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10/31/2007

Clive Barker's Jericho - 帰ってきた犬刀

Jerichoやっています。ゲームは、Ubersoldierぽくなってきたところまで進行。リーダーがヌッ○されるまで結構長かった。電脳ハックゲー(エクトプラズムゲー)ということは事前情報で知っているので、驚きがスポイルされてしまっているのが残念。

グラフィックは期待通りヌルヌルグチョグチョで、バーカーのクリーチャーデザインも忠実に再現されている。近付いたらテクスチャボケボケ、ポリゴン丸出しで興醒めということはなく、クリーチャーのアップに耐える繊細な造詣は一見の価値有り。醜悪な世界に感動を覚える。

仲間と常時行動するため、ホラー的な恐怖感は無いと言っていい。


・醜悪で素敵なデザイン

ゲームの内容に関して、ある程度は覚悟していたので落胆は少ない。 リーダーが隊員に憑依しながら行動する部隊の発想はユニーク。CQB&ミドルレンジ中心の戦闘はあまり例がないため新鮮(Star Wars:Republic Commandoタイプ)。しかし、コンセプト倒れの感が否めず、技術的及びゲームデザインの部分で、太刀と同じ轍を歩んでしまっている。

ゲーム進行はとにかくリニア。メインの通路しか用意されていおらず、場所を活用して敵を翻弄する余地はない。ただただ、ベルトコンベアー式に進んで、現れる敵を排除していくのみ。こちらが部隊に与えられるのは「進め・戻れ」の漠然とした命令だけで、隊員は特定の位置に入ると定められた場所へと移動するようになっている。プレイヤーが部隊をマネージメントする労力は極力避けられており、ゲームは半ば自動的に進んでいくのだ。

ならばプレイヤーはドンパチに集中できるかと思いきや、そう上手く事は運ばない。命令しなくても、隊員は勝手にカバーしてくれるのだが(というより詳しく命令ができない)、予め決められた場所が埋まっている場合は仁王立ちする特性があり、戦闘にすら参加しないこともたまにある。一旦、戦闘に入ってしまうと、バカな隊員は命令を全く受け付けず、こちらは成す術が無いのだ。こんな呆れるような仕様なら、リーダーが詳細に命令しながら部隊をマネージメントした方が気が楽である。


・サボタージュしている人が一人

そして、命令できないもどかしさに拍車を掛けるのが、Kamikazeのように猛進して爆発する敵。近付かれる前に倒さないと爆死してしまう危険性は、戦闘をスリリングなものにして面白くさせるように見えるが、このゲームのシステムには合っていない。

先程も言ったように、一度戦闘に入るといくら「進め・戻れ」をしようとも、彼らは命令は受け付けないため、近付かれるとどうしようもないのだ。ここがとても歯がゆい。まぁ、それだけならば、対処できなかったプレイヤーに過失があると言えよう。一番の問題は、爆発に自ら進んで巻き込まれてしまうことである。この敵は、倒した後に数秒してから爆発するのだが、バカな隊員は死体に勝手に近付いて爆死してしまう。せっかくKamikazeされる前に敵を倒しても、これでは全く意味がない。

いくら死のうとも何度でも蘇生が可能なので、それほど苦にはならない。ただ、命を軽薄なものに感じさせる、このシステムは爽快感や緊張感を失わせる。ゲームはリセットできるから、別に死んでもいいや。そんな軽薄さ。


・命ってこんなに軽薄なものだったの

隊員はそれぞれ特殊能力を持っており、能力の仕様は一つずつプレイヤーに理解させる作りになっている。一見親切に感じられるが、用意された障害がことごとくわざとらしく、うんざりしてくる。「この能力を使って障害を排除せよ」と序盤はこればかりが続き、長ったらしい会話シーンと相まって説明的な印象を受けてしまう。

別に、これと同じ過ちを犯しているのはJerichoだけではないが(例:HL2)、それらのゲーム同様に“やらされている感”を生んでしまっている。また、普段の戦闘で、使える能力と使えない能力がはっきりしていて、一人全く使えない人が居るのは困り者。誰とは言わないが、彼は存在価値に乏しい。


・スローモーションや動きを止める能力は有用

キャラをシームレスに切り替えるのは面白いが、部隊行動はお世辞にもうまくいっているとは言い難い。Star Wars:Republic Commandoくらいの命令が下せればストレスは減っただろうし、まともなAIルーチンが作れないのなら、キラー7のように多重人格の設定にした方が良かったのではないかと思われる。一人で複数の人格を操って、ペインキラーばりに蹂躙した方が楽しそう…ってゲームが根本から変わっているか。

上記の戯言は、プレイ途中のものであり、クリア後には変わっていることもあるので誤解なきよう。

10/30/2007

Fallout 1 - 最終回:さよならは突然に

ほとんどの方が興味ないであろうFallout日記。いよいよ今回で最終回となります。
熱しやすく、冷めやすい、投げっぱなしが常の私がRPGを完結できたということは、それだけ引き込まれる魅力がFalloutにあったということです。しかも、英語版のRPGで。

海外では名作扱いされているのに、日本では知名度に乏しく、日本語の情報がほとんど得られませんでした。もしかしたら右も左も分からずに手探りで進めたからこそ、知的好奇心を余計にくすぐられたのかもしれません。ゲームのシステムを少しずつ、少しずつ理解していく過程がとても楽しかった。ゲームは、結果(リザルト)ばかりでなく、過程(プロセス)を楽しむのも醍醐味。攻略本をカンニングして、近道やエンディングばかりを求めるのはなんだか損をしているような気がするのですよ。

FalloutはTRPGを忠実に再現していて、ダイアログが非常に凝っていた。会話の一文、受け答えがとても素敵で、そこが十分に理解できないところも幾つかあったのが残念。Falloutも日本語化されていたら、BGやIWDのような扱いを日本でも受けていたかも…と思ったりしますが、このゲームの良い意味でハチャメチャなバランスと世界設定は、きっとカルトな範疇なんだろうな。

独りよがりに続けてきた、この日記で少しでも興味が沸かれたのなら是非手に取ってください。ほんと良いRPGですよ。Fallout3が出る前の予習を兼ねてプレイして欲しい。むしろプレイすべき!

ということでFallout1最後の日記。以下、完全ネタバレにつき、要注意!
「プレイする前に、エンディング知ってしまったじゃないかバカヤロー!」なんて言われても、おいら責任取りません。

○ミュータントの基地へたどり着いた主人公。Vaultの平穏を脅かすヤツらを殲滅すべく、勇気を振り絞って乗り込みます。

アジトに入ってみると早速、イカツイお兄さんに声を掛けられました。
「生身の人間にしちゃ、よくやるじゃねぇか」とお褒めの言葉を頂きました。
それならこちらは「Go To hell」と返事を返すべきでしょう。


・主人公は知能が弱いので、会話で解決しようなんて考え、毛頭ありません

その言葉を聞いたミュータントさんは怒り心頭のご様子。人間の言葉を理解する頭はあるようです。わらわらとお仲間が沸いてきました。持久戦にもつれ込むと、こちらが先に息を切らすのは百も承知。ロケットランチャー、ガトリングガンのフル装備、最大火力で葬り去ります。


・たーまやー 

ミュータントとの総力戦は語りだすと長くなるのでこの辺で割愛。
なんとかコントロールルームにたどり着きました。そこにはローブを着たカテドラルの信者がたくさん居ます。キナ臭い匂いがぷんぷんするぜい!

ひ弱な信者達は果敢にも、主人公を襲ってきます。こちらはおもむろにスレッヂハンマーを構え、日頃のストレスを発散するかの如く、全て殴り潰しました。この基地を破壊すべく、メインコンピューターに起爆装置を仕掛け、急いで脱出を目指します。


・なぜここにカテドラルが…

崩れ去ったミュータントの基地。これで世界を脅かすミュータントは居なくなりました。Vaultには平穏が訪れ、きっと主人公にも…


・起爆装置の破壊力に驚きを隠せない

コマンダーに知らせに行くと、「本当に全部倒したのか?リーダーもちゃんと倒したのか?」と問いかけてきます。
主人公は「うーん、確かに、雑魚ばっかりだったかも…」と断言出来ず。

今度はリーダー探しの命を受けました。
これ何度目だ。


・「リーダー倒したん?」

いきなり探せって言われても、途方に暮れてしまいます。手がかりを敢えて考え出してみるなら、ミュータントの基地にカテドラルのメンバーが居たことでしょうか。しかも、彼らは基地の要であるコントロールセンターに居ましたね。一度、カテドラルを捜査してみることにしましょう。

メンバーではないからなのか、一向に口を割らない信者達。それならば仕方ないと、殺戮という名の捜査で手当たり次第に探すとしましょう。


・吹き飛べー

隠し扉から、地下を進むと、Vaultを発見。中へ入ってみると…
そこら中が汚物でまみれ、まるで沙耶の部屋。※参考

ええい、人外ロリ、人外ロリはどこに!
必死で人外ロリを探すものの見当たらず。人外ロリなんて所詮幻想に過ぎないのでしょうか。
肩を落としながら、奥へ進むと、正真正銘のミュータントが現れました。


・「沙耶、意外と美味しいよコレ。何の肉?」

おそらくヤツが親玉でしょう。見た目が奇怪ならば、言ってることは支離滅裂。こちらに話しかけてきますが、会話が成立していません。成仏させてあげるのが、彼(彼女)の為でしょう。ガトリングガンを構えます。


・「今日はなにしに来たんだい?もしかして死に交わりに来たのか?一緒に死なないか?一緒に死にましょう!なんでボクは話せてるんだ?だけど貴方の言葉が理解できないよ…」

マスターを守るようにして、雑魚が向かってきますが、こちらはミュータントマスター目掛けて連射します。マスターの攻撃も激しいですが、パワーアーマーがしっかり身を守ってくれます。

5度目のターンで決着はつきました。維持装置と共に爆発するマスター。それと同時に、エマージョンシーのアナウンスが鳴り響きます。起爆スイッチの発動命令。タイムリミットは残り数分。


・さようならマスター

なんとか爆発から逃れることが出来ました。コマンダーへ報告に行きます。これが最後でしょうか?
最後でしょう、きっと。


Vaultのみんなが君に感謝している。
君は我々を救った英雄だ。
長旅は疲れただろう。

唐突だが、君に告げなければならないことがある。
我々は、君がVaultから去ってくれることを望んでいるのだ。

ここに居ては、我々はきっとこれからも君を頼りにしてしまうだろう。
君に依存してばかりでは、Vaultの若者や次の世代が育たない。
頼りきった挙句に、もし君が突然居なくなってしまったら、我々はどうすればいい?
Vaultのこれからのことを考えれば、君がいま去ってくれることが最善なのだ。

君は我々を救った英雄だ…しかし、我々を破滅へ追い込む危険性も孕んでいる。
すまない…もう一度言わしてくれ。

君は英雄だ。
ここから去って欲しい。




10/29/2007

Clive Barker's Jericho - 世紀の○ゲー?

世間ではBFG(Big Fucking Game)と評判ですが、Jericho注文しておきました。銃器のデザインが気に入ったのと、クリーチャーのエログロ度に期待して。そして、なによりColeさんに惚れた。ゲーム性はともかくとして、デザインは良い線を行っていると思うのですよ。ええ、デザインだけは。まぁ、なんたらプラネット同様に、プレイせずしてスカトロなんて言う資格はありませんから。

心配なのは、このゲームの要である部隊行動がスムーズに行われるのか?ということ。BIA・R6:VEGAS・SWRCのように成功しているのか、それとも犬刀に転ぶのか。デモでは3人でしかプレイできませんでしたし、ここの感触が未知数。命令は「進め・止まれ」だけで、6人になった時にカオス化しそうな予感が沸々とします。

6.2 - Worth Playing
5.6 - IGN
3.0 - 1UP


Coleさんが素敵な件について

10/28/2007

Crysis Demoいじり

Crysisのエディターで遊んでいます。近年稀に見る、長く遊べるデモですね。というか、デモにエディターを付属するなんて前代未聞。発売されてもエディターを配布しないメーカーがごまんとありますし、最近は特にそういう傾向が強い。MODの文化も2004年頃から活気がなくなったという感じが否めません。

エンジン(エディター含む)のデモンストレーションを兼ねていると言えども、その点Crytekはえらい、すごくえらい!

