トンデモ日本が出てくるに違いないと期待せざるを得ない。バックにディズニーが付いていることもあり、資金面では不自由がなさそうですが…しょうもない口出しも多そうな予感。来年の期待作を後で一覧にまとめますかね。どれが発売して、延期するかをニヤニヤ想像しつつ。

12/10/2007

Blacksite: Area 51 - 短すぎてワー。

Blacksite: Area 51オワタ。「もうそろそろ後半かな?盛り上がってきたー!」→エンディング→ワー。最近のFPSの中でも特に短く、達成感もクソもない。ラスボスの存在感は非常に薄く、例えるならPariah。これで終わり?エーみたいな。AREA51のボスの方がよっぽどマシで、シナリオの盛り上がり方にしてもそう。Blacksiteは「ロストなんたら」を彷彿とさせる散漫な展開に終始している。

AREA51(都市伝説)を題材にしたゲームとしてどちらが面白いかと言えば、BlacksiteよりもAREA51(2005年に発売された方)に軍配を上げた方がいい。AREA51はグレイとの絡ませ方が面白く、エンディングにしてもきちんと幕をたたんでいた。一方Blacksiteの方は…(これは私のリスニングにも起因しているのかもしれないが)よく分からないまま中途半端に終わってしまった感が強く、最後にしてもあっけなさ過ぎる。


・流されるままに流されて終了。えー

AREA51とは関連性がないらしいが、敵キャラのミュータントや行動パターン、一部武器のデザイン等に類似したものを感じるところがあった。序盤のエイリアン戦は単調でつまらないが(特にステージ2が酷い)、ミュータント兵が登場するステージ3からようやく面白くなってくる。

ステージ3の街中が特に出来が良い。カバーに使えるオブジェクトが沢山用意されており、それらを使いながら敵と戦うシーンは燃える。オブジェクトが派手に壊れるお陰で、たとえ壁に隠れても壁をゴリゴリ削られて逃げ場を失うこともあり、こういった効果が駆け引きを面白くさせている。ただ、ガチで楽しめる銃撃戦のパートが少ない。

5時間のボリュームの中、半分くらいはビークル戦に費やしたのではないかと思うほど地に足を付けて戦えず、物足りなさを感じる。車やらヘリやら、FPSとして面白みの感じられないシーンは合間の小休止として挿入するのが適切だろう。いくらなんでも冗長が過ぎる。


・ここのレベルが一番良い

迫力ある大怪獣が何匹か登場する。こういうシチュエーションは男の子の夢だ。残念ながらパターンが簡単に読めて弱すぎるのがタマに傷。イベント的な趣が強いが、大怪獣の姿を見れただけでも個人的には満足。シナリオにどう関係性があるのか全く理解出来なかったが、そんなの関係ねぇ。

しかし、ラストも大怪獣が出てくると思いきや愚行をしている点は大きく減点。「そこは大怪獣で締めるべきだろ常識的に考えて…」と言わざるを得ない。存在感の薄いラスボスに拍子抜けさせられる。


・きたきたー

エイリアンと戦う地球防衛軍をやりたいのか、ミュータントの反逆を描きたいのか、コンセプトがいまいちハッキリしないのも問題であるが、一番はやはりボリューム不足である。せめて倍のボリュームがあればゲームとして満足出来たと思うのだが、クリアまで短く、おまけにしょうもないビークル戦が冗長で消化不良気味。ウルトラ怪獣やら、ミュータントとの銃撃戦を重視するべきだった。無駄な部分が多すぎて、肝心の部分が抜けてしまっている。

めちゃくちゃに貶すほど悪くもないが、飛びぬけて絶賛するほどでもない、平凡な作品。個人的には世間で言われているほど悪くはないと感じる。11月の中では中堅に位置するタイトルであろう。感想は後程。SoF3も書かないと…。


大作ラッシュも残すはUT3のみとなった。あまり評判もよくないようなので後々でもいいやという気分。ラッシュタイトルの中で、個人的に楽しめたタイトルを順に挙げておく。

1.Crysis
後半の展開は余計。物足りない部分もあるが、Far Cryのゲリラ戦の幅を更に広めたゲーム性&最先端を行くグラフィックスは一見すべき。何より一番大きいのはSandboxの存在。これだけで何十時間も遊べる。

2.Call of Duty 4
1位にしようか迷ったが、MODの可能性が薄いので次点に。演出やストーリーテリングはトップに位置し、凡百なFPSとは一線を画している。不覚にも涙を誘われる危険性があるので要注意。これ泣きゲーですよ。本編に限った満足感で言えばCrysisよりもこちらの方が上。
・Call of Duty 4感想

3.Portal
洗練されているアクションパズルゲーム。ただのパズルゲームかと思いきや、シナリオ展開やオチが秀逸で驚かされた。単体でも買う価値あり。
・Portal感想

