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久しぶりにフリーのFPSSauerbratenが更新。その名もAssassin
Edition!武器のモデルがSF系に変更されてカッチョよく、一部のマップには草が生えた。シェーダーはさらに磨きがかかり、市販のFPSには負けないくらいに美しく、Cubeからの進化ぶりに驚く。ただ、SauerbratenよりもCubeに収録されていたマップの方が秀作揃いであり、やや複雑な気分だ。エンジンが同じなのだから、マップを移せばプレイできると思うが…。
説明しておくとSauerbratenはQuake系のオーセンティックなFPS。フリーで公開されており、今なお開発が続けられている。Quake系のフリーゲームと言うとWarsowやNexuizが挙げられるが、これらがマルチプレイタイトルなのに対し、Sauerbratenはシングルプレイに力が入っている所が異なる点だ。QuakeやDoomのような直球のFPSが好きな人にとっては、まさにうってつけの内容で、シングル用のマップが豊富に収録されているので存分に遊べるだろう。どんなゲームかは動画を撮影しておいたのでそちらを参照して欲しい。画質が死んでるが、そこは指摘してはいけない。
ミッション9、10、11、12クリア。
もーれつア太郎にプレイ中。早いもので残すは2ミッションとなった。
・ミッション9
森林地帯での任務。正に一寸先は闇の如く、Turokのような霧に覆われて周りが見えない。無闇やたらに進んでは敵と鉢合わせするかもしれない緊張感に終始襲われる。頼りになるのは己の視覚、及び聴覚だけ。匍匐で一歩ずつ進みながら、銃に付いている指向性マイクで敵の足音を拾い、的確にスナイプしていく。
途中、敵の支援部隊がこちらに向かって一直線で走ってきた時は思わずヒヤッとなった。反射的に伏せたら、ちょうど草に紛れて発見を逃れたものの、敵がすぐ目の前で立ち止まって警戒行動を取る。心臓バクバクしながら慎重にレーザーでヘッドショット。
霧という障害があったが、敵の数が少ないのでそれ程難しくはないミッションだった。最後の目標地点の基地で、敵がどいつもこいつも壁にめり込んでいるのには失笑。こういうバグは頂けない。
・ミッション10
艦隊に隠れている将校を倒す任務。将校がヘリで脱出するのを阻止しなければならないのだが、ここで2度ミスをした。飛んでいるヘリにロケットランチャーを直撃させるのが難しい。それ以外に難なし。
・ミッション11
ロケットの発射を阻止する任務。海上に立てられた基地での任務。上にも下にも敵が見張っている、高低差のある嫌らしいミッション。まず最上に昇り、見える範囲全ての敵をスナイプ。それからスニーキングで移動。室内ではゴリ押し気味に進んだが、相方の素晴らしい反射神経に何度も救われた。おいら、いらなくね?
・ミッション12
化学プラントに仕掛けられた爆薬を取り除き、エイリアンに寄生されていない科学者3人を救出する任務。ミッション3並に敵が多いが、一人一人レーザーで片付けながら進む。序盤は室内戦が大嫌いだったが、パターンを掴めて来ると面白くなってくる。途中で敵の支援兵が大量に集まって来たが、ダクトに隠れて暗殺の連続。地雷を仕掛けたりして、策士っぷりを楽しむ。
現在のところ犯罪的に面白いCodename:Outbreak。世間的には埋もれているタイトルのようだが、これは個人的に良作、いや名作に値するかもしれない。確かにコリジョンやセーブ時のバグなどはあるが、ツーマンセルでの戦略システムは一つの完成形と言っても過言ではない。特に仲間AIの行動は理想系を実現しているのではないだろうか。
しかし、このゲームから数年経つのにも関わらず、未だお粗末な部隊ゲーが氾濫し、大きな進歩が無いのが嘆かわしい。やれグラフィック、やれ物理エンジンと目先の表現だけに囚われたまま、肝心のゲーム内容をお粗末、おざなりにしているゲームがなんと多いことか。確かにグラフィックは重要かもしれないが、それだけで力尽きては本末転倒。目に見えない部分をもっと磨くべきだ。見た目だけカッコつけた軽薄なスイーツゲーの溢流。そんなのはもう十分。

乙女恥曝遊戯やら責められてシリーズやらをやっていたんで更新ペースは著しく静止しています。冬休みかわいいよ冬休み。そろそろFPS脳を活性化するかというわけで、日本語版のパッチを当てると日本語化されることが先日明らかになったDeus
Exを始めます。
本来なら倉庫に埋もれているはずの日本語版を探した方がいいのでしょうが、もはや七面倒臭い。確保してあったSold
Out版には日本語パッチが無事適用出来ました。アングラ的ですが、Eidos
Japanが撤退し、日本語版が入手難になった今は仕方が無い。まぁこのサイトはアングラ系ですから…だから背景も意図して暗め。
Deus
Exはサイバーパンクの題材ゆえテクニカルターム満載の会話が多く、話を理解できるか否かでゲームの楽しみ及び進行自体にも大きく影響します。そこらのFPSよりも日本語版の必要性が高い。日本語でプレイ出来るのは有り難いことです。
Deus
Exの魅力と言えば、秀逸な正統派サイバーパンク(カウンターカルチャーであるサイバーパンクに正統派なんてあるのかという疑問は置いておいて、サイバーパンクの祖であるとされるギブスンやティプトリィの魂を変な齟齬なく正統に反映してる意味で)の世界設定もありますが、やはり解法の多いゲームプレイでしょう。
目の前の障害を超えるにはどうすればいいか?
・物を積んで物理的に超える
・ハイテクに頼る
・他の道を探す
Deus
Exでは一つの障害に対し、様々な解決方法を用意していて、それらが巧妙に絡み合い、破綻なく構成されています。一つのパズルに対し、一つの解決方法しか用意されていない平凡なFPSの愚直なパズルとは違う。様々なアプローチを容認しているため、答えを発見していくのがより楽しく感じられ、こんな方法もあったんだと新たな発見をした時がとにかく気持ち良く、おまけにその膨大なパズルによって豊富なリプレイ性も生み出しています。ハイテクに頼るのか、ローテクで強引に解決していくかだけでも繰り返しのプレイに耐えます。
最近ではBio
Shockが近いタイプですが、これの場合は敢えて枷を与えずに万能タイプでプレイ出来るスタンスがDeus Exとは大きく異なる点です。Deus
Exでは戦士タイプか、魔法使いタイプかを選択していくことになりますが、Bio Shockは魔法戦士タイプに育ち、枷がほとんどありません。Bio
Shockのスタンスは一回のプレイでゲームの魅力を100%与えられる利点がありますが、逆にリプレイ性に関して言えば低くなってしまいます。
個人的にそこが残念な部分。クリアしてしまうと一気に醒めて、底が浅いと感じてしまった感が否めません。ここがBio
Shockを個人的2007年のベストゲームに挙げなかった点だと思います。
底が深いか浅いか…ようは見せ方のスタンスの問題。魔法戦士で10時間かけてクリアするよりも、戦士タイプで10時間かけてクリア、魔法使いタイプで10時間かけてクリア出来る方が、例え前者と後者の内容が同じだとしてもゲームは豊かなように見えます。ここは戦士だったら楽に越せるのだろう、逆にここは魔法使いの方が楽に越せるに違いない…そういう風に思わせることで深遠に感じさせる。
Bio
Shockはそういったハッタリがなかったせいで、クリアした時にゲームプレイが薄っぺらく見えてしまいました。ただ、これはあくまで私の個人的な嗜好。Bio
Shockのスタンスは万人受けを狙い、事実見事に高評価に繋がっているのですから一概に悪いとは言えません。
Stalkerはゲームプレイに枷を与えていませんでしたが、ノンリニアRPG的な部分をうまくFPSに落とし込むことでリプレイ性を孕ませることに成功していました。A-Lifeは言葉通りに実現できていなかったものの、それらしく見せかけるのが巧みでハッタリを上手く誤魔化していましたし、なにより崩壊寸前のロシアの箱庭は彷徨うだけでドキドキと胸を高鳴らせた。反復行動が楽しく、賞味期限が長いゲームだったと言えます。