今回は、エイリアンのAIが用意されていたので配置して戦ってみました。地球外生命体と戦うFPSは、今までにも沢山ありましたけど、Crysisのエイリアン戦は進歩していると実感できます。パスやノードを付けなくても、ここまで臨機応変に動作するAIってあったでしょうか?

エイリアンとの戦闘は動画にまとめておきました。ネタバレかもしれませんので、「俺はゲームが発売されるまではエイリアンとの戦いなんて見たくないんだぜ!」って人は見ちゃらめです。



追記:ヘリでエイリアンと戦ってみました。もはや別ゲ。



□エイリアンとの戯れ方

右のバーからArchetype Entityを選択。
 
下にブラウザが開くので、Alien→Scouts→Scout_MOACをダブルクリック。

エイリアンを3Dマップに配置します。Ctrl+Gキーでインゲーム。レッツハンティング!
 

□新しい武器の置き方

Entity→Item→どれか武器名をダブルクリック。
3Dマップに配置します。

配置してから、武器の場所を移動させたいときは、上のバーにあるSelect and Moveモードに切り替え。武器を選択し、XYZ軸を動かします。 

Crysis Demo - 空を自由に飛びたいな

さっそくCrysisのエディターをいじっています。Far Cryのものとほとんど変わらないのが有り難い。Far Cryの時は、秀作SPMAPがたくさんリリースされましたし、今回も期待できるんじゃないかと思います。今から楽しみ。

エディターにヘリコプターのエンティティが用意されていたので、デモのマップにヘリコプターを配置して乗ってみました。空から島を眺めるのも乙なものです。圧縮していますので画質が粗いのは容赦。



□Editorのインストール

まず、Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Sandbox2 Installer\CryEngine(R)2 Sandbox(TM)2.msiからEditorをインストール。
すると、Electronic Arts\Crytek\Crysis SP Demo\Bin32にEditor.exeが出来るので起動します。

Editorが起動したら、左上のタブからFile→Open→Island→island.cryを選択し、マップをロードします。
一度、3Dマップ上で移動してみてください。 操作方法:カメラの移動はWASD。右クリックで視点移動。左クリックで選択。

□ビークルの配置方法

右側のバーにあるEntityを選択。

下にEntityメニューが開くので、Vehiclesフォルダを開き、好きな乗り物名をダブルクリック。

3Dマップ上に、乗り物が置けるようになるので、好きなところに配置。

Ctrl+Gキーでインゲームに移ります。レッツライディング!

10/27/2007

Crysis Demo - 期待は応える為にある

Crysis Demo

内容は紛れもなくFar Cry。状況を判断し、賢く動き回るAI相手に、臨機応変に対応しながらゲリラ戦を展開します。



グラフィックもそうですが、Far Cryと大きく異なるのはナノスーツの存在。ストレングス・アーマー・スピード・クロークと多彩な機能を使い分けることにより、行動の選択肢が広がります。例えば、小さな山を越えてショートカットしたい時はストレングス、真正面から銃撃戦ならアーマー、ステルスするならスピードやクローク等…。

これによりFar Cryのように、草に隠れながらステルス行動を取らざるを得ないところも、Crysisでは他の行動を取って回避できるようになっています。また、ライフが自動回復方式になったことで、トライ&エラーがやり易くなりました。Far Cryはゲーム性を把握するまでに時間がかかり、とっつき難いところもありましたが、Crysisではこれのお陰で万人がプレイし易くなったと言えるでしょう。

そしてFar Cryの問題点として、屋外戦にゲームバランスを合わせてしまった為に、屋内の難易度が異様に高くなってしまっていたことが挙げられますが、これもCrysisではナノスーツが解決してくれるのではないかと思います。少なくともCrysisではライフを惜しんでセーブ&ロードを繰り返すことは無くなりました。

DX10でVery Highで動かしたところ、10 - 20fpsを推移していたのでVery Highは諦めました。Highならば20 - 30fpsでそこそこプレイできる範疇です。重いことは重いですが、それに見合ったグラフィックスで文句はありません。最近のゲームに見られる、大したことのないショボイグラフィックの癖に、不当に重いということはありません。

グラフィックの効果は、敵に近付いた時が一番実感出来ました。他のFPSでは敵の姿なんてまじまじと見ないものですが、Crysisはじっくり見てしまいます。表情の繊細さは、他のゲームとは一線を画しているといっても過言ではありません。

Demoにもエディターが付属しており、もしかしたら製品が出る前にユーザーマップが登場することもあるかもしれません。太っ腹なCrytekにはほんと頭が下がります。エディターはFar Cryのものと同様。制限はかかっていないようです。おまけにFar Cryの頃よりも動作が軽快になったような気もします。前は、オブジェクトの読み込みに、もっと時間が掛かった記憶があります。

FPSゲーマーなら必ずプレイする必要のあるタイトル。Demoをプレイして、購買意欲は更に沸きました。私は、EAJが出す日本語版を購入するつもりです。


・新Cry Editor。


・ハイテク双眼鏡は今回も健在


・いつでも好きな時にカスタマイズ


・マキシマムストレンスで大ジャンプ。スーツの声は男・女両方あり。女性だとHEVスーツライク


・車で突っ込むのも一興。それがCrytekスタイル!
・運転も、銃座も、一人で同時に出来ます


・息を呑むカットシーン。これリアルタイムなんだぜ


・ストライダァァァー!デモはここで終了

タイムリープ体験版 - これがいわゆる仕草萌え

タイムリープ体験版(393MB)

タイムリープブートベンチから数ヶ月。
待望の体験版が公開されました。


fpsは60 - 90で推移で軽くて安心。視点が切り替わるベンチと違って、体験版では固定視点でキャラの寸劇を見るだけですから、それほどパフォーマンスも圧迫しないでしょう。

さすがM@YAさんが関わっているだけあって、3Dになっても「3D特有の不気味の壁」は現れず、2次元同様に萌えるものになっています。「2次元が飛び出した」そんな表現がしっくりくる。

まず、目に飛び込んでくるのがキャラクターの細かな仕草。髪をかき上げたり、指を器用に動かしたりと仕草がとても可愛い。そして、アニメーションの細かさは身体だけに留まらず、表情も機微もちゃんと読めるようになっています。目を細めてみたり、口を尖がらせたり…仕草萌えと言わざるを得ません。

仕草萌え。これは3Dだけに許された特権。
3Dになることで、一枚絵では表現できないことも容易に表すことが出来ます。例えば「彼女は頬が赤らんだのを隠すかのように、顔を両手で覆った」とか「思い切り振り上げた足を、勢いよく振り下ろした」等、一枚絵のCGでは想像する(もしくはCGを切り替える)しか出来ないことも、3Dで常時アニメーションで表現が可能になり、それによりリアリティや存在感を孕んできます。3Dにした恩恵はここにあると言っていいでしょう。

ただ、これはこのジャンルの草分け的存在であるらぶデスが既に実践していることです。らぶデスでは上記の「仕草萌え」が話題を呼びましたが、同時に3Dの活用性については発展途上で考えさせられる内容でした。細かなアニメーションによってキャラの表現方法は飛躍的に向上しましたが、残念ながら3Dの空間を活かせてはいなかったのです。

次元が加わった以上、奥行きも活用すべきではないか?という意見が浮かび上がるのも自然なことでした。視点の移動や3D空間の移動を出来るようにするべきではないか。それにより、「電子紙芝居」から脱却したADVが完成するのではと考えたりもしました。体験版をやる限りではタイムリープがやっていることは、従来のエロゲーのフォーマットの延長線上に過ぎません。3Dを十二分に活用しているとは正直言い難い。



しかし、エロゲーが今の形に落ち着いているのは、プレイヤーとの利便性が一番合致しているからなのです。もし3D空間を自由に動けるようになったとして、メリットはあるのでしょうか?キャラを様々な視点から鑑賞できるのは利点だと言えるでしょう。しかし、利点と言えるのはそれぐらいで、むしろデメリットの方が多く浮かびます。

変にインタラクティブ性を加えてしまうと、従来のエロゲーのような「物語り」が出来なくなり、クリエイターが意図したテンポも崩れてきます。ADVのように選択肢(アクション)だらけで会話するよりも、時たま選択肢を選んで後は読みすすめるだけの方が「物語を楽しむ」スタンスに合致し、没入感も高まる。なんでもかんでも干渉できるようになると、逆に没入感が損なわれることもあるのです。例えば某3Dエロゲー会社のシリーズもの。あれ、やっていて虚しくなりませんか?

そして、3D空間の箱庭を用意するには膨大なリソースも必要とします。容量はそれだけ誇大化し、おまけにパソコンのスペックも高くなる。従来のエロゲー的な物語を展開するのであれば、今のタイムリープの形で問題はないと言っていいでしょう。変に、3Dを活かそうとすると、逆に泥沼化します。

上記の戯言は別にどうでもいいのですが、体験版をプレイしてみて、純粋に続きが読みたくなりました。突如目の前に現れた「もう一人の歩」。「また」の言葉が意味するのは…。製品版が楽しみです。

10/26/2007

Fallout1 - 殴り込み

Talus隊長の捜索依頼を受け、The HUBへやってきました。
街で情報収集すると、Old town街で拉致されている人が居るらしい。きっと、隊長が言っていた人に間違いありません。威勢よく乗り込みます。



扉を開けると、早速鉛が飛んできました。しかし、相手は野党。こちらの敵ではありません。敵が発砲しましたが、街のガードは関与してこない様子。これならこちらも思う存分やれます。サブマシンガンにフルメタルジャケットを装填し、バースト撃ちで各部位を吹き飛ばします。


・一撃で倒すと死亡アニメーションも残酷

複数に囲まれましたが、あっさりと勝負はつきました。隊長に貰ったブラザーフードアーマーの効果は抜群で、ほとんど被弾なし。ピッキングスキル使用し、閉じ込められている人を救出します。

隊長の使いはこの人だったようです。「野党の仲間か?」と疑われましたが、なんとか誤解は解けて、無事に救出することが出来ました。目的は果たしましたし、野党の死体から有り金を抜き取ってから、ブラザーフードへと舞い戻ります。



ブラザーフードに戻ると、隊長からお礼の言葉が。おまけに特別な装備品を一つだけ進呈してくれるとのこと。武器はLAボーンヤードのギャングガンスリンガーから買うことが出来るので、防具を選択しました。その名もPower Armor。



Power Armorを装着すると外観もガラッと変わります。上級兵士が身に着けているのと同じに。これでブラザーフードの一員と胸を張って言うことができます。



装備も固まったところで、諸悪の根源ミュータント軍団が居るらしい北西へ向かうことにします。

やつらのアジトはThe Glowとは正反対の場所で見つかりました。こんな所にあったとは盲点です。ここからなら故郷のVault13が近く、コマンダーがミュータントの影を過剰に心配していたのも頷けます。早速、ぶっ潰しに行くとしましょう。


・本当に端っこにあるミリタリーベース

入り口にいる門番に話しかけようとしたら、いきなり先制攻撃を仕掛けてきました。なにやらぞろぞろとお仲間も沸いてきます。彼らが装備している武器はエネルギーガン。大ダメージを想像していましたが、実際は野党のマシンガンよりも手緩い微々たるダメージしか受けませんでした。頭の悪そうな怪物君にはエネルギーガンは扱えないということなのでしょう。


・でかいミュータントさんがいぱい

それならば、こちらは近接攻撃で迎え撃つとしましょう。スレッヂハンマーを担ぎ、ミュータントに向けて勢いよく振り下ろします。これはギャングから購入したハンマーですが、与えるダメージは大きく、行動制限は少ない便利な近接戦闘武器です。主人公のAPは8ありますから、一回のターンで4回攻撃できる計算になります。