4.Hellgate:London
バグゲーかつマゾゲーかつダメゲー。ダメなところは沢山あるが、文句を言いつつプレイしてしまうハック&スラッシュの魅力が確かに存在。今のところはパッチを待った方がいいかも。

5.Time Shift
直球のロシアン異国情緒溢れるB級FPS。バレットタイムを使えるオーセンティックなB級FPSが好きなら。
・Time Shift感想

6.FEAR. Perseus Mandate
FEARの拡張版(単体で動作する)。新しい要素はほとんどないが、FEARの銃撃戦がお腹一杯楽しめる。本来ならTime Shiftよりも上でも良いが、新鮮味がなく、単体の値段が高いのでこの位置に。
・FEAR. Perseus Mandate感想

7.Blacksite: Area 51
ボリューム不足が一番響いている。シナリオやゲーム内容が散漫で、もう少し方向性を煮詰めていれば…。特撮大怪獣が好きなら、アトラクションゲーとして楽しめるかも。

8.Soldier of Fortune: Pay Back
SoFの名前を借りたチェイサー。バリューゲーとしてなら上位。値段は一般価格ですが…。

9.Clive Barker's Jericho
機能していない部隊システムが諸悪の根源。フラストレーションを溜めたい時に。あるいはクライブバーカーのデザインが好きなら。
・Clive Barker's Jericho感想

番外:Gears of War
寝そべってコントローラーを握り、ポテチを食いつつ、ぼーっと遊ぶアクションゲーム。典型的な家ゲー。

総:UNKさん的にはCrysisとCoD4は遊んでおけば間違いないと思います。

12/09/2007

Blacksite: Area 51 - 平々凡々

はい、Blacksite: Area 51。
開始当初の感触は良く、良ゲーかも?と期待を抱かせた。エイリアンが登場してくる頃になって、その期待は儚くも破れ「別にめちゃくちゃに貶すほど悪くもないけど、絶賛するほど良くもない」という感触へと変化。本題のエイリアン(Area51とまでタイトルに付けているのだからそうだろう)より、人間相手の銃撃戦の方が楽しいというのは本末転倒としか言いようがない。



序盤にエイリアンは登場せず、テロリスト相手に戦うシチュエーションが続くが、ここはいわゆる特殊部隊ゲー的な面白さがある。常に仲間が2人付いてきて、命令を出さなければ勝手に行動してくれる。仲間へ下せる命令は「ここへ移動しろ」と「あいつを撃て」の二つ。

移動命令を出すと、R6:Vegasのような緑色のマーカーがその場に表示されるが、Vegasのようにきっちり配置するわけではなく、大雑把な移動しかしない。ただ、主人公がランボーの如く強く、仲間の力を借りずともアサルトプレイでズンズン進んでいける。部隊のマネージメントを気にする必要はなく、そういった面ではフラストレーションは溜まらない。

しかし、逆に言えば仲間などいらなくてもクリアしていけるゲームバランスであり、部隊の存在意義が問われる。初めは律儀に命令を下していたのだが、エイリアンが登場してからは敵を一人で蹴散らし、仲間が後ろをトボトボと付いてくるといった具合。もはや空気と化している仲間の存在はスカッドベースのゲームとしてどうなのだろうか。というかスカッドベースのゲームなのか、SFアサルトプレイゲーなのかコンセプトが明確に伝わってこない。



銃はリコイルがないものの、撃っている感はそれなりにあり、対テロリストならヒット感もちゃんと伝わってくる。致命的なのはエイリアン戦だ。現在遭遇したのは、ズンズン進んで近接攻撃するやつ、近付いてKamikaze、追尾する弾を放つワームの3つ。どれも攻撃方法が単調で駆け引きに面白みがなく、一方的に倒せることがほとんどでヌルすぎる。カバーしながら仲間に指示を出して戦う、序盤のテロリスト戦の方がよほど駆け引き性があった。

武器の種類が少ないのも問題だろう。ハンドガン、スナイパーライフル、アサルトライフル、ロケットランチャーを入手しているが得られる弾が少なく、実質気兼ねなく使えるのはアサルトライフルのみである。しかも、2つの武器しか携帯できない。そのためアサルトライフルで同じエイリアンばかりを倒すシチュエーションが続いて、余計に単調さを感じてしまう。ショットガン、ミニガン、レーザーガン等の火器でドンパチ出来れば、エイリアン戦にも華が出てくると思うのだが。

家庭用ゲーム主体のせいか、移動しながらのエイミングに補正が掛かる。レティクルが勝手に敵を捕捉して気味が悪い。



家庭用ゲーム主体のクソ移植というのはオプションからも窺える。グラフィックの設定は解像度、AA、AFのみ。おまけにVideo設定を変更しても、最起動すると初期化され、また解像度やらを設定しなおさなければならないクソ仕様。サボりすぎにも程がある。

