カテゴリー:RPG
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06/21/2009

Stonekeep - 3D Dungeon RPGが隆盛を極めていた頃

 とことでStonekeepを開始。Dungeon MasterやUltima Underworldの影響が窺える3DダンジョンRPGだ。

  舞台はシャドウキングによって闇に包まれた世界。主人公のドレイクがシャドウキングを倒すため、地下要塞「Stonekeep」へ挑むというストーリー。ゲーム起動時にイントロムービーが流れ、物語の説明が行われている。



  恰幅の良いおじさんのカメラ目線がナイスだ。



  街の人々にリンゴを配っていくリンゴお姉さん。今日も胸の谷間をちらつかせて街の人々を誘惑するのに忙しい。



  リンゴを貰おうとするおじさん。しかし、リンゴお姉さんはリンゴを渡す振りをして、おじさんを翻弄。おちょくられたおじさんはしょぼんとした表情を浮かべる。かわいそうなおじさん。

  これにはガムパッチンをされたような後味の悪さを感じざるを得ない。日頃から、こんな悪行を繰り返していたら、近いうちにSATSUGAIされてもおかしくないだろう。



  ドレイク少年には素直にリンゴを渡すリンゴお姉さん。もしかしてリンゴお姉さんはショタコンなのでしょうか。だから、おじさんへの風当たりが強いのでしょうか。ショタコン疑惑が深まる。



  その後でおじさんにリンゴを「ポイッ」と放り投げるリンゴお姉さん。リンゴお姉さんの不敵な笑みとガッツポーズが憎たらしい。おじさんの「信じられない」という表情には深い悲しみと遺憾の意を表さざるを得ない。



  犬相手に剣の練習を行うドレイク少年。「貴様はなんとかドラゴン!覚悟しろ!」光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる騎士を熱演するドレイク少年、それを意に介さない犬の態度がシュールな雰囲気を醸し出している。


 不穏な雲行きを感じ取った村人A。必死で街へと走っていく。



  空は暗雲に覆われ、人々はガイコツへと姿を変える。先程のおじさんもガイコツに。さよならおじさん。



  ドレイク少年の前にマントの人物が現れた。不審人物の登場に混乱するドレイク少年。謎の人物はマントを広げ、闇の攻撃からドレイク少年を守る。



  わざわざ街の前までやってきたシャドウキング。こいつが諸悪の根源だ。



  驚愕しているおじいさん。鬼気迫る迫真の演技だ。街の外には敵の軍団が迫っていたのだ。



  それから十年後。この間の説明が一切ないが、そこは諸姉の皆様の類稀な想像力と妄想力を駆使して補って頂きたい。ドレイク少年は立派に育っていた。ベストは薄汚れているが、シャツはまっさら。まるでクリーニングから返ってきたばかりのように見えるが、他人の事情に詮索は無用だ。



  妖精さんがドレイク青年の前に現れる。「私の名前はフェアなんとか」ドレイク青年は妖精さんに案内され、Stonekeepへ侵入した。


  そして、ゲームスタート。ゲームの流れはリアルタイム性。前後移動はW・Sキー、視点変更はA・Dキー。照準はマウスで移動し、オブジェクトにはクリックで干渉できる。

  石やガイコツを拾い、投げつけることが可能。敵に命中させたらダメージが与えられる。逆に敵が石を投げてくる場合もある(うまく回避すればダメージは受けない。ただし、一本道が多いので避けるのは難しいが)。こういうところはDungeon Masterのシステムが踏襲されている。



  左クリックで左手、右クリックで右手攻撃。両手に異なる武器を装備していれば、武器の使い分けができる。武器の種類は剣・斧・ハンマーなどがあるようだ。

  武器はそれぞれリーチや攻撃速度が異なる。剣は素早い攻撃が可能でリーチは長いが威力は低め。斧やハンマーは攻撃速度が遅く、リーチも短いが威力は大きい。時と場合により使い分けていくのがベストかもしれない。ここはUltima UnderworldやArx Fatalisを彷彿とさせる。

  攻撃するときはちゃんと敵に照準を定めなければ命中しない。FPSのような照準判定が採用されている。敵が現れても慌てて攻撃を連打せず、確実に狙うことが重要だ。



  敵はダンジョン内を徘徊している。ただし、敵は扉を開けれないようだ。敵の足音が聞こえるようになっており、足音が聞こえている間は緊張感が走る。足音が急に止んだら、真後ろに居るかもしれない。

  敵は体力が少なくなると命乞いをし、逃走する場合があるようだ。プログラム的には簡単だろうが(体力が低い場合は逃走とか)、「逃走すること」に感動を覚える。これは生物的な行動や思考を再現する上で大切なことだと思う。攻撃一辺倒、逃走一辺倒というのは至極ゲーム的でつまらない。

  最新ゲームのAIでもStonekeep程度の行動パターンしか持たないものも多い(行動が複雑化されることで一概に面白くなるとは限らないし、また複雑な行動をプレイヤーがきちんと観測できるとも限らないが、複雑な行動をシミュレートしつつ、それをプレイヤーに直感的に伝え、ゲームとして面白く表現するのが次世代の課題だと思う。つまりS.T.A.L.K.E.R.やTrespasserがやろうとしていたことね)。単純な行動をインスタンス化された群集に適用するので精一杯のレベルだ。まだまだこの分野は発展の余地がある。