ブンブン振り回しても、ミュータントはなかなか倒れません。ダメージは与えているのですが、それ以上に体力が尋常ではないようです。自然に持久戦へともつれ込みます。しかし、相手の攻撃は甘く、Power Armorにはほとんどダメージが通らないので、勝負の結果は既に見えています。


・スレッヂハンマーは男のロマン

計4体のデカブツはスレッヂハンマーのミンチとなりました。あっさりした勝負のつき方に拍子抜けする始末です。初めからもっと苦戦を予想していたのですが…。

きっと基地の中に、本命が待ち構えているのでしょう。期待と不安が入り混じりながら、アジトの扉を開けました。


・中にはどんな風景が…

次回、ミュータント殲滅編:終末世界の終末

Fallout1のハナシ

物語も佳境に入ってきたと見ていいでしょう。心変わりが早く、一つの事になかなか熱中できない私が、ここまで進行した意を察して頂けると幸いです。Falloutに関しては、いままで安易な評価や断言は避け、プレイ日記を淡々と綴ってきました。これにはちゃんと理由があります。

これまでRPGならTQ、Two Worlds、Oblivion等のことを日記に上げる機会が何度かありましたが、いずれも途中で放棄している状態です。神ゲーだの、最高のRPGだの、囃し立てたにも関わらず!です。

もちろんRPGだけでなく、FPSでもファーストインプレッションで過剰に褒めた経歴はありますが…。Bioshockは記憶に新しく、正直「惚れゲー」というほどではありませんでした。安易に口を滑らした挙句、中途半端に褒めすぎてしまった愚行に関して、反省しています。

今回のFalloutではそういった事が無いように、敢えてゲームの評価には踏み込まずに、ネタバレを気にせずプレイ日記を流し書きしています。面白い、最高、神ゲーと発言しているのに、途中で投げるのはあまりにも…ですから。そういういい加減なところは我慢なりません。

ゲームは何時間も費やさなければ終わりは来ませんし、RPGならなおさらそうでしょう。途中で、心変わりがしてしまうことも自然なことです。ですが訂正するのは格好が悪いですし、「過剰に褒めたのなら、せめてクリアぐらいしろ」と猛省を促したくなります。

たとえばエロゲーでもよくあることです。燐月を例に挙げるなら、結衣子さんシナリオと他のシナリオの格差でしょうか。初めに結衣子さんをクリアし(一番興味が無かったから)、燐月のテーマに沿ったシナリオで満足していました。妊娠に失敗した前提とそこから生まれる展開がうまく干渉し合っていましたと断言できます。

ここで自分の中では良ゲー、もしくはそれよりも上の扱いをしていました。人目をはばからず、他所でプッシュしてしまったことを覚えています。これはベストバイだとか、Selenが生まれ変わったとか、言いふらした痛い記憶が。

結衣子さんでモチベーションが上がり、絵が気に入っている(いつもの如く燐月も絵買い)他のキャラにも期待を寄せてしまうのは言わずもがなで、特に、詩乃さんへの期待は高かった。ところが、結衣子さんに比べて他のシナリオの薄っぺらいこと。

他のシナリオは、燐月のテーマを蔑ろにして、「呪い」の設定が必要性皆無。それならばSelenの持ち味である調教ゲーになっているのかと言えばそうではなく、ただの和姦に終わってしまっている。そして、いつものような陵辱性も見られない。期待は脆くも崩れ去りました。

性交渉がもはや愛情表現の記号化になっている美少女ゲームの中で、性行為の本来の意にスポットを当てた着眼点は珍しかったし、ただの孕ませゲーに終わらせず、行為の先にあるものを描こうとした点は偉いと思います。ですが、一番のウリとなるその部分がおざなりになってしまっていたのが非常に残念でした。

これは、初めに持ち上げて、一気に下ろす一例に過ぎません。他にも例は沢山ありますが、いちいち上げる必要性もないでしょう。ファーストインプレッションだけで、安易に評価を下したことを悔いります。燐月に関しては特に。私はそういうことが異常に多い。

ただ、オープニング及び川田まみさんが歌う主題歌に関しては満点に近い点数を上げても良い。個人的には、オープニングの出来だけでも満足していましたし、燐月はどちらかと言えば好きな電子紙芝居です。Eclipseを聞くと今でも目頭が熱くなる。エロゲーで泣いても全然恥ずかしくありません。これは断言できる。

なぜ、こんなことをだらだら書いているのかと言えば、「うちは洋ゲー一筋のサイトではなく、エロゲー寄りの洋ゲーサイトなんですよ」ということが言いたかったから。ぶちあけて言うと、上記の事柄なんてどうでもいいんです。

Fallout1 - 不変の事実だけが追憶を物語る

今日も元気に放射能汚染。Fallout 1の時間です。
いよいよThe Glowへ。持っていたロープを鉄骨に結び付けて、穴の中へ進入。


・命綱なんてありません

Vault15やNecropolisと同様に廃墟と化していますが、中は紛れもなくVault。こうなってしまった原因は間違いなく中心に広がっている風穴でしょう。真実へと到達したい好奇心に駆られますが、まずは依頼されたディスクを探すのが先決。こうしてる間にも、放射能の刃は主人公を蝕み続け、一刻の猶予も残されていません。


・特に、穴の付近は放射能の影響が強い

フロアの奥で、このシェルターの電源装置を発見。どうやら今は緊急事態モードで作動している模様。プライマリの電源に切り替えようとしましたが、電源はうまく通りませんでした。装置の近くに、ブラザーフードのアーマーを身に付けた死体が横たわっています。


・不気味に稼動を続ける装置

死体を調べてみると、カードキーとディスクを発見。ブラザーフードの門番氏が言っていた、目的の人物のようです。カードキーを使えば、このVaultの地下へと進むことが出来ますが、一度ディスクを持ち帰ることにします。

体内に蓄積した放射能は既に800近くに達し、ステータスも減少し始め、事態は非常に緊迫している状況。期待していた放射能ワクチンのRadawayを使用してみましたが、減少値は20でほとんど効果がありません。焦りを余計に加速させる逆効果。


・ディスクの中身にはどんな情報が・・・

腕利きの医者でなければ、尋常ではない放射能汚染の治療は行えません。ブラザーフードなら充実した施設が用意されているはず。一直線で、ブラザーフードの基地へと帰ります。運がよく、途中でエンカウントすることもなく到着。さっそく門番A氏にディスクを渡します。


・いつも頬がだらしない門番A氏

「見つかったのか?」と尋ねる門番A氏。さきほど入手したディスクを見せると、門番A氏は驚いた表情で「The Glowなんかに行って、無事戻ってくるとはな。しかも本当に見つけてきやがった」と仰いました。「そんな危ないことをやらすな」と小一時間説教したい衝動に駆られますが、今はそんな悠長な事を言ってられません。治療してくれる医者に早く会わなければ、後遺症が残る危険性もあります。約束通り、門番A氏にゲートを開けてもらいました。


・外とは別世界

内部は、さすがブラザーフード!外界とは比べ物にならないくらい、しっかりした基地の構造。尚且つまともに作動する機械がたくさん設置され、いかにも強そうな重装備の兵士達が集まっています。思わず目を奪われますが、見学は後回し。兵士に医者の場所を教えてもらいます。

医者は上の階に居ました。「放射能治療をしてほしい」とお願いすると、「ほらよ」と即座に治療を施してくれました。ガイガーカウンターで計測すると、示す値はカウントゼロ。先程まで800も蓄積されて、ミュータントになりかけていたのが嘘のようです。


・ローブに身を包んだ怪しげなお医者さん

医者に感謝の言葉を掛けつつ、会話をしていると、このお医者さんは治療の他に肉体改造もやってくれるとのこと。ただし、見合ったお金さえ払えばという条件付きで。この世界では何はなくともお金が重要です。

こちとらカジノという名の錬金術で腐るほどボトルキャップを持っていますから、糸目なんて付けません。ニコニコ現金でお支払い。それぞれ1ずつ上昇させてもらいます。

一番上の階に、お偉いさん方がいらっしゃるということなので、挨拶がてら会いに行きます。


・ブラザーフードの偉い人

偉い人によると、北西にミュータント軍団の基地があるらしく、主人公に「行って来い!」と命令してきました。なにやらどこかで見たようなシチューエーション。主人公は、地位の高い人に無謀な難問を押し付けられる星の元に生まれてしまったようです。どうせ当初の目的と変わりまから、別に問題ありません。

挨拶が済んだところで、ブラザーフードの見学をじっくりすることにします。同士達に話しかけていると、「新入隊員は武器庫へ行けば装備を支給してもらえるぜ」と教えていただきました。


・頼れるTarus隊長

隊長に許可をもらい、装備を支給してもらいました。支給されたのは、ブラザーフードアーマー(コンバットアーマーと見た目は変わらない)と弾薬。武器は自分で調達しろということでしょうか。それでもタダでブラザーフードアーマーを頂いたのは有り難い次第です。

隊長と話していると、少し困った問題を抱えられている様子。The HUBに使いを出した者の帰りが遅く、途中で何かあったのではないかと心配されていました。隊長はここをそう易々と離れるわけにはいかないので、確かめに行きたくても行けない状態。もし良かったら様子をみて来てくれないかと頼まれました。装備をもらったお礼もありますし、二つ返事で了解。買い物のついでに、ちょっくら寄っていくとしましょう。

次回、同士救出編:多勢に無勢、乗り越えてこそ逆境。

10/24/2007

Fallout1 - いざThe Glow

訪れて下さる大半の方が興味ねぇ状態だと思いますが、今日もFallout1。
全体マップを埋めるべく、端から端まで探索し、ようやくThe Glowを発見。The Glowは、人目を避けるようにして、マップの端っこの方にぽつんと存在していました。


・危険なにおいがぷんぷんするぜぃ

The Glowには黒焦げになった死体が散らばり、見るからに危険な雰囲気。第六感も、早く立ち去れと告げています。良識ある門番B氏が引き止めた理由も分かりました。しかし、依頼されたディスクを発見しない限りは戻ることは出来ません。


・炭化(?)した死体

中心地に存在するのは、目を見張る巨大な穴。隕石でも墜落したのか、はたまた局所的な地盤沈下なのか。謎は深まるばかり。ちょうど穴の下にValutがあったようで、穴の周囲には鉄骨や鉄板が見えます。

穴の周辺は、ガイガーカウンターが振り切る程の汚染が進行しているのには参りました。逐次、身体を観測していると、30から60から120…分刻みで急激に放射能汚染が上昇。放射能除去ワクチンのRad-Xは3つ持っていますが、これで事足りるかどうか心配。探索が終わる前にミュータント化してしまうのではないかと懸念が浮かび上がります。


・この穴  なんの穴 気になる 気になる

次回、穴探索編:忍び寄る放射能汚染、憂い葛藤の中で。

10/23/2007

Fallout 1 - いつだってアウトランダー

お兄ちゃんからX3:Reunionの日記書けごらぁ♪と催促がありましたが、今日も気にせずFallout 1をプレイ。まぁ基本的にツンですから。

昨日に引き続きミュータント軍団の情報求めて各地を彷徨います。といっても、手当たり次第に会話を繰り返すだけなのですが。すると以前は門前払いされてしまったBROTHERHOOD OF STEELで進展がありました。BROTHERHOOD OF STEELは厳重な警備で守られていて、中へはまだ一度も入ったことがありません。

※蛇足ですが、BROTHERHOOD OF STEELというFalloutを題材にしたアクションゲームもあるらしい。これはこれで面白そう。


・ゲートは警備で固められている

門番の偉い方に話しかけてみると、The Glowという場所を調査して、とある証拠品を見つけてきたら、鋼鉄の同士に迎えてやろうというお言葉を頂きました。BROTHERHOOD OF STEELはこの世界で一二を争う強豪クラン。入隊して損はありません。きっと多大なるメリットが得られることでしょう。それにもしかしたらミュータントの情報を知っている可能性もあるかもしれません。

