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10/31/2008

Far Cry 2 - 同じ轍を踏む

  メインミッションを進めていくとモチベーションがガクンと盛り下がるイベントが発生し、新たなマップへの道が開けた。しかし、いくらなんでも無限沸きは卑怯すぎる。これまで仲良くしてきたバディたちが…となり、解せない憤りだけが残った。

  新天地に入るといくつかの武器がアンロックされると共に、ガンショップのクエストが復活。これで全ての武器をアンロックできるようになるということか。

  ダイアが余っていたのでカモスーツを購入した。ちなみにカモスーツの効果はステルス能力向上だ。試しにスニーキングしてみると前よりも見つかりにくくなったような気がする。ただ、このゲームのAIは元々の認識能力が曖昧なので劇的に向上した感じは受けないか。こういったスニークのシステムはインジケーター等で数値化しなければ明確に効果は伝わらないだろう。

  また、カモスーツを購入しても主人公の姿になんら反映されないのも効果が伝わりにくい要因の一つ。これでは装備しているのかすら分からない。腕の部分がギリースーツぽくなれば、それらしい雰囲気なりを感じることができるのだが。



  プレイを始めて数時間経過しているが、盛り上がるところは皆無で淡々と作業を続けている状態だ。いつかは面白みが現れるはずだという期待を込めた惰性的なプレイは苦痛以外の何物でもない。一応、最後まで遊ぶつもりだが、このまま何事もなく終わってしまうのではないかと不安が過ぎる。

【Far Cry 2の良いところ】
・耳障りの良い銃声とリロード音
・アフリカの描写
・自由にマップ内を移動できる
・バディが救出してくれるシステム

【Far Cry 2の悪いところ】
・探索する楽しみがダイアモンド探しのみ
・敵を倒すメリットが薄い
・敵が復活しすぎる
・敵がウォールハックして攻撃を行う
・サブミッションが似たり寄ったりで単調
・無駄に移動させられる
・各施設へのアクセスが面倒
・マラリアは面倒なだけ
・メインミッションに複数の選択肢が用意されているが、選択による利点や弊害が分かりにくい

10/30/2008

ファミ通TV トゥルーフォーチュンの回



今回は放送コードギリギリのモノマネを朋先生が披露してくれます。
最後まで見逃すな!

Far Cry 2 - お医者さんごっこ

 メインミッションでバディと共同作戦を行う。私は地下に隠されていた金塊を確認して連絡する係、バディのミシェールたんは見張り係を請け負った。私が地下へ降りて金塊を発見し、依頼人に連絡を行う。すると頭上から銃撃戦の音が鳴り響いた。見計らったように敵のお出ましというわけだ。急いで地上へと戻るとミシェールたんがゲリラと孤軍奮闘している最中だった。

  ここでAIの動きを見てやろうと思い、「ミシェールたんがんがれ」と高みの見物をしたのがいけなかった。敵の銃弾をモロに受けたミシェールたんが呻きながら倒れて、モゾモゾし始める。やばそうな雰囲気が漂ってきたので慌てて戦闘に参加し、敵を殲滅することにした。

  戦闘後、ミシェールたんはまだモゾモゾしていたので注射をし、無事に事なきを得た。情報画面でバディの名前の上にALIVEと表示されていたし、死ぬ確立もあるということか。これからは気をつけなければいけないと痛感させられたミッションだった。バディは弱い設定のようなので無理をさせるのはいけない。プレイヤーの負担になっているだけというのは気のせいにしておこう。一人で任務遂行した方が気が楽とか言わない。

 

10/29/2008

Far Cry 2 - 孫の手が欲しい

  ショップミッションが現れないので、メインミッションを進めている。メインミッションはマップの真ん中に位置する集落で受けることができる。集落には二つの派閥が存在し、彼らからメインミッションを請け負う。ただし、どちらの派閥に協力しても集落外のAIは全て敵となるので、どの派閥に協力するかを選択することに意味があまり感じられないか。

  メインミッションを受けるとバディから必ず連絡が入り、応答するとサブミッションの依頼を掲示される。このサブミッションを成功させると間接的にバディが協力してくれて、メインミッションが少し楽になるようだ。

  たとえば要人殺害では多数の敵が潜む基地へ攻めることになるが、サブをこなしておくと基地に居る敵の数が減少する模様(?)。手順は増えることになるが、サブを成功させるとバディの評判が上がり、セーフハウスがグレードアップするので時間があるなら受けておいた方がいいかもしれない。



  フレアピストルこと魔弾銃は敵に直撃させると発火でき、命中しなくても草を燃やせるのでなかなか便利だ。ただし、実行制圧力に不確かなところがあるので、スナイパーライフルと携行させると近距離戦では不安が残ってしまう。フレアピストルで遊ぶなら、アサルトライフルを携行するべきなんだろう。

  MAC-10を使ってみたが、弾数が豊富にあるのでなかなか使えるかもしれない。サブマシンガンはピストル枠なのでフレアピストルと携行できないのが残念なところか。



  段々、このゲームのことを理解してきた。なんというか、“痒いところに手が届かないゲーム”だ。こうすればよかったのに、ああすればよかったのにと無い物ねだりをさせられることが多い。足りないものが多すぎて不満を抱かせる。

10/28/2008

Far Cry 2 - 麻剌利亜と阿弗利加

  マラリアの薬がなくなったので医者のところへ取りに行ったが、「もう持ってない」と言われた。すると、薬を持っている人間がゲリラに拉致されているので助けてやって欲しいと医者から依頼される。

  ゲリラを倒して拉致されている人を助けるとマラリアの薬をもらうことができた。薬がなくなると、こういう調子でミッションをやっていかなければならないということか。アフリカは面倒なことだらけだぜ。

  武器を購入して、溜まったストレスを発散中。今日はドラグノフとフレアピストルを買った。フレアピストルは着火点に炎が発生するので、火炎放射器的な使い方ができそうだ。これで焼畑プレイがますます楽しくなる。

 
マァムの魔弾銃ですね、分かります。

Far Cry 2 - 三千里のお使い

 ボートに飛び乗ろうとしてUseキーを押したら、画面が突然暗転した。

  なんだろうと思っていると視界がぼやけた表示になり、目の前にバディが現れる。どうやらこれが噂の救出システムのようだ。瀕死になった要因が分からないのだが、たぶんオブジェクト(ボート)に挟まれたせいじゃないかと思う。飛び乗ろうとしたのがいけなかったんじゃないだろうか。ライフは満タンあったし、それ以外に思い付かない。

  Far Cry 2にはバディが居るから、オブジェクトにスタックし放題だね!(満面の笑みで)

  ただし、バディが救出してくれる確立はランダムのようだ。飛び降りれる距離だと思って低い岩から落下したら、そのまま死んだ。主人公はスペランカー族なんだろう。



  アンテナマークのミッションは要人暗殺だった。車で護送されている要人を殺害すれば任務完了となる。護送車は特定の範囲を意味もなくグルグルと徘徊しているだけで、ちょっと笑ってしまった。車の調子が悪くて一度取り逃がしてしまったが、その後も護送車は延々と同じ所を徘徊し続けていたので、なんとか要人を殺害できた。対象を逃してしまうとか、任務に失敗はこのゲームにはないんだろうか。ちなみにアンテナマークのミッションに成功するとダイヤが10個もらえる。

  ミッションを受けるところと目的地が正反対なのは意図的なのか。北東でミッションを受けたら南西に目的地があったりして、無駄に移動をさせられる。車を使っても目的地までだいぶん時間が掛かるので面倒だ。しかも、このゲームは敵と遭遇する頻度が異様に高い。こういうところでボリュームを水増ししているように感じる。

  スナイパーライフルは敵の身体に一発命中させれば倒せるのでかなり強力だ。しかも、長距離からスナイピングしていれば、まったく見つからない。ただし、スナイパーライフルとアサルトライフルは同時に携行できないのが難点か。



  なんだかんだ言いつつ楽しんでいる?いや、楽しいのか、楽しくないのか、まだよく分からないゲームだ。手探りしているのは楽しいが、ゲームの内容が面白いかと問われると返答に困る。

10/27/2008

Dead Space - 夕陽に向って走れ

  クリア。プレイ途中でも書いたが、大変良質なゲームだった。他のゲームのアイデアを沢山盛り込みつつも、それらを上手くまとめ上げ、非常に洗練された作品に仕上げている。むしろ、オリジナル元よりもアイデアを昇華させているのではないか。安直にアイデアを乱発採用しているところはなく、吟味して丁寧に作り込んだのだなとゲームの端々から窺えた。安易にトレンドを後追いしまくって、方向性がグダグダになっているゲームはDead Spaceを見習うべきだ。

  ただ、不満を挙げるとするならば、ゲーム内容にオリジナリティが欠如している点だろうか。システムにしてもストーリーにしても、既視感を覚える内容で“Dead Spaceだけの要素”が弱い。Dead Space特有のアイデアが備わっていれば完璧だった。そのせいでインパクトに欠け、大作ラッシュの陰に隠れているのが惜しい。

  Resident Evil 4のスタイルを受け入れられた人なら確実に楽しめると思う。逆に、あのスタイルが合わなかった人には向いていないだろう。



  感想は難易度インポッシブルをクリアしてからにしようか。Far Cry 2とFallout 3があるので、いつになるかは分からない。

Far Cry 2 - ジャムと戦う日々

  ダットサイト付きの銃を拾って歓喜したが、案の定ボロボロだった。敵が所持している武器は9割がボロボロと思った方がいいかもしれない。薄汚れている銃は高い頻度でジャムが発生するため、店で購入した銃を使うのがベターだろう。

  しかし、現在はダットサイト付きの銃が購入できないため、ジャムを我慢しつつボロボロのダットサイト付き銃を使用している。アイアンサイトとダットサイトなら、やはり後者の方が楽に狙いやすい。ジャムを我慢する価値は十分にある。

  お気に入りの銃が購入できるようになるまではメインミッションを放置し、ショップのミッションを進めようと思う。しかし、ショップのミッションはずっと輸送車両を破壊せよばかりなんだろうか。すでに5回も同じミッションをやらされている。さすがに反復的だと言わざるを得ない。メインミッションはもう少し幅があることを願う。

