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04/30/2009
THE ATLAS - 地図で見るフラクタル理論
PC98の名作「THE ATLAS」と「THE ATLAS II」が復活。アートディンクよくやった。飴をやろう!
「信じる/信じない」で形成されていくプレイヤーだけの世界。インドはアメリカで、いやもともとインドなんて存在しなかったかもしれない。世界は球体かもしれないし、平面かもしれない(これはNeo
Atlasだけだっけ?)。プレイヤーの数だけ世界は存在する。我々の世界とは異なる、もう一つの世界が形成されていくのが面白くて、ついついやり込んだことを覚えている。
そんな名作がWindowsで手軽に遊べるようになったのは喜ばしいことだ。どうせならNeo
Atlas PC版の方も再販してくれることを願う。
Assault on Dark Athena 感想
・The
Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena 感想
ここ数日、気分が乗らなかったので感想を書くのが遅れました。
そろそろ躁状態に戻ります。
04/28/2009
Its me Imoen
部屋の祟り※(1)に遭い、どこかへ旅立ってしまったBaldur's Gate。Sabuさんのご好意でBGとIWDを頂けることになりました。
これでイモエン※(2)に再会できるお!
Sabuさん、どうもありがとうございました!
Sabuさんの優しさに涙が溢れざるを得ません (´;ω;`)
マキシマムAD&D状態!
※(1) 部屋の祟り
別名「神隠し」。Mercenaries 2、Devil May Cry 4、S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky、Gears of Warも、絶賛行方不明中。
※(2) イモエン
Baldur's Gateのヒロイン。主人公の幼馴染であり、××(チョメチョメ)でもある。萌え担当?
04/26/2009
COOP Vol.4
Sabuさん、ZOEさんとCOOPしたよ。
まず、GRAW2の残り2ミッションに挑戦。
前回は苦戦を強いられましたが、今回は首尾よくクリアー!
これにてGRAW2は全ミッションクリアできました。
続いてR6:Vegas。
Vegasは全体的にバランスがヌルく、理不尽なところも少ないため、
GRAW2に比べると盛り上がりに欠けましたかね…。
あと、戦闘が地味なCQB中心なのも盛り上がりにくい要因の一つかもしれません。
・空中浮遊第一弾
・空中浮遊第二弾
04/25/2009
The Chronicles of Riddick:Escape From Butcher Bay 感想
・The
Chronicles of Riddick:Escape From Butcher Bay 感想
せっかくなので、Escape
From Butcher Bayの感想も書きました。
Assault
on Dark Athenaはのちほど。
04/24/2009
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - リトルシスタープリンセス
クリア。クモ戦、巨大ドローン戦は単調。同じシチュエーションで何度もしつこく登場し、退屈を感じざるを得ない。後半で評価が下落した。
前作のインパクトには及ばない。しかし、それでも十分面白い作品だった。リディックの素材や様式(主観視点のステルス、多彩なゲーム展開)の素晴らしさを改めて実感させられた。
Assault on Dark Athenaだけでも新作一本分のボリュームがあり、そのうえ前作のリメイク版も付いてくるのだから満足度は高い。
前作のリメイク版も付いてくるし、リディック未体験の人にはおすすめなパッケージだ。一風変わったFPSを求めている人、ステルスFPSが好きな人はきっと楽しめるだろう。
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - 船の中は死体だらけ
今回もパワードスーツ(ダークアテナメック)に搭乗し、敵を薙ぎ倒していくシーンが用意されていた。前作同様、ゲーム展開にメリハリがあって楽しい。ゲームパートが目まぐるしく変わっていき、展開に緩急がある。
バイク型の筐体に跨ると、ドローンを操作できるようになる。傭兵はこの装置を使って、ドローンを操っていたようだ。傭兵達に今までの仕返しをしてやろう。ドローンはたくさん置いてあるので、何コインでもチャレンジ可能だ。
捕虜のYOTOさんは日本人(日系人?)らしい。時々、日本語を話す。声をあてているのは尾崎英二郎さんのようだ。彼のボイス量は約7分(長い!)。
他の捕虜にもそれぞれの演技が用意されているので、耳を傾けてみるのもいいだろう。Exbob(捕虜の名前)のマジキチアクションは一見の価値ありだ。
YOTOさん語録。「どこっ…どこ行きやがったんだよぉ!」「聞こえんのかよぉ!」「悪魔なのか」「通りゃんせ、通りゃんせー。こーこはどーこの細道じゃー」「なむあみだぶっ、なむあみだぶっ」
Dark Athenaから脱出し、惑星Aguerraに到着。そして、SCAR Gunを入手した。SCAR
Gunはリモコン爆弾のような武器。プライマリで爆弾を射出し、セカンダリで爆発させる。弾は無制限。一度に射出できる数は5個まで。爆発範囲が狭いため、直撃させないとドローンは倒せない。
ここからはSCAR Gunを主軸にした戦闘になりそうだ。明るい場所が多く、ステルスキルが狙いづらい。
04/22/2009
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - 沈黙のCole Hauser
惑星Aguerraで目を覚ましたところから始まる。波の表現がゴイスー。ここはチュートリアル的なステージとなっており、一通りの操作を習う。前作未見さんにも優しい作りだ。
アサルトライフルのデザインが前作と変わっているが性能は同一。一方、ショットガンは前作と同じものが登場。
リモートコントロールのドローンという敵が登場する。こいつは銃と腕が一体化しているため、倒しても銃を入手できない。
ただし、ドローンの体をヒューマンシールドにして、銃を撃つことは可能。ヒューマンシールド中は後ろにしか下がれないため、移動が厄介だ。どうしてもヒューマンシールドしたい場合は、しゃがみ状態でドローンの体をズルズル引きずるのがベターか。
チュートリアルが済むと、過去の記憶を振り返る。リディックとジョンズは宇宙船でButcher Bayから脱出したが、海賊船Dark
Athenaに拿捕されてしまう。
ジョンズはステイシス状態のまま捕まり、リディックは単独行動に。諸所の理由(主にギャランティ面)でジョンズ(コール・ハウザー)の出番は前作以上に少ないような予感がする。