Stalkerのスタンスはこれからのトレンドとなるのは必至。リソース製作に膨大な時間を掛かり、ゲームのボリュームが5時間
-
10時間が当たり前になっている昨今、そういう問題を打開する解決策の一つになり得るでしょう。実際、来年発売のラインナップを見てもそれらしいのが目立っています。
Borderlands(Gearbox)は広大な箱庭、大量のミッション、カスタマイズ性の高い武器を用意することでDiabloのような中毒性のある深いゲームプレイを提供。White
Gold: War in Paradise(Deep Shadows)はあまり評判が芳しくなかったBoiling
Point: Road To Hellをブラッシュアップして雪辱を晴らす。Rage(id
Software)はこれまでのタイトルを強襲しつつ、ドライブシム&レースの要素を取り入れて今までとは一味違ったゲームプレイを目指す。Far
Cry 2(Ubisoft)はノンリニアな舞台を用意してFar
Cryのゲリラ戦のスケールをさらに大規模なものへ。Fallout
3(Bethesda Softworks)はシリーズを強襲した自由なゲームプレイを提供、M&M的な変則的戦闘スタイルを取り入れることでFPSのようなプレイを可能になるということですからFPSプレイヤーも見逃せません。
・ビキニお姉ちゃんが魅力的なWhite
Gold
他にも来年は期待作が色々とありますが、個人的に注目したい変り種はLone
Wolf: Flight From The Dark(ksatria Gameworks)やZeno
Clash(Aceteam)でしょうか。両方ともファンタジー世界を舞台にしたFPActionもの。世間ではあまり良い評価は得られませんでしたがDark
Messiah M&Mが好きだった人は要注目ではないでしょうか。
・ゲームブックが原作のLone
Wolf: Flight from the Dark。画像はDark Messiahキックを彷彿とさせる。
考え無しに書いていたら、なんのまとまりもない日記になってしまいましたが、それがUNKさんの脱線クオリティ!ということで許してください。来年もFPS脳フルスロットルで幸せに暮らせるといいね。
お久しぶりの更新です。決してサボタージュしていたわけではなく、乙女恥曝遊戯に熱心に打ち込んでいただけ。オトコノコならこの気持ち理解できるだろ?ということで無粋な疑念は捨て去って欲しい。
HDDの肥やしと化していたSam&Max
Episode 4 : Abe Lincoln Must Die!を開始。これはわんちゃんのSamとうさぎさんのMaxがドタバタを繰り広げる痛快ADVで、エピソード形式で公開されている中のSeason
One:Episode 4「リンカーンは死ぬべきである!」がフリーで公開されているというもの。こちらのページの$0.00のボタンからDL(84MB)できます。
ADVと言っても難しくなく、頭を捻らずとも総当りしていけば進んでいきます。タイプとしてはインタラクティブ性のあるコント番組と称するのが的確でしょうか。内容はワーナーのアニメが好きな人に最適だと思います。ただ、少し毒気が強めですが(笑)
このゲームの魅力はなんといってもSamとMaxの掛け合い、そしてぶっ飛んだ展開にあると言っていいでしょう。プレイヤーの斜め上を行く展開の連続に、良い意味で「ちょwおまっw」になることもしばしば。個性的なキャラクターが次から次へと登場しますが、特にうさぎさんのSamのキャラが良い。いたずらっ子の毒舌家でご機嫌な笑顔がとても愛くるしいキャラクター。にんまり顔に思わずこちらも頬が緩む。
・虫に脅迫電話?を掛けさせているところ
サブタイトルは用意されていますが、なにぶん会話の流れが早く、付いていくのが難しいのがネックでしょうか。理解しようとする前に流れてしまうことも。私は低脳ゆえ一割も理解できていませんが、それでも話の展開とテンポの良い掛け合いを眺めているだけで楽しい。こういうのは楽しんだ勝ちでしょう。これが全て理解できればさぞ楽しいのにな…と自分の語学力と向上心の無さを悔やむばかりです。どこか日本語化してくれないものかと他力本願寺。
Telltale
ExplorerというTelltale社のゲームファイルを展開出来るツールが公開されているようですが、Sam&Maxには対応してないようで残念。聞くところによると展開出来るツールは出来ているものの、公開しないで欲しいという要請に応じたとかいないとか。Telltale
Speech ExtractorはSam&Maxに対応してますので、コントの出来る美声の持ち主は是非。
・メカリンカーン登場
・History
Channel: Battle for the Pacific感想
エヴァ漫才を一日十回は再生しているUNKさんです、こんばんわ。ということでBattle
for the
Pacific感想です。紛れもなくバリューゲー、見紛うことなくバリューゲー。ただ、めちゃくちゃにスカト○と貶す程ではないと言っておきます。グラフィックは十分健闘しているため、見栄えのいい画像を載せたら、本当に魅力的なゲームに映るから困る。

はい、あのCauldronが開発した期待の新作History Channel: Battle for the Pacificの時間です。
なにはともあれ先に言っておこう。
どう見てもバリューゲーです、本当にありがとうございました!
期待に胸を膨らませながらインストール、ゲームを開始したら一瞬で終わってしまった悲劇。エンドクレジットの後にまだ続くのではないかと疑ったが、綺麗サッパリメインメニューへと戻された。時間にしてみれば土曜ワイド劇場からロードオブザリング並みの短さ。
それでも限られた時間内にぎっしり凝縮された満足の行く仕上がりなら問題ないが、内容はとても薄っぺらく、40ドルのゲームとは到底考えられない。20ドルが極めて適当なプライスであろう。これならまだソルジャーオブなんたらの方が時間分は楽しめたように感じられる。
バリューゲーらしい直球のシューターでガンガン進めていけるが、相変わらずヒット感が得られず、敵を撃って倒したという実感が湧かない。ゴアは皆無で、手足が飛ばなければ血も流れない。難易度はかなり低めに設定されており、ソルジャーなんたらのような理不尽なところはないが、逆に歯応えのある部分もなかった。
ミッションに入る前に必ず実写ムービーが流れ、当時のジャパニーズやアメリカンはどうたらこうたらという説明が入る。ゲーム進行は仲間の後を付いていくのがほとんどで、ミッション構成が単純(単調)極まりない。ここが一番の悪点であろう。いわゆる戦争もののFPSの場合、いくら史実に沿っているとは言え、大仰な演出を取り入れるなどしてゲーム展開に緩急を付けているものが多いが、このゲームの場合はそういった演出やミッションが用意されていない。仲間の後を付いていき、わらわら湧いてくる敵を薙ぎ倒しながら、迫撃砲を爆破したり、電線を切るような地味な展開ばかりが延々と続き、見せ方にも工夫が見られない。故に盛り上がりに欠け、無味乾燥なゲーム展開になってしまっている。
History
Channelが監修している為か、史実に忠実な展開を意図しているのか知らないが、ゲームとしては娯楽性に足りず、DOSゲー時代のWWIIFPSをやっているような虚しさが付きまとう。MOAやCoDのような娯楽性のあるものと比べてしまうと、あまりにも貧相に感じられて仕方ない。こういうところがいかにも20ドルのバリューゲーム的。
人物や武器の造形はやや時代遅れながらも、環境描写はソルジャーなんたらと同じく高クオリティを保っている(素材を使いまわしてる部分もあると思うが)。特にジャングルは雨と晴れ二回あるのだが雰囲気作りが抜群に良い。だからこそ余計に貧相なゲーム内容に比べて勿体なく感じられてしまう。デザイナーやアーティストは早くよそへ移った方がいい。
硫黄島が舞台ということで、相手になるのは日本軍。もちろん敵は日本語を話す。日本語音声の翻訳はAaron