  このゲームでは逃走以上の行動発展はないのでゲーム的リアリズム(小説や映画では表現できない体験。ゲームでしか味わえない体験)は低いのだが、逃走した敵を深追いしていくことで他の敵グループにバッタリと出くわし、逆にこっちが危うくなる可能性はある。単純な戦闘から一歩プラスアルファされた攻防が起きる点は評価したい。



  ヘルスは薬草のようなものを食べて回復できる。薬草はあまり落ちていないため、体力回復が満足にできない。特に武器を所持していない序盤の戦闘は難関である。TES:Arenaの冒頭に次ぐ鬼畜さだ。何度かゲームオーバーを繰り返し、最適解を見つけるしかない。

  ステータスは行動に応じて自動で上昇していく方式が採用されている。重量の武器を使用するとStrength、軽量の武器を使用するとAgilityが上昇していく。ヘルスはStrengthとAgilityを合わせた数値になるようだ。武器毎に熟練度が用意されており、使い込んでいくことでそれぞれの熟練度が上昇する。



  マップ機能が搭載されており、オートマッピングしてくれる。迷い子には有り難い機能だ。マッピングマニアはマップを見ずに、自分で方眼紙にでも描いていけばいいだろう。



  ダンジョン探索の緊張感がたまらない。気を抜いて油断していたらゲームオーバーになってしまうシビアさも良い。いわゆる3DダンジョンRPGが好きな人は楽しめそうな一品だ。ただし、ハック&スラッシュ(アイテム収集とレベリング)の要素は薄く、冒険要素が重視されているので注意。

05/23/2009

Diablo COOPその3

 今日はHellから開始。敵の強さを懸念していたが、それほど苦戦せずに進めるようになった。前回、レベル上げ&アイテム収集に勤しんだ甲斐があった。

  デビルマンレディーとジジイは強いわけではないが、逃走するのがウザイことこの上なし。一匹倒すのに相当な時間を要する。二人で追い込みながら倒していく。



  その調子で16Fに到着。いよいよ決着の時がハズビガン。Diabloを召還するには4つのレバーを引かなければならない。

  しかし、ここの敵が強い。ナイトはそれほどでもないが、ファイアーボール爺の攻撃に苦戦してしまう。なにせファイアーボールの一撃で体力の1/5が減ってしまうのだ。ファイアーボール弾幕をくらえば即瀕死に繋がりかねない。

  やつらを片付けるのは骨が折れる。そこでレバー最優先で進めることにした。敵の存在は無視し、ポータルをレバー前に呼んでカミカゼ特攻を繰り返す。



  レバーを順に引いていき、ようやく念願のDiabloの登場だ。Diabloをタイマン勝負に持ち込めるところまでトレインし、二人でDiabloをタコ殴りする。

  すると、決着は一瞬で訪れた。Diabloが血を噴き出し、そのままエンディングムービーへ。非常にあっけない幕切れである。



  これにてDiabloのCOOPは終了。お疲れさまでした。

 

05/22/2009

Diablo COOPその2

 今日もSamoさんとDiabloをCOOPしたよ。



  今回はCave(9F)からスタート。苦戦するかと思いきや、サクサクと順調に進む。幸先は非常に良い。Diabloでは登場する敵もランダムのため、組み合わせによって難易度は変動する。弱い敵の組み合わせになったのかもしれない。

  しかし、12Fに突入した時に悲劇が訪れた。階段下に強敵がたむろしており、降りた瞬間に集団リンチ。Samoさんと私は敵の猛攻によって、あっさりと昇天してしまった。

  今回はかなりマズイケースと言えるだろう。敵がうようよしているため、落とした装備品まで辿り着けない。おまけにスペアの装備品もなし。まさに大ピンチである。



  仕方がないので裸一貫で突っ込み、装備品を回収しようと試みた。しかしながら、そんな上手くいくハズがなく、何度も何度もリトライを重ねることになる。ノーマル難易度ではデスペナルティ(ステータス低下など)がないため、いくらでも死んでもいいが、やり直しで我々にリアル疲労が溜まってくる。

  そして、何十回目の正直で回収成功。回収作業で大幅な時間をロスすることになった。



  それからHellへと到着したが、ここでも再度、悲劇がやってくる。ナイトの集団に囲まれ、マキシマムタコ殴り状態。ナイトとはタイマンでさえ苦戦するのに、集団で襲われたらひとたまりもない。またしてもごらんのありさまをすることになった。

  そして再び装備品を回収する作業に取り掛かる。ポータルを二つ召還しておき、片方が敵を別の場所へとトレインしている間に、もう一人が装備品を回収しようとする。

  だが、計画通りにうまくはいかない。世の中そんなに甘かない。それが自然の摂理。Diabloのオキテである。物事が計画通りに100%うまくいくと思ったら大間違いだ。むしろ、失敗する可能性の方が高い。いや、計画の大半は失敗するのだ。