  完全なステルスプレイは可能なのかどうか、検問所の敵で試してみた。サイレンサーピストルできっちりヘッドショットを決めて、暗殺していけば大騒ぎにならずに殲滅できる。夜は敵の視認範囲が落ちるようなので、ステルスプレイをするなら夜中が向いているだろう。このゲームではセーフハウスのベッドで時間調整が行えるので、時間を待つ必要がなくて助かる。スコールの日や視界が悪い早朝はセーフハウスでじっとしていよう。

 

Far Cry 2 - ビバ焼畑農業

  チュートリアルミッションが終わると、後は自由にしろと放り出された。とりあえず、武器をアンロックするためのサイドミッションを中心に取り組むことにする。ちなみに、各ミッションの依頼先はマップ上に表示されるので、ミッション探しに明け暮れる必要はない。

  車で好き勝手にドライブしていると念願のシマウマやシカを発見した。Deer Hunterファンなら歓喜する瞬間である。しかし、このゲームでは動物の肉を食べたり、剥製に出来ないのが残念な点だ。肉を火であぶって食したり、剥製をセーフハウスに飾りたかった。



  マップは結構広いが、ほとんどロードを挟まないため、そのお陰でプレイが断絶されずに遊べる。

  ロケーションはジャングル、砂漠、沼地、荒野、草原などアフリカらしい景観が再現されていて、新鮮味がある。今までこういう景色が楽しめるFPSって、Deer HunterやHunting Unlimitedくらいなものじゃなかっただろうか。

  Far Cry 2のフィーチャーの一つである炎のシステムは、草原に向って火炎放射すると火が燃え広がっていくというもの。敵地へ攻める時にまず周りを焼いて敵を巻き込んだり、追跡されている時は逃げながら火を撒き散らすのが有効的な手段になる。汚物は消毒プレイが大変楽しい。

 

  Fallout 3は27日入荷予定とのこと。Dead Space、Far Cry 2、Fallout 3の三重進行になりそうだ。

10/26/2008

Far Cry 2 - シマウマやライオンは居ますか?

 小一時間ほどプレイした雑感。

  長距離からスナイピングしていると、敵にほとんど気付かれない。しかし、一度発見されてしまうと執拗にストーキングしてくる。難易度ノーマルならアサルトプレイが通用し、バランスは甘めか。

  検問所には敵が必ず居る。敵を殲滅して、検問所を制圧しても数分経つと敵が復活するので厄介。車で移動する場合は検問所を通らないと進みにくい地形になっているため、検問所を通る際に毎回戦闘する必要がある。検問所はマップのあちらこちらに用意されているので移動がかなり面倒。

  移動中に敵と遭遇することが頻繁に起こり、悠長にドライブできないようになっている。遭遇する頻度が高すぎるという印象が強い。検問所や敵の湧く頻度は移動ゲーにならないための配慮なのだろう。

  ただし、敵を倒してもメリットが一つもなく、戦闘をする必要がない。敵が所持している銃はボロボロで使えないし、アイテム管理の要素がないので拾い集めて売るということもできない。戦闘が弾を消耗するだけの作業になってしまっている。

  また、マップを探索する楽しみがダイアモンド集めしかないのも問題か。このゲームではダイアモンドが貨幣の代わりになっていて、GPSでダイアモンドの位置が分かるようになっているのだが、ダイアモンドが存在しない場所は探索する必要がまったくない。

  S.T.A.L.K.E.R.のようにRPG的なアイテム管理(収集)の要素は入れるべきだったのではないかと思う。現状、戦闘や移動に楽しみが薄い。アフリカの描写は美しいが、やはりそれだけでは訴求力に欠ける。死体から小銭を集めたり、ジャングルの奥地で動物の肉を拾えたりするだけでも探索する楽しみは生まれてくると思うのだが。



  ダイアモンドと物々交換で武器が買える。武器のアップグレードもここで行えるようだ。今のところ、ほとんどの武器にロックが掛かっていて購入できない。クエストを進めないとアンロックされないということか。

  現在のところ、まだよく分からないゲームだ。S.T.A.L.K.E.R.のように噛めば噛むほど味の出てくるゲームだといいのだが…。



Dead Space - 二人だけの聖なる夜

  チャプター10に突入。各チャプターで1時間ほどを費やすのでボリュームは結構多いか。ゲーム内容がしっかりサバイバルホラーしているから体感的に余計長く感じる。ゲームを中断した後は凄まじい疲労を感じると同時に充実感に満たされて幸せ。そのくらい夢中になっている。

  ゲーム進行は反復がやや目立つが個人的にはあまり気にならない。演出が端々に凝らされていて展開に起伏があり、ところどころに簡単なパズルが用意され、エイリアンとの駆け引きも面白く、任務の反復作業性など瑣末な問題に過ぎない。

  プラズマカッターとRIGの強化は済んだ。それからNodeが10近く溜まっており、これをどの武器に使おうかなと悩んでいる。トリガーハッピーとしてはパルスライフルは捨てがたいが、部位を切断するのが重要なこのゲームではあまり必要性を感じない。リッパー、火炎放射機はキワモノ系で玄人向けという印象が強い。強力なコンタクトビームはボス戦向けという感じで、今はまだ不要。となるとラインガンか、フォースガンが無難なところか。

  初期武器のプラズマカッターが有用すぎて、武器バランスに問題を感じる。プラズマカッター一本だけで普通にクリアできるんじゃないか?

  ストーリーはカルト教団で頭がパーン的な展開に入り、キナ臭さが漂ってきた。今宵がバースデイイブだと語るマッドサイエンティストの真意、エイリアンの正体が気になるところだ。ただ、やっぱり英語なのでダイアログは話半分程度にしか追えないのが残念。

 

  Far Cry 2が今日届く。それまでにDead Spaceをクリアし、感想を書きたかったが無理ぽ。Far Cry 2と同時進行になるかもしれない。

10/25/2008

Dead Space - 打算な考えなしに

  チャプター7に進行。死んだふりをするエイリアンが居て、焦らされる。死んだエイリアンはオブジェクト扱いになり、キネシスで動かせるようになるので死んでいるかどうかを逐次確認しておくのが無難か。死体に寄生するエイリアンについては、寄生できないようにあらかじめ死体の四肢をもぎ取っておくのが良さそうだ。

  子供を生むデブエイリアン、体力の高いデカブツエイリアンが登場。一回の戦闘でエイリアンの現れる量が増加し、四方八方から攻められる激しい戦いになってきた。こっちにステイシス(スロー)を掛けている間にあっちの敵を片付けたり、足を切断して時間を稼ぐ手段の重要性が高く、部位切断の要素が戦闘に上手く活かされている。このような戦術性が問われる場面が増えて、駆け引きはさらに面白みが増している。

  最近、ゆとり自動回復ゲーが蔓延しているせいか、ライフが有限な点に新鮮味を感じる。やはり、有限なライフの方が個人的にはしっくりときて、戦闘にも緊張感が生まれるので好みだ。これがゆとり自動回復だったら、サバイバルもホラーも糞もなかったと思われる。ただ、アクションゲーム初心者だと詰むような場所もあるのではないかと思うのだがどうか。

  とりあえず強化はプラズマカッターとRIGに絞ることにした。パルスライフルは強化を一切せずにお留守番、他の武器は買わずに石村屋で陳列。予想していたように貧乏性が働きまくっている。みんなもそういうプレイだよね?

  部位を切断しても復活する追跡者によってハラハラドキドキとさせられ、サバイバルホラー感を満喫できた。この追跡者の倒し方はパズル的になっているのだが正解はすぐに思いつくだろう。パズルのピースをはめるまでに時間を要せず、テンポ良く進めるのでゲーム展開の丁度良いアクセントになっている。このゲームは視線誘導が巧みで、迷いにくいように配慮が丁寧に凝らされていて好感が持てるね。アクションゲームなのに進行方法が分からないとか、パズルが解けなかったりするとやっぱりウンザリしてくるわけで。

  不満を抱くところは少なく、大変良質なゲームだ。それだけに“このゲームだけのウリ”となる部分に欠け、マーケティング的に損をしている点が惜しい。口八丁の宣伝でガッカリさせられたアサシンゲーとは対照的だ。発売直後までDead Spaceがあまり話題に挙がらなかったのはこういうところに要因があるのではないか。

  しかし、Dead Spaceは実際触れてみると面白いゲームだ。あのゲームやあのゲームの要素を驚くほど鮮やかにミックスしている。

 

Dead Space - 素直になれなくて

 チャプター4に突入。パルスライフルを購入したが初期威力が弱く、部位に数発命中させないと切断できなかったため、石村屋でお留守番してもらうことにした。他の武器もセーブ&ロードで試し撃ちしてみたが、今のところプラズマカッターが一番取り扱い易いという印象。プラズマカッターは部位に一撃を加えれば必ず切断できる上に、発射方向を水平と垂直に切り替えられるので便利だ。

  ランダムに入手する銃弾は所持している武器のものが優先されるようだ。インベントリ容量に制限があるので、序盤はプラズマカッター一本で進めるのが適当だろう。武器を二、三種類所持しても、インベントリが圧迫されて、銃弾が中途半端にしか集まらないので効率が悪い。

  カットシーン中に操作を求められるイベントが発生。カットシーンなのかと思ってボケーと見ていたら、バケモノに食われて噴いた。このイベントはエイリアンに引きずり込まれる前にエイミングしてやっつけるというもの。

  イベント中に求められる操作はエイム→射撃で特殊なキー操作は不要。操作に戸惑わずにスムーズに行えるようになっている。また、イベントへの入り方もシームレスで臨場感が高い。ムービー多用のゲームでよくあるしょうもないキー操作イベントはイライラすることが大半だが、これは上手い具合に演出にインタラクティブ性を盛り込んでいる。

  やはり、古今東西のアイデアを上手く料理しているという印象が強いゲームだ。非常に洗練されてはいるのだが、Dead Spaceと言えばコレ!というインパクトに欠けている為、私なんかはそこにジレンマを感じてしまう。なにが言いたいのか分からないかもしれないが、このアンビバレントなニュアンスを汲み取って欲しい。いや、ほんとよく出来ているんだけども。