madlon-kayなるプロジェクトが努め、イシカワタクミさんという方が声を担当しているお陰か、話している言葉はまとも。イシカワタクミさんの声に覇気があまり感じられないが、今までの洋ゲーに登場した日本語に比べればマシな方だろう。
「左舷に米軍を発見!」
「やっつけろぉー!」
「助けてくれぇー!」
「やつらぶっ倒した!」
ゲームは2-3時間で終了。ミッションは単調極まりない。実写のムービーと説明及びそれらしい雰囲気を再現しているため歴史勉強の教材としてはいいかもしれないが、一本のゲームとして遊ぶには物足りない。どうみても40ドルのゲームではない。だが「バグで進行できない!」とか「理不尽すぎる!」という部分はないため、20ドルのアーケードシューターとしてならアリかもしれない。その範疇のゲームという認識で。ゲームの感想は後程まとめます。
・BlackSite:Area
51 感想
はい、エイリアンを相手に競争するカーレースゲーム BlackSite:Area
51感想。やっと土曜日かわいいよ土曜日ということで書く時間が取れたので、師走に対する不満をぶつけながら書きました。月曜日に有給を取ったので、三連休という名の悠久の時を過ごせるんだぜ。月曜日かわいいよ月曜日。
久しぶりにUnrealを引っ張り出して遊ぶ。
Unrealの見所と言えば、やはりNa
Paliのスケール感に尽きるだろう。宇宙船から一歩出た時に広がる見知らぬ土地の風景はとても幻想的。しっかりと構築されたこの箱庭世界はプレイヤーを圧倒し、一瞬にして魅了してしまう。あの向こうにはどんな風景が広がっているのだろう…と原始的冒険欲や好奇心をくすぐられて、ゲーム世界へとずりずり引きずり込まれる。
“ゲームをプレイしている”というより、まるで異国世界を旅しているような擬似感覚の方が近い。真実味のあるハッタリによって、本当にNa
Paliという惑星を冒険している気分にさせる。Unrealのように移動やキー探しが楽しいと思えるFPSはそうはない。FPSの移動シーンというものは得てして退屈になりがちだ。これも作りこまれた世界観、ビジュアルに優れたレベルデザインの賜物なのであろう。
この惑星にはスカーやナイルといった種族が暮らし、原生生物達は日々生存競争を繰り広げている。強靭な肉体と鋭いツメを持ったスカーは好戦的な戦闘種族のいじめっ子、修行僧のようなナイルは気の弱いいじめられっ子。こういった生態系が形成されているお陰で、Na
Paliのディティールを増すのに成功している。
例えばidのFPSのようにゲーム的に敵がわらわら現れたり、配置されているのではなく、Unrealはあくまでその生物がこの惑星に息づいて生活しているような見せ方に工夫を凝らしている。それによってキャラクターや舞台の存在感をより引き立たせているのだ。(別にidの方法が悪いと言ってるのではない)
AIのパスワークもそれまでのFPSのものとは一線を画しており、プレイヤーを見事なまでに翻弄してくる。こちらの攻撃を華麗に避けて、カウンター攻撃を仕掛けて来た時は驚いたものだ。一体一体との戦闘がとても歯応えがあり、敵が現れるたびにわくわくと胸が躍る。ただ、個人的に残念なのは、敵が地面を滑って移動しているように見えること。ストレイフ移動の時に一番違和感があり、ここが非常に惜しい。
ドッジングやプライマリを駆使して戦うのもUnreal特有のスタイルだろう。これらはガチンコの戦闘における攻略性の幅を広げている。ドッジングで華麗に避けて、プライマリのコンボ攻撃がうまく決まった時の高揚感と言ったら…素晴らしいことこの上なし。
BGMも特筆すべきだろう。普段のBGMはNa
Paliを彷徨っている雰囲気を巧みに表現しており、聞いていて心地が良い。事態が急変した時や戦闘に入った時のビートサウンドは切り替わりがスムーズで、気分をグンと盛り上げる効果を生んでおり、シーンをドラマティックなものへと変える。特に、スカーと初めて対戦する時の演出と鬼気迫る音楽は相乗していて秀逸。あそこであのBGMがなければもっと味気ないものになっていただろう。
いまプレイしても全く色褪せていなかったUnreal。前にプレイした時は一気にやってしまった記憶がある。今回はゆっくり観光していきつつ進めたいと思う候。しかし、EpicはもうUnrealは作らないのだろうか。UTの需要が悲惨な現状をしっかり認識して、そろそろ原点回帰をしてほしい。それともこのまま家ゲーメーカー&エンジン屋として、生きていくのだろうか。それはとても残念かつ淋しいものである。
Patch0.7きました。ランチャーもいつのまにか新しくなったヘルゲートロンドン。もうバグゲートドンドンとは呼ばせない!動作も以前に比べればスムーズになったような気がしますし、バグ取りもかなり進んでいる様子。
パーティー機能は新しくなり、パーティ募集や加入がスムーズに行えるように。黙々と狩り専用のパーティ「Solo
Only EXP」というのも多くみかけますので、会話がちょっと…なんて方にオススメ。パーティに入っていた方がソロでやるよりも効率よく稼げますよ。
次なるパッチは1.0へと桁が飛び、いわゆるストーンヘンジパッチというのがこれに当たります。もうロンドンの風景は見飽きた人にも朗報。Patch1.0によって青空や草原、寂れた廃村のマップが追加されるわけです。既にテストサーバーには適用されており、フォーラムではスクリーンショットも公開されています。一般サーバーに適用されるのは正月明け辺りになるとのこと。ただ、ストーンヘンジは課金者のみの特典ということで、そろそろ課金のタイミングなのでしょうか。うーん。
Patch1.0でようやく「ヘルゲート\(^o^)/ハジマタ」雰囲気が出てきたHellgate。今までは序章、有料ベータテストに過ぎないのだっ!ということで「もういくつ寝るとお正月ー」と歌いながらPatch1.0を待ちわびることにします。
Duke
Nukem Forever Teaser Debuts on Shacknews
開発を一からやり直しているという噂は聞いていたが、いざ動画なり画像が公開されてくると現実味を帯びてくる。同じ都市伝説仲間だったSTALKERは既にリリースされた後、Duke
Nukem 4everもこのままリリースへと漕ぎ付けて欲しいものだ。
ここまでリリースが遅れている理由は3D
Realmsが完璧主義だからだろう。Preyもそうだが、斬新なアイデアの実現や完成度に拘るばかりに徐々にモチベーションが低下して凍結または延期というシナリオを歩んでいる。プレイする側としてはやきもきして仕方ないが、お金儲け第一のゲームが目立つ昨今、自分達の作るゲームに誇りや強い自負を感じて製作している3D
Realmsの職人気質な姿勢は立派。「妥協するくらいなら、延期してしまえ」その考えが正しいのかは私には分からないが。
今回公開されたムービーには残念ながらインゲームのシーンは見られないものの、デュークとDuke
3で登場したエイリアンらしき姿が窺える。「うぉぉ」と唸っているのはPig
Copだろうか。
テーマソングはDuke 3でもお馴染みの「ダッダッダッ
ダッダッダ」。なんべん何百回と聞いて、もはや耳から離れないこのBGM。Duke
3の感覚が嫌でも蘇ってくる。
Dukeを知らない人からすると「なぜこんなに話題に上がったりするのだろう」と疑問が浮かぶかもしれないが、Duke
3はFPSとしてとにかく素晴らしい出来だった。ケレン味たっぷりの世界観、作りこまれたレベルデザイン、アイデア盛り沢山のシークレット。FPSが“Doomクローン”と呼ばれる時代、初めて「Doomを超えた!」と言わしめたのがDuke
3であった。プレイしてもらえれば根強い人気の理由もきっと理解できるはずである。
Vertexguiによるテーマソングの完全コピー。
The
Witcher Demo。魔物ハンター「ゲラルト」さんが活躍する同名小説のゲーム化。原作の方は存知あげませんが、とりあえずプレイ。
ゲラルトさんは記憶喪失の設定。魔物を食おうと、女を食おうと、どんなゲラルトさんにするかはあなた次第というわけだ。それゆえ原作未見でもゲーム世界へは取っ付きやすくなっている。