しかし、話している途中で、彼が妙に不敵な笑顔を浮かべているのは気のせいなのでしょうか。


・不敵な笑みを浮かべる門番氏

いやーんな感じがするので、もう一人の門番の方にThe Glowのことについて尋ねてみると…
「アイツが入隊希望を受け付けるのも驚きだが、その条件がThe Glowとはな!本当に行く気か?やれやれ信じられないぜ」
と先行き不安な一言。察するにThe Glowはかなり危険な場所のようです。

しかし、BROTHERHOOD OF STEELに入隊するには、この条件を是が非でも飲まなければなりません。The Glowへ向かう前に、装備を調達します。今の装備品では不安が募る。現在の装備:救世主伝説アーマーと10mmピストル&槍。


・「やめとけ」と言わんばかりのもう一人の門番氏

そこで品揃えがピカ一らしいMilitary Baseのリアルギャングに装備を売ってもらうことにしました。リアルギャングだったとしても、手さえ出さなければ別段問題ありません。ミニガン、火炎放射器、エネルギーガン等…魅力的な装備品が並んでいますが、どれも高価な物ばかり。カジノという名の錬金術で溜めた手持ちの資金だけでは苦しい。

それにこれらの武器は弾薬(ボンベやセル)を補給するのが困難極まりません。いくら強い武器を持っていたとしても、弾が無ければ無用の長物と化すのは言わずもがな。今のところは、雑魚も扱っている武器を使うのが一番でしょう。リスクやコストの面から考えても。


・なんだか強そうなコンバットアーマー

ということで、メリケンサック・10mmサブマシンガン・緑色のコンバットアーマーを購入することにしました。メリケンサックは4-12でAP2消費のマレー武器。10mmサブマシンガンは30発も弾を装填出来て、リロードの手間もあまりかからない。コンバットアーマーはここで買える最強のアーマーです。ACは26まで上昇しました。

救世主伝説アーマーの見た目は捨てがたいものがありますが、雑魚相手でも下手したら余裕でヌッ殺されるこのゲームでは、防御力を重視してコンバットアーマーを装備したい。外見になんて気を使っていられません。

装備も整え準備万端。次回はThe Glowへ向かいます。

10/22/2007

Fallout1 - この世で一番大切なものは

今日もFallout 1をプレイ。
コマンダーから、何の情報もなくミュータント殲滅の命を受けた主人公。仕方なく当てのない放浪の旅を続けます。さらわれた女性を助ける為に盗賊のアジトに乗り込んで乱闘パーティを繰り広げたり、ギャングの商売敵らしい商人とその妻を○したり、と波乱に満ちた展開に巻き込まれながら。

IANさんが天に召されたこともあり(昨日の日記参照)、盗賊との一戦ではかなり苦戦。どうもステータス振りを間違えたらしく、戦闘をするにはAG(素早さ)が不足気味。AGが高いと、ターンの行動に影響するのは分かるのですが、銃の威力にも影響があるらしい。

Falloutでは、攻撃やスキルの成功率及び効果は「スキル値/x%+(ステータス)/x」のような計算で算出されます。スキル値である程度は補えますが、ステータスの効果の方が遥かに大きい。1違うだけでも世界が変わります。スキルはレベルが上がれば上昇できますが、ステータスは初めの一度きり。やり直したい衝動に駆られたのは言うまでもありません。

そこで良質な装備で不足分を何とか補うべく、お金を溜めることにしました。お金を稼ぐには追剥するのが一番手っ取り早いのですが、街中でやってしまうとガードマンに強襲される危険性があります。ここは合法的?なギャンブルすなわちカジノで荒稼ぎするのが一番安全かつリスクも少ない方法です。もちろんギャンブルに失敗し、資金が底を付く可能性もありますが、やり直しの効かない現実と違い、これはゲームですからいつでもリセット出来るのです。


・仕事そっちのけでギャンブルに溺れる主人公

スロットは賭け金が少ないので、ルーレットで勝負。MAXの50capをどんどんベットしていきます。セーブとロードを繰り返(略) したお陰で6000capも稼ぐことが出来ました。これである程度の装備を購入出来るはず。荒稼ぎさせて頂いた御礼にカジノの主に挨拶しておきます。

するとカジノ主から暗殺の依頼が。謝礼金も用意しているということで、とりあえず引き受けました。暗殺する人物の情報を得るべく、聞き込みを始めます。


・いかにもなカジノの主

バーで情報収集していると、女性と口論している輩を発見。「このビッチ」と罵りながら手を上げる始末。これは頂けません。相手は素手ですから、こちらも真拳で喧嘩を売ってやろうと考えた瞬間に、バーのマスターが間髪入れずにショットガンでズドン!「ウチの店で騒ぎを起こすのなら出て行ってくれ!」と仰ってますが、もう彼は出て行くことも出来ません。

然るべき処置だとは思いますが、ヌッ殺されてしまった彼にやや同情しながら、まだ温かみの残る肢体をハイエナの如く漁ります。なんと彼はラッキーなことにコンバットアーマーを持っていました。今まで生身に近いVault13スーツで過ごしてきた主人公。このアーマーならAC値(防御値)も雲泥の差で、戦闘も楽になりそうです。バーでは、暗殺対象の目ぼしい情報が得られなかったので、一度カジノへと戻ります。


・救世主伝説アーマーを入手した嬉しさのあまり走り出す主人公

カジノ主はなにやらお怒りの様子。怒りの原因は先程お亡くなりになった彼の事についてのようです。しかも、「あいつが死んでしまったのはお前に原因があったのだろう?」と主人公に言いがかりをつけてきます。弁解しようにも、カジノ主は聞く耳を持たず、こちらに銃を向けてきました。早速、救世主伝説アーマーが役に立つ時が訪れたようです。



こちとらも銃を構えて応戦します。ステータス振りには失敗しているものの、ウォーターチップの件で鍛えられた主人公には、メタボリックなんて敵ではありませんでした。結局誤解は解けないまま、グタッと机に突っ伏すカジノ主。分かり合えないのは悲しいことです。だって敵だとしても、同じ人間だもの。


・ぐったり倒れるカジノ主。アニメーションが細かい

今日は上記のような様々な出来事があり、Vaultを脅かすミュータント軍団については進展がありませんでした。本当にそんな連中が居るのか疑わしくなってきた始末です。ですが、天下のコマンダーが言っているのだから、実在するのでしょう。ミュータント情報がコマンダーの妄想ではないことを祈るばかりです。

10/21/2007

Fallout 1 - ミューたんと夢

今日もFallout 1をプレイ。以下、ネタバレ注意。

下界の恐怖に怯えながらも、核シェルターVault13で安穏とした生活を送っていた主人公。しかし、そんな平和な日々が長く続くはずもなく、浄水器のコントローラーチップが故障してしまったから、さぁ大変。このままでは、Vault13はいずれ核シェルターの意味を成さなくなってしまう。事態を重く見たコマンダーは、若き青年である主人公一人に望みを託し、ウォーターチップ捜索の任を命じたのであったー。以上が前回までのあらすじ。

東に存在するVault15に予備のウォーターチップがあるかもしれないというコマンダーの情報を頼りにして向かってみましたが、残念ながらVault15は既に灰燼へと帰した後。ネズミが住み着く廃墟と化し、肝心のウォーターチップも見当たらない状態でした。

がっくり肩を落としながら、情報を求めて下界を旅しているとShady Sandsの街でサソリに困っている人を発見。牛歩戦術で、洞窟に住み着いたサソリの軍団を退治したところ、IANという方が仲間になってくれました。IANさんは精密なマシンガン射撃と多い行動回数で非常に心強い方。今まで苦戦続きの戦闘も一気に楽になりました。


・混戦もIANさんと一緒なら安心

IANさんと旅をしながら、様々な街を巡っているとThe HUBでウォーターチップに関する重要な情報を獲得。The HUBで使用しているのは新型の浄水器装置で、Vault13のものには部品の代用は効かないが、なんでもNecropolisという街では同一の浄水器装置を使用しているとのこと。望みが沸いてきました。

おまけにThe HUBの水商人が、Vault13に一時しのぎの補給の水を送っておこうかと打診してきましたが、要求金が2000capと足元見過ぎなので却下。その時点で主人公がVault13から旅立ってから数ヶ月が過ぎ、Vault13からクリティカルシチュエーションのメッセージが頻繁に送ってこられて、危ない状態というのは理解していましたが、世知辛い世の中を生きるためには少しのお金が必要。背に腹は変えられません。Vault13崩壊によりゲームオーバーなんて情けない末路を辿らないためにも、早速Necropolisへと向います。


・グールがカオスに暮らすNecropolis

Necropolisは放射能の汚染が深刻な街。まともな肌をしている人間なんて居ません。居るのは、肌が腐り、グールと化した住人のみ。主人公がNecropolisに到着するやいなやグールの皆さんが臭気を漂わせながら手厚いお出迎えをしてくれました。こちらもそれに応じます。Falloutの世界では、会話で平和的解決を望めそうにない輩とは拳で語り合うのが常識。


・肌が緑色のお友達がたくさん

街の中心部にはガトリングガンを装備した、いかにもリーダー的なマッチョが居て、主人公が傍によると「お前はグールなのか?それとも一般人か?」と強制的に尋問。しかし、見た目どおり頭が悪く、「うん、君達と同じグールだよ」と答えるとあっさり納得されました。

選択肢は他に「実はボクはロボットさ!」とか「ボクはスーパーミュータントなんだ!」等もあり、初めはロボットを選択すると容赦なくガトリングガンで蜂の巣にされてしまいました。このゲームは会話で展開が変化するので、セーブは必須ですね。例えば「こんにちわ。ちょっと聞きたい事があるんだけど…」の下に「おいコラ低脳!有り金全部渡さないと脳天かち割るぞ!」なんて選択肢が平然とあったりするから困ります。


・危険な選択肢が紛れ込み、死神は常に傍に

マンホールから地下に降りてみると、会話の出来るグールがNecropolisとウォーターチップに関して教えてくれました。NecropolisにはVaultがあり、そこにウォーターチップがあるとのこと。先程、和解したリーダーの部屋にある入り口からVaultへと進入。


・まだ知性が残っているグールさんも居ます

NecropolisのVaultには、グールよりもさらに危ないグールが蔓延り、もはやシェルターでもなく廃墟。住人がグール化してしまった原因もここに隠されているのでしょうか。途中でIANさんがグールに囲まれて、撲殺天使されたりしましたが、無事3Fへと到着することが出来ました。


・レアな白グールだよ

3Fにはグールが数体居ましたが、なんとか主人公だけで撃退。野党に比べると、グールはそれほど脅威ではありません。3Fの奥には今も稼動している浄水装置が存在しました。表の通路にはグール化していない一般人の肢体があり、なにやら事件のきな臭いがしますが、こちとら「そんなの関係ねぇ」ですので、ウォーターチップを有難く頂戴します。


・朽ちた今も働き続ける健気な機械たち

手に入れたウォーターチップを持って、急いで故郷Vault13に帰ります。入り口には新しい屍が転がっていましたが、主人公の他にもコマンダーから理不尽な扱いを受けたVault13出身者が居るのでしょうか…と考えながら、コマンダーにウォーターチップを渡しに行きます。そういえば今まで内部に入ったことが無かったなと思いつつ。


・死体が過去の惨状を語りかける

ウォーターチップを渡し、運用テストを行うと無事稼動。「お前は英雄だ!」とコマンダーに賞賛され、Vaultの人々も喜んでくれました。また安穏とした生活へと戻れるかと思いきや、主人公に課せられたカルマは機会を逃しません。コマンダーの次なる命令はVaultを狙う新手のミュータント軍団及びミュータントを作り出す組織の消滅。主人公に全てを任したと言い、彼は手も貸さずに、また立派な椅子に座り、沈黙を守るのでした。どんだけぇぇぇー。


・「ミュータント怖いから倒してこい」

10/20/2007

Hellgate:London Demo - 地獄門倫敦体験版

Hellgate: London Demo

お待ちかね地獄門倫敦。ダンジョンは3つで終了と短く、ほんの触りの部分だけ。デモでは戦士タイプのBlademasterとガンナータイプのMarksmanでプレイできます。