 

10/24/2008

Dead Space - キャラクター性の不在

  先人達のアイデアを上手くまとめているゲームだが、それ故に目新しさに欠ける。それに加えて、作品のテーマや世界観自体にもオリジナリティが欠如しているため、掴みどころがないと感じてしまうのだろうか。宇宙ステーションで異形のエイリアン達と戦うサバイバルホラー、もはや語り尽くされた感のあるこのようなキーワードを聞いてもセンスオブワンダーは湧きやしない。

  BioshockはSystemshockを料理しなおしたゲーム内容というのが一般的な見解になっているが、ただの二番煎じで終わらなかったのはダディやリトルシスターといった看板役者の功績が大きいと思う。海底都市で幼女とロリコンおじさんと基地外が戯れているゲーム…これだけでも強烈な個性を放っており、興味を湧かせる。

  たとえば、Half-Lifeといったらゴードンフリーマン・バールのようなもの・HEVスーツとか、Doomといったらサイバーデーモン・ピンキー・インプ・そして地獄行くとか、UnrealといったらSkaarj・XANとか、そのゲーム固有の要素がDead Spaceには足りないのだ。

  Dead Spaceの掴みどころのなさはゲームシステムに加え、キャラクター性(世界観・テーマを含めた)の不在にあるように思えてならない。唯一引っかかるキーワードといえば石村くらいなもので、他はB級映画でよく見る光景に埋め尽くされてしまっている。軟体幼女とか、人外ロリとか、“Dead Spaceらしいもの”が見たい。そのような個性がこの先現れるといいのだが…。モノマネばっかりはいらないんだ。

  ※あらかじめ断っておくと、ロリロリと言っているのは分かり易いように表現しているだけであり、私にはそのような嗜好はあまりないので誤解しないように。単純なロリよりも合法ロリの方が興味がある。

 

Dead Space - 心と身体の隔絶

 チャプター3に到着。試験管に赤ん坊が浮いていて、そこから発生したと思われる赤ちゃんエイリアンに襲われた。四肢切断は見慣れているので別になんとも感じないが、こういう表現は苦手だ。赤ちゃんエイリアンだけなら気にならないが、生前の姿を見せられるとエグく感じる。欧米連中はゲイリーコールマンには寛容でも子供には厳しいので、こういうところが発禁処分を受ける大きな要因ではないかと思う。

  腕や足を切断しただけで個体が死んでしまう件はエイリアンが人間の胴体に寄生することで生きているため、という認識で落ち着いた。たぶん、腕や足のどこかにエイリアンの正体が潜んでいるのだろう。だから動力源である肉体と切り離されると活動が停止してしまうわけだ。そういうことにしておきたい。

  敵がダクトを這いずり回り、ランダムに現れるのは不安感を煽られる。ゲームの難易度は低めだが、こういった演出が効いていることによってホラー感をうまく打ち出していると思う。ダクトからエイリアンが飛び出してきた時はダブル☆オドロキせざるを得ない。ただ、このせいでログをまともに読めないのは私だけだろうか。いつ現れるか不安で情報なんて読んでいる場合じゃないんだぜ。

 

10/23/2008

Dead Space - 猫背で走らさせて頂いています

  とりあえずチャプター2まで。この先はどうなるのだろうとワクワクさせ、プレイしていて楽しいことは楽しいがこれといって目立った特徴もなく、掴み所がないゲームだ。そこそこゲームをプレイする人なら、ゲーム中の端々に既視感を抱くと思う。「ああ、これ見たことあるな」が多い。ちょっとプレイした感じはテンプレート通りの優等生という印象。

  「戦略的切断」は想像していたのと違って、Cold FearやResident Evil 4と大差のない駆け引き。四肢が切断できるだけで、グチョグチョのミンチにしたりできないのは残念なところか。個人的なことだが、数日前にPostal 2を散々やっていたのでバイオレンスさはさほど感じなかった。生身の人間とエイリアンなら、やはり生身の人間の方がショッキングであり、致し方ないところだ。普段、四肢切断なんて縁遠いゲームしかプレイしていない人には、Dead Spaceのバイオレンスが十分スプラッターに感じられると思う。

  エイリアンは頭が弱点ではなく、足や腕を切り離すことで倒せる。攻撃手段(腕)や移動手段(足)を切って倒すのは理解できるが、四肢切断が決定打となるのは違和感があり、個人的に腑に落ちない点だ。正体不明のエイリアンの弱点を探し出すというのは分かる。しかし、腕の二、三本、切り取られたら絶命するのは滑稽というかなんというか。腕や足に生命が宿っているとか、そういう設定なんだろうか。もう少しゾンビ並にしぶとく頑張って頂きたい。

  敵はランダムっぽく沸いてきて、サバイバルホラー感を上手く演出できている。しかし、序盤から弾が豊富に有り余り、銃をバンバン撃ちまくるゲームになっているのはバランス的にゆとりを感じざるを得ない。初回プレイはノーマルでやっているが、ハードにするとここらへんのバランスが変わってくるだろうか。



  アイテム管理や売買の要素があって、石村屋で行えるようになっている。銃、特殊能力、アーマーにはそれぞれスキルツリーが用意されており、Nodeというアイテムを消費することで強化可能。特殊能力とアーマーのスキルツリーは一つずつだが、銃は種類によって別々になっているので、どれを使うか決めておいた方がよさそうだ。

  全強化できるほどNodeが用意されていないだろうし、無計画に強化するのはマズイ予感がしてならない。といいつつ、初期武器のプラズマカッターにNode全振りしてしまったのは私です。パルスライフルやリッパーなんて武器があるのは知らなかった。石村屋がもう少し早くに登場していれば、こんな悲劇にはならずに済んだのに!



  マップ内にはアイテムやクレジットが散らばっているので散策しがいがあり、同じ場所を二度、三度と徘徊したくなる。こういうアイテムの配置の仕方は日本のゲーム的な作りだ。あとは定点式のセーブもか。

  マップ表示や進行方向が現れるシステムは方向音痴にとって有り難い。インベントリー画面やHUBはゲーム中にシームレスに表示されて、そのまま操作できるようになっているので没入感が途切れないのもいい。Doom 3で一部分だけ使われていた、あの画面表示システムのアイデアをうまく昇華している。

  操作は特に問題はない。デフォではカーソルにスムージングが掛かっていて気持ちが悪いが、垂直同期を切れば普通の感覚になる。操作性がやや変わっていて、銃を構えていない時はマウスでフリーにカメラが動き、キャラクターの向きと視点が一致しない。銃を構えた時は視点とキャラクターの向きが一致して一般的なTPS操作に変わる。

  銃を構えた時だけマウスの感度が若干落ちて、動作にもたつきが生まれる。これによって極度にエイミング勝負にならないように調整されているようだ。エイミングよりも立ち回りの方が重要。体勢によってマウスの感度が変わるのは多少気持ち悪さを感じてしまうが、違和感はそこまで強すぎない。パッドとマウスで生じる操作性の問題を解決する妥当な調整ではないかと思う。キャラクターの姿が画面の3分の1を埋めているが、これがなかなかシンクロ感があってよろしい。

 

Eternal Damnation - 血を血で拭う

  ようやくお待ちかねのゾンビタイム。やつらはバタリアン並に全速力で走ってくるタイプで、一斉に囲まれると厄介な相手だ。しかし、思考ルーチンは基本的にお馬鹿なため、障害物にスタックさせれば一方的に殺戮できるのはご愛嬌。

  ゾンビは頭を潰せば倒すことができるが、ハンドガンやアサルトライフルではヘッドショットしても首が取れるだけなのでショットガンをブチ込んで頭を潰すのが最適だろう。もしくは、少し時間は掛かるがバックステップしながらバットで撲殺するのもよい。ショットガンは弾がバラけるせいでヘッドショットにならず、胴体分離や首切断を起こす場合があり、確実に仕留めるならばバットの方が確実だ。殲滅させるために、分離した頭を探さなければならなくなるのは面倒極まりない。

  ゾンビが登場したのは嬉しいが、ゾンビを100体倒せなんてミッションがあって早くも胃もたれ気味。Apocalypse Weekendのようにゾンビと一般ピープルが絡むシーンが少なく、一人でゾンビの相手ばかりしているのは気が滅入ってくる。また、BGMが寂しげなピアノの音色や赤ちゃんの泣き声が多く、余計に不安な気持ちに襲われてしまう。精神的に病んでいる人、ゲームと現実を混同しているゲーム脳脳患者、18歳未満の感受性豊かなお子様にはあまりお薦めできないMODである。

  列車でゾンビ犬とデスマッチまで進んだ。ここまで3時間以上を費やしている。なかなか遊び応えのあるMODだ。

 

10/22/2008

Eternal Damnation - 荒んでしまった心は戻せない

・Postal 2 MOD / Eternal Damnation

 話には聞いていたが、かなりキワドイMOD。Apocalypse Weekendから陽気なところをなくし、ブラックジョークをさらにダークな味付けにした感じだろうか。Postal 2自体、ゲーム中の表現が問題とされていたが、こっちはMODということもあって縛りがなく、露骨に凄惨な部分だけを押し出している。

  特に序盤の精神病院はスプラッター表現が満載で、そういうのが苦手な人は受け付けないだろう。このエキセントリックなレベルデザインを見ると、開発者の精神は病んでいるじゃないかと疑うと同時にシンパシーすなわち親近感を少なからず覚えた。自分達のやりたいことをやっている、そんな潔さが気持ち良い。



  二挺拳銃やMP5、バットに拳骨など、オリジナルの武器が導入されており、戦闘に新鮮味がある。新たに追加された銃は狙ったところに弾が飛ぶようになっているので、バラけすぎるPostal 2の銃よりも爽快感が高い。

  ただ、Postal 2は銃撃戦メインに作られたゲームではないため、駆け引きに面白みがあまり感じられない点はPostal 2と同様か。このMODでは四肢切断できる一撃必殺の武器が序盤で入手できてしまうので、銃撃するよりも肉切包丁持って振り回した方が効率がよく、バランスが歪な部分がある。