捕虜の中に、Lynnという少女がいる。少女とヴィン・ディーゼルの組み合わせはキャプテン・ウルフを彷彿とさせ、微笑ましい。リディックが「お嬢ちゃんを守ってやんよ」と言っているので今後の展開に期待しておこう。
映画版リディックに登場したUlaksを入手すると、ここから本格的なステルス戦が始まる。ステルスの内容は前作よりも複雑化しており、やり応えがある。
ただし、暗闇にちゃんと隠れていれば見つからないので、難易度はそれほど高くない。周囲を観察すれば必ず穴が見つかる。マップは多層的で広い場所が多く、前作以上に空間を活かしたステルスが発揮できそうだ。
主観視点で行うステルスは相変わらず面白い。客観視点では得られない独特な緊張感がある。敵がすぐそばを通り過ぎていく時のドキドキ感と安堵感がたまらない。
04/21/2009
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - ビューティフォー
リメイク版Escape From Butcher
Bayクリア。銃撃戦、ステルス戦、ビークル戦、会話パート。様々なパートがバランスよく組み込まれており、完成度の高い作品だと改めて感じた。しかし、それぞれのパートが腹八分目程度しか用意されていないため、個人的には物足りなさも感じる。これは無い物ねだりだろうか。
オリジナル版は二回クリアしているが、リメイク版はグラフィックが一新されたことで、新鮮な気持ちで楽しむことができた。特に後半のコールドスリープエリアのビジュアルはゴイスー。オリジナル版でもゴイスーと感じたが、リメイク版はさらにゴイスー。
ただ、被写界深度の効果がプレイに弊害を与える場面が一部あった。画像で見てもらうと分かりやすいが、段差に掴まっている時はリディックにフォーカスが合い、先の様子がボヤけて見えなくなる。被写界深度は他の場面では効果的に使われていただけに、ここもきちんと調整して欲しかったところだ。
次はAssault on Dark Athenaを始めるよ。Assault on Dark Athenaは、Escape From
Butcher Bayの後日談らしい。時系列はEscape From Butcher Bay(ゲーム)→Assault on Dark
Athena(ゲーム)→Pitch
Black(映画)
→Dark
Fury(アニメ)→Riddick(映画)
となる。ちなみにPITCHBLACK:
Slam Cityというグラフィックノベルもある。
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - にゃんこアサシン
今日は鉱山まで進んだ。一度、プレイしているだけあってスイスイと進める。ここまでの進行もオリジナル通り。
格闘は簡単になった気がする。オリジナル版はガードされる率が高かったが、リメイク版はヒットしやすい印象。リングファイトはあっけなく終わってしまった。
トランキライザーガンは相変わらず強い。敵を問答無用で痺れさせる効果は強烈だ。ライトを消す機能のみか、もしくは弾数制限があってもよかったのでは。
個人的にビークルに乗って戦うのは嫌いなのだが、ライオットガードに乗って戦うシーンは爽快に感じた。それまでのステルス戦での鬱憤をここで晴らせる。普段からアサルトプレイが可能なFPSなら、ビークル戦にここまで爽快感を感じられなかっただろう。ステルスを強いられた後のビークル戦はインパクトやカタルシスが全然違う。
本作は構成の組み立て方が上手く、それぞれのシーンがより引き立つように配分されている。ストーリー展開も急転の連続で、どんどん先へと進めたくなる。
プロトタイプライフルをゲットした。この武器はオリジナル版では出てこなかったと思う。普通のアサルトライフルよりも命中率が良いような気がする。
もうそろそろクリアだろうか。
04/19/2009
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena - 今回もタイトル長し
Assault on Dark Athenaの他に、最新のグラフィック技術でリメイクしたEscape From Butcher
Bayが収録されている。とりあえず、リメイク版Escape From Butcher Bayから遊ぶことに。
リメイク版Escape From Butcher Bayのゲーム内容はオリジナルを強襲している。微妙に進行ルートが変わっている場所(The
Pit)はあるが、それ以外はほぼオリジナル通りという印象。ダメージ量がリメイク版の方がシビアな気がするが、これは気のせいかもしれない。
システム面での変更点はセーブがチェックポイントのみとなり、どこでもセーブができなくなっている。ステルスのリトライがやや面倒になった。
今回はEAXに対応していない。定位感はオリジナル版に比べると落ちる。
グラフィックは最新技術が投入され、今風のビジュアルに変わっている。エンジンには今回もStarbreeze Engineが使われているようだ。
被写界深度が効果的に使われており、画面に奥行きが感じられるのが良い。一方、HDRによるブルーム(猫目時)はオリジナル版よりも強く掛かっている印象。金属のスペキュラーはオリジナル版よりギラギラしていて、さらにドギツイ感じに表現されている。オリジナル版よりも目が疲れやすいように感じる。
主観視点でのステルスは相変わらず面白い。ヴィン・ディーゼルのトラ声が再び聞けて嬉しい。オリジナル版で中だるみの激しかったステージがリメイク版ではどうなっているのか気になる。中盤の行ったり来たりの面倒臭い場所は別に削ってもいいと思う。
04/18/2009
Legendary - B級怪獣映画
クリア。5時間程度。それほど悪くない。むしろ怪獣映画やディザスター映画の世界に入ったみたいで楽しめた。
・弾がバラけすぎる
・アイアンサイトのマウス感度がおかしい
・モンスターが無限リスポーンしてくる場所が多い
この三つが主なマイナス点だ。腰溜め撃ちでは照準通りに弾が飛ばない。アイアンサイト時のマウス感度がおかしくて操作しづらい。モンスターが延々と湧いてくる場面があり、戦闘の達成感が薄い。シューターとしての爽快感が薄いため、FPSとしてプレイすると楽しめないだろう。
・モンスターを攻撃するとVivisectorのように皮膚がはがれていく(血肉のデカルが貼りつけられていく)
一方、スクリプトイベントにはかなり力が入っている。演出ゲー、雰囲気ゲーとして割りきって遊べば、美味しく頂けるのではないだろうか。神話上の動物が暴れまわる姿は見ていて楽しい。ゴーレム、グリフォン、クラーケンの登場シーンは思わずワクワクしてしまった。B級怪獣映画が好きな人にはおすすめします。
感想は一応まとめます。次はRiddickをプレイ予定。
04/17/2009
Legendary - アニムスアニマ