  そして、また何度も何度も繰り返した挙句、ようやく回収に成功。ここまでで既に3時間が経過。理想ではもっと軽快に進む予定であったが、現実は理想とはほど遠い。

  この状態でHellは不可能。そう決定した我々は、再び9Fからやり直すことにした。レベル上げ、アイテム収集が必要だと判断したのだ。

  部屋を作りなおし、Caveへ直行。ザコ敵を蹴散らし、アイテムを片っ端から回収していく。装備品が良くなったこともあって、サクサクと進んでいく。強さのインフレを肌で感じた瞬間である。これがパワーゲームだ。

  途中でゲロ弾幕に追い込まれたが、なんとか持ち堪えることができた。



  時間がちょうど良い頃合になったのでHellの前で中断。今日でクリアする予定だったが、今回は残念ながら停滞してしまった。ここまで苦戦するとは予想外である。今度こそ決着をつけられるだろうか。

 

05/21/2009

Diablo COOPその1

 とことで、今日はSamoさんとDiabloをCOOPしたよ。

  まずはキャラクター作成。話し合った結果、二人ともファイターに決定。理由はフレンドリーファイアがオフにできるから。弓や魔法は強制的にフレンドリーファイアがオンのため、誤射をしかねない。それとファイターの戦闘が単純明快なのもある。

 

  一階、二階は個人行動でもサクサク進む。ゴブリンやスケルトンなんて、こちらの敵ではない。そして、ブッチャー部屋に到着。ブッチャー対策について話し合う。いくら二人といえども、近接戦闘のガチンコ勝負では勝てる自信がない。

  ブッチャーは扉を開けられない。そこでブッチャーを弓でハメることにした。Samoさんがハメるのにピッタリな場所を発見されたので、そこまでブッチャーをトレイン(※1)することに決定。

 

  肉屋の扉を開け、いざ安全地帯までトレイン。後方から「フレッシュミート」の呟きが聞こえてくる。

  安全地帯に到着し、ドアを閉じる。これでブッチャーはこちらの部屋に入ってこれない。後は弓でハメるだけだ。ズルイとか、卑怯だなんて言ってられない。これもれっきとした戦術の一つである。

  ブッチャーは硬い。それに弓の攻撃が全然命中しない。結構時間を浪費したが、弓が消耗して壊れる前になんとか倒すことができた。

 ブッチャーの落としたユニークアイテムはクラブだった。性能はなかなか良い。私がもらうことにした。

 

  次は3F。順調に進んでいたが、ピンチは突然やってきた。ボスのスケルトンキングが襲ってきたのだ。シングルでは納骨部屋に出てくるはずだが、マルチではダンジョン内に普通に登場する。

  今のレベルでスケルトンキングに挑むのはキ・ツ・イ。なんとか逃れようとするが、ヤツはブッチャーと違ってドアを開ける。なかなか巻くことができない。そして、遂には追い詰められてしまった。

  覚悟を決めて、二人がかりで殴りかかるものの、攻撃がほとんど通用していない。というか、命中すらしていない。スケルトンキングの強烈な攻撃によって、盾や鎧は破壊され、ポーションは湯水のごとく消費していく一方だ。

 

  そして、ポーションぎれが訪れた。スケルトンキングの一撃で昇天する。Samoさんも同じくやられてしまった。

  アイテムをダンジョン内にぶちまけ、素っ裸同然の状態で街に復活する。いよいよ雲行きが怪しくなってきたぞ。



  とりあえず装備品を回収するのが先だが、あそこにはスケルトンキングが陣取っているハズ。スケルトンキングを避けて、回収することができるだろうか。

  Samoさんにお金を分けて頂き、それで装備品を整え、ポーションをありったけ用意する。そして、回収作戦を決行だ。

 

  3Fまで行き、死んだ場所まで戻る。そこには装備品とお金が散らばっていた。しかし、スケルトンキングはいないようだ。今がチャンス!とばかりに装備品を回収。無事、回収に成功した。

  スケルトンキングは先程のダメージが残っているはずなので今度は勝てるかもしれない。二度目の勝負を挑むことにした。二人でスケルトンキングを探す。そして、やつを発見した。

  だが、今度も瀕死に追いやられた。万事休すというところでタウンポータルで逃げ帰り、事なきを得る。

 

  相談の結果、今の状態では無理だと断定。もう一度、部屋を作りなおし、レベルアップ&アイテム収集をすることにした。

  再び1Fからチャレンジ。ザコ敵が一撃でサクサクと倒せて、非常に爽快。そんな調子で黙々と敵を屠っていく。Samoさんは強い斧をゲットし、火力が大幅に上昇した。

  そして、因縁の3F。スケルトンキングと再開。今度ばかり倒してやる。一度、タウンポータルで戻り、ポーションを補充してから挑む。

  すると、どうだろう。今度は難なく倒すことができた。レベルと装備品の恩恵をまざまざと味わった。

 

  その後は順調に進んでいく。と思いきや、弓使いに集団リンチを受け、一瞬で殺されてしまった。Samoさんはなんとか生き延びられたのでリザレクト(※2)してもらうことになった。

