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05/03/2009
Jagged Alliance 2 - 紛争地帯でさようなら
ターンベースの戦術級ストラテジー+ちょっぴりRPG。Falloutの元ネタというだけあって、戦闘システムが酷似している。Fallout
Tacticsなんか、まさにJagged Alliance 2そのまんまだ。ターンベースのストラテジーが好きな人はハマるかもしれない。
世界観はFar Cry 2やBoiling
Pointを想像してもらえると分かり易いだろう。現実に存在しそうな紛争地帯が舞台になっている。この国は麻薬と密輸、そして金脈が主な財源らしい。
主人公はエンリコ(昔は地位の高い人だったが、現在は逃亡中?)とコネクションがあり、反乱軍に協力して、正規軍を倒すのが目的。手持ちの資金は$45,000。これをやりくりしていく。街を開放したり、鉱山を奪ったりすると、それが資金源になっていくようだ。
まず、傭兵雇用から。I.M.P.(Institute for Mercenary
Profiling)で新規キャラクタを作成するか、A.I.M.(The Association of International
Mercenaries)で既存の傭兵を雇う。
傭兵はそれぞれ能力や雇用額が異なっている。能力が高いものほど、雇用額は高め。雇用は一日/何$、一週間/何$など、期間が選べる。別の人間に雇われたりする場合もあるので、お気に入りの傭兵はなるべくキープしておいた方がいいかもしれない。序盤はお財布事情が厳しいため、あまり好き勝手は出来ないが…。
傭兵を雇用したら、次は紛争地帯へと派遣する。メインの目標が用意されているので、序盤はそれに従うことになる。
普段はリアルタイムに移動できるが、敵に気付かれるとターンベースへと突入する。キャラクターにはそれぞれAP(アクションポイント)が用意されており、一マス移動で1AP、姿勢変更で3AP、攻撃で7AP、リロードで5APという風に消費していく。いかに効率よくAPを使用するかが、このゲームのキモだ。
部位攻撃が可能で、頭・体・腕・足など、どこに攻撃するかを選べる。頭に命中すると大ダメージ、腕だと命中率が下がる(?)、足だと移動速度が減少すると思われる。
Falloutでは攻撃の命中率がパーセント表示されていたが、本作では不明。どの程度の確率で命中するか分からない。また、敵に存在を気付かれる度合いも不明。戦闘はFalloutよりもとっつきにくい印象だ。
現在、トライ&エラーを繰り返し中。戦闘のコツがつかみづらく、ノービス難易度(一番簡単)でも難しく感じる。ただ、この未知の手探り感も悪くない。もともと私はターンベースのゲームが好きなので楽しめそうな印象。コツがつかめてきたら、色々な戦術が構築できそうだ。
04/30/2009
THE ATLAS - 地図で見るフラクタル理論
PC98の名作「THE ATLAS」と「THE ATLAS II」が復活。アートディンクよくやった。飴をやろう!
「信じる/信じない」で形成されていくプレイヤーだけの世界。インドはアメリカで、いやもともとインドなんて存在しなかったかもしれない。世界は球体かもしれないし、平面かもしれない(これはNeo
Atlasだけだっけ?)。プレイヤーの数だけ世界は存在する。我々の世界とは異なる、もう一つの世界が形成されていくのが面白くて、ついついやり込んだことを覚えている。
そんな名作がWindowsで手軽に遊べるようになったのは喜ばしいことだ。どうせならNeo
Atlas PC版の方も再販してくれることを願う。
03/31/2009
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - 鶴崎港を偵察せよ!