ゲームエンジンはNWNのオーロラエンジン。かなりコテ入れを加えたらしく、リアルタイムレンダのムービーは鑑賞にも堪える出来栄え。ただ、インゲームに入ってしまうとグラフィックの質はRPGとしては及第点だが、世代的にやや古さも感じる面も。テクスチャやシェーダーはもう少し繊細さが欲しい。全体的に洗練さに欠け、荒っぽさが目立つ。
パフォーマンスの要求は分相応。フルオプションで動かしても、スムーズに動作する。
操作体系は俯瞰視点か、後方視点かをオプションから変更。俯瞰視点ならば移動含めて全てマウスで操作可能。後方視点ならWASDで移動、マウスで視点操作といった具合。
戦闘システムはオーソドックスなRPG方式の「クリックするとオート攻撃」にプラスアルファを加えたもの。攻撃時に音ゲーよろしくタイミング良くクリックすることで攻撃が繋がっていく。これのせいで戦闘は中途半端に忙しく、ゲームのテンポがあまりよろしくない。個人的には、従来のようにオートで勝手に戦ってくれる方式か、ダッキングなどを含めてアクション性をより高めるかして、どちらかに寄って方向性を強めた方がいいのではないかと思う。今の戦闘方式は、戦略的でもなければ、アクション的でもない。どっちつかずの印象が強い。
攻撃スタイルが3つ用意されており、敵に応じて使い分けると戦闘をスムーズに運べる。軽量級相手なら“ねこさんスタイル”でしなやかに、重量級相手なら“おおかみさんスタイル”で力強く、複数相手なら“ねこさんスタイル2”で薙ぎ払い、といった風に相手を見極めてスタイルを変更していくことが重要。
デモは魔物を倒して、灯篭に火を付けるお使いだけで終了。狭いマップをお使いするだけで、やらされている感が強い。マップは細切れで、リニア感が強そうな雰囲気である。オーロラエンジンの特性から考えても、そちらの方が濃厚だろう。息抜きの少ないお使いRPGは苦手なので買うのは控えることにする。個人的にシナリオ自体もあまり心惹かれるものがなかった。
グラフィックスが自慢のオンラインFPS,「S.O.W」の2次フロンティアテスター募集が本日スタート
な…何を言ってるのか分からないと思うが、俺も何をされたのか分からなかった…
仕事中に気が付いたら「ふぃぎゅ@メイト」や「二人はプリキュア」を口ずさんでいたなんてチャチなもんじゃあ断じてねぇ…
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
○グラフィックスが自慢らしいS.O.Wのスクリーンショット
・刑務所
・街1
・街2
これは酷い。
どう見てもなんとかライフ2です、本当にありがとうございました。
FPSをプレイしていないと動機・息切れ・きつけ・心臓発作を起こす私です、どうも。ここ最近、速いペースで十作近く消化しましたが、まだまだやりきれねぇ。FPSをやっていないと不安になって仕方がない。ということで積みゲーZONEを漁った結果、まだクリアしていないFPSを発見。
Red
Faction 2。
以前に「なにこのスカトロゲー」と途中放棄したタイトル。日記を読み返すのは恥ずかしくて嫌なので、URLは探さないが、結構暴言を吐いた記憶がある。記録を残すというのは勇気の要る事だ。数日前の日記でも、誰か別人が書いているような錯覚を覚える。いや、別人が書いたのかもしれない。私が書いた記憶のない日記は、このサイトにたくさんある。かゆうま
Red
Faction
2はクリアもしていないのにも関わらず、スカトロゲーと切り捨ててしまった。クリアもせず、スカトロ呼ばわりするとは何事なのか。あの頃の私は若かった、ゆえに若気の至りとしたい。そこで心機一転、もう一度ちゃれんじ☆してみることにする。ということで長い前フリを置いて開始。
主人公はレジスタンスの一人。スナイパーやら、デモリションマンやら、ビークルマンやら、アサルトマンやらが居るグループに属していて、アメコミヒーローもののようなストーリーが展開していく。以下、一部仲間達。

かなり濃ゆいメンバー。ガイジンさんとは一生相容れないなと感じてしまう。私には、怪しげな乗り物男、サル顔スナイパーは明らかに悪意があるようにしか見えない。これらの濃ゆい仲間達と、独裁政治の悪を倒していくことになるのだが、OPムービーで出鼻を挫かれたような気分に陥るのは気のせいだろうか。
ガンガン走りまわしながら銃撃する直球シュータータイプ。トリガーハッピーに戦っていける爽快感のあるゲームだ。敵のパスワークも逃げたり、追い込んできたりと、なかなか臨機応変に行動を取ってきてよろしい。
また、Geo-MODと呼ばれるオブジェクト破壊効果により、壁やらドアをぶち抜いて、視覚的に戦闘を盛り上げる。何から何まで破壊出切るわけではないし、壁をぶち抜いても多少のショートカットしか出来ないが、あまりこういった効果を積極的に取り入れたFPSはなく、新鮮味がある。気が付くと壁に向かって、延々とグレネードを投げつける光景があったり、なかったり…。
ただ、残念なのは銃を撃っていてあまり気持ちが良くない。銃のサウンドはおもちゃのような電子音で萎え、敵のアニメーションもぎこちなく、弾がヒットしているのか分かりづらい。ラン&ガンスタイルのゲーム性は爽快感があるのだが、惜しくもこういったところで相殺されてしまっている。
デザインが全体的に安っぽいのも頂けない。勘違いアメコミ系によくありがちなちゃちさが目に余る。家庭用ゲーム機主体のためか、テクスチャも荒々しく、のっぺりした感じでディーティールが乏しい。アメコミを表現しようという現れかもしれないが、もう少しアクを強めるか、もしくは洗練するかするべきであろう。どっちつかずのデザインになってしまっている。
序盤をプレイしていたのだが、早くも冗長さ加減を感じた。ワラワラやってくる敵を薙ぎ倒していく展開は本来なら喜ぶべきシチュエーションなのだが、先述した銃撃感の薄さでシューティングの快楽性に乏しく、敵をもっと倒したい!という気にさせない。明日に続く…かも。
Wikipedia:Crysis
ゲームの内容はストーリーの概要しか書かれていないのに対して、声優さんの明記ぶりに噴いた。Wikipediaは有名なゲームでもページがなかったり、マイナーなゲームなのに妙に詳しく書かれていたり、信者の濃さが垣間見れて良いよね。特にOFPのページの異様なまでの完成度の高さが際立っている。編集した方には敬意を込めて「どんだけー」と言いたい。
Crysisの声優さんについて、
・ヘレナ(伊藤美紀さん)
・艦長(若本)
はハッキリ分かったが、ストリックランドが楠見尚己さんで、キョン将軍が西村知道さんは言われてみれば「あぁ」と気付く。思い出してみると、西村さんの声質はそのまんまだっただけに、確信を持てなかった自分を叱責したい。
しかし、そうさせる原因はある。あれだけ序盤で「将軍が…キョン君が…」と言っていた癖に、物投げたらあっけなく死んでしまう出オチのような存在だったことが何よりの要因であろう。正直エイリアンなんたらなんてどうでもいいから、将軍が古代のパゥワーを手に入れてバケモノへ変化。ラスボスとして登場するような展開を望みたかった。Far
Cryでいうドイルやクリーガーの的存在だと思っていただけに、あのあっけなさは脱力せざるを得ない。
ナノスーツ兵がメタルクウラの如く湧いてくる展開を期待していただけに、後半のエイリアンだらけの運動会はガッカリだぜ。
・Soldier
of Fortune:Payback 感想
土日半日出勤、師走のクソ野朗、月曜日のバカ野朗。ということで、積もり積もった現実での不満の発露に他ならないSoF:PB感想で御座います。間を空けたせいで、内容ほとんどド忘れ。日記を読み直しながら書いたという愚行。
不満しか書いていませんが、私はSoF:PB好きですよ。えぇぇーどんだけー。感想は全ての語尾に「っ!」を付けて読んで頂くと私の気持ちが伝わると思われ。
・○○なのであるっ!
・△△に他ならないっ!
・□□なのだっ!
ほらっ、可愛くなったでしょっ!?
『僕らのいきなり同棲計画!』発売日再設定のお知らせ
ワー。これは酷い。
どう見ても髪の色を挿げ替えただけです、本当にありがとうございました。
本気汁が見せた本気に尊敬の念すら抱く今日この頃。
プロジェクトSexの二の轍ってレベルじゃねーぞ!
ちなみに変更前。じっくり比べてみよう!