  Samoさんは私の死体に群がる取り巻きを一匹ずつおびき出しては倒していく。コツコツと堅実に倒していき、敵が少なくなったところでリザレクトをかけてもらった。

  そうして、また二人で協力して進んでいく。

  

 9Fに到着したところで今日はお開き。明日に回すことにした。明日にはクリアできそうな感じだ。


※1  トレイン
敵を誘導すること。見た目が列車(トレイン)に近いから。

※2 リザレクト
復活呪文。死んだ仲間を復活させる呪文。

05/19/2009

Baldurs Gate - 善悪の彼岸

 Baldur's Gateを開始。主人公のクラスはファイター。アライメント(※1)はローフルニュートラル(秩序にして中立)に設定。キャライメージは秩序を守る高貴なる騎士。ただし、光速の異名は持っていない。



  イモエンに対する記憶がいつのまにか美化されていたようだ。ポートレートを見て、愕然とした。どうみても30代、いや40代の主婦の顔つきである。

  ティーンエイジならば主人公の幼馴染という設定が活きてくるだろうが、この老け顔で幼馴染もクソもないだろう。もう幼馴染だからどうこうという年代ではあるまい。



  ただ、イモエンの声は可愛らしく、言動もチャーミングだから困る。外見と中身のギャップに戸惑いを感じるのは私だけだろうか。他の方はすんなり受け入れられたのか。



  とりあえず、パーティーにツァーとモンタロン、そしてジャヘイラとカリードを加えた。これで主人公とイモエンを合わせて、6人のパーティが完成。

  しかし、ツァーとモンタロンのアライメントはイービル属性寄り、それに対してジャヘイラとカリードはグッド属性寄り。つまり、正反対の性格なのだ。彼らを放っておくと口喧嘩(※2)や皮肉を言ったりして、パーティの空気はいつも重々しい。いずれ、仲間割れを起こして、離散の危機(※3)を迎えるだろう。



  そこでミンスクを加え、ツァーとモンタロンには抜けてもらうことにした。今回はグッド、ローフル寄りでパーティを整えようと思う。

  余談だがミンスクの相棒「ブー」が可愛らしい。AD&Dの世界にもハムスターは存在していたようだ。

 



※1  アライメント
性格や価値観、属性のこと。グッド(善)・イービル(悪)・ローフル(秩序)・カオティック(混沌)・ニュートラル(中立)がある。

※2  口喧嘩
このゲームでは時々パーティメンバー同士が会話を行う。アライメントが同一系統であれば和やかな会話になるが、正反対のアライメントの場合は喧嘩になる。

※3  離散の危機
グッド属性とイービル属性をパーティに加えていると、最終的にどちらか片方を外さなければならなくなる。善と悪、そして秩序と混沌の両立は難しい。

05/16/2009

Diablo - Rebirth

 クリア。Diabloはあっさりと倒せてしまった。デビルマンレディーや電撃爺の方がてこずったと思う。



  Battlenetを覗いてみたが、Pubゲー(※1)は立っていなかった。いまさらプレイしている人は居ないか。マルチは知り合いを誘って遊ぶしかないだろう。

  とことで、Hellfire(※2)を始めることにする。職業は隠しクラスのバードを選んだ。バードは二刀流が使えて、魔力もそこそこ上がるのが魅力的だ。

※1  Pubゲー
誰でも参加できる部屋のこと。

※2  Hellfire
Diabloの拡張パック。新たなクラス、クエスト、ダンジョンが追加される。ただし、Battlenetに繋いでマルチはできない。

05/14/2009

Diablo - 輪廻する物語

 ケイブに到達したがここの敵は強く、手に負えなくなってきた。とことで、データ引継ぎでニューゲーム(※1)。再スタートすることにした。

  呪文書や巻物がどんどん溜まる。インベントリ容量は小さい為、それらのアイテムを持ち運ぶのは無理。アイテム保管するには地面に置いておくしか方法がない。使い道のあるアイテムは地面に置いて保管しているのだが、街の中はアイテムだらけで景観が悪くなる一方だ。まるでUNK氏の自室のようである。いつか恒例の神隠しがゲーム内でも発生しそうな気がしてならない。



※1  データ引継ぎでニューゲーム
Diabloではクリアしていなくても、データ(アイテムとステータス)を引き継いでニューゲームが行える。ニューゲームで再スタートする度に迷宮の構造は変わるため、リプレイする甲斐がある。ハック&スラッシュ好きな人にはたまらない。

05/12/2009

Diablo - 一寸先は死

ダンジョンを抜け、カタコンベへ。



そして、赤コウモリに瞬殺される悲劇。
セーブしていなかったため、30分巻き戻し。

こんなに難易度が高かったか?
だが、この殺伐とした感じが魅力的でもある。

教訓:セーブはちゃんとしておこう。

05/11/2009

Diablo - Flesh Meat!