1941年12月9日。
司令部から命令が入った。
我々に下された命令は「鶴崎港を偵察せよ!」
同日、午後三時。
真珠湾から出港する。
港には乗組員の家族が集まり、我々の出港を見送ってくれる。
ミッドウェー島に到着。燃料補給を兼ねて寄港する。
ここまでは至って平穏な船旅が続く。
遠方に不審な影を発見。
双眼鏡で確認してみたところ商船のようだった。
相手は一隻だったため、屠ってもよかったが、こんなところで無駄な消費をするべきでない。
我々の任務は「鶴崎港を偵察」と再認識する。
ようやく日本近海に到着。
ここまで来ると日本国軍の戦闘機が頭上で警戒しているのも珍しくない光景である。
ここからは潜望鏡深度まで潜り、潜行して進んでいく。
空には戦闘機が飛び交い、水平線には扶桑や秋月の姿も見える。
一度見つかれば一巻の終わりだ。
ソナー担当ジョンソンの嫁の腹の中に宿る子供のためにも、我々は生還しなければならない。
目標地点に到着。
潜望鏡で鶴崎港を捕捉し、写真を撮影する。
鶴崎港の状況はバッチリとキャメラに収めた。
これにて我々は真珠湾へと帰航する。
日本からは潜行状態のまま抜け出せた。
酸素が欠乏してきたため、一度浮上する。
酸素補給していると、遠くの空から嫌な音が聞こえてくる。
「遠方に戦闘機発見」
デッキから届いたその言葉で艦内に戦慄が走る。
双眼鏡で確認してみると、確かに戦闘機が一つ、二つ。
しかも、すでに相手はこちらに気付いているようだ。
これは非常にマズイ状況である。
どれくらいマズイかといえば、ジョンソンの嫁の手料理くらいマズイ。
相手がその気ならこちらも出迎えるしかあるまい。
対空砲を構えて日の丸戦闘機を待ち受ける。
戦闘機が対空砲の射程距離に入った。
偏差射撃を心掛けながら弾をばらまく。
「下手な弾でも数撃ちゃ当たる」と爺様の言葉を思い出しながら銃撃。
運良く、その内の一つが命中した。爺様ありがとう。
しかし、もう一匹まで仕留めることはできず、爆撃を浴びる。
それに伴い、激しい水しぶきが上がった。
直撃ではないが艦艇にもダメージを当たえたようだ。
第二波を恐れ、ここは一旦、退く事にした。
幸いなことに潜水はまだ可能であり、酸素も回復している。
しばらく潜行していればイエローモンキーも諦めることだろう。
緊急潜水を行う。すると戦闘機は当艦艇を見失ったようだ。
戦闘機はしばらく付近をうろうろした後、去っていった。
爆撃を浴びた時はどうなることかと思ったが、なんとか助かったようだ。
これでジョンソンの嫁を悲しませずに済む。
その後の航海は平和そのもので、トラブルもなく真珠湾へと帰港。
当艦艇は見事に任務を成功させた。
これはUNK艦長だけの功労ではない。乗組員全員による勝利である。
PS. ZOEお兄ちゃんへ
U-Boatは無事、進水しました。
このゲームのCOOPは意外に盛り上がるのではないでしょうか。
だらだらと時間も潰せそうですし。
03/29/2009
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - 再習得タイム
チュートリアルで操作方法をおさらい。超基礎的な部分はチュートリアルをやれば理解できる。チュートリアルが用意されていて本当に助かった。いきなりキャリアモードからやらされていたら、投げ出していたに違いない。
Silent Hunter
4の艦艇は非常に格好が良い。船のことに詳しくない私でさえ、ヨダレを垂らすほどなのだから、潜水艦マニアな人ならば失禁してしまうほどではないだろうか。いや、それとも潜水艦マニア過ぎるがゆえに「ここのディティールがちょっと違うからマジクソ」となってしまったりするのか。
敵の姿を潜望鏡で捉え、魚雷を発射する時の緊張感。そして、敵艦へと見事に直撃させた時の爽快感。ゆったりとした時間の流れで行われる静かな戦いは潜水艦ゲーム独特の物だと感じる。
以前はキャリアモード序盤で投げ出してしまったが、今度は一つくらいミッション成功させてみたいものだ。
03/04/2009