・キャラクターバリエーションは多くない

アクション性は、Blademasterなら低く、Marksmanなら高いという印象。Blademasterは近接戦闘が主体となりますが、当たり判定が大きくて攻撃を受けてしまうこと(画面では距離があっても)が多い。間合いが大雑把で、アクションゲーム的な駆け引きは楽しめません。


・当たり判定が微妙すぎる

対してMarksmanは銃撃戦が中心となり、思っていたよりもTPS/FPS的な楽しみ方が出来ます。弾薬やリロードの概念はなく、基本的には撃ちまくりスタイルになりますが、撃ち続けていると照準が開くようになっているため、極度のアサルトプレイは自制されるようになっています。

確かにガチンコのSTGと比べるとヌルイレベルなのは否定出来ません。ただし、HellgateはあくまでRPG。RPGとして見ればこの銃撃戦の駆け引きは良くできている方ではないでしょうか。予想していたよりもSTGな作りで嬉しい限り。


・一人称視点でもプレイできます

シングルではダンジョンは入る度に構造が変化するというわけではなさそう。異なるキャラでプレイすると少し構造が違っていましたので、初めにどんな構造になるかがランダムとなり、後はその構造が固定されるタイプなのでしょうか。これだとシングルは飽きが早そうな懸念が浮かび上がります

一つのダンジョンは小さめ。スピードランすればクリアに数分もかかりません。ハック&スラッシュですので、これぐらいが丁度いい長さでしょう。これならちょこっとやってみるかと気軽にプレイできます。

しかし、マップのバリエーションが気になるところ。デモでは倫敦の町と地下が登場しますが、延々とこれが続くのは勘弁して欲しい。

グラフィックは当方の環境なら、フルオプションでも30fps以上キープで動作。重さの割にはインパクトがなく、安っぽい雰囲気が漂う。公開されていたスクリーンショットと比べても劣化しているような気も…。製品版ではクオリティが向上していることを願います。


・グラフィックの質はイマイチ

10月・11月のラッシュの中で、一番購入意欲が沸いた本作。バランスがいびつな部分がありますが、修正されていけば化けそうな雰囲気。そこがオンラインゲームの強みでもあります。COOPにハックスラッシュに、熱中できそうなRPGですね。

気がかりなのは日本語版を受け持っているバンナムが音沙汰無しになっていること。「全国同時サービス」、「日本語版先行(※カプコン)」等…代理店の大法螺をいつも見ているだけに、もはや慣れてしまっている感がありますが、「また口からデマかせか」と苦言を呈せざるを得ません。別にゲームは英語版でも構いませんが、課金はやはり日本を通して行いたいんですよね。

10/19/2007

Fallout 1 - アルカリイオン水が飲みたくて

Fallout Collectionが到着。Fallout 1から開始。



ゲームを始める前に、まずはキャラメイク。
テンプレートのキャラクターが用意されていますが、自分でオリジナルキャラを作成することも可能。カリスマ性や知性が高いと話術で世界を渡り回れるそうですが、当方の語学スキルが低いので断念。洋RPGの会話で、反対の意味に取ることなんてしょっちゅうあり過ぎて数え切れません。話術でどうこうしようなんて、あまりに危険すぎます。変な選択肢を選んで、反感を買うのがオチでしょう。

ということで、ある程度は万能にこなせ、やや戦闘に長ける無難なキャラクターにしておきました。もちろん得意スキルにはSmall GunとBig Gunの二つを押さえてあります。救世主伝説的に素手も捨てがたかったのは事実ですが、トリガーハッピーの魅力には勝てない。


・Kamikaze Banzai

2077年。核戦争が勃発。灰の雨が大地に降り注ぎ、地上は瞬く間に荒廃した。
Falloutはポストアポカリプス世界が舞台となり、物語は主人公が非難している核シェルターVault 13から始まります。主人公は、シェルターで使用している、停止してしまった浄水器の部品を探しに危険な地上へと旅立ちます。

シェルターで安穏と暮らしている他の人達は、誰も一緒に手伝おうという気がないのかと罵りたくなる気持ちが湧き上がりますが、元気な青年は主人公だけなのかもしれないと勝手に解釈をしておきます。


・「美味しい水が飲みたいから、外に出て浄水器を探してこい」

移動はHEX型。通常時は自由に行動出来ますが、敵に発見されるとシームレスにターン性に変化。10アクティブポイント(1HEX移動で1ポイント消費、攻撃で2以上消費)が与えられ、使い切ると相手のターンへと切り替わる、日本のSLGに近いシステムが採用されています。いかに攻撃を喰らわずして、敵にダメージを与えるか。アクティブポイントの使い方とHEXの間合いの取り方によって、戦果にも大きく影響。

BiowareのD&Dシリーズとは違い、Falloutはじっくり考えながら戦えるのがいいですね。私はリアルタイムに忙しいストラテジーゲーム(ポーズが出来るのでも)が得意ではありません。ええ、言わずもがな脳が弱いんです。どうしても「あうあうあー」で、パニックになってしまう。


・懐かしいHEX式。今も採用しているのはHeroes M&Mや萌え萌え二次大戦くらい?

外の移動は簡略化され、マップをイチイチ右往左往する手間が省かれています。ちなみに行きたい地点をクリックすれば、どこでもマップが切り替わりますが、何もないところは本当に何もありません。移動中はエンカウントの可能性があるので、いつもヒヤヒヤもの。既にサソリの軍団に囲まれて、逃げ切れずに全滅すること数回。地上は本当に怖い。


・戦車と人間のRPG、メタルマックス!

この世界ではアイテムは物々交換で通常行われます。実に荒廃した世界らしくて素敵。一応、ボトルキャップ(ビンのふた)が貨幣の代わりになっているらしく、要らないアイテムはボトルキャップに換金(換蓋?)しておくのがベストの様子。

どのNPCとも売買は行えますが、今のところ武器商人らしい人とは遭遇せず。
現在、洞窟に蔓延るサソリ退治に精を出して、トリガーハッピーした挙句にNo Ammoの状態。ハンドガン用の10mm弾を入手出来ず、ナイフで近接戦闘を強いられています。序盤からかなり手厳しい展開。だがそこがいい!


・サソリのしっぽとボトルキャップを交換

ゲームの説明はこの辺にして、明日からしばらくはFalloutプレイ日記と化します。

10/17/2007

Painkiller: Overdose Demo

Painkiller: Overdose Demo



愚作。フルプライスで販売するレベルに達していない。Painkillerの冠を付けることすらおこがましい。デモからはPKの高揚感がほとんど得られず、デモだけに限って言えば駄作である。

武器は新しいものに変わっているが、見た目が奇抜なだけで没個性。使い物にならないものから強力過ぎるものまで、バランスが取れていない。使ってみないとどんな武器なのか判別つかないのも問題であり、デザインも悪趣味なだけで前PKのような格好良さ、銃撃した時の爽快感がない。

マップは、まず視認性の悪さが目に付く。敵が背景に混ざって区別しにくい。敵の配置はおざなりで、適材適所を考えられていない。敵のルーチンに合ったレベルデザインになっていないのだ。マップを作ってから、テキトーに敵を配置しましたと聞いても驚きはしないつくりである。前PKの敵も登場するが、このせいでポテンシャルが埋もれてしまっている。

このデモでは戦闘中にメタルは一切流れない。PK=メタルアルバムと言っても過言ではないほどBGMに力が入っていて、インストゥルメンタルだけでも聞く価値があった。エンドクレジットの安っぽいハードロックを聞く限り、Mindware Studiosには鋼鉄魂を期待出来そうにない。

X3:Reunion 仮初めの出会いに

まったりX3をプレイ中。
今日は、小型戦闘機のバスターから貨物船のマーキュリーに乗り換えて、えっちらおっちら交易を繰り返していました。以前は安そうなアイテムを見かけたら幅広く入手して売りさばくスタイルを取っていましたが、値を読むのがどんぶり過ぎるのと、需要を読めずにバイヤー探しに翻弄し、最終的な儲けがほとんど得られない悲惨な状態でした。

今回はEnergy Cellのみを扱い、堅実かつ着実に儲けています。プラントステーションの傍で待ち、底値(12cr)まで落ちれば速攻買占め、供給不足のステーションへ19crで売りつけるというスタイル。Ore Beltの惑星内だけでも、そこそこ儲かり、且つ早い。Energy Cellの生産中は、本を読みながら待つわけですが夢中になり過ぎたあまり、いつのまにか他のNPCに目当てのEnergy Cellをごっそり買われてしまうという悔しい思いも何度かありました。

X3ではAIが勝手気ままにエコロジーしていて、中には商売敵である商船なんかも居たりして、おちおちしていると価格を大きく変動してしまう事態もおきかねない。また、宇宙を彷徨っている途中に通りすがりの船が通信で声を掛けてきたり、海賊に襲われた時には加戦してくれたりと、ゲームへの没入感を高めてくれる趣向が度々登場します。こういったスペースオペラ的なインタラクティブ性は好奇心を沸きたて、心を高揚させてくれる大切な要素ですね。



ただいまバラードの「終着の浜辺」を読書中。これはバラードらしくない読みやすい短編集。思わずニヤリとする洒落の効いたオチと理解し易い話が集中しています。バラードを読んでいるからというわけではないんですが(作風からすると影響は無きにしもあらず?)、無性にポストアポカリプスりたくなり、Fallout Collectionを注文。これは海外では名作と呼び声高いFallout、Fallout2と、駄作で知られているFallout Tacticsが同梱されたお得なセットです。

今までFalloutシリーズは触れたことがなく、どんなポストアポカリプス具合なのかわくわくしています。言葉の壁に阻まれてクリアは無理でしょうが、終末的な雰囲気だけでも味わえれば満足。本当はRestricted Areaを久しぶりにプレイしたかったのですが、パッケージもディスクも絶賛神隠し中。

10/16/2007

X3:Reunion - 基盤を築くまでがHell

久しぶりにX3:Reunionを引っ取り出して遊んでいます。
今月末のPCゲームラッシュまでは、Two WorldsとX3:Reunionで時間を潰そうかなと。

前回は、他のゲームに追われて止むなく放置せざるを得ませんでした。ぶち開けて言うと、序盤の基盤(交易ルート確保)作りが面倒臭くなってしまったというのもあるんですが…。

X3の世界では何よりマネーが重要。メインストーリーだけを追いかけるにしても、ある程度の資金は必須になります。それ相応の火力を備えていないと、ハイパードライブで逃走する戦艦との戦いで無限ループを見るハメに。もうあんな思いはしたくない。

安定して自動貿易出来るようになれば、めくるめくスペースオペラの世界が広がるとのこと。今度はなんとかそこまで到達したいものです。ゴツイ巨大戦艦を操縦して、艦隊を引き連れるなんて、憧れるじゃありませんか。今は、すれ違う戦艦を憧れの眼差しで見つめるのみ。

SETA(時間圧縮)しても長い移動時間の合間は、先日買った本を読んでいれば退屈もしません。秋の夜長はまったり宇宙を漂うのも乙なものですよ。

10/15/2007

Journeys of the Dragon Rider Demo

Journeys of the Dragon Rider Demo

ものすごくこわいです…音楽が。
ものすごくわるいです…操作性が。
ものすごくきもいです…竜の鱗が。

開発元:MistKeep



I of the Dragonよりも浮遊感は味わえます。
美術センスや操作性を改善すれば、もしかしたら化けるかもしれません。

死因の約9割は…Call of Juarez

Call of Juarezリプレイ中。
DX10でSM4.0でやり始めましたが、fpsが10台に落ちるシーンもあり、Enhancementを切ってSM3.0でプレイしています。さすがに30 - 50%もパフォーマンスが落ちるなら、綺麗さよりも快適性を選択せざるを得ない。E6600・MEM3GB・GF8800GTSのスペックでは厳しく、DX10モードは本当にハイエンド向けの設定と言えるでしょう。