テクスチャの貼り方や影の解像度に粗が見える。ところどころは古さを感じる面もあるが、グラフィックの質はなんとか今年レベルの水準を保っているといった感じか。動作は通常60fps、落ち込むところで30fps - 40fps。当方の環境では概ね軽快に動いていると言っていい。時々、ガクッと引っかかったような動作をするところもあるが…。グラフィックの設定はほとんど変更出来ないので、スペックが心配な人は様子見た方がいいかもしれない。



移動シーン、カットシーン等…シューティングに関係のない場面が多く、冗長に感じる面が目立つ。せっかくの戦闘で盛り上がってきた高揚感も会話シーンで中断させられ、おまけに眠気を誘われてしまう始末。車に乗って移動するシーン(別に車に乗らなくてもよいが、歩いていく必要性もない移動だけのシーン)もそうだが、個人的にはスキップ出来るようにしてくれると有り難い。そういった配慮や気の利かせ方もエンターテイメントには必要なことである。CoD4のような突き抜けた演出ならば歓迎したいが、Blacksiteの会話シーンや演出はその域には程遠い。



上記はまだ途中の感想であり、クリアした暁にはCrysisやCoD4を超越した名作と称する可能性もあるので誤解なきよう。今のところ、マルチプラットホームのクソ移植凡ゲーという認識です。11月の中では結構期待していたタイトルだったのに、こんな仕打ちか。

BlackSite: Area 51のリード・デザイナーがMidwayを退社 (360 Games Zoneさんから)

引用:Harvey Smith氏は、BlackSite: Area 51の開発に参加した時も興味が沸かず、「あと1年で発売にもかかわらず、全く軌道に乗っていなかった」「アルファ段階から一気に製品にしたようなもの」 と発言。レビューにて酷評された事に関しても、「酷く叩かれたが、当然だ」としながらも、ゲームは過小評価されているとして「私なら80点は付けれる」と しています。

スカト○ゲーとか言いつつ、80点ってどんだけぇー。

Crysis - SPMAP「こんてにゃんぐる」

Delta Forceにインスパイアされたマップを作る予定だったのですが、途中でSandboxがタスク多重により、沈黙した為やる気を一気に削がれる→作り直すがマップを圧縮しても60MBを超える→Terreinサイズを4096x2から256x2に変更→Delta Force風マップを諦める→狭いマップ=コンテナ→コンテナジャングル→こんてにゃんぐる\(^o^)/



ということでSPMAP「こんてにゃんぐる」を作成しました。全てのAIはtagpointで徘徊する設定にしていますが、大それた演出やカットシーン及びミッションは御座いません。テスト的な簡素な作りで御座います。というか、SPMAPの場合、新規ミッションを追加するにはgamedata.pakファイルを置き換える方法(object_new.xml)しかないようで、スムーズにやろうとするとMODの構成で作成し、読み込ませるのがベストらしい。面倒なので放置国家。

一応Tac Canonを配置しておきましたので、それを見つけるミッションということで。Solidツールで作った台座とENDの文字に辿りつけばゴールとしておきたい。



・導入方法
こんてにゃんぐるを解凍し、\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Levelsに放り込む。
\Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Levels\Containyangleとなっていれば良い。

・遊び方
コンソールから直接叩いてもいいが、日本語環境では難有り故、ランチャーで楽に管理出来る方を紹介しておく。
Crysis LauncherをDL。rarを解凍し、CrysisLauncher.exeを起動。

 
・これでおk

12/08/2007

Crysis - ボクと砂場とデルタフォース

パッチはまだかとやきもきしながら、Cry Ediorいじり。目指すはDelta Force。だだっ広いマップを駆けながらM4でロングレンジ…カジュアルなシューティングとタクティカルなゲーム性を両立した、あの心地よさを再現するにはCryエンジンが最適だろう。地形生成に特化しているCry Editorは次期Delta Forceの為に用意されたと言っても過言ではない。

Far Cryのジャングルを用いた戦術も良いが、Delta Foceの起伏の激しい地形を利用して戦うスタイルも同等に良い。Delta Force2のギリースーツで草陰に隠れて匍匐でスナイプする、あの緊張感は格別である。しかし、このスタイルを担うFPSはほとんど現れず、ハーフなんとやらに影響を受けて、しょうもない一本道ゲーばかりが蔓延していた業界には辟易とさせられて仕方ない。


・Delta For Crysis 現在作成中。

Delta Forceの潔いミッション内容と構成は何度やっても楽しめる。二度、三度とプレイを重ねるほど、新しい楽しみが現れると同時に、リプレイする際に不必要なものが一切存在しない。そこ等に散らばっているFPSには、意味のない移動、面倒臭いスイッチ探し、NPCの下らない猿芝居が如何に多いことか。これらのせいでシューティングのみを楽しみたいのに、寸断を余儀なくさせられてしまう。