Tom Clancy's H.A.W.X Demo - 必殺納豆ミサイル回避
ラジコン操作はドッジング時のみアリかもしれない。ラジコン操作時は有り得ない挙動が可能になるので、ロックオンされても回避が容易くなる。
ただし、操作があやしくなるため、高度に余裕を持っていないと危険。地上ギリギリでラジコン操作に切り替えるのは自殺行為以外の何物でもない。安全にいくなら通常視点でフライトパスに従うのが最善。
ラジコン操作を極めれば某マクロスのごとく変態チックな動きもできそうだが、はっきりいって私には無理そうだ。だが、従来にはなかった操作方法を導入しようとしたところは評価するべきか。
願わくばもう少し万人に操作できるように工夫されていると嬉しかった。現状、ラジコン操作をまともに操れるのはニュータイプくらいしかいないだろう。それとも「飛べてようやくスタートライン」のフライトシムのごとく、ラジコン操作が出来て初めてH.A.W.Xの真髄が見えてくるのだろうか。
上手い人のエキスパートコントロールのラジコン操作を見てみたいものだ。
03/03/2009
Tom Clancy's H.A.W.X Demo - 総理に命令されて
・Tom Clancy's H.A.W.X Demo
ジャンルとしてはコンバットフライトシューティングになるだろうか。トム・クランシーおじさんの冠がついているからと言って、硬派なものを期待してはいけない。
内容はカジュアルな味付けのシューティングゲームになっており、「航空力学?なにそれおいしいの?」「フライトものには興味あるけど、操作が難しいのはちょっと・・・」という人でも楽しめるであろう。
操作に必要なキーは少なく、普段FPSしか遊ばない人にも馴染み易い。Wで加速、Sで減速、ADで武器切り替え、QEがヨー、ALTがアシスト、Shiftが機関砲、Fがフレア、Spaceがミサイル。これさえ覚えれば操作に関しては十分だ。
機体は常に安定した飛行を続けてくれるので、現実的に考えて無茶苦茶な挙動をしても問題ない。墜落するとしたら建物や海に激突した時、または敵ミサイルが直撃した時ぐらいだ。
キャノピーがない件について。この飛行部隊は外の空気を吸いたい人ばかりなんだろうか。
本作にはERSシステムというアシスト機能が採用されており、回避時や攻撃時にプレイヤーを誘導してくれる。
敵機にロックオンされた場合はALTキーを押すとERSシステムが発動する。ERSシステムが発動すると赤い輪っかが回避経路を指し示す。この指示通りに輪っかをくぐっていけばミサイルから逃れることが可能だ。フレアは緊急事態に残しておき、普段はERSシステムで回避するのがベターだろう。
また、こちらが攻撃を行う際にALTキーを押すと、攻撃に最適な場所まで誘導してくれたり、敵の背後を上手く取れるように指示してくれる。ERSシステムは操作の慣れない内は非常に助かる。初心者は立ち回りの勝手を掴むのに役立つだろう。
・ラジコン操作が難しすぎる件について。
このデモには二つのミッションが収録されている。一つ目のミッションはラジコン操作を練習するミッション。このラジコン操作はコントロールするのが大変難しい。独特な操作方法には戸惑わざるを得ない。見た目は板野サーカスのような視点でカッコいいが、自由自在には動かせそうもない。
一つ目のミッションはこの操作でクリアしなければならない。ラジコン操作なんてクソくらえだが我慢して進めよう。
二つ目のミッションは戦闘機や戦車を破壊するミッションだ。ラジコン操作で溜まったストレスをここで晴らそう。
市街地に潜んでいる戦車は水平方向からのミサイルは命中しないため、垂直方向からミサイルを叩き込むか、機関砲を乱射するといい。機関砲はショットガンのように散弾するが、当たり判定がチートのごとく広い。また、なぜかビルをすり抜けるので結構命中する。
極めて無難な仕上がりで、特に秀でた内容ではない印象だ。ただし、PCではこのようなコンバットフライトシューティングは珍しいので購入する予定。また、製品版では4人COOPができるのも気になるところ。