 得てしてRPGは重厚壮大(重厚長大)な要素を求めがち。複雑な物語、豊富なクエスト、広大な世界、幅広いビルド(キャラクタークリエイト)などなど。それらは魅力的な要素だが、軽く遊びたい時には足枷になりかねない。

  例えば、何十時間にも及ぶメインクエスト(サブクエスト)を追っている内に、そのゲームに飽きてしまうことなんて日常茶飯事だ。そもそもそんなに時間が掛かるような物を遊ぶのには体力が必要で、および腰にならざるを得ない。

  軽薄短小と言ってしまうと語弊を含むかもしれないが、核となる部分がしっかりしていれば何も問題はない。無駄に大きいものよりも、必要最低限が揃った小さいものの方が良い。小さいことは良い事だ。



  とことで、久々にDiabloで遊ぶ。Diabloはシステムやゲーム内容がシンプルにまとめられていて、とっつき易い。すぐに始められるのが本作の利点の一つだろう。サクッと遊びたい時には最適だ。

  ソーサラーで始めたが違和感を感じ、ウォーリアーでやり直した。やはり私には単純明快(低脳向け)な方がしっくりくるようだ。

  2Fまで行き、念願のブッチャーこと肉屋と遭遇。果敢に挑んだが、あっけなくやられてしまう。挑むのが早過ぎたようだ。

  結論:肉屋は自分で扉を開けないので、後回しにした方が良い。

 

05/03/2009

Jagged Alliance 2 - 紛争地帯でさようなら

 ターンベースの戦術級ストラテジー+ちょっぴりRPG。Falloutの元ネタというだけあって、戦闘システムが酷似している。Fallout Tacticsなんか、まさにJagged Alliance 2そのまんまだ。ターンベースのストラテジーが好きな人はハマるかもしれない。



  世界観はFar Cry 2やBoiling Pointを想像してもらえると分かり易いだろう。現実に存在しそうな紛争地帯が舞台になっている。この国は麻薬と密輸、そして金脈が主な財源らしい。

  主人公はエンリコ(昔は地位の高い人だったが、現在は逃亡中?)とコネクションがあり、反乱軍に協力して、正規軍を倒すのが目的。手持ちの資金は$45,000。これをやりくりしていく。街を開放したり、鉱山を奪ったりすると、それが資金源になっていくようだ。



  まず、傭兵雇用から。I.M.P.(Institute for Mercenary Profiling)で新規キャラクタを作成するか、A.I.M.(The Association of International Mercenaries)で既存の傭兵を雇う。

  傭兵はそれぞれ能力や雇用額が異なっている。能力が高いものほど、雇用額は高め。雇用は一日/何$、一週間/何$など、期間が選べる。別の人間に雇われたりする場合もあるので、お気に入りの傭兵はなるべくキープしておいた方がいいかもしれない。序盤はお財布事情が厳しいため、あまり好き勝手は出来ないが…。

  傭兵を雇用したら、次は紛争地帯へと派遣する。メインの目標が用意されているので、序盤はそれに従うことになる。



  普段はリアルタイムに移動できるが、敵に気付かれるとターンベースへと突入する。キャラクターにはそれぞれAP(アクションポイント)が用意されており、一マス移動で1AP、姿勢変更で3AP、攻撃で7AP、リロードで5APという風に消費していく。いかに効率よくAPを使用するかが、このゲームのキモだ。

  部位攻撃が可能で、頭・体・腕・足など、どこに攻撃するかを選べる。頭に命中すると大ダメージ、腕だと命中率が下がる(?)、足だと移動速度が減少すると思われる。

  Falloutでは攻撃の命中率がパーセント表示されていたが、本作では不明。どの程度の確率で命中するか分からない。また、敵に存在を気付かれる度合いも不明。戦闘はFalloutよりもとっつきにくい印象だ。

  現在、トライ&エラーを繰り返し中。戦闘のコツがつかみづらく、ノービス難易度(一番簡単)でも難しく感じる。ただ、この未知の手探り感も悪くない。もともと私はターンベースのゲームが好きなので楽しめそうな印象。コツがつかめてきたら、色々な戦術が構築できそうだ。

04/28/2009

Its me Imoen

部屋の祟り※(1)に遭い、どこかへ旅立ってしまったBaldur's Gate。

Sabuさんのご好意でBGとIWDを頂けることになりました。
これでイモエン※(2)に再会できるお!

Sabuさん、どうもありがとうございました!
Sabuさんの優しさに涙が溢れざるを得ません (´;ω;`)


マキシマムAD&D状態!

※(1) 部屋の祟り
別名「神隠し」。Mercenaries 2、Devil May Cry 4、S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky、Gears of Warも、絶賛行方不明中。

※(2) イモエン
Baldur's Gateのヒロイン。主人公の幼馴染であり、××(チョメチョメ)でもある。萌え担当?

03/27/2009

Gothic 3 - 牛魔王

 NPCがヘルメットを売っていた。これは1.7の新要素か。

  このヘルメットはカッコイイとは言い難いが、刃に対する防御力が14もアップするので良しとしよう。防具の選択肢が増えたのは喜ばしいことだ。

Dungeon Lords - 迷宮入り

一日振りに再開したら道が分らなくなった。
これがほんとの迷宮入り?