物語は泥棒のデッカードさんがパンドラの箱を開けるところから始まる。パンドラの箱から神話の動物たちが溢れ出し、世界は混乱に包まれた。パンドラの箱を封じることができるのはデッカードさんだけ。デッカードさんはカウンシルのメンバーと協力しながら、パンドラの箱を封じる旅に出る。
神話上の動物が敵として登場するのは珍しい。オオカミやら、グリフォンやら、巨大なゴーレム(トランスフォーマー)が都会のビル街を闊歩している映像はケレン味たっぷり。まるで怪獣映画や災害映画の登場人物になったかのようだ。まさに気分は「ゴジラに怯えて逃げ惑う通行人A」である。
スクリプトが多用されており、大仰な演出が多いのが本作の特徴。神話上の動物たちがワクワクドキドキの展開を起こして、楽しませてくれる。
Qキーを押すと進行方向が表示されるので迷いにくい。重要な仕掛けは緑色でハイライト表示され、何をすべきか一目瞭然。かなり親切設計だ。これはスクリプトイベントをスピーディに味わわせるための配慮だろう。
戦闘はパズル要素が強い。たとえばファイアドレイクは巣を潰さないと延々と登場してきたり、ウォーウルフは頭を潰さない限り死なない。敵によって対処方法が異なるのは面白い。
モンスターは無限スポーンしてくる場面が多く、やることをやったら先へ進むのがベター。無限に湧いてくる為、「敵を倒した!」という達成感は薄い。
モンスターを倒すとアニムスに変わる。デッカードは左手の紋章でアニムスを吸収することが可能。アニムスを吸収する時はFキーを押しっぱなしにしなければならないのが面倒。複数の敵に囲まれている時は吸収がしづらい。
吸収したアニムスで衝撃波を撃ったり、回復したりできる。ヘルスは自動回復せず、回復手段はアニムスのみ。
シューターとして考えなければ意外に美味しい。アクションアドベンチャーとしてプレイするのが本作の正しい遊び方か。世間ではボロクソに貶されているが、個人的にはなかなか楽しめている。
NecroVisioN 感想
・NecroVisioN
感想
続いてNecroVisioNの感想です。
今回も要点だけをまとめています。
システムに関する説明や雑感は日記の方に書いていますのでそちらを参照下さい。
F.E.A.R. 2: Project Origin 感想
・F.E.A.R. 2:
Project Origin 感想
難易度ハードを試してみましたが、印象は特に変わらず。
思い入れのない作品なので、今回は要点だけをサクッとまとめました。
変化の少ない続編ものはゲームシステムの説明が省けるので楽ですね。
詳細な雑感は日記の方に書いていますのでそちらを参照下さいませ。
04/16/2009
Dark Sector - Bagpyr
コンソールナイズされたTPS。それを踏まえて遊べば、結構楽しめる作品かもしれない。ゲームスタイルとしてはバイオなんたら4+Kill
Switchが近いか。
主人公「ヘイデン・テンノ」は特殊なウイルスに感染し、右腕の一部が「グレイブ」という武器に変化する。このグレイブを使って、様々なアクションを行えるのが本作の特徴。グレイブは投擲して攻撃することもできれば、遠くのアイテムや武器を引っ掛けて入手できたり、スイッチを押したりできる。
壁やオブジェクトがあればカバーができる。敵は同じ場所にキャンプすることが多く、積極的には攻めてこない。戦闘はパッド向けに設定されており、かなりスローテンポ。カバーポジションでちまちま銃撃するより、接近してガンガン攻めていった方が面白いかもしれない。
敵の持っている銃には「感染者避け機能」が付いており、主人公は数秒しか使えない。後々、主人公用の銃器が出てくるのだろうか。
ヘルスは自動回復方式。ソラで戦うのはやや厳しく、カバーポジションを推奨している印象。
アイテムを拾うには毎回、キーを押さなければならない。これは面倒。
数分毎にサウンドループが発生し、デスクトップへ戻って復帰するというパターンが続出。特に戦闘中に発生することが多く、イライラさせられる。公式フォーラムを見ると同様の症状が書き込まれており、私の環境固有の問題ではないようだ。
画面のワイド対応化を含め、パッチ待ちすることにした。販売元がAspyrなため、パッチが出るのは望み薄なようだが、低い可能性に掛けたい。頑張れAspyr。頑張れDigital
Extremes。
04/14/2009
MHFシーズン5.0×ファミ通TV 特番 #2
モンスターフロンティア特番第二回。
朋先生は期待を裏切らず、今回もやってくれました。
さすが朋先生と賞賛せざるを得ません。
最後のともちゃんのまとめコーナーは必見です。
NecroVisioN - そして地獄行く
クリア。ピークはチャプター9、それ以降は失速か。敵が出尽くし、武器も揃ってしまい、目新しさに欠けている。
チャプター10からはボス戦のオンパレード。大小様々なボスが登場する。ボス戦には変なパズルがなく、ガチンコで勝負できるため、普通に戦いたい人にはうってつけだろう。シチュエーションの変化を与える為に、ビークルに搭乗する場面もいくつか用意されている。
ラストはメカニカルガーディアンに乗って戦うか、自力で戦うかを選択できる。特定の条件を満たしているとエンディングが変化する。エンディングの種類は全部で三つだ。
ゲームをクリアするとメインメニューにネクロマンサーズリターンモードが追加される。これは初めからシャドウハンドが使えるモード。一回目ならチャプター6まで進めないとシャドウハンドが使えなかったが、このモードで開始するとシャドウハンドが使い放題だ。
デモでの印象が悪かっただけに、予想外に楽しめたのは嬉しい誤算。久々に“FPS”を思う存分味わった。
ただし、全体としてみると、もう一歩足りない。コンボを積み重ねて、敵をジェノサイドしていくスタイル、近接攻撃と銃撃を組み合わせた独特の攻撃方法などの試みは面白かったが、シャドウハンドを入手してからは大味化が顕著となり、乱雑な戦闘に陥りがちだったのが惜しい。DOSゲー時代のFPSを今の技術で見事に復刻しているのは評価に値するが、もう一工夫があればバケたのではないか。また、後半は手の内を出尽くしてしまっていたのも残念な点だ。
しかし、それらの不満点を踏まえたとしても、個人的には十分楽しめた作品だった。大量のモンスターと戦うFPSが好きな人、地獄好きな人、コンボが好きな人、俺TUEE感を味わいたい人におすすめしたい。感想はもう一周してからまとめましょうか。
04/13/2009
NecroVisioN - Count 2 Ten
ラストのチャレンジレベルは「制限時間内に500匹倒せ」。成功すると新たなシャドウハンドスペルがゲットできる。
一回目は途中でCTD。
二回目も途中でCTD。
グラフィック設定を最低まで下げて、挑んだ三回目は残り10匹で時間切れ。制限時間を甘く見積もりすぎたのが敗因か。やる気を無くしたので本編をプレイしよう。