はい、Unreal Tournament
3。マルチは集まりが非常に悪いので、シングルプレイしております。シングルと言ってもBotとCTFやWarfareをやるだけで虚しさが募りますが、最低一度はクリアをしておこうと奮闘中。
Botの外見が違うだけで、同じマップでプレイが重なる点は流石にどうかと思う次第。水増しにも程があるというか、DuelやDMを混ぜて、ミッション構成に変化を付けるべきではないかと。
これはお門違いかもしれないが“シングルプレイ”と銘打つなら、Botと戯れる以外に他の要素を欲しいところだ。ムービーとカードがあることくらいで基本的にやっていることはインスタントアクションと変わらない。UT2004ではクレジットの要素があり、仲間を雇ったり、傷を癒したりなど、シム的な要素が存在していたがUT3では一切排除されている。ただ次のマップを進んでいくだけで、副次的な面白みが皆無なのだ。
チームのマネージメントや経営シム的な要素があれば、また違った面白さが味わえるのではないだろうか。いわゆるスポーツゲームには、サクセスモードやフランチャイズモードというものが存在しており、主人公を育てたり、チームのオーナーとして経営をするモードが用意されている。これらのモードはゲームプレイ(野球やサッカー)以外にも魅力を生み出しており、一人で遊んでも長期のプレイにも耐えうる。某野球ゲームでは、これ目当てに上半期版と下半期版を買う人も居るくらいで売り上げ促進を助ける重要な要素である。
マルチ対戦が主体のFPSに、そういったシム要素のあるストーリーモードなるものを追加するのは一つの方向性としてアリではないだろうか。QuakeとUTの二強時代は既に過去の栄光であり、競争相手が膨大に増えた現在は熾烈なパイ争いが必至な時代。マルチ主体のパッケージゲームは生きていくのが難しい状況だ。
事実、既にUT3は過疎を迎えており、マルチゲームとして機能しているとは言い難い。一本のシングルゲームを作成するのが難しくとも、せめて一人で長く遊べるような工夫をするのが望ましい。もしかしたらそれのお陰で購入意欲が沸く人も居るかもしれないし、たとえマルチがプレイ出来ない場合でも、そういったプラスアルファの工夫によって顧客満足は高められるはず。“マルチ人居ない、シングルBot戦だけ”。嘗めているのか。昔と今は違うということをしっかりと認識すべきだ。
EPICは胡坐を掻き過ぎている。ネームバリューだけにすがって、努力が全く見られない。パッケージ裏の「ギアーズオブウォーを製作したエピックの新作!」という文句も非常に痛々しい限りである
進化したのはグラフィックだけで、それ以外は劣化。AIがスタックを起こすクソマップ&ノードパス、減少したゲームモード、ガッカリのWarfareモード。まさにグラフィックだけのクソゲーという言葉が相応しい。
人口を分散させるからゲームモードを減らした?UT3に分散させるような人口がどこに存在するというんだ!人口を分散させているのはお前らの開発姿勢だろうが。UT99、UT2003、UT2004、UT3…内容がほとんど変わらないマルチゲームをいくつも出すから分散することになる。以前にEPICの人間が、Valveのエピソード形式を「リソース使い回しの手抜き」などと批判していたが、お前らが人のことを言えるのかと問いたい。エピソードなんたらより、UT2003→UT2004の方がよっぽど酷いんですけど。
上記の戯言は無視していただいて構わないが、シングル糞、マルチ過疎は紛れもない事実。せめてもう少し遊び応えのあるシングルが用意されていれば話は別だったのだが…。虚しいBot戦だけでは満足感も得られない。
はい、Unreal Tournament 3の時間です。
11月の大作ラッシュの中、UNKさん的に一番のダメぽ賞を送りたい。
・ムービー。ちなみにプリレンダ。なんでリアルタイムじゃないんだか
まず、シングルから。プリレンダムービーから始まるが、ゲームの内容とはほとんど関連性が感じられない。イントロムービーを見た後は、クソつまらないBot戦を延々とプレイ。マップをクリアしていくと、時々カードを入手することがあり、これを使うと次のマップで有利な効果が得られる。
期待していた新モードWarfareのプレイ感はUT2004のONSとあまり違いが感じられず、新鮮味が乏しい。AssaultやInvasionもなくなっており、グラフィック以外は劣化焼き直し感が強い。
・次のミッションを潰していくだけのシングル
WarfareやCTFで使えるホーバーボードは、これまでの移動のストレスをうまく解消し、戦略にも幅を持たせることに成功。CTFの旗運びはホバーをどう活用していくかに掛かっており、スムーズに陣地まで戻ってこれた時は爽快である。ホバー中に撃たれると、転倒して大きな隙を与えてしまうことでバランスも取れている。
・流れ弾に当たって転倒することもしばしば…てへへ
シングルはマルチのチュートリアルのような出来で面白みに欠ける。一方マルチの方はというと、鯖はあるものの(日本鯖も)人が全く居ないという状態。過疎の過疎もいいとこで、もはや限界集落、すなわちゴーストタウン。本当にマルチ主体の新作ゲームなのかと問いたくなる。DMとWarfareにしても、ping200を超える鯖でようやく10人以上居るか居ないかという有様。あちらのピークタイムでも1000人を超えることは無いようだ。
CoD4はまだしもCrysisにも接続人数で差を付けられているという情けない有様。Quake4の悪夢を思い出させるが、少なくともQ4のシングルは値段分しっかり楽しませる内容であった。一方UT3はというと…貧相なBot戦のみである。
シングルはクソ、マルチはカソ。もはやDVDをフリスビーにして遊ぶしかない。
はい、Fallout 1をクリアしたまま、ほったらかしにしていたFall Out
Collection(1&2&Tacticsの詰め合わせ)。そろそろ放射能が恋しくなってきて候。Fall Out
2を始めることにします。Fall Out 1の記憶は下記に。基本的にネタバレ含有率100%ですのでご注意を。
・Fallout
1 - アルカリイオン水が飲みたくて
・Fallout
1 - ミューたんと夢
・Fallout1
- この世で一番大切なものは
・Fallout
1 - いつだってアウトランダー
・Fallout1
- いざThe Glow
・Fallout1
- 不変の事実だけが追憶を物語る
・Fallout1
- 殴り込み
・Fall
Out1 - 最終回:さよならは突然に
○Fall
Out 2開始 - 以下重要なネタバレを含んでいます。
核戦争により荒廃した世界。Vault(核シェルター)で怯えながら暮らしていた人々を脅かすミュータントの脅威は、一人の英雄によって救われた。故郷Vault13、家族を守るため、彼は一人で敵に立ち向い、見事にミュータントを壊滅したのだ。しかし、彼は平和を齎すと同時に、多くのものを失ってしまうことになる。
故郷へと帰った彼をVaultの住人は「英雄だ」と讃えるが、言葉とは裏腹に表情は芳しくない。異形の者達を葬った彼の姿には、Vaultで暮らしていた頃の面影はない。バケモノさえもものともしない彼は、もはや人間ではない別物の“何か”に見えた。
そしてVaultのリーダーから発せられる冷たい宣告。束の間の休息も得られず、彼は再び旅立ちを余儀なくされる。存在を受け入れてくれる安息の地を目指して…。
たどり着いたのは小さな集落。彼はそこで平穏な余生を暮らした。そう、君の故郷でもあるこの村で。
いきなり前作のネタバレから始まるオープニング。顛末のディティールがやや異なっているが、いずれにしても衝撃的なエンディングであった。脱力感に見舞われ、ご飯が数日喉を通らなかったぐらいだ。こんなことは姉に恋をした時以来である。
今回の主人公はとある村の青年となる。前作と同じく悲劇的な運命の足音がすでに聞こえるのは気のせいだろうか。それはともかくとして、このゲームのオープニングムービーは素晴らしい。重厚なダイアログとモノクロの映像で、プレイヤーを一気にゲームの世界へと引きずり込んでしまう。オープニングとはこうあるべきだ。
Pip
Boyが登場する洒落たイントロは、重厚なオープニングの雰囲気を緩和させる役目を果たしている。緩急を置くタイミングの配置、ムービーのセンスに脱帽。こちらもFall
Outの世界をうまく表現していて、まったく無駄がない。ゆえにベタ惚れせざるを得ない。