Crysisにも同様のことが言え、北チョンとの戦いを中心にすればいいものを、中盤から宇宙戦争と化し、挙句にそのまま終わらせてしまう愚行には苦言を呈さざるを得ない。Crysisの醍醐味は対人戦であり、ジャングルを用いたゲリラ戦こそが魅力である。エイリアンとやらはほんのちょっとの暇つぶしだけで結構だ。

故に、MODに期待する。上記の戯言は完全に私事であるが、CrytekがMOD環境を提供してくれたお陰で、自分で実現することが出来る。Delta Forceだろうと、OFPだろうと、姉ちゃんとしようよ!だろうと(これはちょっと難しいかもしれない)自由に創作が可能だ。自分が欲しいものは自分で作り楽しむ…これこそがPCゲームのアドバンテージである。

だが、残念ながらUNK氏はクソマッパーであり、Delta Forceを再現することさえままならないのは容易に想像出来るだろう。だから、誰か作っておねがい。なんという他力本願寺。


ふたりの兄嫁に誘惑されたあの頃

綾波レイ・アスカに似たエロゲ、権利者からツッコミ→発売見合わせ

はい、来ました。やっぱりというか、そういう結末。
ベルダンディーで味をしめたのかもしれませんが、相手がマズかったのは言わずもがな。

ただ、公式を見てみると、
2007年12月7日発売を予定しておりました。弊社商品『僕らのいきなり同棲計画!』ですが、 諸般の都合により発売日の再設定を行っております。 近日中に、正式な発売日をご案内差し上げる予定です。

未だ発売する意思がある様子。とことん頑張って下さい。


Clover Point 体験版

テラナガスクジラ。
ラストまで行くのかと思っちゃったZE☆。
体験版ってレベルじゃない。
普通に進めると2時間を超えるボリューム。
いもうと中毒 - 治す薬はありません 体験版

なんという背徳感。
私は妹属性はありません。姉なら分りますが、妹はない。
しかし、つかさがストライクゾーンを微妙にくすぐるから困る。
紫色の髪の毛が弱点って知ってるだろうが。

・世界で一番お兄ちゃんが好き
・お兄ちゃん、今日は何して遊ぶ?
・お兄ちゃんに教えて欲しい
そういう属性の人は是非。
牝教師2 体験版

BISHOPの絵柄はどれも色のコントラストが強すぎて合わないんですが、前作は色々な事情により、結局買ってしまった経歴があるのでとりあえずプレイ。前作は麻琴が良かったよね。

今回は直美せんせいか、梓せんせいか。
えちぃシーンが弱い体験版です。

12/05/2007

Soldier of Fortune Payback - また君か

Soldier of Fortune Paybackオワタ。後半のホテル、駐車場、カジノは地獄。前半なんて甘い、甘すぎる!という理不尽さで、何回瞬殺されたか計り知れない天文学的数値。オウトドアのマップであれば理不尽な湧きに対しても、距離を取って遠距離から攻撃すれば問題はなかったが、近距離戦ではそうもいかない。

出会い頭の一撃ショットガン、グレネードランチャーのバカ撃ち、これらの容赦ない理不尽によってフラストレーションは臨界点突破。避けようがない場所でショットガンやグレネードランチャー一発でやられてしまう脆さは流石に考え物だ。独裁者の好きな言葉を心の中で繰り返し、なんとかクリアまで漕ぎ付けた有様である。何度止めようと思ったことか。粛清…淘汰…重税…抑圧…。



理不尽に拍車を掛けるのは、何と言ってもリーンがないことだろう。SoF2もラストの方は理不尽だったと記憶しているが、リーンのお陰で難所も切り抜けることが出来た。Paybackではリーンがなくなったせいで、どうしても姿を晒す必要があり、これが近距離戦で響いてくる。角をチマチマ移動して、敵の数ポリゴンを撃とうと試みるも、逆にやられてしまうというケースが多い。

また、プレイヤーにとって不利な状況が多いのも考え物。暗闇やオブジェクトで見づらい場所でも、敵は平気でガシガシ当ててくるのは困り者。オブジェクトのコリジョンがおかしい場所もあり、画面では確かに敵に当てているはずなのに壁に当たっている場合もある。敵の攻撃はこちらに届いているのに!だ。

突然の理不尽なスポーンに関してはこのメーカーの特色であり、もはや何も言うまい。



ストーリー展開はもともと期待していなかったのだが、案の定「テロリストの親玉を倒していく」だけの単純なもので面白みがない。カットシーンの会話内容も滑稽。「ぐだぐだ喋ってないで、さっさとヘッドショットしてしまえ」と、つっこみたくなるものばかり。お前ら戦隊ヒーローか、セーラームーンかと。敵の前で舌なめずりするのは二流のやることである。