Rayのゲーム進行は、今のところ変化は見られません。対してBillyは、敵に見つからないようにスニークでしか進めなかったところが、敵を弓で暗殺したり・銃で倒しながら進めるように変更されています。もちろん、変更前の様にスニークでやり過ごすのも可能。これはゲーム進行に選択の幅が増えて、嬉しい変更点ではないでしょうか。

これによりBillyのステージはストレスが減っている!…と言いたいところですが、崖や山登りは相変わらず残されていて、ここでフラストレーションが溜まってしまいます。山登りはゲームに変化を付けるためなのでしょうが、死なないような工夫をして欲しい所です。

COJの死因の約9割は落下死と一発死イベントと言っても過言ではありません。一人称でのアスレチックは距離感を掴むのが難しく、一発死のイベントは初回ではミスしてしまうこともしばしば。弥が上にもストレスが溜まります。よっぽど無茶をしない限り、銃撃戦で倒れることはありません。

銃撃戦はやはりテンポが悪い。アキンボスタイルではリボルバーの弾数の少なさとリロードの煩わしさがゲームのテンポを損ねています。また、リボルバーは集弾性が悪く、思ったように弾が飛ばない為、敵にヒットした時の爽快感が得られにくい。妙にリアルだったり、タクティカルな要素があるのにも関わらず、ゲーム性はアクション寄りな点がいびつ。個人的には、もっとアーケードシューター色を強めてもいいのではないかと思う次第です。

前にプレイした時は、ファニングをほとんど使用していなかったので、今回は基本ファニングスタイルで進めるようにしています。ファニングだとリロードや連射が早く、ゲーム展開もスピーディになった印象を受けるのは気のせいでしょうか。しかし、崖から落下やトロッコの落下シーンで早くもフラストレーションが溜まってきました。いらいら…。


序盤から弓矢が使用可能。

10/13/2007

熱い男が大好きだ - Call of Juarez DX10 Patch

US版のみにDX10用オプションが適用され、今までUK組は隣芝青で指を舐めて羨ましがるしかなかった。しかし、遂にUK版用にDX10パッチがリリース!「Techlandなら、きっとやってくれると思いました」by 佐藤A子

Call of Juarez 1.1.1.0 - DX10 Enhancement Pack(898.18 MB)

パッチの内容はDX10用のコンテンツに加え、レベルデザインとカットシーンの改良を加えた太っ腹な内容。DX10パッチは、バージョンが1.1.0.0でなければ適用できないので注意。

まずはDX9とDX10の違いから。画像はクリックすると原寸大。

DX9
 

DX10
 

DX10では岩肌の質感が大きく違い、色調は明るくなった。水面の波は大人しくなり、好き好きの分かれるところだろう。個人的にはDX9の波の方が説得力があるように感じる。画像の場所では分からないが、水中の透明度はDX10の方が高く、地面まで透き通って見える。ただ、DX10ではfpsが30%近くダウンしているのが残念なところだ。8800GTSでは明らかに力不足。



序盤をプレイしてみて、Billyのレベルに変更点が見られた。スージーにフェラしてもらってから、銃を奪って街中をスニークするシーンが、堀を登って崖を下りながら逃げるシーンに変わっている。相変わらず一撃死必至の崖登りが続き、面白いとは感じられない。街でスニークしている方がまだマシだ。COJは雰囲気・シナリオは最高だが、ゲーム部分がお粗末過ぎるのが残念で仕方ない。

とりあえず私はリプレイしてみるつもり。あのインディアンの山登りの冗長さが無くなっていることに期待したい。DX10に加え、変更点もあるこのパッチ。一度クリアした人も試してみては。

Unreal Tournament 3 Demo

Unreal Tournament3 Demo

ドッジ中のジャンプが無くなり、UT99のような直線的な操作に戻った。UT2004の曲線的な操作や動きはスピード感が足りないように感じていたので、こちらの方が私的には好みだ。

ドッジングジャンプが無くなったお陰で操作にあまり気を使わずに済む。エイムに集中していればいいので、UTシリーズ初心者にとっても受け入れ易いのではないかと思う。



Demoでプレイ出来るモードはDM、TDM、CTF、Duelのみ。オンラインの他にインスタントアクション(ローカルのボット戦)でもプレイ可能。Warfareは用意されていない。宇宙戦争のエイリアンも登場せず。乗りたかった…。

追記:DMであのエイリアン風のビークルは登場するようだ。操作性が良くないし、対抗馬の居ないDMでは強すぎ。あまり楽しいビークルではないが、見ている分には格好良い。



もうマルチは熱を入れてプレイする気にはなれない。力を入れているらしいシングルとエディター目当てで購入予定。PCゲームラッシュし過ぎだろ常識的に考えて。

終わり行く瞬間がこの世で一番美しい

バラードは好きなSF作家の一人。しかし残念ながら今まで短編集しか読んだことが無かった。というわけで長編作品である「結晶世界」をチョイス。他にも色々と購入。シルヴァーバーグ、ゼラズニイは共に初見、楽しみだ。

ティプトリーの新刊「輝くもの天より墜ち」も欲しかったが、Amazonでは売り切れていた。またの機会に回す。楽しみは後に取っておいた方が良い。

○夜の翼/ロバート・シルヴァーバーグ
○わが名はコンラッド/ ロジャー・ゼラズニイ
○結晶世界/J・G・バラード
○終着の浜辺/J・G・バラード

バラードの長編は読み解けるかが心配である。私は、たとえそれが見当違いであっても、何とかして著者の伝えたいことを結論付けて自己満足に浸るのだが、これまで読んできたバラードの作品は一貫して歩み寄りがたい印象がある。バラードは文体こそ冷静で淡々としているが、根底には煮えたぎるマグマを内包している。

しかし、バラードのマグマが存在するインナースペースに到達するのは非常に困難を極める。読後、“何か”を薄々感じ取れてはいるが、それが“何か”を具体的に言葉に表そうとすると戸惑ってしまう。これは私の稚拙な読解力や語彙の無さから来るものである。



Ma Maison - 素直になれない住人たち- 体験版

Ma Maison -素直になれない住人たち-

どうみてもめぞん○刻です、本当にありがとうございました。

Call of Duty 4: Modern Warfare Demo

Call of Duty 4: Modern Warfare Demo

良い意味でも悪い意味でも期待を裏切らないCoD4。舞台は第二次世界大戦から現代に変わっているが、ゲーム性は紛れもなくCall of Duty。仲間と協力し合って、ワラワラ沸いてくる敵に陵辱の限りを尽くし、大仰な演出を楽しむスタンスはしっかり受け継がれている。



大量の敵が沸いて来る展開は、少しでも道を外せばB級ゲーの烙印を押されそうな危ないシチュエーションであるが、一流のゲームの域に仕上げている点は流石Infinity Wardといったところ。リコイルがほとんど無い銃で、大量のテロリストを薙ぎ倒すアーケードゲー色の強い展開が続く。CoDのゲーム性ゆえ、リニア感は宿命である。デモをプレイした限り、CoD4でも、この“宿命”に大きな変化は見られない。



シリーズに飽きを感じていた人にとっては“変わり映えしない”という印象を抱くだろう。外見やギミックこそ違えど、演出の手法や進行はどこか既視感を覚えるものばかり。現代戦に移ろうとも、中身はCoDそのままだ。CoDのスタイルが好きなファンならば買いだろうし、私もやれ「リプレイ性が低い」だのなんだかんだ言いつつ買ってしまうに違いない。

10/12/2007

TimeShift Demo

TimeShift Demo

ゴシック+SFの妙ちくりんデザインは異彩を放っていたが、どうやら概ね不評だったらしい。巷に蔓延るSFを理解していないエセエフFPSよりも、よっぽど個性的だったと思うのだが。デザインを一新したTimeShiftはどう変わったのか。



デザインは全体主義の空気が漂う退廃的な雰囲気へと変化。地面や壁を濡らす雨露が綺麗だが、全体的にグラフィックは古臭い。そこはかとなくB級の香りがするのは気のせいだろうか。デモではレジスタンスと協力して戦っていく。

リニアな進行、一本道だと強く感じるレベルデザイン。難易度は時間制御しなくてもゴリ押しで進めていけるレベルだ。ライフは自動回復式なので、危なくなっても退避を心掛ければ死ぬことはないだろう。

ブラッド表現は派手。ヒット感のある銃撃で爽快。ただ、時間制御や雨露のエフェクトは画面全体がゴチャゴチャして見づらい。



仲間はほとんど定位置から動かない。敵はずっと待っていれば追いかけてくるものの、アグレッシブさに欠けている。もう少し好戦的な態度を見せて欲しいところだ。ジャンプして飛び込んできたり、膝を付いて命乞いをしてくるが、難易度を下げているだけで駆引きの面白さには繋がっていない。ソラで戦っていても、一方的に倒せてしまうので銃撃戦の駆引きはあまり面白みがない。

時間制御を駆使して、障害を切り開いていくパズル要素は、ゲームに上手い変化を付けている。時間を制御している!とプレイヤーに感じさせる工夫が見える。もし詰まったとしても、Fキーを押せば最適な方法を教えてくれるのでストレスも溜まらないだろう。



時間制御のアイデアに振り回されて、迷走している感が否めない。それだけ開発サイドが重要視している時間制御はさぞ面白いものを見せてくれるに違いない!、とハードルを上げておく。時間を用いたパズルは組み合わせ次第で面白くなりそうなのは確か。

デザインは大幅に変更されたが、ゲーム性は相変わらずのB級感が漂っている。B級ゲーハンター期待のB級ゲーと言ったところか。シューティングに関しては煮詰め方が明らかに足りない。B級ゲーハンターを自負するUNKさんは購入予定。

10/10/2007

FEAR Perseus Mandate Demo

FEAR Perseus Mandate Demo

Timegateが手掛けるFEAR拡張パック第二弾。



新らしい武器はグレネードランチャーと倍率スコープ付きアサルトライフル。新しい兵士が登場するが、ルーチンワークはクローン兵士と変わらず。デモでは確認出来なかったが、動画で見ると壁蹴りジャンプして、グレネードをばら撒く攻撃を取ることもあるようだ。



少しの間、仲間のチェンさんと行動を共にする。XPではホリデーとの共闘が少なかったので、Perseus MandateではAIとのCOOPシーンに期待したい。ゲーム性や雰囲気は良い意味でも、悪い意味でもあまり変化はみられない。あくまで拡張パックの域。

TimegateはXPで良い仕事をしていたので、Perseus Mandateはお布施の意を込めて購入したい。新要素はMonolithが手掛けるProject Origineに期待しておこう。

Hard To Be A God Demo

Hard To Be A God Demo

ストルガツキイの「神様はつらい」を元にしているロシア産RPG。ゲーム性、グラフィック共に垢抜けない雰囲気が漂っている。世界設定はファンタジーからSFまでと幅広い様子。原作は未見ゆえ、分からないが、Wiz後期やマイトマ中期的な世界を想像するといいのだろうか。

Tabで剣を構え、クリックで攻撃。攻撃は三連続まで続く。
防御はスペースバー。ただし、前方のみしかガード出来ないので向きに注意。
スタミナがなくなると行動が取れなくなるので、残量にはいつも注意。

戦闘の駆け引きが粗い。いくらガードで防いでも、攻撃するときに相打ちで喰らうこと多数。ガードすれば、ノックバックやひるみがあると駆け引きも面白くなると思うのだがどうか。

受けるダメージが尋常ではなく、手持ちのポットでは補えきれない。野菜を食べてもHPは回復するが、回復量が少なすぎてまるで役立たず。会話の選択で失敗したせいなのか、町中の人にフルボッコにされて終了。英語版のデモが出た時に再挑戦したい。



なんだかんだ言って、今年はFPSよりRPGの方が豊作な年なのかも。The Witcherや地獄門:倫敦が楽しみだ。

10/09/2007

○「反逆者の月/デイヴィッド・ウェーバー」 - 今日の一冊

「月は巨大な宇宙戦艦だった!」

あらゆる外敵を駆逐する宇宙人に、対抗するべく作り上げられた似非の月。しかし、月の乗員は抗戦を恐れ、反乱を起こした。正規軍と反乱軍の争いの中、艦長の機転により、月は一時的に機能を停止し、反乱を食い止めることに成功。だが、それにより誰にも月に触れられない事態に陥る。セントラルコンピューターのAI「ダハク」は、艦長の命を守り、五万年の時を一人(一脳?)待ち続けた。