・イントロムービー。Pip
Boyは本作の象徴的なキャラクター。ポストアポカリプスという暗いテーマに一時の安らぎを与える役割を持っている。
選ばれしものよ。よく聞いて欲しい。
お前の故郷でもあるこの村は重大な危機に瀕している。
家畜は大量に死に、こども達が病に倒れているのは知っているだろう。
しかし、この危機を打開する希望がひとつだけある。
実はとあるディスクの中に、G.E.C.K(Garden
of Eden creation kit - 楽園創造キット)と呼ばれるアイテムの情報が載っていてな。
これさえあればどんな土地でも暮らしていけることが出来るらしい。
そう、G.E.C.Kを探してきて欲しいのだ。
選ばれしものよ。これがおまえの使命だ。
その前に少しばかり試させて欲しい。
本当におまえにそれだけの器量があるかをな。
寺院へ行って無事に帰って来い。話はそれからだ。
夢物語のようなG.E.C.Kなんて本当にあるのかと疑問は付きませんが、そんなことを言っていては物語は始まらない。言われた通りに寺院を探索します。Fall
Out 1をクリアしているので、すでに手馴れたものでスムーズに進行。
サソリやら巨大蟻を拳骨で殴り殺し、鋼鉄の扉は爆弾で破壊。あっというまに一番奥へ。
これが最後の試練だ。
俺と素手で勝負して勝ったら、この先に進めてやろう。
途中で拾ったヒーリングパウダーを使って回復してから勝負を挑みます。
素手のスキルを上げていなかったせいで空振りが連続し、ヒヤヒヤな展開でしたがヒーリングパウダー効果で辛くも勝利。
奥の扉を開けると、そこに飾られていたのは懐かしきValut13印の服!(前作主人公の初期防具)。ぼろぼろさ加減は年月を感じさせますが、今なお青と黄色のカラーリング、背中の13の文字は健在でした。
服に備えられたPip2000(PDAのようなもの)もきちんと動作することを確認して村に帰宅。ではG.E.C.K探しの旅に出るとしましょう…と言いたいところですが、一時中断のお知らせ。残念ながら明日からはUT3日記と化します。続きは年末に。まぁFall
Outに興味ある人はほとんど居ないと思いますが…。
Crysisのマルチをやってみる。ゲームモードはオブジェクティブマッチタイプのパワーストなんたら、DMタイプのインスタントアクションの二つをプレイ。
パワーストなんたらの方は、オブジェクティブが分散しすぎているマップが多く、完全にドライブゲーと化しており、あまりよろしくない。小隊機能等があれば協力的なプレイも生まれてくると思うが、今のシステムでは個々がバラバラに散らばってしまい、陣取りゲームを機能させるのが難しくなっている。
・マキシマムスピードに抜かれてしまうバギー。なんという。
インスタントアクションの方はナノスーツがデスマッチに一味違う面白さを加えている。ナノスーツの機能により即興的な戦術を問われ、4つの機能をいかに活用して華麗に立ち回れるかでスコアも大きく違ってくるのだ。ナノスーツを制するものがインスタントアクションを制すと言っていい。
エイミングな苦手な人でも、マキシマムスピードで相手に急接近し、マキシマムパンチでぼっこぼこにしてやんよ!スタイルでなんとかなる。マキシマムジャンプで屋根を渡ったり、マキシマムスピードで高速移動をしている様は非常にスタイリッシュで格好が良く、他のゲームとは違ったCrysis独特の映像が広がっている。
マップ数が少ないのが残念。屋外のマップがもう少し欲しいところだ。工場地帯や市街戦等の高低差のあるマップではCrysisらしい戦い方が展開出来るが、屋内のマップではスーツの機能が十分に活かせない。後、インスタントアクションには敵の位置を示すレーダーは不必要ではないだろうか。相手を探し易くして、索敵時間を減らす配慮かもしれないが、位置を常に掴めていると駆け引きに面白みがない。
・冷凍銃。強すぎ
日本語版が発売されたお陰で、日本でも割りと人口が多いらしいCrysis。シングルをクリアした人は、マルチにもちょっと挑戦してみては。UNKさんもインスタントアクションを絶賛プレイ中ですので、出合った時はマキシマムパンチでぼっこぼこにしてやんよ下さい。
アップデートで特定の場所でクラッシュするバグが直ったのでEP2クリア。Steamのフォーラムでも、クラッシュする方が多かったらしい。初期バージョンでは問題なく出来たそうで、11月の中期のアップデート分が原因とのこと。勝手にアップデートするのも困りものですね。
EP1はアリックスとのCOOPに重点が置かれていたが、EP2ではパズル・説明的な会話シーンが今まで以上に多く、シューティングゲームを遊んだ感触が非常に薄い。アクションパズルアドベンチャーアトラクションゲームとでも言うと、なんとなく理解して頂けるだろうか。
本編やEP1で何度もやった反復を今回も繰り返す。ゾンビ、ヘッドクラブ、コンバイン、もう見飽きた感が強い。FEARやFar
Cryのような銃撃戦が展開出来れば、反復も心地良いと感じられるのだが、HL2の戦闘はどれも反復プレイに耐えない。新手の敵として、二足歩行のハンターが登場するが、これだけではパンチが弱いだろう。
銃器のサウンドは迫力を増したのは良い改善点。これまでは乾いたサウンドで撃っている感触が弱かったがマシになった。新しい武器の追加はなく、ここが代わり映えしない点に拍車を掛けている。武器の選択肢が増えるだけでも、新鮮味は随分と違ってくると思うのだが。
グラフィックは細かい部分を見ると時代を感じる部分が多分にあるが、Valveお得意のデザインセンスでうまく誤魔化している。一見した時に綺麗と感じさせる絵作りは流石。このメーカーは見せ方を心得ている。ライティングやシェーダーの効果も巧み。色調はこれまでと違い、温かみのある絵が印象的である。
ただ、キャラクターに関しては旧世代の絵という印象が強く、古臭さを顕著に感じるところだ。バンス親子、イーライ、G-MANはともかくとして、その他のキャラの造形差が酷い。
・パッと見て美しいと感じさせる巧みな絵作り
3時間程でクリアできるボリューム。演出やバギーで移動するシーンが多く、銃撃戦は少なめ。今回も寸止めで終了であり、EP3まで待って一気に購入するのが一番効率的だと思われ。ラストのあからさまなシーンには萎える。感想は後程。
○放置中の感想
・HL2:EP2
・SoF:PB
・Blacksite:Area51
ワー。少し放置すると書く気が薄れてしまう法則。師走ということもあり、精神的に磨耗して、ゲームは出来ても、文字を書く気にならないのが本音。私は遅筆かつ悪筆で、一つの感想書くのにも2時間くらいはかかることもあります。ちびちび書き溜めるのが苦手で、一気にザーッとやるタイプなので、クリア直後を逃すと書く気を失うという。
11月のラッシュはあらかた区切りが付いたのでエロゲーでリフレッシュすることにします。もちろん「姉ちゃんとしようよっ!」。ほんと好きだね。
Blacksite: Area 51オワタ。「もうそろそろ後半かな?盛り上がってきたー!」→エンディング→ワー。最近のFPSの中でも特に短く、達成感もクソもない。ラスボスの存在感は非常に薄く、例えるならPariah。これで終わり?エーみたいな。AREA51のボスの方がよっぽどマシで、シナリオの盛り上がり方にしてもそう。Blacksiteは「ロストなんたら」を彷彿とさせる散漫な展開に終始している。
AREA51(都市伝説)を題材にしたゲームとしてどちらが面白いかと言えば、BlacksiteよりもAREA51(2005年に発売された方)に軍配を上げた方がいい。AREA51はグレイとの絡ませ方が面白く、エンディングにしてもきちんと幕をたたんでいた。一方Blacksiteの方は…(これは私のリスニングにも起因しているのかもしれないが)よく分からないまま中途半端に終わってしまった感が強く、最後にしてもあっけなさ過ぎる。
・流されるままに流されて終了。えー
AREA51とは関連性がないらしいが、敵キャラのミュータントや行動パターン、一部武器のデザイン等に類似したものを感じるところがあった。序盤のエイリアン戦は単調でつまらないが(特にステージ2が酷い)、ミュータント兵が登場するステージ3からようやく面白くなってくる。
ステージ3の街中が特に出来が良い。カバーに使えるオブジェクトが沢山用意されており、それらを使いながら敵と戦うシーンは燃える。オブジェクトが派手に壊れるお陰で、たとえ壁に隠れても壁をゴリゴリ削られて逃げ場を失うこともあり、こういった効果が駆け引きを面白くさせている。ただ、ガチで楽しめる銃撃戦のパートが少ない。