ラストチャレンジレベルのコツは、開始直後に一番左端まで移動し、Furyレベル10(火炎効果追加)までコンボを続ける。後はシャドウハンドで連続攻撃していればいい。ナーガを見かけたら優先して倒すこと。ナーガは攻撃力&防御力共に高く、厄介な存在。ロケランかファイアボールシャドウハンドで一気に片付けるのがベター。
六分を過ぎると中ボスが連続して五体ほど現れる。普通に戦っていては追い込まれる可能性が高い。アイスオブプロテクションを発動して、中ボスの動きを停止させるのが無難だろう。ただし、中ボスは数秒(三秒程度)しか停止しないので注意。流れとしては、逃げながらサブマシンガンを頭に撃ちこむ→ゾンビでアドレナリンを回復→アイスオブプロテクションを発動→初めに戻る。これを繰り返せば中ボスラッシュに対応できるはずだ。
中ボスラッシュが済むと、後は数稼ぎタイム。現れた敵を全て葬る勢いでガンガン攻めていった方が良い。ちまちましていると、私みたいに時間切れになる可能性大だ。
Comment Mori
試験的にコメント欄を設けました。
個別エントリに対する書き込み、一口コメントなどに使って頂ければ幸いです。
以前、「BBSの方に書き込みできないよ!」とメールを頂きましたが、
こちらのコメントになら書き込みできると思います。
なお、RSSにも対応しています。
最新コメント10件は右サイドバーの下の方に表示させています。
最新コメント欄の反映には少し時間(10分程度)がかかるようです。
ずいぶん前にコメントを頂いていたようで、返信できなくて申し訳ありません。
04/12/2009
お兄やんとCOOPしたよ Vol.3
今日はWill RockをCOOPしたよ。シングルプレイ時でもバランスの悪さ(簡単過ぎる!)が目立っていましたが、COOPでやるとさらに顕著に。ワイワイやりながら遊ぶなら、このくらいのヌルさでもいいかもしれません。ギリシャ観光気分を満喫致しました。
04/11/2009
NecroVisioN - ドラゴンを夢見たあの頃
いつの間にかドラゴンシューターに。これなんてアイオブザドラゴン。ちなみに言っておくと、アクション性はアイオブザドラゴンよりも数倍良い。
ドラゴンはプライマリが炎、セカンダリが火の玉。セカンダリはアドレナリンが溜まらないと使用できない。
チャプターを進めていくとチャレンジレベルがアンロックされ、チャプターの区切りで「チャレンジレベルに挑戦しますか?」と選択が出てくる。ここでチャレンジレベルを選び、チャレンジに成功すると様々な恩恵が得られる。本編マップスタート時にアーマーを所持したり、新たなスペルを入手するなどなど。本編が楽になるのでチャレンジしておいて損はない。
チャレンジレベルには色々な条件があり、それを満たせば成功となる。たとえば「ダメージを食らわずに50匹のデーモンを倒せ」、「ビースト三体を倒せ」、「シャドウハンドを使って200匹倒せ」などだ。チャレンジレベルでは本編よりもさらに激しい戦闘が味わえる。
チャレンジレベルに成功し、三つのシャドウハンドスペルを入手した。スカルチェイサー(ドクロを召還して敵を攻撃させる)、レイオブデス(強力な光線)、アイスオブプロテクション(周辺に冷凍効果を与える)。スペルはアドレナリンが溜まっていれば、Qキーで発動できる。
それぞれのスペルはシャドウハンドのモードに対応しており、ファイアボールシャドウハンドの時はスカルチェイサー、ネイルガンシャドウハンドの時はレイオブデス、フリーズシャドウハンドの時はアイスオブプロテクションとなる。スペルを入手した時は切り替え方が分からなくて困惑した。
多彩で強力な攻撃方法を駆使して、敵を屠っていく…それがNecroVisioNの醍醐味だろう。人間相手のFPSが多い中、こういうFPSの存在は貴重だ。大量のモンスターと戦ったりするのが好きな人は楽しめると思う。
MHF×ファミ通TV 特番 #1
モンスターハンターフロンティアの特番が再び登場。
朋先生と神谷さんが実際にプレイしながら、シーズン5.0の新要素を紹介されています。
次回はクエストに挑戦するとのこと。
前回のように朋先生だけハブられないか心配です。
NecroVisioN - ネクロマンサー
ちゃんと姿形が残っている死体なら復活させられるようだ。仲間に出来る数に上限はないようで、アドレナリンさえ溜まっていればドンドン仲間に出来てしまう。敵一匹を仲間五人でなぶり殺しにしていく映像は壮観。もはや別ゲーである。
残念なのは仲間のフォローパスがお馬鹿なこと。付いてこさせるのに苦労する。
NecroVisioN - Painkillerの再来
チャプター6で主人公が戦わなければならない理由や敵の存在が明らかになってきた。そして、ねんがんのシャドウハンドをゲットしたぞ!
シャドウハンドの攻撃は強力で大抵の敵は二発で倒せる。鋭い爪でジャキジャキと切り刻むのが気持ち良い。チャプター6からはキックや打撃が通用しない(転ばせない)敵が出てくるため、シャドウハンドを主軸にしたコンボを狙うのがベターだろう。ただ、シャドウハンドは打撃と比べて、威力や使い勝手が良すぎるので大味な感じがする。
シャドウハンドは打撃だけでなく、スペシャル攻撃を持っていて、ゲームを進めると増えていく。現在、スペシャル攻撃は火の玉と杭の二つを持っている。これらのスペシャル攻撃の弾数は敵をシャドウハンドで倒すこと(※コンボを発生させるだけで良いみたいだ)でリチャージできる。
たとえば、敵をシャドウハンド(※コンボ)で一回倒すと、火の玉が一発、杭が数十発使えるようになる。スペシャル攻撃の残弾は表示されないため、弾のマネージメントがやりにくいのが難点だ。スペシャル攻撃をしようとしたら弾がなかったなんてこともある。
スペシャル攻撃は1キーを押すことで切り替えが可能。ちなみにチャプター6からはスコップ、剣、ランプ、手榴弾などは出てこない。ここからはシャドウハンド一択となる。また、銃はヴァンパイアの武器(ヴァンパイアサブマシンガン、ヴァンパイアショットガン、ヴァンパイアレーザーなど)しか出てこない。ゲーム性が序盤と若干変わってくるので好き嫌いが分かれるかもしれない。
メカニカルガーディアン(パワードスーツ)という乗り物が出てきた。乗り込むと自由に操作できる。武器はプライマリにロケラン、セカンダリにミニガンを装備しており、強力な火力がウリ。
メカニカルガーディアンが配置されている場所は大量の敵が登場したり、中ボスが何匹も出てくるところが多い。普段とは違った戦いが楽しめるようになっている。ちなみにメカニカルガーディアン搭乗時のみ、視点切り替え(FPS、TPS)が可能。
死体にアドレナリンを分け与えると仲間になる。あまり頼りにならないが、おとりとしてなら役立つかもしれない。
やはり面白い。最近のトレンドに対するアンチテーゼというか、昔懐かしさを感じさせる作品だ。マップ内を駆け抜け、敵の攻撃をかわし、銃撃を叩き込む爽快感。FPSとはなんたるかを改めて再認識させられる。