冒頭から荒唐無稽なネタが飛び出し、嫌が上にも壮大なスペースオペラを期待せざるを得ない。月を舞台にどんな展開が繰り広げられるのだろうと期待を寄せたが、本作では地球を舞台にした正規軍と反乱軍の戦いに終始し、内輪揉めだけで完結しているのが残念なところだ。

「人類の祖先が宇宙人」という題材は使い古されている感は否めないが、軍事ネタ・オカルトネタ・神話ネタに結び付けて、やや強引ながら面白おかしく語らせるのは見事。実際に現実には、いっそ宇宙人のせいにでもした方が楽になる、不可解な出来事がたくさんある。

物語は、新たに月の艦長に任命されてしまった主人公「コリン」とAI「ダハク」が主役かと思いきや、かつて月の乗員だった人々と子孫を中心に描かれ、正規軍と反乱軍同士の確執に始終している。月の設定は最後まで活かされるものの、見せ場は古代人に奪われ、コリンとダハクの活躍は序盤のみで肩透かししかねない。

月に見放されてしまった乗員と、届かない月を夢見る子孫、反乱軍達の月への固執が交錯する展開はヒューマンドラマ的な側面が強いが、登場人物が多すぎて散漫とした印象を受ける。登場人物の深層心理は描写不足と言え、表面的な部分だけで心からの想いが伝わってこないのだ。また重要な人物が登場するなりバッタバッタと殺されるのも考え物で、見せ場の引き付け方が足りない部分が目立つ。

本作でもっとも面白いのはコリンとダハクの関係だ。ダハクにとってコリンは五万年の時を経て、ようやく現れたたかけがえのない、ただ一人の艦長。一万年と二千年ー♪なんてレベルじゃない。

ただひたすら実直に、月のメインコンピューターとして待ち続けたダハクだが、コリンと出会うことで徐々に変化の兆しが見られ、人間性を獲得していく。五万年の間には到底得られなかったものを、コリンと過ごした数ヶ月でたくさん得ていくのだ。

自己分析では結論の出ない、AIの規則に基づかない唐突な判断をしてしまうことに戸惑いを覚えながら、それが人間でいう感情なのだと理解し、人間に近付くことに「喜び」を「感じる」。地球へ舞い戻るコリンを過保護に心配したり、人間的な仕草(ユーモア)を見せるシーンは「ダハクたん萌え」と素直に言わざるを得ない。

反逆者の月(原題:Mutineer's Moon)はダハク三部作の一部に当たるらしく、本作では再び宇宙へ旅立とうとするところで終わっている。次作では、ダハクたんとの更なる関係とスペースオペラに期待したいが、原著「Mutineer's Moon」が発刊されたのが1991年、そして「反逆者の月」として翻訳されたのが2007年である。ハヤカワの仕事ぶりを考えると、近年でトリロジー完結は有り得ないのは想像に難しくない。

10/08/2007

流離のドラゴン殺し

今日は久しぶりの祝日なのでゲーム三昧。暇を持て余すのでTwo Worlds動画も連続UPだ。
今回の相手はサンドドラゴン。巨大なドラゴンとの一戦は、正統派RPG好きならば誰しも夢見るもの。TwoWorldsではしっかり実現している。連続して4番勝負に挑戦してみた。

相手の攻撃は「噛付き」と「炎」。炎攻撃に関しては、こちとら耐性スキルを極めているので、微々たるダメージしか受けない。問題なのは噛付き攻撃だ。こちらの装甲は薄く、物理攻撃には滅法弱い。ゆえに噛付き攻撃を2度喰らえばジ・エンドとなる。

ドラゴンの巨大な体格は間合いが取りにくく、当たり判定も分かり辛い、と厳しい状況。戦果は動画で確認頂きたい。STG好きの諸兄の為に冒頭に弾幕要素を入れておいた。ウィザードだとSTGぽい遊び方も可能だ。魔法を使っていると、ガチガチのウィザードでリプレイしたくなる。ほんとTwo Worldsの面白さは底なし。


部屋着みたいな感覚で弟のパンツは丁度良い


Radio School Days 第14回「弟のパンツは爽快」

のっけから志穂姉さんのスーパー弟タイム発令。スクイズは見ていませんが、スーパー弟タイムのためにラジオだけ聞いているエセな私です。毎回、毎回羨ましいブラコンぶりに嫉妬すら覚える今日この頃。姉に対する情熱が日々強くなってしまうのも致し方ない。

ところで姉が弟のパンツを履くのはリアルでは常識なのでしょうか。もちろん弟なら姉のパンツを…常識ですよねー。

目指せサイレントアサッシンッ!


性懲りもなくTwo Worlds。
性能の良いダガーを入手したので、今日はサイレントアサッシンッ業に励むことにした。

Two Worldsではスニークのスキルを覚え、暗殺用のダガーを装備すれば、スニークキルが可能。敵の頭上に表示されるアイコンが緑ならスニーキングの状態、赤になれば発見となる。

スキルが高ければ高い方が発見率も低下するが、1でもスニークキルが十分可能なレベル。ただし、スキルが低いとスニークキルに成功しても周りに気付かれてしまう。

成果は動画でまとめておいた。UNK氏の華麗なサイレントアサッシンぷりをとくとご覧あれ。最後のシーンでスニーキングの必要性が十二分に感じられるハズである。

10/07/2007

Escape from Paradise City Demo続き

ピザのミッションは街を全て掌握しなくとも、とあるボスを倒せばクリア。やや拍子抜け。

バランスが歪ゆえ、ズルい戦法か力押しでしか解決出来ないのは爽快感を欠いている。RTSとRPGの要素を組み合わせたのは面白いが、どっち付かずになっているという印象。安かったら購入するかも。

Escape from Paradise City Demo

Escape from Paradise City Demo

一見GTAに代表される低脳向けクライムアクションゲームに見えるが、中身はTPRG風のRTS。3人のエージェントを操作して、各街を牛耳っている親玉を倒し、街を掌握するのが目的。ドープフィッシュファンにオススメの一品でもある(そこら中に居る)。



戦闘システムはTRPG風。敵をポイントすれば、後は自動で攻撃する。外見からアクションゲームを期待してはいけない。
RPGの要素はあるが、街を奪ったり・奪われたりのリアルタイムな攻防とミッションクリア型のスタイルはRTSに近い。RTSとRPGのハイブリッドとでも呼んでおこう。

詰まる要素が端々に見られ、難易度は高い。主人公だけでは厳しい場面が多く、雇えるヘンチマンをどう扱うかが鍵となる。最初のヒゲ面の主人公は単独で乗り切れるが、二人目のピザの主人公はヘンチマンが居なければクリアが難しい。というより不可能に近い。ヒゲ面が脳筋ならば、ピザはテクニカル系か。



ピザの場合は常にヒーラーとゴロツキを召還し、危なくなったら車で逃走がベター。喧嘩を仕掛ける時は敵をヘンチマンに擦り付けて、自分は遠くから射撃を心掛ける。攻撃系スキルのクイックショットは総与ダメが確実に上昇するので、常用を心掛けたい。



視点は俯瞰(RTS風)、TPSにシームレスに切り替え可能。ただし、どちらも使いにくい。俯瞰ではマップが見辛く、TPSでは操作方法がラジコン(バイオ式)で操作しづらいと一長一短。この操作感が第一印象を悪くしている。他のゲームに倣えば、もどかしい操作から生まれるストレスは大きく改善されるのだが。



スキルの種類は多く、成長要素の幅は広いと言えるだろう。ただし、闇雲に振ると確実に地獄行き直行。街を掌握する以外に、サブクエストを与えてくれるNPCが居るが、詰まる原因になる可能性が高いので注意されたし。特にエスコート系サブクエストは地獄を見る。尋常ではない数の敵が襲ってきて、まともにプレイもままならない。



妙に惹かれるものがある本作。デモは途中で積んでしまった。明日に続く…かも。

10/06/2007

○最新ゲームがスカトロ揃いなら、古いゲームで遊べばいいじゃない


Two Worldsのネタ一辺倒で変化に乏しいので、ここいらでFPSの感想を一本書こうかと思い、色々と物色。大刀にしようか、Slave Zeroにしようか…ということでSHOGOをチョイス。

この前、プレイした時はバグで進行できず、Vistaのせいかと疑っていたが、あれはパッチを当ててないからだと気付いた。まぁパッチを当てていても必ず無限ループするデモシーンがあるのだが、あれは何十回かやり直せば活路は開けるはずなので問題無だ。

SHOGOはBlood2と同様にゲームバランスが歪で、マゾヒスト向けのFPSである。待ち伏せの多い意地悪なレベルデザイン、視界に入れば脊髄反射で正確なエイミングを披露する敵、シビアなダメージバランスに対して異様に少ない回復手段。フラストレーションのオンパレード。Monolithが真に垢抜けるのはLithtechエンジン2.0を採用したNOLFからとなる。SHOGOとBlood2は試作のような出来で褒められない。

ただし、SHOGOがBlood2と違うのはモビルコンバットアーマーと呼ばれる巨大ロボット戦があるということ。歩兵時に溜まりに溜まった鬱憤をここで晴らすことが出来る。苦戦していた雑魚敵を踏み潰し、どんな兵器でも強大な火器で一発破壊。今まで苦労してきた敵を見下す快感。歩兵とロボット戦の対比は爽快なカタルシスを与えてくれる。

どんなゲームなのかの紹介を含め、動画を作成しておいた(本当に貴方がFPSを好きで、心から愛していると自負しているのならSHOGOのことをご存知だと思うが)。文章で書くより、見た方が分かり易いだろう。動画を作成するのに満足して、プレイする気が喪失していったのはここだけの秘密である。クリアして感想を書くかは明日の気分次第だ。


10/05/2007

○惰眠の秋

Two Worlds。今日はメインクエストを進行。
妹の幻影とお話したり、聖なる洗礼を受けたり。洗礼に関してはスキルポイントが5つももらえると知っていたら、もっと早くやっていたのに…。サブクエストは引き受けるだけ引き受けてほったらかしで、クエスト表示が乱雑としている状態。未知の領域への冒険に没頭するのも考え物だ。これからはクエスト消化に励みたい。

レベルが上昇するにつれ、店売りのアイテムもそれに応じてランクアップしてくる。今までは装備するのに制約はなかったが、装備条件に「二刀流不可」や「水泳不可」等が付き物になってしまった。上位レベルの装備品には必ずと言っていいほど「二刀流不可」の文字が並ぶ。

先日、二刀流に持ち替えたばかりなのに、それはないよと思わずツッコむ始末。二刀流スキルにスキルポイントを10も継ぎ込んでしまった現実に後悔の念が心を渦巻く。モーションは格好悪いが、槍一筋で行くべきだったのかも。

しかし、槍は刺突系武器ゆえ、攻撃が通らない敵も多い。例えば骸骨などがそうだ。殴打系の棍棒や、二つの攻撃系統を持つ斧と併用する必要がある。一番バランスが良いのはもちろん剣。どんな敵に対してもある程度の制圧力を発揮する。

ただし、武器に付与したエンチャントだけは別のようで、通常のダメージが与えられなくとも、炎・雷・魂・毒・氷等の付加ダメージだけは与えることが出来る。特に剣でもダメージを与えにくい骸骨には毒が有効で、HP分の毒を蓄積させた後はチキンランしていれば勝手に倒れる。

そこで「肉をまとった敵ならまだしも、どうして骸骨に毒が回るの?」と疑問が浮かぶかもしれない。確かに肉を纏った生物ならまだしも、骨に毒が回るというイメージは想像し難いかもしれない。だが、そこは突っ込むべきではなく、無粋な疑問というものだ。