5時間のボリュームの中、半分くらいはビークル戦に費やしたのではないかと思うほど地に足を付けて戦えず、物足りなさを感じる。車やらヘリやら、FPSとして面白みの感じられないシーンは合間の小休止として挿入するのが適切だろう。いくらなんでも冗長が過ぎる。
・ここのレベルが一番良い
迫力ある大怪獣が何匹か登場する。こういうシチュエーションは男の子の夢だ。残念ながらパターンが簡単に読めて弱すぎるのがタマに傷。イベント的な趣が強いが、大怪獣の姿を見れただけでも個人的には満足。シナリオにどう関係性があるのか全く理解出来なかったが、そんなの関係ねぇ。
しかし、ラストも大怪獣が出てくると思いきや愚行をしている点は大きく減点。「そこは大怪獣で締めるべきだろ常識的に考えて…」と言わざるを得ない。存在感の薄いラスボスに拍子抜けさせられる。
・きたきたー
エイリアンと戦う地球防衛軍をやりたいのか、ミュータントの反逆を描きたいのか、コンセプトがいまいちハッキリしないのも問題であるが、一番はやはりボリューム不足である。せめて倍のボリュームがあればゲームとして満足出来たと思うのだが、クリアまで短く、おまけにしょうもないビークル戦が冗長で消化不良気味。ウルトラ怪獣やら、ミュータントとの銃撃戦を重視するべきだった。無駄な部分が多すぎて、肝心の部分が抜けてしまっている。
めちゃくちゃに貶すほど悪くもないが、飛びぬけて絶賛するほどでもない、平凡な作品。個人的には世間で言われているほど悪くはないと感じる。11月の中では中堅に位置するタイトルであろう。感想は後程。SoF3も書かないと…。
はい、Blacksite: Area 51。
開始当初の感触は良く、良ゲーかも?と期待を抱かせた。エイリアンが登場してくる頃になって、その期待は儚くも破れ「別にめちゃくちゃに貶すほど悪くもないけど、絶賛するほど良くもない」という感触へと変化。本題のエイリアン(Area51とまでタイトルに付けているのだからそうだろう)より、人間相手の銃撃戦の方が楽しいというのは本末転倒としか言いようがない。
序盤にエイリアンは登場せず、テロリスト相手に戦うシチュエーションが続くが、ここはいわゆる特殊部隊ゲー的な面白さがある。常に仲間が2人付いてきて、命令を出さなければ勝手に行動してくれる。仲間へ下せる命令は「ここへ移動しろ」と「あいつを撃て」の二つ。
移動命令を出すと、R6:Vegasのような緑色のマーカーがその場に表示されるが、Vegasのようにきっちり配置するわけではなく、大雑把な移動しかしない。ただ、主人公がランボーの如く強く、仲間の力を借りずともアサルトプレイでズンズン進んでいける。部隊のマネージメントを気にする必要はなく、そういった面ではフラストレーションは溜まらない。
しかし、逆に言えば仲間などいらなくてもクリアしていけるゲームバランスであり、部隊の存在意義が問われる。初めは律儀に命令を下していたのだが、エイリアンが登場してからは敵を一人で蹴散らし、仲間が後ろをトボトボと付いてくるといった具合。もはや空気と化している仲間の存在はスカッドベースのゲームとしてどうなのだろうか。というかスカッドベースのゲームなのか、SFアサルトプレイゲーなのかコンセプトが明確に伝わってこない。
銃はリコイルがないものの、撃っている感はそれなりにあり、対テロリストならヒット感もちゃんと伝わってくる。致命的なのはエイリアン戦だ。現在遭遇したのは、ズンズン進んで近接攻撃するやつ、近付いてKamikaze、追尾する弾を放つワームの3つ。どれも攻撃方法が単調で駆け引きに面白みがなく、一方的に倒せることがほとんどでヌルすぎる。カバーしながら仲間に指示を出して戦う、序盤のテロリスト戦の方がよほど駆け引き性があった。
武器の種類が少ないのも問題だろう。ハンドガン、スナイパーライフル、アサルトライフル、ロケットランチャーを入手しているが得られる弾が少なく、実質気兼ねなく使えるのはアサルトライフルのみである。しかも、2つの武器しか携帯できない。そのためアサルトライフルで同じエイリアンばかりを倒すシチュエーションが続いて、余計に単調さを感じてしまう。ショットガン、ミニガン、レーザーガン等の火器でドンパチ出来れば、エイリアン戦にも華が出てくると思うのだが。
家庭用ゲーム主体のせいか、移動しながらのエイミングに補正が掛かる。レティクルが勝手に敵を捕捉して気味が悪い。
家庭用ゲーム主体のクソ移植というのはオプションからも窺える。グラフィックの設定は解像度、AA、AFのみ。おまけにVideo設定を変更しても、最起動すると初期化され、また解像度やらを設定しなおさなければならないクソ仕様。サボりすぎにも程がある。
テクスチャの貼り方や影の解像度に粗が見える。ところどころは古さを感じる面もあるが、グラフィックの質はなんとか今年レベルの水準を保っているといった感じか。動作は通常60fps、落ち込むところで30fps
-
40fps。当方の環境では概ね軽快に動いていると言っていい。時々、ガクッと引っかかったような動作をするところもあるが…。グラフィックの設定はほとんど変更出来ないので、スペックが心配な人は様子見た方がいいかもしれない。
移動シーン、カットシーン等…シューティングに関係のない場面が多く、冗長に感じる面が目立つ。せっかくの戦闘で盛り上がってきた高揚感も会話シーンで中断させられ、おまけに眠気を誘われてしまう始末。車に乗って移動するシーン(別に車に乗らなくてもよいが、歩いていく必要性もない移動だけのシーン)もそうだが、個人的にはスキップ出来るようにしてくれると有り難い。そういった配慮や気の利かせ方もエンターテイメントには必要なことである。CoD4のような突き抜けた演出ならば歓迎したいが、Blacksiteの会話シーンや演出はその域には程遠い。
上記はまだ途中の感想であり、クリアした暁にはCrysisやCoD4を超越した名作と称する可能性もあるので誤解なきよう。今のところ、マルチプラットホームのクソ移植凡ゲーという認識です。11月の中では結構期待していたタイトルだったのに、こんな仕打ちか。
BlackSite:
Area 51のリード・デザイナーがMidwayを退社 (360 Games Zoneさんから)
引用:Harvey
Smith氏は、BlackSite: Area
51の開発に参加した時も興味が沸かず、「あと1年で発売にもかかわらず、全く軌道に乗っていなかった」「アルファ段階から一気に製品にしたようなもの」
と発言。レビューにて酷評された事に関しても、「酷く叩かれたが、当然だ」としながらも、ゲームは過小評価されているとして「私なら80点は付けれる」と
しています。
スカト○ゲーとか言いつつ、80点ってどんだけぇー。
Delta
Forceにインスパイアされたマップを作る予定だったのですが、途中でSandboxがタスク多重により、沈黙した為やる気を一気に削がれる→作り直すがマップを圧縮しても60MBを超える→Terreinサイズを4096x2から256x2に変更→Delta
Force風マップを諦める→狭いマップ=コンテナ→コンテナジャングル→こんてにゃんぐる\(^o^)/
ということでSPMAP「こんてにゃんぐる」を作成しました。全てのAIはtagpointで徘徊する設定にしていますが、大それた演出やカットシーン及びミッションは御座いません。テスト的な簡素な作りで御座います。というか、SPMAPの場合、新規ミッションを追加するにはgamedata.pakファイルを置き換える方法(object_new.xml)しかないようで、スムーズにやろうとするとMODの構成で作成し、読み込ませるのがベストらしい。面倒なので放置国家。
一応Tac
Canonを配置しておきましたので、それを見つけるミッションということで。Solidツールで作った台座とENDの文字に辿りつけばゴールとしておきたい。
パッチはまだかとやきもきしながら、Cry Ediorいじり。目指すはDelta
Force。だだっ広いマップを駆けながらM4でロングレンジ…カジュアルなシューティングとタクティカルなゲーム性を両立した、あの心地よさを再現するにはCryエンジンが最適だろう。地形生成に特化しているCry
Editorは次期Delta Forceの為に用意されたと言っても過言ではない。
Far