 

03/26/2009

Dungeon Lords - 罠があったらかかってみたい

  バルデンを救出する為、原野の地下牢に進む。ここは蛇の巣窟らしく、大蛇やらナーガが登場する。蛇系のモンスターは毒攻撃を持っているのが厄介だ。

  現状、毒を回復するにはポーションしか手段がない。ポーションは念のために備えて、たんまりと用意してあるものの、無限に存在するわけではない。心配性の私としては不安要素の一つ。毒回復の魔法があれば便利なのだが、今のところそういうものは見つからない。

  また、ここではゲイザーが登場する。またの名をビホルダー。そう、一つ目のアイツである。かつてビホルダーアイファンクラブに所属していたUNK氏としては歓喜せざるを得ない。ビホルダーかわいいよビホルダー。

  ちなみにこのファイアゲイザーは炎を吐くだけで怪光線は使用してこない。ビホルダーはD&D系のゲームでは強敵として登場することが多いが、このゲームでは雑魚キャラである。それとも他にアイスゲイザーとかライトニングゲイザーが居たりするんだろうか。

 

  原野の地下牢は古典的な罠の宝庫。あちこちにいやらしい罠が仕掛けられている。どこぞのララ・クロフトさんもビックリなくらいに。

  ここの罠は時間をスローモーションにする魔法を使って避けるのが正攻法だと思われるが完全に避けるのは難しい。というか、不可能に近い。ポーションをガブ飲みしながらゴリ押しで進むのがベターだろう。多少のダメージなんて気にしていたら先には進めないのだ。

  やはりDungeon Lordsは懐かしい臭いのするゲームだ。昔の価値観や記憶に訴えかけるものがある。それゆえ「オールドスクールなCRPGの復権」として懐古的視点から遊べば楽しめると思うが、今様視点から遊んだ場合「単に古臭いだけ」にしか感じられないかもしれない。


03/23/2009

Gothic 3 Community Patch 1.7 Release!

・Gothic 3 Community Patch 1.7

  コミュニティパッチがリリースされました。容量は880MB(ちなみに1.6が69MB)と超巨大。修正箇所は700項目にも及ぶ。セーブデータの引継ぎに関して何も書いていないため、念のためバックアップしてからアップデートした方がいいかも(※引継ぎできない)。

・追記

 

セーブデータの引継ぎは出来ず、新規プレイとなる。

敵の攻撃頻度や割り込み攻撃が少なくなり、電光石火の狼無双が減少。こちらが攻撃していると時代劇のチャンバラのように待っていてくれる。Alternative AIをONにすると敵の攻撃頻度が増えるが、それでも以前に比べれば易しい。

動作が快適に。定期的に発生していた読み込みが減少。また、ロード時間も短縮している。

Alternative Balancingという項目が追加されており、これは職業の専門化を推進する設定らしい。以前のようにオールマイティーなキャラを作りたい場合はOff推奨とのこと。どのように調整しているかは不明。

Dungeon Lords - ビバ異国情緒

 禁じられた土地で面白い看板を発見。「警戒して進んでください」

  なんと分かり易い看板なのだろう。看板のテクスチャまで日本語化しているのは偉い。これだけ親切に教えられたら、弥が上にも警戒せざるを得ない。

 

  マラさんという女性がアカレンジャー、もといニンジャらしき集団に襲われていた。

  サムライがいるのだから、ニンジャも出てくるだろうと期待していたが、やはり予想通り登場した。さすが、じゃぱにーずかるちゃーをリスペクトしているDungeon Lordsだけのことはある。

  こうしたガイジンサン的ジャパンとの触れ合いには荒んだ心が癒される。スシ、テンプラ、ドリルブラ、片腕マシンガール、ビバジャパン!

 

  暗殺者ヤグ・マタサイに狙われたヤママツ先生を救出すると虎の道が昇格。次の昇格クエストに合格するとハタモトへクラスチェンジできるらしい。昇格クエストの内容は「破滅の谷のホサギ・ヤバスを倒す」。破滅の谷のホサギ・ヤバス…名前からしてヤバそうな敵だ。オラ、ワクワクしてきたぞ。

  しかし、破滅の谷に行くにはメインクエストを進めなければならないらしい。さっさと進めてハタモトへクラスチェンジすることにしよう。



   そろそろ禁断症状(他ゲームへの浮気)が出始めてきた。一旦、他ゲームを始めると、絶対に中断する自信があるので頑張って自制している。

  現在、浮気したい相手はLegend : Hand of GodとTwo WorldsとFallout Tactics: Brotherhood of Steelの三作である。目移りし過ぎだね。でも、仕方ないね。ゲーマーだもの。

03/22/2009

ハック&スラッシュの中毒性の根源って?

 やはり、Dungeon Lordsはレベリングが楽しみの大部分を占めていると思う。



  本来、RPGとはロールプレイを再現する為のゲームであり、レベリングしたり、アイテムを収集したりする要素が主題ではない。あくまで副次的な楽しみとしてレベリングやアイテム収集はあるべきだ。ロールプレイを疎かにしてまで、延々と機械的に敵をクリックし続けるのは間違っている。そんなものはRPGではない!