知名度が低く、ゲーム性もわかりづらいせいか話題になっていないが、PCゲーマーならプレイしておいて損はないと思う。昨今のソフィスティケートされ過ぎた軟弱な大作FPSに不満を感じる人も、本作なら満足できるかもしれない。現在、チャプター7。ゲームフォルダを見ると、どうやらチャプター12で終わりらしい。レベルによってクリア時間は異なるが(20分~1時間)、結構ボリュームがありそう。
04/10/2009
NecroVisioN - まさにダークホース
デモ版では微妙な印象を受けたが、それは内容を誤解していたためだった。遊び方が分かってきてからは評価が一変。とても気に入ってしまった。
本作を楽しむには、まずコンボシステムを覚えなければならない。打撃と銃撃を組み合わせて敵を倒すとコンボが発動(Fury)するようになっており、一定時間だけ攻撃力が上昇する。その一定時間内にもう一度コンボを決めると、さらに攻撃力が上昇。そして、三度目のFury以降、コンボを発動する毎に電撃攻撃が加わる。
いかにしてコンボを発動させ、敵を倒していくか。コンボを積み重ねる毎に攻撃力が高まり、敵を楽に倒せるようになるので、限られた時間の中で効率良くコンボを発動させることが求められる。ここがNecroVisioNの一番重要な点だ。
コンボを発動させずに戦っても別にいいが、時間が長引きがちで爽快感も薄い。自分なりのコンボを構築し、敵を屠っていくのが本作の醍醐味だ。DOS世代FPSに似た高揚感や爽快感が味わえ、昨今のFPSとは一味違ったバトルが楽しめる。
コンボは様々な種類が用意されている。敵に打撃を加えた後に銃で倒したり、近接武器で殴り殺したり、武器を投げつけて倒したり、爆発に巻き込んだりすることでコンボが発動する。コンボはまず始めに「ダッシュで敵に近付いて打撃→こかした所をヘッドショット」をしてから、次のコンボに繋げていくと上手くいきやすい。Ctrlキーの蹴り攻撃、ダッシュ+メレーの薙ぎ倒し攻撃は繋ぎとして役立つだろう。
ヘルスは50%まで自動回復、50%以上はメディキットで回復となる。自動回復の速度はかなり早い。これはコンボシステムを成立させるために回復速度を早めに設定しているのだろう。多少のダメージは気にせずに、コンボ狙いで突っ込んで行った方が良さそうなバランスである。
ただし、敵の攻撃をガシガシ食らいながら進んでいくのは抵抗があるし、あまり気持ちは良くない。本作では銃撃してくる敵が多い為、攻撃を避けにくい。スローモを使ったとしても銃弾回避は無理だ。Painkillerのように打撃中心の敵ばかりなら話も違ってくるのだが…。
Painkillerと同じく、それぞれのレベルにはボス戦が存在する。ボス戦はガチンコ8割、パズル2割ほどで頭はあまり捻らなくていい。Painkillerはパズル要素が強すぎて、銃撃戦が楽しめない部分があった。これくらいの割合で妥当だろう。本作のボス戦はどれも手応えがあり、盛り上がる。
レベル1と2のマップは狭く、オブジェクトがごちゃごちゃしていて引っかかりやすくてイライラする。レベル3ではオープンな場所が多く、ダッシュ多用で敵を薙ぎ倒す展開が中心。それに加えて、ここらへんから武器が充実してきて、戦術の幅がさらに広がってくる。
どのマップにもシークレットエリアがあり、ここにはアーマーやヴァンパイアアーティファクトが隠されている。ヴァンパイアアーティファクトを入手すると最大Furyレベルが上昇し、コンボがさらに強力になっていく。
シークレットエリアには重要がアイテムが隠されていることが多く、出来れば見つけていきたい。しかし、探しにくくて取り逃すこともしばしば。ちなみにレベルをクリアすると、チャレンジルームにそのレベルが追加されて再挑戦できる。
コンボシステムを理解してくると、俄然面白くなってきた。ラン&ガンでトリガーハッピーなFPSが好きな人はハマれると思う。個人的に、久しぶりにワクワクするFPSだ。
04/09/2009
F.E.A.R. 2: Project Origin - イージーかつノーフィア
クリア。クリアまでの時間は6.4時間(スチムーさん調べ)。ラストはエロゲ的展開で別の意味の恐怖が味わえるかもしれない。
優秀な作品だったが、前作と比べると銃撃戦(バランス、レベルデザインの調整部分)に不満が残る。前作のような熱い駆け引きは少なく、F.E.A.R.
というよりTime
Shiftをプレイしているような印象。ロケーションは丁寧に作りこまれていたし、イベントも豊富で飽きさせない内容だっただけに、銃撃戦の出来が悔やまれる。
前作と比較すると不満を感じる部分があるのは事実だが、それでも個人的には満足感は高かった。夢中になって楽しむことができたと感じる。前作をプレイしていなければかなりの満足感を得られるのではないだろうか。水準の高い作品なのは確かだ。
感想は難易度ハードを遊んでからにしようかと思う。次はDark Sectorを始めるよ。
追記:Dark
Sectorはワイドスクリーンに対応していない為、画面が縦長になってしまうようだ。WSGFでもハック方法が見つかっていない状態。アスパイアが対応してくれるまで待った方が無難か。
04/08/2009
F.E.A.R. 2: Project Origin - 泣かないで一人で
銃撃戦がようやく盛り上がってきたかもしれない。入り組んだ経路から複数の敵が攻めてくるシーンがあって、前作らしさを取り戻してきたように感じる。しかし、依然として安全地帯が多く、キャンプが有効なのがもったいない。自分から積極的に攻めていかない限り、窮地には陥らないだろう。
相変わらず、メディキットやアーマーの数も多く、回復に困ることはない。レベルデザイン、バランス、共に調整不足だと感じる。これは途中で「自動回復方式」から「メディキット方式」に変えたせいではないか。本作の銃撃戦が前作と比べてスローテンポなのもそれなら納得ができる。
Monolithがメディキット方式に変更することを正式に発表したのが昨年の10月。そして、本作が発売されたのが2月中頃。その間、約4ヶ月(プレスや流通の時間を考慮するともっと短い)。Monolith内部では仕様変更がいつから決まっていたのかは定かではない。だが、この出来から考えると時間は相当切迫していたのではないか。また、途中で仕様を変更した為、バランス感覚がいびつになったとしても不思議ではない。
操り人形おじさんは弱かった。死体は三発程度撃ちこむと沈黙してしまうし、おじさんは近付いた時だけしか衝撃波を放ってこない。遠くからちまちまやってれば安全に倒せる。多分、これはマップの見通しが良すぎるせいだと思う。遮蔽物が多い場所なら、死体操り効果が活かせたのではないだろうか。
敵のパワードアーマーも弱過ぎて拍子抜けだ。ロケラン数発で倒せる。マップに逃げ場が多すぎて、一方的に攻撃できるのも問題だろう。駆け引き性が非常に薄い。前作で出来ていたことが、なぜ今回は出来ないのか。
パワードアーマーに搭乗する場面が出てきたが、それほど悪くなかった。ミニガンをバリバリと撃ち、敵を薙ぎ倒していくのは新鮮味があり、むしろ良いアクセントとして働いているように思う。搭乗時間は数分で済むし、しつこくもない。