  頭がパーになった主人公(おかしくなったのは周りか、それとも自分かはまだ分からない)が一方的に立ち向う敵を殺戮していくのがこのMODの方向性だと割り切るべきなのだろう。Apocalypse Weekendでマチェットを振り回して暴れるのが好きだったmjkcにはうってつけといえる。

  進行方向がやや分かりにくいところはあるが、カットシーンがMODにしては凝っていて、展開も起伏がしっかりとあって飽きさせない工夫がこらされている。ボリュームも結構ありそうで、後半の展開が楽しみ。ゾンビはいつ出てくるんだろう。

 

10/21/2008

Mount&Blade - 好きなことだけしていたい

・Mount&Blade 1.003

  バージョンが1.000を超え、パッケージ販売もされるようになったMount&Blade。レベル6までは無料で遊ぶことができるので、久しぶりに試してみた。

  どのようなゲームかを説明しておこう。Mount&Bladeにはクリアするような目的は特になく、各プレイヤーが目的を探し出していくスタンスのゲームである。一匹狼で旅をするもよし、軍を率いて城を落とすもよし。剣豪になろうと、武将になろうとプレイヤー次第だ。

  リアリズムを追求しているという戦闘はなかなか凝った作りで、村から兵士を集めて自軍を形成し、大規模な戦闘を行えるのがこのゲームの最大の特徴になっている。100を超えるユニットがぶつかり合う様は圧巻で、中世時代の戦場の雰囲気を味わえるのが大変魅力的だ。



  ゲームはプレイヤーキャラの作成から始まり、ここでどのような生い立ちかを設定し、スキルを割り振れる。武器は片手剣、両手剣、槍、弓やクロスボウなどがあり、各々の武器スキルを上げるとダメージや操作性が向上するので、何かに絞った方がいいだろう。

  マップの移動はクラシックなRPGのスタイルが採用されており、街や村のオブジェクトに接触すれば中に入ることができる。ここで買い物や兵の雇用が可能だ。街や村の偉い人からクエストをもらうことができ、クエストを成功させると名声が上昇する。名声が上昇すると雇用できる兵士が増加し、いずれは攻城戦が行えるようになる。

  マップ上には敵がうろついていて、シンボルに接触すると専用のマップへと移され、戦闘に突入。敵を殲滅すると相手の装備品を入手できる。序盤は歩兵相手が中心であるため、プレイヤーが馬を駆っていると有利に戦えるだろう。デフォルトの難易度は低めに設定されており、無双っぽく戦うことも可能だ。張り合いが感じられないのなら難易度を上げた方がいい。

 

  グラフィックは最新ゲームに比べると見劣りしてしまうが、グラフィック強化系MODを導入すれば見栄えは見違えるほど改善されるようだ。パッケージ販売されるようにもなったし、そろそろ買い時かもしれない。

10/20/2008

Kivi's Underworld - シンプルだったらいけないの?

・Kivi's Underworld Demo

 ステータスはあるが装備はなく、RPG的な要素は薄い。戦闘が装備の性能に左右されないため、クリック型RPGよりも戦術的な部分が問われるゲームと言えるだろうか。ダンジョンには様々なトラップが仕掛けられているが、それに敵をはめる事も可能になっており、うまく活用すると戦闘が楽になる。

  パワーアップアイテムというものがあって、これを使うと一定時間だけ便利な効果が得られる。パワーアップアイテムは一度使うとなくなってしまうため、使い所が肝心。3つまでしか所持できないので、取捨選択しなければならない場面が出てくる。

  昔懐かしい俯瞰視点の面クリア型アクションゲームという感じ。一つのマップ自体がそれほど長くはなく、サクサクっと遊べるのが良いね。

 

10/19/2008

Alien vs Predator - 自室でゴキブリを発見した時の恐怖

  プレデター編。ついにエイリアン襲来。逃げ惑う海兵隊にキャノンをブチ込む前半とは異なり、エイリアンが登場する後半はホラーゲームさながらに変化する。エイリアンはプラズマピストルのスプラッシュダメージで簡単に倒せる相手だが、あの凄まじい勢いと数で攻めてこられるとパニック症候群じゃなくてもパニックを起こさざるを得ない。ホラーゲームを謳っているものよりも数倍恐怖を覚えてしまう。現在はプレデターのため有利な立場にあるが、これが海兵隊編になると更なる恐怖へと発展する。

  AvPは一定時間で湧くシステムが採用されており、個人的にはこういうシステムは嫌いだ。敵を殺戮すればマップを悠々と闊歩できる方が好みである。しかし、AvPではこのシステムにより恐怖感が持続されるようになっていて、サバイバルホラーとして上手く機能していると思う。不意打ちを食らう可能性が常に潜んでいるため、ここの敵は倒したなと安心することはできない。

  ただ、エイリアンの沸き頻度がやや高過ぎる感は否めない。部屋を調べていたらドンドン現れて、探索どころではなかった。やつらのカサコソ音は真夏のゴキブリのごとく不安感を煽りたて、休む暇を与えない。

  AvPは古いゲームであるが、エイリアンの造形が忠実に再現されていて感心した。あまりゲームプレイ中にまじまじ見る機会がないのがもったいない。

 

Alien vs Predator - 人間様万歳はもうウンザリ

  久しぶりにオーセンティックなFPSが遊びたくてAvPを取り出す。AvPは三種三様のキャラクターが用意されていて、一粒で三度美味しく頂けるお得なゲームだ。漠然と三種類の主人公が用意されているというわけでなく、それぞれがしっかりと方向性を確立している。プレデターで一方的な狩りを楽しんだり、海兵隊員でビクビクしたり、エイリアンで地面をカサコソ駆けずり回ったり、AvPではエイリアンやプレデターファンにはたまらないシチュエーションが思う存分堪能できるのだ。

  自由奔放に駆けずり回りたくてエイリアンシナリオから始めたが、数分したところで軽い眩暈を覚えた。エイリアンはクランチキーを押すと映画のように壁や天井に張り付いてカサコソできるのだが、これを続けると方向感覚を失ってくる。最近、スローなスピードのFPSを中心に遊んでいたため、このスピードとトリップ感は厳しい。まずはプレデターで慣らす事にした。

  プレデターは対人間、対エイリアンの武器を使え、光学迷彩機能を持っており、体力回復も自前で行えるため、AvPでは事実上の最強キャラだ。アサルトでもステルスでも攻めていけるので、俺Tuee感を味わいたい人にはうってつけの主人公と言えるだろう。スピアやキャノンの攻撃は強力で、海兵隊をヘッドショットなら一撃でブチ殺すことができる。海兵隊を倒すと体がバラバラに飛び散り、こんなにゴア激しかったっけ?と驚きつつ、爽快感が味わえて気持ち良い。敵を倒せば快感なのは当たり前だが、この頃のFPSは移動しているだけでも気持ちが良いことを同時に再確認する。いつの頃からだろうか、FPSの移動から爽快感が喪失したのは。

  プレデターはMedicomp(身体に刺して使う)で回復する際に「ウギャァァ」と悲鳴を挙げたり、エイリアンやプレデターに雄叫びキーなんてものが用意されていて、そういった細かな作り込みに感心させられる。AvPはファンのことをよく理解しているゲームだ。見た目だけそれらしい版権ゲームとは出来が違う。

 

・AvPを遊ぶためのQ&A

Q.起動しません
A.avp.exeを互換モード(98/ME)にする

Q.BGMがループします
A.インストールフォルダのbinkw32.dllを最新版と交換する

Q.ゲームを始めるとHUDだけ表示されて、画面が真っ暗です
A.NvidiaのグラフィックボードならForcewareを163.75にする

Q.画面の3分の1だけ真っ暗です
A.MyAvP.exeをavp.exe(元のexeはコピーしておくこと) にリネームし、インストールフォルダに入れ、それで起動する

・参考URL

10/16/2008

Deus Ex: Invisible War - ハイレゾで楽しむ

 Deus ExにはHDTPというハイレゾ化のプロジェクトがあるが、Invisible Warでも高解像のテクスチャを有志が作成されていた。サイトにはハイレゾ前とハイレゾ後の比較画像があり、確かにハイレゾ後はディティールの細かさが全然違う。背景のテクスチャは全体的にクッキリとしていて良い感じだが、人物の顔は印象がだいぶん違ってくるため、好き好きの分かれるところだろうか。個人的に顔だけは無印の方が好みである。顔のテクスチャだけは削除して対応すればよさそうだ。

・Deus ExHDTP
・Invisible War High Res Textures

  ちなみにInvisible Warのハイレゾページにはユーティリティが用意されていて、これで細かくゲームの設定が行えるようだ。しかも、このユーティリティにはInvisible Warのテクスチャを抜き出して、置き換える機能も付いている。フォントのファイルがあり、ひらがな化できそうかなと上書きして置き換えてみたりしたが、エラーが発生してゲームが起動しなくなるだけだった。

  もともとInvisible Warはダイアログの生テキストがそのままインストールフォルダに入っているので、フォントさえなんとかなればいけるのだが。そのなんとかが難しい。

10/15/2008

ファミ通TV ギターヒーロー エアロスミスの回



疲労に疲労が重なり、ついに幼稚園生(35歳児)に愛の鉄拳を振るう神谷さん。
朋先生と4本撮りとか、まさに金朋地獄ですよね。

Deus Ex: Invisible War - 後ろ髪引かれて

 Deus Ex 1と同様にInvisible Warも後ろ髪を引かれるゲームだ。進め方がたくさん用意されており、アイテムも取捨選択しなければならないほど手に入る。解決方法を探っていくのは楽しいが、どれが一番最適解なのかを考え出すと不安に陥る。このアイテムもこのアイテムも欲しいと欲求が生まれ、取捨選択するのが難しい。エーテルもラストエリクサーも最後まで残したまま使わない私としてはなかなか割り切ることができない。