  そう思っていた時期もありました。

  ハック&スラッシュの魅力の根源は、大部分が「強くなりたい」という欲求で占められている。強敵や手強いダンジョンなど、未知の存在に挑戦心を煽られることで「強くなりたい」という衝動に駆られ、レベリングやアイテムの収集を行う。敵を倒すことで上昇していく経験値に喜びを感じ、敵がレアアイテムを落とすか否かのバクチ要素に毎回胸を躍らせる。レベリングで成長し、レアアイテムで強化して、強敵へと挑む。そして、強敵を捻り潰せるまで強化を続け、またその上のさらなる強敵を目指してレベリングとアイテム収集を行う。以下、その繰り返し。そんなところだろうか。

  大抵の場合、強敵やダンジョンが際限なく用意されているわけではないので、いずれ頭打ちが訪れるのは至極当然のこと。最強になってしまい、挑戦する敵が居なくなってしまったらゲームを終わらせることになる。

  だが、ハック&スラッシュ要素を重視したゲームの場合、一回極めただけでは終わらせないように作られている。クラス(職業)が戦士の他に魔法使いや盗賊やネクロマンサーが用意されていたり、一つのクラスで何通りものビルドが出来るようにスキルが枝分かれしているものも多い。

  すると「鍛える→極める→新キャラでやり直す」のループが何度も発生することになる。そんな風に一つのゲームで何百時間も費やすこととなったユーザーはたくさん居ることだろう。Dungeon Lordsでも同様に幾つものクラスが存在し、スキルは多様に用意されている。まさに何通りもの成長の可能性があると言えよう。keiさんの「二回もプレイしました」という感想にも頷ける。

 

03/21/2009

Dungeon Lords - 加速するインフレ化

  ウルム砦に出向き、ファシエンの長にご挨拶。「エルドリンのアルガリアを知りませんか」と尋ねると、ファシエンの長は「お前の墓場はここだー。フハハハハ」と電波な事を言いながら隠し部屋に逃げてしまった。すると、いきなりファシエンの傭兵や衛兵が襲ってくる。どう見ても罠です、本当にありがとうございました。



  傭兵や衛兵は典型的な雑魚敵だった。もはやサムライにクラスチェンジした私の敵ではない。二刀流のワンコンボを食らわせれば倒せてしまう。これならヤムチャの手を捻るよりも容易い。

  しかし、敵は次から次へと湧いてくる為、早急にアルガリアを探した方が良さそうだ。湧いてくる傭兵を薙ぎ倒しながらウルム砦を進んでいく。

  アルガリアは地下に隠されていた。ここではグールや幽鬼が出てくるが、はっきりいって雑魚だ。これならクリリンの手を捻るよりも容易い。



  アルガリアをゲールブライント王に渡し、ファシエン一族の悪事が明らかになった。王からエミンドールに合う為の手段を教えてもらい、ようやくメインクエストが進行しそうだ。

  その前にウルム砦で入手したアイテムを鑑定&売却しておこう。レアっぽい武器を入手できたので非常に気になっていたのだ。レアっぽい武器を鑑定すると、予想通りマジックウェポンだった。

  だが、そのマジックウェポンはいま装備している武器よりも弱く、残念無念と言わざるを得ない。



  引き篭もりのエミンドールにガルドリンの角笛の事を話す。エミンドールによるとガルドリンの角笛には隠されたメッセージが存在し、それを解明するには魂の部屋にいかなければならないらしい。魂の部屋はタレンドアという所にあるらしいが、具体的な場所はまたしても曖昧である。曖昧3センチなヒントを頼りに探さなければならない。

  Dungeon Lordsの謎解きは作業感が強く、楽しいとは言い難い。レベリング(キャラクタークリエーション)によってモチベーションが支えられているゲームだと感じる。ハック&スラッシュに魅力を感じる否かで評価が変わってきそうだ。

03/18/2009

Dungeon Lords - 忍耐と根性

 試練の準備は整った。一度、試練を受けてしまうと後戻りが出来なくなるため、気を引き締めて試練に挑戦だ。

  初めの試練は、柱を飛び移って移動するステージ。ヒゲの配管工のごとく、柱の上をピョンピョンと飛び移る。柱は等間隔に配置されているのでジャンプ自体は難しくない。

  だが、注意しなければならないことが一つだけある。上の階から「長老のキッショ」が弓矢で攻撃し、ジャンプを邪魔してくるのだ。こちらも弓で射って倒してから進むのもありだが、長老のキッショは体力が高く、長期戦は必至。弓で倒そうとするとオーマイキー!一話分くらいの時間を要することになる。それは時間がもったいない。偉い人もタイムイズマネーと言っている。

  ここは柱を一回飛び移る毎にガードして矢を防いで進むことにした。長老のキッショの前まで進むと、やつは出口でハマリ状態になっていた。これは逃してはならないチャンス。一方的に攻撃を続け、長老のキッショを倒した。経験値がたんまりもらえてホクホクだ。長老のキッショはスルーも可能だが、ここは倒しておいた方がベターである。