前作のマップはあっさりしすぎていて、単調な通路移動が多かったが、本作はロケーションが豊富で丁寧に作りこまれている。そのお陰でマップの散策が楽しい。個人的には小学校(?)がお気に入りだ。可愛い絵がいっぱい飾られていて癒される。
演出が多く、退屈さを与えないのも本作の利点だろう。次から次へと演出が挿入され、単調な移動が少ない。ただし、前作は単調な移動がサイコロジーホラー的な恐怖感を演出していた為、単純に比較するのは難しいか。
裸アルマさんは襲い掛かってくることもあれば、ベケットを見て戸惑うこともあったり、いまいち方向性が読めない。やはり、ベケットがスローモ能力を獲得したことが関係ありそうだ。あの手術はアルマと接点を持つ為の手段と考えるのが適当か。
ストークスちゃんは可愛いが、死亡フラグビンビンなのが気に掛かる。F.E.A.R.シリーズのことだから、おそらく殺す気だろう。普通に生かしておきそうにない。
ストークスちゃんはFPSの中でも一、二を争う美形なだけに、このまま殺してしまうのはもったいなく感じる。ハーフなんとかのヒロインに採用して欲しいくらいだ。
04/07/2009
F.E.A.R. 2: Project Origin - FEAR改
一定水準を保った大作だが、前作と比べると改“悪”されている部分が多い。デモの時に少しだけ言ったが、もう一度悪い点をおさらいしてみよう。
・リーンの廃止
リーン(覗き込み)がなくなってしまった。曲がり角を覗き込みながらの銃撃や索敵ができなくなっている。その代わりにちゃぶ台返し(一部のオブジェクトを動かせる)が追加されているが使い所がない。ちゃぶ台返しなんていらないからリーンを復活させろ。そもそも敵はリーンしてくる癖に、主人公だけリーンできないのはおかしいだろう。
・EAXの廃止
1ではAdvanced
HDに対応していて、定位感や奥行きがはっきりと表現されていた。だが、2ではEAXがなくなっている。そのため、サウンドから距離感や強弱が失われ、聞き分けがしづらい。サウンド全般の迫力が低下してしまっている。
・プレイヤーが有利すぎるレベルデザイン
マップの進行方向は一定で四方八方から裏取りされることがない。敵が登場する場面はマップの作りやBGMで分かるようになっており、不意打ちを突かれるような心配が薄い。予定調和な展開に終始してしまっている。どこかしらに安全地帯(キャンプポイント)が用意されていて、スローモ時間が回復し放題なのも問題だろう。敵の襲ってくる間隔が単発的でテンポが緩くなったようにも感じる。
・回復アイテムが過剰&ダメージ設定がぬるい
アーマーが頑丈過ぎる(敵の攻撃が弱い?)上に、大量に配置されている。アーマーでダメージを防げるため、ヘルスまで減ることがない。回復アイテムも過剰に配置され過ぎていて、余らせることがほとんど。難易度ノーマルはかなり甘い設定になっている。
・銃撃感の劣化
2では銃のリコイル(反動)がほとんどない。リコイルコントロールしなくてもバシバシ命中するため、味気なく感じる。
・武器の劣化
2のハンドガンは単発のサブマシン的な性能で存在価値が薄い。1では二挺拳銃ができたが、2ではできない。ショットガンも威力が減退して、使いどころが狭まっている。グレネードの威力も低下していて、使いづらくなってしまった。リーンが廃止された為、グレネードで敵が吹っ飛ぶ様子も確認できない。
・クリーチャーが弱い
2では実験者(ゾンビ)が登場するが、スローモのカモで脅威に感じられない。1の光学迷彩忍者やEPのガイコツには遠く及ばない。
・マップが明るい
1では懐中電灯の明かり一つで探索する場面が多かったが、2では全体的にマップが明るく、懐中電灯なしでも普通に進めてしまう。2で懐中電灯が常時点灯できる為、電池が切れて真っ暗になる恐れもない。
・クイックタイムイベントがうざい
ボタン押しイベントが用意されているが面白みが感じられない。毎回、クリックの連打ばかりで飽きる。
・ホラーゲーム?
マップが明るくなったせいか、サイコロジーホラー的な薄気味悪い恐怖感が薄れている。ナイトメアシークエンスは直接的なシーンが多くなっているが、恐怖とはちょっとニュアンスが異なる。
・幼女の出番が少ない
少女のアルマさんはうんざりするほど出てくるが、幼女のアルマちゃんが出てこない。あと、ストークスちゃんをもっと出せ。
いま考えられるのはこのくらいだろうか。まだ途中(インターバル3)なのでそのまま鵜呑みにはしないで欲しい。
FPSとしての基本はしっかり押さえていて、安心して楽しめる作品だと思う。しかし、前作と比べると銃撃戦の駆け引きの退化が目についてしまう。前作のクローン兵に感じた脅威が、今作では一切感じられない。始めてからずっーと低回転なままで煮え切らない状態が続いている。
主人公(ベケット)がスローモを使える理由はカットシーンで示唆されていた。スローモの作用が後々ストーリーに関係してきそうだ。
裸のアルマさんはよく現れるが、幼女のアルマちゃんはなかなか顔を出さない。前作では「裸アルマ=タナトス(憎悪・破壊)」、「幼女アルマ=エロス(生・慈愛)」として表現されていたが、今回はどのような狙いがあるのだろうか。それにベケットの立ち位置も今のところ不明だ。
04/06/2009
04/05/2009
Shellshock 2: Blood Trails - 開いた瞬間にビックリ
・Shellshock
2: Blood Trails 感想
久しぶりの感想で御座います。
短めにサクッとまとめておきました。
次はアルマちゃんを攻めたいと思います。
Shellshock 2: Blood Trails - 胸糞悪い
クリア。チャプターは10個あるが短かった。エンディングは二種類あり、最後の選択で変わる。二つとも確認してみたが、どちらのエンディングも皮肉的で救われがたい。
後半は感染者が奇襲を仕掛けてくるシーンが多い。草がガサコソと音を立てたり、どこからか聞こえてくる叫び声に肝を冷やされたりした。夜にプレイすることを推奨したい。
ラストは感染者祭りが開催されるが、Left 4 Deadのゾンビウェーブを体験した後ではインパクトが薄れる。また、ゲームバランスがヌルイこともあって、戦闘に緊迫感が与えられていない。もう少しバランス面を煮詰めれば、ホラーゲームとしてイイ線を行ったのではないだろうか。
元々値段が少し安かったし、個人的にはそこそこ楽しめた。City
Interactiveのゲームに金を払うのに比べれば遥かにマシ。世間では大酷評されていることを念頭に置いて、期待値を下げてプレイすれば美味しく頂けると思う。普段からB級ゲームやバリューゲームに触れている人は「言うほど悪くないじゃん」と感じるのではないだろうか。ゲームの感想は後程まとめる。
次は何をプレイしようか。掲示板の方にありがたーいリクエストを頂いたのだが、どれも気になってるゲームだけにどれから手を付けようか非常に迷う。今回、購入したゲームについてはすべて感想を書く予定である。