  初めてまだ一時間程度だが、早くもそういった状態に悩まされている。後の展開を知っていれば、どのアイテムが役立つとか、どの選択が一番かは分かってスッキリするのだが、初回プレイはそういう風にはいかない。今回はこの選択をしたが、あっちの選択はどうだったのだろうと考え出すとキリがなくなる。

  これはプレイヤー自身が主人公に成りきって、どう判断していくかを考えなければならないDeus Exシリーズ特有の問題だ。もちろん、その幅広い選択肢こそがこのシリーズの魅力であり、それによって二度三度とプレイしたくなるのだが、初回プレイだけは気持ちの悪い現実的な後悔が常に付きまとうことになる。物事を割り切れる人間にとっては瑣末な問題かもしれないが、残念ながら私はそういうタイプではない。

  また、ストーリーに流されるままだったDeus Ex 1とは違い、Invisible Warでは派閥の要素があるらしく、これもプレイヤーを悩ます要因の一つと言えるだろう。初めのアパートから脱出すると、主人公の属しているアカデミー、Her Holiness、WTOなどから通信が入り、次々と任務の依頼を頼まれる。恐らく、これから依頼内容がバッティングするものも出てくるだろうし、どの派閥に加勢するかも考える必要が生まれてくると思う。

  サイバーパンクをバックグラウンドに持つDeus Exはテクニカルタームが満載で、人間関係や組織などが複雑化しており、情報の洪水に混乱させられている。やはり、特有の単語がバンバン飛び出す話を英語で読むのは疲れる作業だ。やり直しなども含めて、かなり時間を費やしそうな予感がしてならない。

 

10/14/2008

Deus Ex: Invisible War - マルチプラットフォーム作品を美味しく頂く方法?

 Deus Ex 3の話がちらほら聞こえてくるようになった。その前にInvisible Warをクリアしておくか、ということでプレイ開始。ちなみに発売当時、デモで軽く遊んだ際に微妙な雰囲気を察知したため、これが始めてのプレイとなる。

  Invisible Warはマルチプラットフォームの波が訪れ始めた初期の作品になるだろうか。開発の基盤がPCから家庭用ゲーム機主体へと移り、ちょうど危惧を感じ始めた頃だったと思う。新規タイトルであれば気にはしないのだが、あのDeus Exの続編が家庭用ゲーム機向けに味付けされるのは不安で仕方なかった。



  パブリッシャーにとって続編とは「安易に宣伝効果が得られるもの」、デバロッパーにとって続編とは「一からアイデアを起こす必要のないもの」。続編ものは既存のフォーマットを味付けするだけで済む分、労力も抑えられて冒険をする必要がない。

  ファンが続編に求めるのは、シリーズの伝統をしっかり守った前作よりも質の高いもの。しかしながら、なかなかそううまくは行かず、ネームバリューだけにすがった前作よりも出来の悪いものが横行してしまうのが世の中の常。対象がPCから家庭用ゲーム機、ファンから一見さんへ、という風に切り替わってしまうと大抵は失敗を招く。初めから求めるものが違う者同士を満足させられるわけがない。

  マルチプラットフォームになった続編物を美味しく頂くには時間を置いて、忘れた頃にプレイするのが一番じゃないかと思う。前作がどうの、マルチプラットフォームになったからどうの、そういうことが気にならないくらいまで放置するのだ、ワインのように。

  期待をすれば裏切られる可能性が生まれるが、もとから期待をしていなければ裏切られることもない。どうみてもクソゲーです、本当にありがとうございました的なスタンスで遊べば、大体は美味しく頂けるはずだ。もちろん、例外は否定できないが。

  一番良いのは期待通りに念願を叶えてくれることだが、そんな風に何でもかんでも上手く行っていたら映画とか、ドラマなんて不要になる。登校中に十字路でパンをくわえた美少女とごっつんこすることなんて有り得ないんだよ。現実を見ろ。

 

10/13/2008

Brothers in Arms: Hell's Highway - 好きなものは壊れていく

 クリア。最後はまた戦車に乗ってバカスカ撃つだけの単調なミッションで呆れた。レベル構成を考えた人は頭が腐っているんじゃないでしょうか。煮え切らないまま、終わってしまった。

  そこそこ楽しめる内容にはなっているが、前作を知っている者からすると改悪、劣化の感が否めない。ゆとり自動回復、ゆとりカバーシステムによって銃撃戦の緊張感は薄れ、自動回復任せでスナイピングしていればほとんどクリアリングできるヌルゲー仕様。今作から弾がバンバン命中するようになった為、分隊を指揮する必要性が薄く、BiAをBiAたらしめていた戦略性は低い。

  普通にFPSとしても遊べますよ、分隊を指揮してストラテジックにも遊べますよとした結果、方向性の定まらないグダグダなゲーム内容に変わってしまった。新規の人には受けがいいかもしれないが、旧作のファンは肩透かしを受けることだろう。

  クリアしたことで難易度ベテランの上のオーセンティックがアンロックされた。オーセンティックというからには旧作ファンも楽しめるようになっているのだろうか。

 

Brothers in Arms: Hell's Highway - 過ぎ去りし栄光

  一度に3、4グループを相手するシーンが訪れ、ようやくBiAらしくなってきた。これくらいギチギチに攻めてこないと張り合いが感じられない。ただ、昨日も言ったように正面からでも弾がガシガシ命中するため、プレイフィールはやはり別物。

  制圧度を高める為にテキトーに制圧射撃をしていたらヘッドショットになることがたまにあり、命中するように補正が掛かっているような気がするのだが思い違いだろうか。前作は正面からでは命中する距離でも当たらないという制約がしっかりあったが、今作は基準が不明瞭で気持ちが悪い。

  また、制圧度を高めなくても簡単にスルーすることが可能になっていて、制圧射撃の必要性もあまり感じられない。せっかくのコンセプトが台無しにされている印象が否めない。ゆとり自動回復やら、ゆとりカバーポジションやらの流行のトレンドを盛り込んでみました的な浅はかな思考により、方向性の定まらないグダグダな内容になってしまっている。
 


  あれからもソロの任務がいくつかあって、誰が得するんだと思いながらプレイしていた。開発者はこのゲームのコンセプトを理解していないんだろうか。BiAは仲間と協力しながら敵を制圧していく点が魅力なのであって、一人で無双しても面白みなんてない。展開に変化を付ける為と言えども、ゲームシステムと相反する戦いを強制されては不快感が溜まる。

  軽戦車に乗って、テキトーにバカスカ撃つだけの任務も単調で退屈。どうせなら軽戦車を指示しながら進めていく任務の方が欲しい。BiAのファンなら必ずそう思うだろう。アサルト兵には強いが、パンツァーファウストには滅法弱い、あの愛しい軽戦車が懐かしい。私なんかはキコキコ進んでいく軽戦車の可愛さに胸キュンしたものだった。しかし、今作の軽戦車ときたらまるで萌えを理解していない。戦車を自ら操作して敵を蹂躙するような短絡的な任務は他のゲームにやらせとけばいいんだよ。BiAは指揮してなんぼだろう?



  カットシーンは非常に凝っていて、キャラクターの演技も洗練されたものになっている。ただ、前作で感じた仲間達との絆は希薄で、人間の汚い部分が中心に描かれていることにより、キャラクターに感情移入がしにくい。仲間達の身勝手な行動と結果は自業自得と言うべきもので嫌悪感すら生まれてくる。戦争の最中では冷静な判断ができないというのは理解できるが、そればっかり見せられても…。

10/12/2008

Brothers in Arms: Hell's Highway - 方向性を喪失した顔のないゲームたち

  まさに改悪のオンパレード。前作、前々作のモチーフを気に入っている人には非難されても致し方ない出来だ。BiAシリーズの特徴はことごとく破壊され、凡百のタイトルと変わらない没個性的なゲーム内容には閉口してしまう。ゲーム開発者としての譲れない部分は保持して欲しかったが、これも時代の流れだろうか。そもそも、これのどこがBiAなんだろう。間違ってGears of Vegasを買ってしまったんじゃないかと疑った。

  Full Spectrum Warriorに近い戦略的要素を含んだWW2シューターとして一風変わっていたBiA。味方に制圧射撃を命令して敵の注意を引き、その間にプレイヤーはサイドやバックを取り、敵の裏を掻いて攻撃していくスタイルは足りない頭を刺激され、夢中になってプレイしたものだ。苦しい状況をどう打開していくか、そしてその状況を打開した時に訪れるカタルシスがBiAの魅力だったと言えよう。だが、今作では分隊指示の要素はあるものの、それが前作ほど活かされてはいない。


これくらいの距離なら余裕で命中わろた

  前作では面と向かった状態だと近い距離でも弾が命中せず、そのため側面を突いて攻撃する必要があった。しかし、今回は一般的なFPSと同じように弾が真正面からでもビシバシ命中するようになったせいで、戦術を練る必要性がなくなり、分隊の要素が希薄になってしまっている。

  アイアンサイトで狙わなくても腰撃ちでバンバン命中し、まるでBiAではない別のゲームをしている気分だ。特にMG42のチートっぷりは半端じゃなく、リコイルは弱いわ、集弾率は高いわで、これを持って突撃すれば一人で敵を殲滅できてしまう。つまり、Brothers in Arms: Hell's Highwayはユーベルメンシュの気分を味わえるゲームなのだ!って、もともとそんなゲームでしたっけ?