Cryのジャングルを用いた戦術も良いが、Delta Foceの起伏の激しい地形を利用して戦うスタイルも同等に良い。Delta
Force2のギリースーツで草陰に隠れて匍匐でスナイプする、あの緊張感は格別である。しかし、このスタイルを担うFPSはほとんど現れず、ハーフなんとやらに影響を受けて、しょうもない一本道ゲーばかりが蔓延していた業界には辟易とさせられて仕方ない。
・Delta
For Crysis 現在作成中。
Delta
Forceの潔いミッション内容と構成は何度やっても楽しめる。二度、三度とプレイを重ねるほど、新しい楽しみが現れると同時に、リプレイする際に不必要なものが一切存在しない。そこ等に散らばっているFPSには、意味のない移動、面倒臭いスイッチ探し、NPCの下らない猿芝居が如何に多いことか。これらのせいでシューティングのみを楽しみたいのに、寸断を余儀なくさせられてしまう。
Crysisにも同様のことが言え、北チョンとの戦いを中心にすればいいものを、中盤から宇宙戦争と化し、挙句にそのまま終わらせてしまう愚行には苦言を呈さざるを得ない。Crysisの醍醐味は対人戦であり、ジャングルを用いたゲリラ戦こそが魅力である。エイリアンとやらはほんのちょっとの暇つぶしだけで結構だ。
故に、MODに期待する。上記の戯言は完全に私事であるが、CrytekがMOD環境を提供してくれたお陰で、自分で実現することが出来る。Delta
Forceだろうと、OFPだろうと、姉ちゃんとしようよ!だろうと(これはちょっと難しいかもしれない)自由に創作が可能だ。自分が欲しいものは自分で作り楽しむ…これこそがPCゲームのアドバンテージである。
だが、残念ながらUNK氏はクソマッパーであり、Delta
Forceを再現することさえままならないのは容易に想像出来るだろう。だから、誰か作っておねがい。なんという他力本願寺。
綾波レイ・アスカに似たエロゲ、権利者からツッコミ→発売見合わせ
はい、来ました。やっぱりというか、そういう結末。
ベルダンディーで味をしめたのかもしれませんが、相手がマズかったのは言わずもがな。
ただ、公式を見てみると、
2007年12月7日発売を予定しておりました。弊社商品『僕らのいきなり同棲計画!』ですが、
諸般の都合により発売日の再設定を行っております。 近日中に、正式な発売日をご案内差し上げる予定です。
未だ発売する意思がある様子。とことん頑張って下さい。
Soldier of Fortune
Paybackオワタ。後半のホテル、駐車場、カジノは地獄。前半なんて甘い、甘すぎる!という理不尽さで、何回瞬殺されたか計り知れない天文学的数値。オウトドアのマップであれば理不尽な湧きに対しても、距離を取って遠距離から攻撃すれば問題はなかったが、近距離戦ではそうもいかない。
出会い頭の一撃ショットガン、グレネードランチャーのバカ撃ち、これらの容赦ない理不尽によってフラストレーションは臨界点突破。避けようがない場所でショットガンやグレネードランチャー一発でやられてしまう脆さは流石に考え物だ。独裁者の好きな言葉を心の中で繰り返し、なんとかクリアまで漕ぎ付けた有様である。何度止めようと思ったことか。粛清…淘汰…重税…抑圧…。
理不尽に拍車を掛けるのは、何と言ってもリーンがないことだろう。SoF2もラストの方は理不尽だったと記憶しているが、リーンのお陰で難所も切り抜けることが出来た。Paybackではリーンがなくなったせいで、どうしても姿を晒す必要があり、これが近距離戦で響いてくる。角をチマチマ移動して、敵の数ポリゴンを撃とうと試みるも、逆にやられてしまうというケースが多い。
また、プレイヤーにとって不利な状況が多いのも考え物。暗闇やオブジェクトで見づらい場所でも、敵は平気でガシガシ当ててくるのは困り者。オブジェクトのコリジョンがおかしい場所もあり、画面では確かに敵に当てているはずなのに壁に当たっている場合もある。敵の攻撃はこちらに届いているのに!だ。
突然の理不尽なスポーンに関してはこのメーカーの特色であり、もはや何も言うまい。
ストーリー展開はもともと期待していなかったのだが、案の定「テロリストの親玉を倒していく」だけの単純なもので面白みがない。カットシーンの会話内容も滑稽。「ぐだぐだ喋ってないで、さっさとヘッドショットしてしまえ」と、つっこみたくなるものばかり。お前ら戦隊ヒーローか、セーラームーンかと。敵の前で舌なめずりするのは二流のやることである。
元々ストーリー展開には期待していなかったのだから別にいいとして、問題はエンディングだ。Chaserをプレイした人は察すると思われる。だが、ネタバレ覚悟で苦言を呈したい。
Chaserの悪夢再びと言うべきか、またやってくれました。お前らエンディングと言ったら、これしかないんかと。クリアした達成感も充実感もまるで得られない愚行。せっかくクリアしたプレイヤーを地獄に叩き落すサディスティックミカバンド。ゲームの内容もサドなら、シナリオもサド。どんだけぇー。だが、そこがいい!というか、誰かCauldronにゲームの終わらせ方を教えてあげて下さい。
グラフィックは軽い上に綺麗。ゲームの内容とは裏腹に、今年発売のゲームとして恥ずかしくないクオリティである。それだけに非常に惜しい、というか勿体無い。このメーカーはChaserもそうだが、グラフィックには定評がある。正直言って、ゲームを作るには欠けているものが多すぎるのだから、ビジュアルコンテンツを製作する方に徹して、他のメーカーにゲーム製作を任した方が上手くいくのではないだろうか。コンテンツ制作に膨大な時間が掛かっている昨今、そういった生き方もある。
バリューゲー覚悟なら、ある程度は楽しめる内容。グラフィックはリッチで、ゴアは豊富にあるが、ゲームの内容はバランス部分で歪。グラフィックに騙された人、SoFの続編と聞いて購入した人はご愁傷様。ただ、個人的にはそれ程悪くない。マゾヒスト的には楽しかったというか、マゾ欲を満たしてくれました。感想は後程書きます。
はい、Soldier of Fortune Paybackの時間です。何はともあれ、一応言っておこう。
「どう見てもバリューゲーです、本当にありがとうございました」
SoFらしく、アニメーションや人体破損は多彩。片足が千切れると這いずり回ったり、股間を撃たれると股間を押さえながら悶え苦しんだりと、しっかりSoFらしい演出は継承されている。グラフィックの質も高く、十分今に匹敵する。ここにはバリュー臭さは感じられない。動作も40
- 60fpsと快適に動作している。
ただ、グラフィックオプションが用意されていないのは流石にどうかと思う。スペックに不安を抱える人は注意が必要である。重いと感じてもグラフィックの質を変更することが出来ない。
アニメーションもしっかりしており、人体破損もバッチリやってくれるのだが、いかんせん弾をヒットさせている感触が薄い。弾が当たると、ポンポン腕やら足やらが飛んでいき、あまりに大げさにやり過ぎて軽く感じられ、“痛み”の実感が伝わってこないのだ。まるで腕や足が糊でくっ付いているかのよう。人を撃っている感じはなく、人の形をした的を撃っているようで罪悪感はない。バッタバッタ薙ぎ倒せるのは爽快感があるかもしれないが、もう少し耐久力は増やした方がヒット感は増すように思われる。
敵を画像を見ると「うわー、グロテスク」と感じるかもしれないが、上記のようなことからゲーム中はそういう感覚は一切湧かない。どちらかと言えばゲーム中は問題ないが、撮った画像を見て引いてしまう感じである。いま書いてる最中に胸焼けがしてきた。Postal2もそうだ。これは私だけかもしれないが。
ゲームバランスは流石ChaserのCauldronと言うべきか。諸兄の想像通りのムチャクチャさ。初めのレベルはいわゆるバリュー的な臭いはするものの、アーケード色の強い直球のシューターという感じで楽しめる。しかし、ジャングルに入ってくると途端に理不尽さが増加。視界が悪く、こちらはどこに相手が居るのか分からないのに、むこうはガシガシ当ててきていつの間にか死亡というパターン。
ライフは自動回復方式であるが、ライフの上限は低く、数発で連続されると死んでしまう脆さが一番の元凶であろう。ステルスプレイ系のシューターならともかく、カジュアルな一本道のシューターなら、耐久力はもう少し高い方が良いのではないだろうか。これのせいでシューティングの爽快感より、死亡時のストレスの方が増しているのが現状。
もうかなり辛くなってきた