Shellshock 2: Blood Trails - 戦争神経症と死の欲動
久しぶりにFPSをしたからだろうか。少しプレイしただけで精神的に疲労を感じる。特に感染者との戦いは神経をすり減らす思いだ。
ベトナム戦争にゾンビ(感染者)の要素を盛り込んだ点は新鮮味があり、同時に狂気的な恐怖感を醸し出している。戦争による神経障害を体験させるのが、このゲームの狙いだとすれば成功を収めているのではないだろうか。
便宜的に感染者として表現されているが、このゲームの感染者は精神障害の暗喩と捉えるのが適切かもしれない。戦争によって精神に異常をきたした兵士は、死に物狂いで襲ってくる人間が“人以外の何か”のように見えても不思議ではないだろう。心の内面に潜む恐怖が具現化し、それらと戦わなければならないシチュエーションはCondemned:
Criminal Origines(実際には存在しないはずのゾンビやゴーストと戦う)と共通する部分がある。
感染者がどいつもこいつもクスリをキメたような顔をしているのは評価できる点だ。ゲーム中はそうでもないが、スクリーンショットをまじまじと見返していると「恐ッ!」「おしっこ行けないっ!」と思うものがいくつかあった。
感染者の大半はベトナム人のため、普通のゾンビモノとは異質な感じがある。欧米のゾンビが登場するゲームは数多く存在するが、アジアのゾンビが登場するゲームは少ない。日本人は何か感じるものがあるのではないか。
感染者のバリエーションが少ないのは残念な点だ。同じ顔した敵が何人も並んで登場することも珍しくない。顔に見慣れると恐怖感も次第に薄れてくる。
昨日の日記でも言ったように、ベトコンとの銃撃戦はバリューゲームのような出来だ。感染者との戦い、感染者とベトコンとの三つ巴戦はサバイバルホラー的な駆け引きがあって面白く感じる。
惜しむらくは自動回復方式な点、打撃が強すぎる点(二回殴れば感染者を倒せる)だ。ここがもう少しシビアであれば、じりじりと追い詰められていく恐怖感も与えられたのではないだろうか。
相変わらずクイックタイムイベントが多い。バイオなんたら5のような集落では、同じクイックタイムイベントを五回ほど要求されて、ほとほとウンザリしている。一回、二回なら焦らせる効果はあるが、しつこく何度も要求するのは作業感を生むだけだ。
この感染者だらけの集落では驚かされることが多かった。感染者が扉を叩き割って現れたり、塀を乗り越えて登場してくる。いきなり感染者の集団に囲まれることがあり、パニックホラー的な演出が楽しめた。
朝・昼・夜、村・洞窟・塹壕・遺跡・ジャングルなど、シチュエーションの変化はある方だろう。そのお陰かは分からないが、単調な感じはしない。
後半に行くつれて、個人的な印象は良くなっている。前半が安っぽいから、余計にそう感じるのかもしれない。感染者が現れだしてからはバリューゲームのような安っぽさは薄れた。もうそろそろクリアしそうだ。
04/04/2009
Deus Exを歌ってみた
Deus Exのテーマソングに歌詞を付けて歌った動画。
歌詞の内容が的を射ていて、メロディにも合っている。
今日からみんなで歌おう!
Put
on trenchcoat
トレンチコートに身を包み
and
fight some conspiracies
陰謀に立ち向う
Get
experience
経験値を獲得
and
level up abilities
アビリティをレベルアップ
Will
you pick rifles
ライフルを選択するか
or
computers?
はたまたコンピューターか
Don't
pick swimming.because
スイミングを取得するな
it's
fairly useless
役に立たない
It's
a shooter
これはシューティングゲーム
and
a role-playing game
そしてRPG
The levels are
ugly
マップは汚く
and
everyone looks the same
同じ外見の人物ばかり
We're
not the same Ion Storm
私達はIon Storm
that
made Daikatana
DaikatanaのIon Stormとは別物
Our
games are good
私達のゲームは良作揃い
and
they
だが
stay on schedule
スケジュールは遅れがち
We
made a sequel
続編を作ったが
that
no-one liked
それを好きな人は居ない
'cos
we dumbed it down too much
子供だましに過ぎない駄作
'cos
we're thick
私達はバカだった
Shellshock 2: Blood Trails - 振り上げた拳の所在
ネガティブな評判を聞いて、期待値を下げ過ぎたせいだろうか。批判する気まんまんだったが、微妙な仕上がりのせいで振り上げた拳を勢いよく振り下ろせない。
確かに安っぽさを感じるところはあるものの、バリューゲーの雄City
Interactiveの作品に比べれば遥かにマシな出来。本家本元のバリューゲーを舐めてもらっちゃ困る。この中途半端な煮え切らない気持ちをどこにぶつけようか。
舞台はベトナムの紛争地帯。アメリカ軍がWhiteknightと呼ばれる重要機密をカンボジアで紛失したため、それをアメリカの特殊部隊が捜索するというストーリーになっている。
主人公には弟が存在する。冒頭で弟を発見したものの、弟は発狂してどこかへ去っていってしまう。主人公はWhiteknightと弟を探していく内に、人間ではない何かに襲われて…という展開になるようだ。
銃撃戦は数年前のFPSを彷彿とさせる時代遅れ感が漂っており、バリューゲームのように安っぽい。敵のAIはたまにスタックしていたり、同じところで延々とキャンプしていたり、いきなり何もない空間からスポーンしてくる。仲間と共闘する場面は一部あるが、基本的には一人でベトコンを薙ぎ倒していく展開が中心だ。
前作のNam
67と同じく、ゴアの表現はグロテスクな方だろう。ヘッドショットすると頭がはじけたり、たまに腕や足が部位破損することもある。ちなみにヘッドショットすると一撃で敵を倒せるので頭を狙うのがベターだ。
所々にクイックタイムイベント(キー押し)が用意されており、敵が掴みかかってきたり、ブービートラップにはまった時に発生する。ちなみにブービートラップに関しては回避可能であり、すべて強制的にイベントをやらされるわけではない。一部だけだがプレイヤー次第でクソウザイクイックタイムイベントを避けられる点は好印象である。
クイックタイムイベント時に要求されるキーは三つ。順序通りにキー(WASDのどれか)を押さなければならない。時間制限は他のゲームのクイックタイムイベントに比べれば長めで余裕がある。ルーズに押しても大丈夫なのでキー位置を覚えてる人はまずミスすることはないだろう。