MG42強すぎわろた

  今作から、ゆとりカバーシステムが取り入れられている。このお陰で客観視点から全体を眺めることができ、姿を晒さずに安全に仲間へと命令できるのでストラテジー的に考えれば操作性の向上と言えよう。

  しかし、前述したように分隊を指揮しなくても進めるヌルゲーのため、さらにヌルゲー化を強める要因になっている。カバーでは攻撃を全く受けないのに、同じように主観視点で物陰に隠れていると被弾した際は軽くイラッ☆ときた。

  分隊にはアサルトチーム、マシンガンチーム、バズーカチームなどが用意されているが、バズーカチームの火力がこれまたチートのような強さを誇り、ゲームバランスを破壊している。バズーカチームの砲弾は無限のようで、「撃て撃て!」と命令してドカンドカンしていればほとんどの敵は倒せてしまう。

  つまり、プレイヤーは安全な位置でカバーポジションを取りながら、バズーカチーム一人に任せていれば楽々クリアできるというわけだ。今作から一部のオブジェクトが壊れるようになっているが、これのせいでさらにバズーカチームの鬼畜性がアップしている。


バズーカチーム強すぎわろた

  このような改悪が加わったことでBiAシリーズ特有のカタルシスは失われ、安い快楽を得るだけのジャンクフードFPSに変わった。前作とは異なり、弾がバンバン命中するのでその点に爽快感が得られるのは確かだが、方向性をうやむやにしてまでするような事ではないと個人的には思う。

  まだゲームの中盤あたりだと思うので、後半は敵が右から左から攻めてきて、分隊を指揮せざるを得ない状況になることを願う。RtH30のような頭を捻って戦わねばならない知的性が回復してくれればいいのだが…。

  あと、ソロで移動するところはこのゲームには不要。狭い室内を一人で戦って何が面白いのだろう。Vegasとか、Vegasとか、Vegasを意識しているのかもしれないが、目指すところが違うのは明らか。迷走している感が否めない。進化の停滞を打破しようとして、泥沼にはまっている印象だ。

  カットシーンは力が入っていて、見応えのあるものに仕上がっているが長ったらしい。ムービーゲームが嫌いな人はダメかもしれんね。前作に比べて、押し付けがましい。

 

Postal 2:Apocalypse Weekend - それがモラルさ

 本編のShare The Painを終わらせ、拡張パックのApocalypse Weekendを始めたら、意外に面白くて一気にクリア。Apocalypse Weekendのミッションは本編からさらにカオス化し、狂気的な部分がより強調され、Postalらしいイカれた世界が堪能できて満足満足。

  Apocalypse Weekendのデュードさんは脳に障害を持った状態。ところどころで幻覚に悩まされることになる。この現実と幻覚との対比がなかなか強烈。周囲の恐ろしい変貌に心がゾクゾクと高鳴らざるを得ない。

  たとえば病院で幻覚が発生すると、入院患者は悪魔の顔をした小人に、看護士さんはケロイドに侵された人体に変化し、壁や床は汚物や血で汚れているように見える。牛頭を被った小人はカミカゼ攻撃を行い、悪魔の顔をした小人は手榴弾とハサミでランニングウィズシザーズしてくるので仕方なく応戦するわけだが、幻覚タイムが過ぎると小人は普通の入院患者へと戻り、俺なんて事しちまったんだ的なトリップ感に襲われるというわけ。

  ただ、平常時でも猫がカマイタチに変身し、人々を切り刻んでいく演出の意図はよく分からなかった。まぁ、実験用生物なので、突然変異したということにしておこう。



  巷では狂牛病が流行し、一般ピーポーはゾンビへと変身。ゾンビVS米軍VSアフガニスタンのみなさんVS市民、のような三つ巴戦ならぬ四つ巴へと戦いは発展していく。ゾンビは頭を潰さない限り死なないという設定で、人間相手とは違った戦い方が求められるのが新鮮だ。

  また、今回から生物兵器、スレッヂハンマー、マチェット、大鎌などが追加され、殺戮のバリエーションも増加。特に四肢切断を行えるマチェット、頭を一撃で潰せるスレッヂハンマー、上半身と下半身を強制離婚させる大鎌は魅力的な武器だ。本編での平坦な銃撃戦には飽き飽きしていたが、こういった変化があるお陰で戦闘は本編よりも楽しめるようになっている。

  アフガニスタンのみなさんや米軍と戦う場面がかなり多いが、マップがしっかり作り込まれているため、銃撃戦は本編よりも悪くはない出来。古き良きFPSを久々に満喫させてもらった。やはりライフ(ヘルス)は有限な方が燃える。攻撃されるとライフが減り、追い込まれていく緊張感、どう攻めようかと考えなければならない戦術性が問われて面白い。

  自動回復とかいうマルチゆとりプラットフォームFPSでは、こういった感覚が一切得られない。未来永劫得ることができない。安い快楽を求めた結果がこの有様。適所適材を弁えずになんでもかんでも自動回復を採用するクソゲー開発者は腹を切って死ぬべきであり、地獄の業火に焼かれて然るべきである。おまえらがFPSを破滅へと向かわせていることを自覚しろ。



  Apocalypse Weekendは本編よりもメリハリに富んだ展開になっているが、その犠牲として箱庭プレイはほとんど用意されていない。今回も箱庭プレイができると思っていると肩透かしを受けかねない。ここらへんはダブルスタンダードだ。個人的にはShare The Painで十分に箱庭プレイを味わったため、Apocalypse WeekendではShare The Painで足りないと感じていた部分(ミッションの作り込み)を楽しむことができて御の字である。

  今は詰め合わせセットのFudge Packゴールデンパックが発売されているので、Share The Pain→Apocalypse Weekendと続けてプレイすればバランスよく収まりが付くと思われる。

  Eternal DamnationというMODが面白いという話。まだまだGo Postalの日々が続きそうだ。

  弟の腕に包まれてどうたらとかいうホモ系FPSの最新作が届いているが、どう見ても出来の悪いスカトロゲーっぽいので開封していない。もう、開封しないまま積んだ方がいいんじゃないかと思っている。

10/11/2008

Postal 2 - 派生していく群像劇

 残すところ金曜日のみとなった。チンチコール!



  懸念していたように、戦闘せざるを得ないミッションが増えてきた。おつかい中に肉屋や警察や店員と強制的に戦わされ、もはやウンザリ。やるか、やらないか(阿部さんじゃない)はプレイヤーのモラル次第というスタンスであれば巷の風評に対してもガツンと反論できるのだが、こうも好戦的で短絡的な内容だと非難されても致し方ない。プレイヤーが一線を越えるか、超えないかの選択が全おつかいで用意されていれば、凡百のクライムゲームとは異なる知的性を獲得できたはずなのに惜しい。

  昨日も述べたようにNPCたちの多様なリアクションは楽しく、クライムゲームの中でも随一のカオスさを誇る。NPCとNPCがぶつかって罵り合い、一方が銃を構えるとそれを見た警官が発砲し、銃撃戦へと発展。そこへ危険を感じた市民が銃を構えて、さらなる大規模戦へ。その争いによって生まれた死体を見たNPCがゲロを嘔吐し、そのゲロを浴びたNPCもつられて嘔吐…と派生していくリアクションは見ていて飽きない。どちらかというとPostal 2は事件に大々的に加わるよりも、遠くからコソッと観察していた方が楽しいゲームだ。

  プレイヤーが池の真ん中へ投げ込んだ石がどのような波紋を起こすか、AIの行動の偶然が重なり合いそこから何が生まれるか、そのようなドラマ性に魅力を感じる。台本ありきの筋書きの敷かれたドラマには全く以って魅力を感じない。ただ、それだけではあくまでシミュレーションの範疇。娯楽として成立しないため、おつかいもきちんと用意しているのは分かるのだが台本による強制が目立ち、不満が沸き起こってくる。できることならおつかいにも幅を持たせて欲しかった。


  RWSのヴィンス社長による日本人へのビデオレター。
  「コン ニチワー ニホン ノ ポォスタォ  ファン ノ ミナ サーン」
  社長なにやってんですか。

Mercenaries 2: World in Flames - ファッキンEAしちゃうぞバカヤロー

・Mercenaries 2 Total Payback Update

PS3/360のみリリースされるアップデート。
PCは村八分で便所飯扱い。つまり陰湿なイジメ。
学校でみんなで仲良くしましょうって先生に教わったはずだよね。

10/10/2008

ファミ通TV ギャル国士の回



ぎ・ご・しょく!ぎ・ご・しょく!
今回は残念ながら宣伝映像が中心。

35歳児を華麗にスルーし、司会に努める神谷さんの活躍に活目せよ。

10/09/2008

Postal 2 - リアクションしてもらえる快感

  火曜日は図書館へ本を返却しに行ったら環境保護団体が図書館に放火して、火事に巻き込まれたり。教会に懺悔しに行ったらターバン巻いた中東ぽい人が殴り込んできて、自爆テロ騒ぎに巻き込まれたり。とりあえず、なにかしらの事件に巻き込まれ、ただではおつかいできないPostal 2。現実世界でも起こりうる、”今そこにある危機”がこのゲームではシミュレートできる。


平凡な日常には興味ありません。
自爆テロ、火事、銀行強盗、銃撃戦に巻き込まれたいのならPostal 2をしなさい。以上。

  なにかしらの事件を起こさせて戦わせようとさせるが、別に戦わずにスルーすることも可能(苦しいところもあるが)な出来事もある。事件に巻き込まれた時にどう対処するかはあなた次第。たとえば銀行強盗に巻き込まれたら、警察と強盗との争いを見守るのもよし、どさくさに紛れて金庫室に忍び込んでお宝を頂くもよし。基本的にジョインフリーダムであり、そこがPostal 2の魅力の一つでもある。

  しかしながら、強制的に戦闘せざるを得ない箇所があるのは残念な点だ。父親の墓にピーピーピーするミッションは、とある場所に拉致られて、そこから逃げ出さなければならないのだが戦闘を避けるのは難しい。もともとシューティングそのものは爽快感に欠け、駆け引き性も低く、あまり面白いものではないため、こういう場面は苦痛以外の何者でもない。ステルスで完全に避けられる選択肢が用意されていればよかったのだが、ゴリ押ししかできないのは短絡的。

  ただ、ここから逃げ出した後が楽しい。デュード氏は拉致された時に変な服装を着せられ、町中の笑いものになる。人々の近くを通ると、みんながデュード氏を見て、腹を抱えて笑うわけだ。このような世界が躍動していると感じられる仕掛けに思わず心を躍らされた。

  プレイヤーに対してNPCが正しくリアクションしてくれるのがなにより嬉しい。家に無断で侵入したら警察を呼ばれ、街中でチャックを開けて歩いているとNPCがキャーと逃げ出す、現実では当たり前の出来事がゲーム中で当たり前に行われていることに感動を覚える。



  自分探しがしたいから旅に出るって?
  キミはそこにいるじゃないか。

  Postal 2には自分という存在を実感させてくれる仕掛けがたくさん用意されている。

10/08/2008

Postal 2 - なぜ人を殺してはいけないんですかと小さな子供に問われたら?