元々ストーリー展開には期待していなかったのだから別にいいとして、問題はエンディングだ。Chaserをプレイした人は察すると思われる。だが、ネタバレ覚悟で苦言を呈したい。

Chaserの悪夢再びと言うべきか、またやってくれました。お前らエンディングと言ったら、これしかないんかと。クリアした達成感も充実感もまるで得られない愚行。せっかくクリアしたプレイヤーを地獄に叩き落すサディスティックミカバンド。ゲームの内容もサドなら、シナリオもサド。どんだけぇー。だが、そこがいい!というか、誰かCauldronにゲームの終わらせ方を教えてあげて下さい。



グラフィックは軽い上に綺麗。ゲームの内容とは裏腹に、今年発売のゲームとして恥ずかしくないクオリティである。それだけに非常に惜しい、というか勿体無い。このメーカーはChaserもそうだが、グラフィックには定評がある。正直言って、ゲームを作るには欠けているものが多すぎるのだから、ビジュアルコンテンツを製作する方に徹して、他のメーカーにゲーム製作を任した方が上手くいくのではないだろうか。コンテンツ制作に膨大な時間が掛かっている昨今、そういった生き方もある。

バリューゲー覚悟なら、ある程度は楽しめる内容。グラフィックはリッチで、ゴアは豊富にあるが、ゲームの内容はバランス部分で歪。グラフィックに騙された人、SoFの続編と聞いて購入した人はご愁傷様。ただ、個人的にはそれ程悪くない。マゾヒスト的には楽しかったというか、マゾ欲を満たしてくれました。感想は後程書きます。

12/04/2007

Soldier of Fortune Payback - 売られた喧嘩は転売主義

はい、Soldier of Fortune Paybackの時間です。何はともあれ、一応言っておこう。
「どう見てもバリューゲーです、本当にありがとうございました」



SoFらしく、アニメーションや人体破損は多彩。片足が千切れると這いずり回ったり、股間を撃たれると股間を押さえながら悶え苦しんだりと、しっかりSoFらしい演出は継承されている。グラフィックの質も高く、十分今に匹敵する。ここにはバリュー臭さは感じられない。動作も40 - 60fpsと快適に動作している。

ただ、グラフィックオプションが用意されていないのは流石にどうかと思う。スペックに不安を抱える人は注意が必要である。重いと感じてもグラフィックの質を変更することが出来ない。



アニメーションもしっかりしており、人体破損もバッチリやってくれるのだが、いかんせん弾をヒットさせている感触が薄い。弾が当たると、ポンポン腕やら足やらが飛んでいき、あまりに大げさにやり過ぎて軽く感じられ、“痛み”の実感が伝わってこないのだ。まるで腕や足が糊でくっ付いているかのよう。人を撃っている感じはなく、人の形をした的を撃っているようで罪悪感はない。バッタバッタ薙ぎ倒せるのは爽快感があるかもしれないが、もう少し耐久力は増やした方がヒット感は増すように思われる。

敵を画像を見ると「うわー、グロテスク」と感じるかもしれないが、上記のようなことからゲーム中はそういう感覚は一切湧かない。どちらかと言えばゲーム中は問題ないが、撮った画像を見て引いてしまう感じである。いま書いてる最中に胸焼けがしてきた。Postal2もそうだ。これは私だけかもしれないが。



ゲームバランスは流石ChaserのCauldronと言うべきか。諸兄の想像通りのムチャクチャさ。初めのレベルはいわゆるバリュー的な臭いはするものの、アーケード色の強い直球のシューターという感じで楽しめる。しかし、ジャングルに入ってくると途端に理不尽さが増加。視界が悪く、こちらはどこに相手が居るのか分からないのに、むこうはガシガシ当ててきていつの間にか死亡というパターン。

ライフは自動回復方式であるが、ライフの上限は低く、数発で連続されると死んでしまう脆さが一番の元凶であろう。ステルスプレイ系のシューターならともかく、カジュアルな一本道のシューターなら、耐久力はもう少し高い方が良いのではないだろうか。これのせいでシューティングの爽快感より、死亡時のストレスの方が増しているのが現状。

もうかなり辛くなってきた。最近、ヌルいものばかりやっていたせいもあると思うが、そろそろ投げようかと思う。


・テラプラトーン

Crysis - 砂場遊びに夢中になった頃

エンジンデモ的な雰囲気が拭えないCrysisですが、このゲームが本領発揮するのはMOD!たとえ本編が煮え切られない中途半端な内容だったとして、その先の楽しみは無限に広がっています。