  次にエルフの霊がわんさか湧いてくる試練。4つの宝石を入手して、仕掛けを解くまで霊が延々と湧き続ける。ここはエルフの女性ボスだけ倒して、後はスルーするのが最適だろう。

  次もエルフの霊と戦う試練。ストーンから湧いてくる霊を倒し、狭い通路を進む。エルフの霊はそれほど強くなく、至って簡単な試練である。

  次にエルフの霊とコロシアム。湧いてくるエルフの霊を倒し続け、一定数を倒せば次のステージが開かれる。ここは小さな円筒形の部屋となっており、上からファイアボールを撃ってくる敵が居て、逃げ場が限られている。柱を利用する方法もあるが、常に動きながら戦う方が被害は抑えられた。



  そして、4つの試練が終わるとクリア。サムライまで鍛えたお陰か、試練はわりと楽に進めることができた。ここでの地味で長ーい戦いで忍耐強さを培ったような気がする。Dungeon Lordsは昨今のゲームから失われつつある努力・忍耐・根性の大切さを訴えかける。努力や忍耐を積み重ねてきたからこそ、クリアした時の快感やカタルシスもひとしお。短絡的な快楽を得ることもいいが、そればかりを追求し続けるのは大きな誤りだ。

  試練をクリアしたことを王様に伝えるとクエストが更新。今度はファシエン一族に会いに行くクエストだ。

03/17/2009

Dungeon Lords - レベリングは楽しい作業

 試練を受ける前にレベリング。みっちり鍛えてから試練に挑もうと思う。とことで、オプションで「敵の出現間隔 “多”」「敵の強さ “強”」にして、ぶらぶらと散策する。

  「敵の出現間隔 “多”」にすると敵がわんさか沸いてくる。いきなり10匹程度に囲まれることも多く、乱戦は必至だ。だが、ここが腕の見せ所。どれだけ敵が多かろうとテクニックを活かせばノーダメージで殲滅することも可能である。これがDungeon Lordsの剣戟アクションの可能性。

 
・わんちゃんと戯れる図

  レベル9に達した頃だろうか。遠くから低い唸り声が聞こえてくる。そして、あの巨体が姿を現した。そう、お馴染みのトロールさんである。どうやらレベルに応じて登場する敵が変わってくるようだ。

  トロールさんは既にハメパターンが構築済み。非常にチョロイ相手だ。しかも、トロールさんを一体倒すだけで経験値50,000も獲得できる。これは願ってもないチャンス。いやがうえにもハメ殺しせざるを得ない!

 
・トロールさんがやってきたよ

  たんまりと経験値を稼ぎ、ステータスもだいぶん上昇した。その足で虎の門に向う。虎の門のおやじに話しかけると「お前のステータスならサムライにクラスチェンジできるぞ」とのこと。インペリアルやナイトへクラスチェンジする選択もあったが、今回はサムライに決めた。日本人だから気になってしまうよね。しかたないね。

  しかし、サムライにクラスチェンジするにはクエストを一つこなさなければならないらしい。ちょっと面倒だが背に腹は変えられない。クエストに挑戦することにしよう。

  クエストの内容はアリンデールとファーグローブの間の森で、ローニン、ヒデア・アシュガを探し、勝負を挑んで倒せ」(原文そのまま)。皆さんはこのクエスト内容を聞いて、何か引っかかりを感じないだろうか。そう、また目標地点が曖昧なのである。

  「アリンデールとファーグローブの間の森」といっても、二つの街の間に森なんていくつも存在する。せめて方角を示すなりした方がいいと思うのだがどうだろう。私がわがままなだけだろうか。

  仕方なく「アリンデールとファーグローブの間の森」を探す。二つの街は距離が近かったため、あまり迷うことなく辿り着けたのが幸いだった。焚き火の近くにヒデア・アシュガさんが居た。彼に近付くと敵が大量に発生し、マキシマム多勢に無勢。追い剥ぎやらサソリやらが混在して襲い掛かってくる。

  しかし、乱戦は先程のレベリングで練習したため、もはや脅威ではない。敵の同士討ちを狙いながら電車ごっこし、村八分になっている敵から倒していくという戦法で殲滅。最後はヒデア・アシュガさんとの一騎打ちとなった。回復ポーションを乱用しながらゴリ押しし、ヒデア・アシュガさんを倒す。



  サムライにクラスチェンジすると二刀流のスキルが追加された。二刀流スキルを取得すると両手に剣を持つことができるらしい。二刀流という響きは中二臭くて拒否感があるが、二刀流したい衝動に負け、スキルを取得することにした。

  今はエルフの剣を装備しているが、もう片方は何を装備しようか考える。虎の門のおやじが刀+1を売っていたのでこれを購入。刀+1とエルフの剣で二刀流することにした。

  二刀流の振りは素早く、片手持ちよりもダメージが期待できそうだ。いわゆる洋ゲーの二刀流はダメダメなことが多いが(例:Two Worldsなど)、Dungeon Lordsの二刀流は使えそうな雰囲気である。これで試練に挑む準備は整った。