  「自分がやられると嫌だから」と答えるが最適解だと思う。別に法律で決まっているとか、社会的や倫理的に云々といった建前は置いておいて、「おいらは勝手に殺されるのは嫌だから殺すのはダメ。だって、君だって殺されたくないでしょ?」と諭すのが一番納得できるのではないだろうか。そういうことでPostal 2。

 スカトロやアナルファックは好物だが、お下品なものは苦手なので敬遠していたPostal 2。実際にプレイしてみると、言うほど残虐ではない。むしろ他のFPSと変わらないくらいマイルドなゲームである。

  Postal 2のの一日は愛する妻のおつかいのお願いから始まる。

  一日目のおつかいは
  ・会社に行って、小切手をもらう
  ・銀行でお金をおろす
  ・牛乳を購入する

  以上の3つ。そう、Postal 2はどこかのTVの企画のような子供からお年寄りまで楽しめるおつかいゲームなのだ。おつかいの舞台となるパラダイスシティには色んな人々が生活しており、現実的なシチュエーションの箱庭を自由にブラブラできるのがこのゲームの魅力の一つと言えるだろう。

  まず、お金を手に入れるために会社へ行くことにした。ちなみに主人公のデュード氏はゲームクリエイターで、会社とはRunning With Scissorsというどこかで聞いたことのあるゲーム開発会社である。

  会社の前まで行くと、玄関の前でプラカードを持ってシュプレヒコールを上げている人達を発見。彼らは死人のような顔をしながら「ゲームは人格を破壊する!」と連呼している。いわゆるゲーム脳脳患者である。迷惑極まりない。



  触らぬ神に祟りなしということで、彼らを軽くスルーして出社。小切手をもらいにいくとしよう。お偉いさんに「小切手下さいな」と声を掛けると「あー、お前は今日でクビだから!」と軽い返答を頂く。

  まぁ、クビならば仕方ない。これまでの給料は振り込まれているようなので銀行へ行こうとすると、先程のゲーム脳脳患者が銃を片手に殴り込んでいた。ゲームを批判する人達はやはり脳のどこかが欠落している。ゲーム脳脳患者の実態を垣間見れたような気がする。

  スコップとマッチしか所持していないデュード氏は会社の中へ戻り、個室に引きこもることにした。基地外の相手をしても一方的に損をするだけだ。それは現実でもネット上でも同じ。部屋に引きこもりながらブルブルしていると激しい銃撃戦の音が聞こえてくる。どうやらRunning With Scissorsの面々が真摯に応対しているようだ。

  辺りが静かになったところを見計らって、廊下へ出てみるとゲーム脳脳患者達が倒れていた。さすがRunning With Scissors。攻撃されるのに慣れている。日頃、ゲームの批判ばかりして、お外で遊ばないからこのような一方的な惨劇を招くのだと痛感させられる事件であった。ゲームの批判もいいが、お外で友達と遊んで強い子になろうね!



  その後、銀行でお金をおろそうとすると行列で待たされ、お金がおろせる場面になったら銀行強盗が突入し、またしても惨劇に巻き込まれるハメに。しかしながら、小心者のデュード氏は物陰にひっそりと潜みながら、警官と銀行強盗の銃撃戦を観戦するのに終始。だって、銃とか怖いんだもん。

  銀行でおろしたお金でお買い物。ショッピングセンターにはあまり人がおらず、スムーズに買い物することができた。そのまま愛する妻が待つトレーラーハウスへ。



  Postal 2は平凡な日常を描いたゲームだ。ゲーム開発会社とゲーム脳脳患者の対立とか、銀行強盗などは見慣れた出来事で珍しくはない。ショッピングセンターや銀行の行列はゲーム中よりも現実の方が遥かにイライラさせられることが多く、この程度ならストレスはたまらない。

  人を殴ったり撃ったりすることは自由だが、別に殴ったり撃ったりしなくてもおつかいはクリアできるので一般的なFPSのような大量虐殺はしなくていい。それに現実でも殴ったり撃ったりすることは可能なため、50vs50でプラマイゼロだろう。

  街へ出かけて頼みの物を購入するというおつかいの一連のプロセスを再現しているので、買い物の仕方をまだ覚えていない小さなお子様におススメしたいゲームだ。巷ではPostalは反社会的なゲームだと槍玉に挙げられているが、ただ単に現実的に可能なことを再現しただけであり、むしろ内容的には教育的ですらある。携帯ゲーム機で流行の教育ゲームよりも、よっぽど役に立つことがPostal 2には散りばめられている。



  今日覚えたこと。
  ・クビを宣言された時のリアクション。
  ・ゲーム脳脳患者のあしらい方。
  ・銀行強盗事件に巻き込まれた時の対処の仕方。

10/07/2008

King's Bounty: The Legend - スルメデモ

  昨日に引き続いてデモをプレイ。ウォーリアーやメイジの主人公を試してみたが、序盤はメイジが一番楽かもしれない。主人公は戦闘中に支援を行えるのだが、メイジだと範囲攻撃の魔法が使えて、これがかなり強力。1ターン毎に唱えれば、敵の戦力を大幅に削ることができる。初期段階ではヒーリングしか使えないパラディンとは大違いだ。

  宝箱の中身は新規スタートする度に変わっているらしく、今回は+200リーダーシップの装備を入手した。こういうランダム性が2度、3度のプレイを促す要素の一つだと思う。あとは主人公の成長次第で戦術がガラッと変わってくる点も。ウォーリアー、パラディン、メイジ、それぞれ一回ずつ遊んでしまった。

  IFGさんに入荷されたので欲しい気持ちが高まっているが、10月は他にもタイトルが目白押し故に自制中。

James Bond 007: Quantum of Solace - 木工ボンド部

・James Bond 007: Quantum of Solace Demo

  ラーメンが出来上がる前に終わってしまう早漏さんなデモ。ダウンロード時間の方が長い。宣伝ムービーには面白そうなところが見られるが、このデモからはゲームの魅力が一切伝わってこなかった。特に秀でたところはない版権物ゲームの一種という印象。

  ライフは自動回復で、カバーシステムを採用している。しかし、ダメージバランスは甘めなので、カバーを使わなければ戦えないレベルではない。むしろ、突っ込んでいっても薙ぎ倒せる難易度。

 

King's Bounty: The Legend - 名作昇華

・King’s Bounty: The Legend Demo

 Heroes of Might & Magicの前身であるKing’s Bountyのリメイク作。当方はマイトマを愛しているがHeroes ofシリーズには興味がなく、まったく注目していなかった作品。デモをプレイしてみると意外に面白く、熱中してしまった。

  Heroes ofと聞いて、てっきりコテコテのターンベース性ストラテジーかと思っていたが、ターン性なのは戦闘だけだった(4gamerの説明を読むと分かるが)。ミニチュアナイズされたマップを自由に移動し、アイテムを入手したり、クエストをこなしながら進んでいくRPGである。敵はシンボルエンカウントで、敵にぶつかるとターン性の戦闘へと突入する方式がとられている。



  戦闘に主人公は参加せず、雇ったユニットで戦うことになる。ユニットは城などで雇用ができ、種類はかなり豊富のようだ(獣なども雇える)。ちなみにユニットは一度に5種類まで雇うことができる。

  各ユニットには人数の概念があり、人数の上限は主人公のリーダーシップによって変わる。人数はユニットの戦力に影響し、基本戦力5のユニットを10人雇っていれば5×10=50がそのユニットの総戦力となる。一人で5ダメージなら、十人で50ダメージ。単純に言うと人数が多ければ多いほど、そのユニットは強い。たとえ基本戦力が低いユニットでも人数が多ければ、基本戦力の高いユニットを負かすことも可能。アリクイ一匹vsアリ一万匹とか、サメ一匹vsスイミー一万匹なら、後者の方が強いとかそういう感じ。

  ユニットの人数は攻撃を受けると減少し、弱体化していくことになるので、戦闘中は「どのユニットを攻撃すれば被害を少なく抑えられるか」という戦術が問われる。これがなかなか面白い。ターンベースなのでじっくり考えて戦えるのも個人的には有難い点だ。一回の戦闘は数分で終わるので、サクサクと進むのも良い。



  戦術系のボードゲームとRPGが良い具合に溶け合っていて、まったりと遊べる点が気に入った。暇ができたら購入しようと思う。

10/06/2008

SpellForce 2: Shadow Wars - 行きはよいよい帰りは怖い

  じっくりと進行中。マップを隅々まで調べ、サブクエストをこなすと1ステージに1時間程度を要する。メインクエストは簡易的なWarcraft3で、RTSが苦手な当方からすると一戦するだけでもかなりの疲労だ。

  メインクエストをクリアすると後はヒーローユニットだけで自由にマップを散策できるようになり、自分のペースでまったり遊べるのが救い。RTSとRPGのバランス配分が適量に感じる。ただ、RPGとRTSを良い所取りしたゲームで、どっち付かずという印象を受ける人も居るかもしれない。ここらへんは何を求めているかによる。Warcraft3をやりつつ、Diablo(Dungeon Siegeの方が近いかも)もやりたい人にはSpellForce 2はうってつけと言えるだろう。

  ステージ毎に起承転結がしっかり用意されていて(困っている人から依頼を受ける→敵を殲滅→ポータルで新土地へ。水戸黄門的な展開)、短時間で満足した気分に浸れるのは良い点だ。1ステージ毎に区切りをちょうど付けられる。



  現在、生産できるユニットは戦士、弓兵、騎馬兵の3つ。コストパフォーマンスから考えると全て弓兵でも問題ない雰囲気だ。ヒーローをタンク扱いし、弓兵で援護をすると兵を無駄に消耗せずに進められる。戦士は脆く、タンク扱いできない。騎馬兵はコストが高く、移動速度が速いだけの弓兵なので、普通の弓兵で十分。

  アップグレードの要素があるようだが、決着が早めに付くのでまだ試していない。RTS系のシステムが複雑になってくると付いていけなくなる自信があるのだが大丈夫だろうか。



  ナイトソングたんは目の保養になる。このゲームで視点をズームするメリットなんてないのだが、ナイトソングたんを鑑賞するためにズームを多用。俯瞰視点が中心のゲームにしてはグラフィックが細かく作り込まれているので、ナイトソングたんには装備の変更を行えないのはやや残念な点だ。ストーリー進行などを踏まえた上での処置なのだろうが、ヒーローと同じように色々な装備に着せ替えがしたかった。

Deus Ex 3 - 原作レイプ

・Deus Ex 3: First details / Computerandvideogames

・カバーシステム採用
・自動回復システム採用
・IWのユニファイドアモ(共通弾薬)はない
・戦闘はプレイヤースキルに左右される(スキルの廃止?)