ただし、クイックタイムイベントが面白いかと言われれば、個人的には微妙である。それに三つのキーを押すよりも、一つのキーを連打する方がまだ盛り上がると感じる。
クイックタイムイベントは他のゲームでも採用されていたりするが、私は面白いと感じたことは一度もない。「面倒、やらされている感満載、何度もやり直しウザイ」…これがクイックタイムイベントの全てだ。なぜゲーム開発者たちはこんなつまらないクソシステムを採用し続けるのか疑問である。皆さんはクイックタイムイベントを面白いとお考えだろうか。
ヘルスは自動回復方式が採用されており、わりとダメージを食らい続けても耐えられる。ダメージを食らっていくと視界が赤く染まっていく。全回復するまでの時間はやや長い。
しゃがみはできるが、ジャンプはできず、リーンもなし。主人公の体がオブジェクトに引っかかりやすくてイライラする。
アイアンサイトを覗けるが銃のリコイル(反動)が激しいため、アサルトライフルでのフルオート使用は難しい。アイアンサイトは一発ずつのバースト撃ちで使用するのが無難なところだろう。
ただし、アイアンサイトを覗いても集弾率が良くなるわけではない。ただのズーム効果だけだ。照準の大きさは固定のため、腰撃ち時としゃがみ時でも集弾率は変わらない。
マウスルックに微妙にスムージングが掛かっており、視点操作が気持ち悪い。狙った場所にエイミングしづらく、銃撃時に支障をきたしている。
所持できる武器はメレー枠(ナイフ、マチェット)、プライマリ枠(ライフル、ショットガン、ロケットランチャー)、セカンダリ枠(ピストル)の三種類。それぞれの枠で一つずつ所持できる。同じ枠の武器は捨てて入れ替えるしかない。
弾薬を一度に持てる数が限られており、数にあまり余裕がない。場所にもよるが無駄撃ちしすぎると弾薬不足に陥る可能性もある。弾薬を拾う際に、毎回Spaceキーを押さなければならず、これは面倒だ。弾薬に近寄ったら自動で拾って欲しい。また、弾薬や手榴弾などのアイテムは小さくて見落としやすい。
グラフィックの質と比べて動作が重い。30fpsを下回る場所も多く、安定しないゲームプレイが続く。スペックに心配のある方は要注意だ。
チャプター3辺りまではCity
Interactiveに毛が生えた程度の作品という認識であった。だが、チャプター4の夜のマンションから印象が変わってくる。チャプター4では今までチラ見させてきたゾンビ(感染者と表記した方がいいか)と本格的に戦うことになり、ホラー的な表現が強まってくるのだ。
薄気味悪いマンションを捜索していると、あちらこちらから感染者のうめき声が響いてきて、恐怖感を煽られる。そして、感染者が毎度毎度いやらしい配置をしているせいで不覚にも驚いてしまうこともあった。この心細さはLeft
4 Deadでハブられているような気分である。
感染者は体が頑丈で頭を潰さないとしつこく襲ってくる。それゆえヘッドショットすることが重要だ。ここでは弾薬が少なく、一発を大切にしたい。感染者はゆっくり近付いてきたかと思えば、急に走り出して接近してくることもあるなど、不規則な行動を取って翻弄してくる。
ただし、この感染者との戦いもゲームバランスのせいで台無しにされている。主人公は自動回復のため、逃げ続ければ死ぬことはない。それに感染者はナイフで切り続ければ倒せてしまうので銃を撃つ必要性も薄い。ぬるいバランスのせいでせっかくの恐怖感も半減だ。
思ったよりも悪くはなかったが、微妙な出来なのは間違いない。ベトコンとの戦いはなんら面白みがないため、感染者との戦いに的を絞った方がいいような感じがする。それとも後半は感染者オンパレードが待っていたりするんだろうか。楽しみにしておこう。
04/03/2009
総員戦闘配置!
思わぬトラブル(※1)に襲われたが、救援物資が無事に届いた。
さて、なにから始めようか。
(※1)思わぬトラブル
第壱話
鳴らない電話
クロネコさんからの「これから行きます」連絡を待ち続けるUNK氏。しかし、一向に電話が掛かってこない。
第弐話
届かない荷物
クロネコさんの訪問を待ち続けるUNK氏。しかし、一向にクロネコは現れない。
第参話
追跡サービス確認
宅配便追跡サービスで配達状況を確認するUNK氏。
第四話
まさかのお届け済
配達状況を確認した結果、なんとすでに配達済だった。
第伍話
湧き上がる疑惑
「新入配達員の仕事放棄?」「配達中に大事故を起こした?」「家を間違って配達?代引きなのに?」様々な憶測が脳を駆け巡る。
第六話
センターに問い合わせる勇気
配達センターに問い合わせた方がいいのは分かっているが、なかなか勇気の出ないUNK氏。逃げちゃダメだ、逃げちゃダメだ、逃げちゃダメだ。リアル逃げちゃダメだ状態に襲われる。
第七話
突然の知らせ
知らない人から電話が掛かってくる。なんと荷物はその方の家に届いていたらしい。その方によると「名前は違うが苗字が同じだったので、配達元が名前を間違って送ったのだと勘違いした。息子の荷物だと思って、代金引換をした」らしい。
第八話
見知らぬ家への訪問
お金を持って、その家へと訪問する。再びマキシマム逃げちゃダメだ状態が発動。
第九話
安息の午後
ねんがんのFPSをゲットしたぞ!
E.Y.E - ハイテク未来の抒情
・E.Y.E
Source Engineで開発が進められているE.Y.E(旧名AVA。同名FPSの登場により途中でE.Y.Eに名前を変更したようだ)。
完成の目処が付いたらしく、2009年春に公開予定とのこと。それに伴い新ムービーが公開されている。
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E.Y.Eの特徴
・異国情緒に溢れたサイバーパンクな世界(ブレードランナー、攻殻機動隊、Warhammer
40000に影響を受けている)
・ディストピア社会を題材にしたシナリオ
・10種類のスキル
・14個のアップグレードアイテム(Deus
Exのようなインプラント形式)
・シングルプレイとCoopに対応
/
E.Y.E ingame trailer (update 10-08-08) - Youtube
/
E.Y.E launch trailer - Youtube
/
E.Y.E short movie - Youtube
04/02/2009
抑えきれない衝動 FPS編
積みゲーを片付けるべく、我慢していたがもう限界。
FPS症候群を抑えきれず、とうとう臨界点を突破した。
ポチってしまえばこっちのものだ!フハハハハハ。
金・土・日は徹夜でFPS。
・F.E.A.R.
2: Project Origin アジア版
・Dark Sector US版
・Cryostasis:
Sleep Of Reason UK版
・Call of Duty: World at War AU
・Shellshock
2: Blood Trails UK版
・Necrovision UK版
※FPS症候群の症例その1:新作FPSが発売すると、たとえ内容がアレゲーだったとしてもポチりたくなる。