Far Cryの時はDoom3、HL2と三つ巴で揃い、MODシーンは非常に活気付きました。2004年は大作の年であると同時に、新しいMOD環境が登場した年でもあったのです。CryEditor、Doom3 Radiant、Hammerとそれぞれ特徴が微妙に異なるものの、そこからModder達によって多くの優秀なMODがリリースされました。

2007年は大作ラッシュの年と言えども、SDKはおろかエディターさえリリースされないゲームが大半を締めています。これはマルチプラットホームのゲームが増加した事。そして、たとえエディターがリリースされたとしてもハードルの高さからコミュニティが繁栄するのは難しかったケースも(GRAW2)。

今年発売のゲームでMODが盛り上がったのはSTALKERくらいなもの。ただし、これはゲームの構造上、仕方のないことなのですが追加マップ等はなく、ゲームの調整や小さな追加要素を加える程度に留まっており、他のゲームの様な大規模なものは存在していません。


SPMAP「Crashed」

「本編をクリアしたらハイ終わり」
そんなのはPCゲームの楽しみ方ではありません。MODを遊んだり、作ったりすることがPCゲームの醍醐味。幸いながら、Crysisは製品にエディターが組み込まれており、基本的な操作はFar Cryのものと同様。これから期待できる有力株と言えるでしょう。

既に、CrysisのMODポータルサイトcrymodには40を超えるシングルマップが公開されており、大規模なMODの予定もある様子。これは期待せずにはいられません。

※Gears of WarやUT3にUE3が同梱されていますが、まぁ忘れましょう。触らぬ神に祟りなし


早速、私も挑戦。Far Cryで中途半端なまま挫折した悪夢が再来しそうな雰囲気がぷんぷんしていますが、今回は公開出来るレベルにまで到達したいものです。Sandboxを弄っていると、時間を忘れて夢中になります。まるで小さい頃の砂場遊びのように。

小さい頃、幼馴染の女の子と公園で砂場遊びをしたことが何度かある。ボクが住んでいる町で同学年は彼女だけ。ご近所付き合いもあって、物心付く前から、その子とよく遊んでいた。

ある日、いつものように公園で遊んでいたボク達は砂場遊びを始めることにしたんだ。お母さんには「砂場は犬猫の糞やばい菌が多いから遊んじゃダメ」と言われて、今までは遊ばないようにしていた。でも、どうしてもその時は砂場遊びがしたくて…その子に「砂場遊びしよう」誘い、周りに落ちている木の枝や石を使いながら、一緒に砂場を掘り進めた。

季節が夏真っ盛りの時期、砂場は硬化して思うように掘ることが出来ない。ボク達は必死になって、ズボンを砂だらけにしながら、穴を掘っていった。そして、穴の横に掘った砂を集めて山を作ったんだ。いま見たらとても小さい山かもしれないけど、あの時に二人で作った山はとても大きく見えて、作り上げた満足感は充実していた。

砂場遊びに疲れたボクらは、手洗い場で砂を落としてから、ブランコで遊び始めた。他愛もない話をしながら時間は過ぎ、陽の光が暁色に染まる。その子が「もう、そろそろご飯の時間だから帰ろう」と言ってきた。だけど、ボクは作った砂山のことが気になって、「もう少し遊んでいくから先に帰って」とそっけなく返事してしまった。

その子が帰ってから、ボクは砂山をぼーっと見つめながら、ブランコを小さく漕いでいた。時間は刻々と経ち、太陽が隠れようとする頃、ハッと気付いて周りを見渡すと、もう誰も居ない。まるでこの世界に居るのが自分一人のような錯覚を覚え、ボクは急に淋しさに包まれる。

淋しさが悲しさに変わり、耐え切れなくなったボクは砂場へと走り、せっかく作った砂山を足で踏み潰す。お母さんに買ってもらった、お気に入りの紐付きスニーカーが砂塗れになり、苛立ちを覚えたボクは無残に潰れた砂山の残骸を蹴り壊した。

次の日、その子と登校場所でいつも通り会う。ボクは昨日のことをうまく説明出来なくて、その子に「朝に公園見に行ったら、砂山…壊れてたよ」と嘘を付いた。少し悲しい表情をしたその子を見て、ボクは罪悪感で一杯になり、それからはその子に対してそっけない態度を取り始めるようになる。それは男友達から度々「お前、女子と遊んでいるのかよ」と冗談で馬鹿にされるのもあったせいかもしれない。ボクのクラスでは男子は男子、女子は女子っていう境界線があって、女子と親しくしているのはボクくらいなものだった。もちろん、それは幼馴染というのもあるのだけれど。

ボクはそれからその子と遊ぶのを止めて、隣町に住んでいる男友達と遊ぶようになった。その子だって、女子同士で遊んだ方がいいんだと、その時思ったから。高学年になり、中学生になり、ますますその子とは疎遠になった。中学校で出会っても、ボクは恥ずかしさの余り、無視を決め込んだ。家は50メートルも離れていないけど、心の距離は遠く離れて、大きな隔たりが出来てしまっていたんだ。