  アクションRPGからカジュアルなアクションシューターへと転向。既存のファンのみならず、一見さんでも楽しめるゲームを作るということだが、一番悪い方向に進みそうな気がしてならない。

  戦闘はステータスに影響されず、プレイヤースキルに左右されるという点はDeus Exファンのことを全く理解していない現れ。カバーシステムと自動回復システムを採用したと聞いて、真っ先に「駄作」の二文字が浮かんだのは私だけだろうか。名前をGears of Dutyに変えろ。つよきすやFar Cryの二の舞はもうごめんなんだ。

  マルチプラットフォーム定番の粗製乱造の道を歩む気満々のEidosの今後にご期待下さい。

10/05/2008

SpellForce 2: Shadow Wars - ナイトソングにBang Bang Bang!

 8800GTSを購入した時にバンドルされていたSpellForce 2: Shadow WarsとJoint Task Force。無性にファンタジーな世界観のRPGで遊びたくなり、SpellForce 2: Shadow Warsを開封することにした。

  SpellForce 2: Shadow Warsのゲーム内容はRTS要素のあるRPGという感じで、RTS部分はWarcraft3を彷彿とさせるシステムになっている。基本的なゲームの流れは、資源を確保しながら施設を構築し、生産した一般ユニットとヒーローユニットで敵の陣地を奪い、前線を押し上げていくことになる。ゲーム中では、プレイヤーと同じように敵も生産しているので、ある程度の戦力が整ったら敵陣へと攻め込む方がいいようだ。まったりとしていたら、敵の戦力が膨れ上がり、制圧するのが難しくなる。



  ミッションはステージクリア型となっていて、次のステージにはヒーローユニットのステータスだけが引き継がれる。ヒーローユニットにはレベル、装備、スキルがあり、ここらへんはRPG的だ。ステージによっては店があり、ここでアイテムの売買が可能。ヒーローユニットのレベルアップ時に取得できるスキルは戦士タイプと魔法使いタイプに分かれていて、成長の仕方によって戦術に変化がありそうだ。ちなみにヒーローユニットの戦力は一般ユニットの数人分に当たるが、無双できるほど強力ではないため、過信は禁物。

  ストーリー性が強めで展開が早く、グイグイと物語に引き込まれる。ダイアログは端々にシニカルなところが見られて面白い。ただ、前作から話が続いているようで戸惑うところがある。主人公たちの背景(ドラゴンの眷属でどうたらこうたら、ドラゴンの血を継承しているから復活魔法が使えるとか)は一応説明されるものの、前作をプレイしておいた方がスムーズに入り込めるだろう。

  物語上で重要なキャラであるダークエルフのナイトソングには不覚にも萌えてしまった。洋ゲーのRPGで萌えることなんてそうそうないと思っていたが、ナイトソングたん寺燃えすと言わざるを得ない。セクシーでキュートな見た目、毒舌交じりでキツめの性格を持ち合わせた彼女はSpellForce 2の魅力の80%を占めていると言っても過言ではない。ナイトソングたんでご飯三倍はイケる(おかず的な意味で)。


  RTSが苦手な当方からすると、序盤から結構難しい。現在は物量で押せばなんとかなるバランスだが、さらに戦略性を問われてくると厳しいかなという感じ。敵陣を攻めながらユニット生産をリアルタイムに行うのは単細胞にとって至難の技。そろそろ、あうあうあーに陥りそうな気がしてならない。

10/03/2008

ファミ通TV Too Humanの回



家康と徳永英明がCOOPで協力プレイするToo Humanの紹介。
2本撮り目で疲れているのか、今回はかなりまともな進行。
神谷さんは毎回大変ですよね。

X3:Reunion - せめて4秒だけ

  Mercuryに貿易を任せ、時間10倍圧縮で4時間程放置。所持金100,000crが600,000crに変わっていた。効率はマニュアル操作と比べてそれほど大差はない。自動トレーディングシステム侮りがたし。

  LサイズのMercuryが451,347cr、Trade Command Software Mk.3が500,000crなので、1000,000crが溜まるまではこのまま放置してみるつもりだ。2台で貿易すれば、さらに効率もよくなることだろう。

  しかし、放置している間に特にすることがないのは困りもの。海賊退治はいつでもできるわけではないし、メインストーリーは強制イベントに入って抜け出せなくなる場面があるので迂闊に進めるのは危険。やることと言えば惑星探索くらいだろうか。それに加え、X3はフロントでしか動作しないため、裏で動かしながらプレイできないのも難点だ。

  序盤のこういった基盤を整える作業に膨大な時間を要する点は、X3の足かせになっているように思えてならない。MMORPGにおける黙々としたレベリング作業のようだ。ゲームシステムの習熟に加え、ゲーム内容自体もとっつきが悪い。工場やプラントを構築したり、自分だけの艦隊を築いたりと面白い要素はあるものの、そこに到達するには単純で退屈な作業を続けなければならない。

  自動トレーディングシステムのお陰で、プレイヤーが単純作業から解放されるのは良い点だが、莫大な時間を要するのは必至で抜本的な解決とは言い難い。何をするにもお金が必要なX3の世界では序盤が地獄である。

10/02/2008

X3:Reunion - たとえ一億光年離れたとしても

 Energy Cellで地道な貿易を繰り返し、600,000crに到達。貿易を重ねたお陰で、トレードスキルは十分なレベルまで上昇した。自動トレーディングシステムことTrade Command Software Mk.3がいくらか調べてみたところ、500,000cr弱だったため購入。前見たときはもう少し高かったはずだが、NPCたちの貿易のお陰で需要が満たされ、価値が下がったのだろうか。いずれにしても、安いにこしたことはない。とりあえず100,000crを残しておけば、貿易の元手として十分だろう。

  Trade Command Software Mk.3をMercuryにインストールし、Argon Primeで自動貿易してもらうことにした。争いが激しいところならば短時間で手っ取り早く稼げるのだろうが、火力を持たない貨物船が海賊船に狙われるリスクを考慮すると、安全なArgon Primeで着実に稼いでもらった方が精神的に安心である。

  ナビからArgon Primeを指示すると、Mercuryはオートマチックで貿易をしてくれるようになった。10倍時間圧縮しながら情報タブを見ていると、資金が減ったり増えたりを繰り返し、少しずつだが上限が高まってきている。Mercuryは指示通りにちゃんと貿易してくれているようで安心した。しかし、この調子だと二代目の貨物船購入まではまだまだ時間が掛かりそうな感じ。X3を起動したまま、放置する必要がありそうだ。アンビエントな音楽を聞きつつ、宇宙をボーッと眺めている様子は環境ソフトのようである。シミュレーション要素を持つゲームとは往々にしてそういうものだ。

  とりあえず、二代目Mercuryが買えるまではX3を起動させたままで小説を読んだり、長門に思いを馳せることになりそうだ。もしくは、Busterで近隣の海賊退治もいいかもしれない。

 

10/01/2008

ますます方向性が見えない

・コンシューマゲームも含めた「4Gamer読者レビュー」機能を先行公開。読者レビューを書いた人に,総額20万円分のWebMoneyまたはAmazon商品券が当たるキャンペーンも開催!

  だそうです。ゲームレビューに自信のある方は挑戦してみるのもいいかもしれません。しかし、読者レビューの場はあるくせに、コメント欄や掲示板がない点にはちょっと違和感を覚えますね。

Sacred 2: Fallen Angel - 凡庸

・Sacred 2: Fallen Angel Demo

  日本語版が発売されたこともあって、日本でも知名度の高いSacredの続編。このデモをプレイした限りでは、良い意味でも悪い意味でも前作から変わっていない印象を受けた。絵柄は前よりもアメコミっぽくなった感じだろうか。セラフィムのマービルヒーロー色が目立つ。

  Sacredのシステムをそのまま受け継いでいるようで、オリジナルコンボも健在。スキルを組み合わせて、自分だけのコンボを発動しよう。それ以外で目に付く要素は特になし。前作と同じく凡庸なDiabloクローンという雰囲気。

 

X3:Reunion - 鹵獲か貿易か長門探しか

 お金を稼ごう、というわけでRingo Moon、Argon Prime、Ore Belt、The Wall、Home of Lightで貿易。Energy CellとOreが安定しているので、これらを中心に最安値で仕入れ、最高値で売り払う。

  惑星をジャンプしながらSell Locatorで特価を探している光景は、まるでチラシの情報を頼りにスーパーマーケットを回る主婦のようだ。2時間程度、手動でMercuryを操作し、えっちらおっちらと売買を繰り返したところ、250,000crまで貯まった。しかし、まだまだ先は遠い。目標は800,000cr。

  鹵獲に興味があるが、M4戦闘機一台では心許ないため、現時点では貿易せざるを得ない状態だ。良い評判を得て、十分な貯金が溜まったら自動トレーディングシステムと貨物船を買い、安定収入を築けるようにするつもり。その後で戦闘機の強化、戦艦級を購入しようと思う。

  戦艦を駆り、周りに中型戦闘機を引き連れて旅をできる日はいつになることやら。序盤の山を越えれば、理想郷が見えてくるはずなので、それまでは頑張りたい。現在はSTALKERでいうところのハンドガン状態だ。AKやスコープを入手すれば世界はきっと変わる。未来が大きく広がる…といいな。