これはファンタジーであり、ファンタジーであれば、なにも問題はない。ファンタジーという名の免罪符はどんなときにでも役に立つ。これは全てファンタジーだと言い切ってしまえば、問題は皆無なのだ。そんなことは年々悪化する地球の環境、オゾン層の破壊具合、宇宙の壮大さ、パンチラという名の量子空間が持つ可能性の大きさに比べれば瑣末な問題に過ぎない。



読書の秋だと胸を張って発言したいが、今週は惰眠の貪り方が激しく、「帰ってきてちょと遊ぶ」→「仮眠を取るつもりが朝」という最悪のルーチンを踏んでいる。土日返上で励んだ棚卸しの疲れが回ってきたのかもしれない。

反逆者の月も読みたいし、ダウンロードしたまま溜まっているエロゲの体験版についても早く消化したい次第である。参考:「らくてん~この世の楽園?あの世の天国!?~」、「巫女さんだーいすき」、「凌辱学園長/奴隷倶楽部 ~読心調教録~ 」以上三本。ラインナップについては深く問わない方がいい。人の心の中を土足で踏み込む行為は万死に値する。

金曜日さえ生き抜くことが出来れば三連休が待っている。今日さえ我慢すれば、束の間の自由が与えられるのだ。頑張れUNKさん、頑張れみんな。

10/04/2007

○「老人と宇宙(そら)/ジョン・スコルジー」 - 今日の一冊

老人と宇宙 異星人との戦争をミクロな視点から描いた軍事SF。一般的に「宇宙の戦士」が源流であるとされるこのジャンル。本書もまた、その流れを継いだ作品の一つであると言えるだろう。ただし、主な登場人物が老人であることを除いて。

「七十五歳の誕生日。わたしは妻の墓参りをして、それから軍隊にはいった」

冒頭から真っ先に目を奪うのは「七十五歳以上しか入隊できない軍隊」という興味深い設定だ。腰の曲がった老人がライフルを抱え、えっちらおっちらと荒野を歩み、戦争とはなんたるかを長々と講釈垂れる光景を思わず頭に浮かべてしまうが、そんな退屈な物語ではない。

七十五歳を迎えた彼ら(彼女ら)は軍隊に入隊することで、これまでの人生を捨て、新しい人生を歩んでいくことになる。今まで出会った人達に別れを告げて…もはや彼らには別れを告げる人さえも居ない。物語は、人生に失うものや未練がなくなった老人ジョン・ペリーのサクセスストーリーを描いている。

主人公が老人である設定を一発ネタで終わらせず、シナリオのテーマに結びつけ、見事に軍事SFものとの差別化に成功。特に、戦争に対して問題提起を行っているシーンにおいて感じる、達観した老人としての判断や決断、そして諦めや悟りは、宇宙の戦士と対比してみると面白い。

血気盛んな20台の主張と、酸いも甘いもを味わった後の20台のシニカルで現代的な物事の捉え方。リコが21世紀を迎えれば、こうなっているのだろうかとしみじみ考えてしまった。21世紀版「宇宙の戦士」と評されているのも言い得て妙だ。

老人と宇宙は三部構成となり、第一部で入隊と新しい友人との絆、第二部で異性人との戦い、第三部で恋愛へと展開していく。それぞれがバランスよく繋がっており、青春あり・戦争あり・恋愛ありと重箱的に楽しませるのだ。様々な個性豊かなエイリアンが登場するが、大抵は未知の遭遇で、彼らの生態系や行動原理についてミステリ的な要素もあり、ついつい先へと読み進めてしまう。

ただ、SF的な考証不足、掘り下げが浅い点がやや目に付いた。老人が一流の兵士へ○○するところや登場するSFガジェットはテクノロジーの言葉だけで片付けられ、原理について全く解説がなく、SFというよりファンタジー色が強い。また、登場するエイリアン(コンスー族、等)にしても価値観や考え方が不鮮明で説明不足に感じてしまう。

メッセージ性やSFとしての感動には欠けるものの、気楽に読める娯楽作に仕上がっている。最後のシーンでは思わずホロリとさせられ、読後は非常に心地良い感覚に包まれた。これが著者にとって処女作というのだから驚きである。老人と宇宙の続編は既に本国で刊行されていて、翻訳が待ち遠しい限り。

ハヤカワちゃん頑張って。

10/02/2007

○今日の一冊

久しぶりに本屋さんに寄った。
あの本屋独特の臭い、圧迫感(狭い所だと)には未だ慣れない。

購入したのは以下の二冊。
反逆者の月/デイヴィッド・ウェーバー
老人と宇宙(そら)/ジョン・スコルジー

「反逆者の月」は…
月が実は宇宙戦艦で、未知の生命体の侵攻を一人の男が食い止めるお話。

「老人と宇宙は」…
75歳以上で構成された防衛軍がエイリアンと戦うお話。

どちらもトンデモ加減が気に入った。特に「老人と宇宙」の75歳以上のコロニー防衛軍って設定が燃える。どんな風呂敷を広げるのか楽しみだ。しかしながら、わざわざ帯に「21世紀版『宇宙の戦士』」と煽り文句を付けるのはどうかと思う。

表紙を見かけた時は少し動揺。ハヤカワも最近はこういう漫画(アニメ)調を採用するのだと。純文学の表紙に漫画家を起用して実際に売り上げが上がっているのだから、あながち方向性は間違いではないのかもしれない。抽象的な表紙より、主人公格のキャラクターをバンと載せれば、小説の世界のビジョンを想像しやすいという利点もある(固定概念を孕む危険性もある)。

でも、日本人のSFアレルギーはちょっとやそっとじゃ治らないぞと21の餓鬼は思う次第で。日本人のSF観=映画やゲームなんですよ。彼らには「SFを読む」という習慣がない。



RSSを配信してみました。よかったらどうぞ。

○○の秋(空白に文字を入れてみよう!)

今日もTwo Worlds。オークから盗んだ馬(ドラゴン?)を駆り、ようやくマップの端まで到着。そこには案の定、地獄が広がっていた。奇妙な生物に、主人公の何倍の大きさのあるドラゴン。恐怖に怯えた私はいそいそと引き返す。

あまり時間を取れない故、細々としか進めていないが、Two Worldsはやり直し等を含めると計20時間はプレイしていることになる。最近、飽き性の気が強い私にしてはよく持っている方だ。自分でも驚いている。それだけTwo Worldsとは馬が合っているのかもしれない。

Two Worldsはハック&スラッシュをノンリニアにしたRPGだ。極端なストーリー進行上の縛りは一切無く、プレイヤーは自由に旅をすることが許され、豊富に用意されたクエスト及びサブクエストもいつでも好きな時に進められる。やらされていると感じる制約や障壁は一切ない。

ゲームのシステムはハック&スラッシュの影響が強い。同じタイプの武器を合成するスタックシステムや際限のないエンチャントはやり込み性がある(ただしバランスに問題あり)。また、敵は装備品をドロップし、宝箱なども沢山配置されているお陰で、アイテムを求めて探索する気にさせる。手当たり次第に洞窟を探し、バンディットやオークのキャンプ漁りに夢中になったことは数え切れず。

戦闘システムはアクション性が高く(PSOに近い)、プレイヤースキル次第では多少の差を埋められるのが魅力である。バックステップを駆使してヒット&アウェイ戦を極めれば、強敵相手でも無傷で勝利することも可能なのだ。極端に言うとクリックだけで済むクォータービュー(トップビュー)のハック&スラッシュとは違う、3D空間を活かした戦闘が展開していくのだ。

もちろん粗は目立つし、一癖も二癖もある。どこかB級感が漂っているのは紛れもない事実。しかし、ソフィスケートさが足りない粗暴なところが逆に、唯一無二の雰囲気を醸し出す結果に繋がっている。また、なぜか続けてしまうハック&スラッシュ的な中毒性もしっかり孕んでいて、久々に熱中出来るRPGだと個人的に感じる次第である。

Painkiller:overdoseやJerichoまでは特にやりたいものもなく、Two Worldsの日記はまだまだ続く予定。FPS UnKnownと看板に書いているのに関わらず、ここのところRPGネタばかりで大変申し訳ない。人生には嘘が付き物。生きていく為には付かなくてはならない嘘もある。ぶち開けて言えば、私の人生全てが偽りに過ぎないのだ。



先日、サイバーパンクの話題から「クローム襲撃」、「モナリザ・オーヴァードライブ」、「ニューロマンサー」を読み返し(「カウント・ゼロ」は神隠しに遭っている)、久々にSF熱が再燃してきた。本屋という空間が好きではないが明日寄ってみようと思う。季節柄、読書の秋という事で…。

ハヤカワのHPを見てみると面白そうな新刊が出ている。ハードSFはあまり得意分野ではないので、軽めのスペースオペラが読みたい気分だ。グレッグイーガンのような理論武装考証は眠くなる。

○だってボクらはマイノリティ

■game4you.jp閉店についての重要なお知らせ

2007年10月26日に閉店するとのこと。
新作を購入する時に、よく利用していただけに残念。
BioShockの際には「IFGかG4Yか」で迷っていたのもいい思い出。
頼みの綱はIFGだけになりました…。

10/01/2007

○長門さんにサイト再構築を依頼


Two Worlds。今日も放浪の旅。墓を荒らしたり、オークの住処を荒らしたり。ハック&スラッシュに勤しむ。

昨日の通り、奥地に進むにつれて力不足の感が否めなくなってきており、強化魔法ではとても補えきれない厳しい状況。そこで武器を一新することにした。今までは大剣を両手で振り回すスタイルだったが、今度は二刀流に転向。スキルマスターから二刀流を習い、店で片手剣を2本購入。剣にありったけの毒エンチャントをスタックさせる。

二刀流のモーションは手をクルクル回転させ、芝刈り機のようで非常に格好悪いのがたまにキズ(格好が付かないのはTwo Worldsのモーション全般に言えることだが)。両手剣のリーチがなくなり、間合いを取るのが難しくなった点は痛いが、二刀流の多段ヒットはかなり効果的であり、世界が変わったと言っても過言ではない。こういうインフレパワーゲーム的な楽しさはハック&スラッシュの魅力だ。

しかし、苦労して洞窟を探索するよりも、店売り装備の方が強いのはどうなのだろう。店売りアイテムを手当たり次第にスタックさせた方が結果的には強くなり、探索は金を集める手段と化している。Diabloからの伝統なのかもしれないが、そこまで引き継ぐ必要性はないような…。



突然だがサイト構成を変更。
日記の表示や区分を整理できるようなサイト構成を…と思いつつ、なかなかいい方法が見当たらず、今までずるずると続けてしまっていた。ブログのように分類出来るのが理想的だが、当方は「猫も杓子も」で周りと足並みを揃えるのが嫌いであり、なおかつサーバーサイドでデータを管理するブログには移行したくなかった。データはローカルでも残しておきたい。後、ブログはコンテンツの管理やレイアウトがhtmlのように自由に変更出来ない点もマイナスであり、二の足を踏ませる原因であった。

今回、Thingamablogというローカル環境でサイト構築が可能なソフトを発見したので、早速再構築してみることにした。…といっても従来のコンテンツへはリンクを張り替えただけなのだが。それでも物臭太郎の私は面倒に感じたのは言うまでもない。

このソフト、簡易的なhtmlエディターが付いていたり、FTPの設定さえしてしまえばボタン一つで更新可能、カテゴリー分類や月毎のログ管理もしてくれて痒いところに手が届く。私にとっては正に「こんなの待ってた!」なサイト構築ソフトである。

これまでは月が終わると日記を保存してリンクを貼って…という作業が煩わしかったが、これからはThingamablogが勝手にやってくれるので苦労も減る。激重のDreamweverで日記を更新することからも解放された(私はWYSIWYGタイプのエディターじゃないと日記を書けない人なのだ)。

一応Haloscanというサービスでトラックバックやコメント機能を付けておく。軽くコメントしたい時や、私に対する誹謗中傷はこちらでやって頂けると幸いである。

日記サイトを運営しているけど、管理するのが面倒。でもブログは嫌だし、あくまでデータはローカル環境に残しておきたい。って人はThingamablogおススメかもしれません。ソフトは日本語化されていますし、Javaですが動作も軽い。