砂山や、砂場と聞くと、あの子と遊んだあの瞬間を今でも思い出す。あの時、嘘を付いたこと、それから無視をした時の事、彼女の面影が呼び起こされ、心に破片が刺さったような痛みが襲う。でも、それは仕方のない報い。

無駄になげぇ。

Half Life MOD:Paranoia

苦節数年。ようやくリリースされました。放射線が充満し、ガイガーカウンターがビンビン反応しそうな大型MOD。グラフィックもHLのMODとは思えないくらい気合入ってます。

当方の環境でDLは出来ましたが、展開中にmdlファイルのインストールが上手く出来ないようで断念。STALKERなあなたは是非挑戦して下さい。


12/02/2007

Crysis - 若本スーツ



すごく「マァァキシマァアムゥゥアァァアマァァアア」です。
ということで、巷で噂の若本スーツを導入してみる。
緊張感ゼェエェロォォォオ脱力感マァキシマァアムゥゥ。

若本好きは是非試してみよう。
EAの中の人、GJというか、若本で遊びすぎ。


○若本スーツ導入方法

My Document\My Games\Crysis\Profiles\default\attributes.xml
<Attr name="Option.hud_voicemode" value="3"/>の記述を追加する。

または

Electronic Arts\Crytek\Crysis\Game\Localized\japanese.pakjapanese.zipにリネーム。
japanese.zipを開き、Languages\dialog\suitの中にある、
maleフォルダ(デフォのスーツ声)をmale2(なんでもいい)に、
mrフォルダ(若本声)をmaleにリネームする。
japanese.zipjapanese.pakにリネームし直せば、念願の「マァァアキシマァアアムゥゥゥ」。

Crysis - ちょいと小振り感漂う

Crysisオワタ。あっという間に終わった。既に拡張版のニュースがありましたが、ラストは尻切れトンボで終わっています。 「俺達の戦いはまだ始まったばかりだ!」的なジャンプマンガ展開。なにそれ。

望めるならもっともっと遊んでいたかったというのが正直な心境。中盤からはエイリアン戦のみで寂しい。トライジェンのような凶悪さもなく、戦闘は緊張感に欠けている。また、行動に多様性がなく、種類も少ない為、こればかりが続いてはさすがに単調。シチュエーションの変化だけでは騙しきれない。やはりCrysisは北との攻防、対人戦が醍醐味であり、後半にも用意しておいて欲しかったところ。

ボリューム不足と言った方が的確かもしれません。Far Cryの時は「いつまで続くんだよ」と思うくらいにボリュームがあり、20時間は超えたと記憶しています。あの頃よりもさらにコンテンツ製作に時間もお金も掛かるのは理解していますが、これだけだと物足りないと感じてしまうのも事実。この物足りなさが小振り感に繋がっているのかもしれません。確かに絵はリッチだったけど、グッとくるパンチがやや足りなかったと言いましょうか。もう一つピンと来るものがない。


・これなんてストリップ劇場

シナリオは相変わらずB級丸出しですが、だがそこが良い!のがCrytek。B級SF映画を一本見たような(体験したような)気分に浸れます。ただ、先にも言ったように尻切れトンボで、満足感や充実感はいま一つ。

このB級SF映画を引き立てていたのが声優さん。PCゲームの日本語版にしては、相当気合が入って作られている。伊藤美紀(多分?)さんに、若本(これは確実)が登場した時は思わずガッツポーズせざるを得なかった。若本さんの喋り方は、最近のネタぽい使われ方をされている、ねちっこさがなくて良い。


・ぶるぅぅぅぁぁああ。若本ktkr

グラフィックはHigh設定でなんとかクリアまで漕ぎ着けた。fps20台から10台に落ちるところも幾つかありましたが、まぁなんとかやれるレベル。Demoで「これは厳しいかも…」と思った方は、ちょっと待った方がいいかもしれません。エイリアンが登場してくる辺りで、更に厳しくなってくる。

感想はリプレイするまで放置にします。パッチでDX10の最適化やバグ修正を待ってから、もう一度リプレイ予定。全然遊びきれていない。今度は難易度デルタでやります。

マジカルチェンジゆうきくん 体験版

マジカルチェンジゆうきくん 体験版

気付いたら女の子になっちゃったよ/( ^o^ )\なんてこったい

いわゆる性同一障害もの?
幼馴染や友達に悪戯されるわけですが全て女子。
何も分かっちゃいない。
そこは男に食われるべきだろ常識的に考えて。
性転換シチュが好き故に苦言を呈さざるを得ない。

性転換シチュと言えば、小学生の頃、女子に「好きな子居るの?」と問われ、「らんま」と答えた結果、ドン引きされたエピソードを思い出す。あれ以来、私は三次元とは一切係わり合いを持たないと決め、出来るだけ他者と触れ合うことを避けてきた。それから数年後、「姉ちゃんとしようよっ!」と出会い、姉という存在を人生の伴侶として決めたのは諸兄もご存知の通り。それからというもの日々、ナオニー(お姉ちゃんのことを思うこと)する毎日である。

12/01/2007

Crysis - 好きなものは好きだから(略

ナノスーツ小隊や戦車戦も登場して、ますます盛り上がって参りましたCrysis。Far Cryの頃のような感動を再び味わっている最中である。

Far Cryと同じゲーム性ゆえに新鮮味は薄れてしまっているのは否めないが、スーツの効果がより面白さを生み出し、ストレスも軽減している。ただ、やはりオーバースペック過ぎる気もしないではないが、初めてCryシリーズに触れる人には丁度良いのではないかと思われる。ベテラン難易度以上では完全にステルスプレイを余儀なくされたFar Cryと違い、Crysisではスーツの機能をうまく活用することによってアサルトプレイのアプローチを出来るのは大きい。


・ナノスーツ野朗

スナイパースコープ、レーザーサイト、グレネードランチャーの装備も手に入れ、武器のカスタマイズが広がり、戦略性も増してきた。スナイパースコープの効果は大きく、まるでデルタフォースのようなロングレンジからパスパスプレイも可能になり、戦闘が格段に楽になった。

ショートレンジならアイアンサイト、ロングレンジならスナイパースコープと、状況に応じて使い分け出来るのは喜ばしいシステムである。武器の装備が決定しているゲームではこのような攻略は出来ない。


・あーれぇー。近距離だとショットガンがかなり使えます

付きまとってくるヘリが、集るハエの如くもの凄くうっとおしい。クロークを使うとうまく欺けるが、ずっと付近を旋回して諦めてはくれない。手持ちの武器や機銃では対応も難しい。自分のペースで攻略出来ず、これはバランスを誤っているのではないかと疑ったが、敵の小屋にミサイルランチャーが大量に置いてあることで納得。延々と逃げ続けるのではなく、ミサイルで盛大に墜落させるべきなのだと理解した。


・へりUze-

序盤はVery Highで進めていたが、流石に厳しくなったのでDX9のHighに甘んじている。Very Highを見てしまうとHighは劣化が激しく、見るに耐えない。これからは更に重くなるということなので、その時は一時中断すべきかと考えている。ただ、Crysisのグラフィックは質に見合うパフォーマンスの要求をしており、理に叶っているため不満はない。テキトーな移植でゲームを蔑ろにしている根性の腐ったメーカーとは大きく違うのだ。

PC向けに最先端を追求するCrytekのスタンスは、いかにもPCゲームメーカーらしくて嬉しい限りだ。 目先の金目当てに魂を売るメーカーが蔓延る昨今、もはやPCゲーム市場を牽引してくれるのはCrytekだけである。手抜き移植、リソース使い回しの拡張パックを乱造している拝金主義社や守銭奴なんて地獄の業火に焼かれてしまえばいい。


・「朝に嗅ぐ硝煙の臭いは最高だぜ!」byジャック

かつてPCゲームを市場を牽引していたのはidやEPICであり、QuakeとUTはPCゲーマーの至宝であった。しかし、 今や見る影は無い。CrysisはそれらのDNAをしっかり受け継いだ杞憂な存在である。

PCゲームをコアにやるような連中は大概マゾである。
「動け!動いてよ!いま動かなきゃ意味がないんだッ!ボクのPCクライミライ<(^o^)>」と、最新ゲームリリース時に泣き叫び、なけなしの金をはたいてパーツを増設し、数fps上昇したことで税に浸る。そこにカタルシスを感じるようなマゾがPCゲームを支えているのだ。PCゲーマーにとっては、それさえもゲームの一つの遊びであり、それこそがPCゲームの醍醐味と言ってもいいかもしれない。

だからこそCrysisのようなゲーム、Crytekのような存在が何より嬉しい。「重い。よってこれはクソゲー」というのはエセPCゲーマーであり、「重い。最高設定で遊ぶ為にこれは増設せざるを得ない!」というのがPCゲーマーなのである。そして、ガクガクプレイをヌルヌルプレイに変えて快感に浸るのだ。


・戦車戦。盛り上がって参りました

ストレングスでリコイルの反動が抑えられるのはかなり有効的な手段。fpsのせいもあってヘッドショットをミスしてしまうことが多かったが、ストレングスしながらエイミングすると面白いくらいに決まる。

※蛇足
ノーマッドとか、キョン将軍とか、敵のネーミングは狙っているのだろうか。

※蛇足2
ソルジャーなんたら返金問題を注文しておいた。バリューっぷりを存分に楽しんでやるぜい!