・指揮官のおじさんがローゼン麻生っぽい
いつものごとく動画を撮影し、Zoomeに投稿した。普通にプレイしただけなので面白みにかけるが、どんなゲームなのか雰囲気をつかめれば幸いである。
09/04/2008
Civilization 4 - 寝付けないのは誰のせい
絶対に謀られてる。
仲が良いとは言えない大キュロスが「一緒にサラディンと戦おう」と話を持ち出してきた。断った場合の逆切れを恐れて渋々付き合うことにしたのだが、サラディンは徳川と同盟を結んでいたようで必然的に三つ巴戦へと発展する。こちとらの領域は困ったことにサラディンと徳川に面しており、非常にマズイ立地であった。本題の大キュロスは彼らと直接面しておらず、明らかにこちらの分が悪いことが一目瞭然。
気付いた時にはもう遅かった。
連鎖的に始まった戦いはすぐさま口火が切られ、サラディンと徳川の両軍が一斉にこちらへと進行し、やりたい放題。幸いなことに兵力は同等以上を有していたので、こちらも負けじと一世代前のお荷物ユニットを施設破壊へと駆り出し、相手国の供給を分断させる作戦へと出た。これで数ターンは持ちこたえられたのだが、やはり二国を相手するのは辛く、ジリジリと兵力は減少を辿る。ブチ切れた二人の指導者は交渉に聞く耳を持たない状態。成す術がない。
そこへ最後の一撃が加えられた。傍観していたアレクサンドロスのまさかの宣戦布告。泣きっ面に蜂、弱り目に祟り目のごとし。「もうホントにビックリした!ダブル☆オドロキで受話器持ってイ"エエエエエエエ!」レベルである。どんだけファンファーレと思いつつ、自国が滅亡していく姿を目に焼き付けてリタイア。
寝付きが悪くなったのは間違いなくCivilization 4のせいだ。眠い目を擦る日々が続いているのもCivilization 4のせいだ。
09/03/2008
Civilization 4 - スプートニク二号は近年稀に見る萌えキャラ
このシリーズは初心者なので最低難易度から一つずつ上げてプレイしていたら、皇子レベルで技術的大敗を喫する。ここらへんがターニングポイントだろうか。貴族レベルでは、ICBMの一斉発射で2国家を一気に沈静化し、そのタイミングで都市の略奪を行い、力付くで蹴落として勝利を得た。
しかし、皇子レベルでは近代辺りからカパックに差をつけられていた様で、気付いた時には隣国から戦闘機がわんさか現れ、爆撃を仕掛けられた後に歩兵と長距離砲の大軍に囲まれている始末。こちとらはまだSAM歩兵さえ開発していないというのにだ。生産の要であった家畜や施設を破壊され、供給がストップしたのが大打撃。ジリ損を味わいながら土下座外交で和平を結んだが、開いた差は最後まで埋めることは叶わず、相手の宇宙的勝利によって敗北となった。
初期の立地条件がその後の戦略に大きく影響するため、一概には比べられないが現在の私には貴族レベルぐらいが丁度いい塩梅。難易度の数からすると中の下レベルか。すでに20時間近くプレイし、基本的な部分は覚えたつもりだが、まだゲームシステムの理解や戦略的思慮が不足しているのだろう。それでも理解が足りないなりに、寝る間を惜しく感じる程に熱中しながらプレイしてしまっている。
これはCivilization 4が一見さんにも優しい受け皿の広い良質なゲームだという何よりの証拠である。同時にCivilization
4は大変困ったゲームでもあるのだが…。Civilization
4は費用対時間で考えた場合、優れたコストパフォーマンスを発揮するゲームだ。むしろ発揮しすぎて困ると言わざるを得ない。過ぎてしまった時間はもう取り戻せないんだよ?
プレイ中に敵AIの特性が顕在化していき、それぞれ個性が感じられて面白い。マンサは嫌らしい交渉を繰り返すタイプで、フビライハンは血気盛んで厄介。ガンジーは平和主義者で宣戦布告は一切しない。
徳川はSAKOKU大好きHIKIKOMORIで内弁慶。外交を極端に嫌っていて、テクノロジーの発展が遅く、他が現代戦争へ移行している時でも侍軍団で襲ってくる。そういう彼の生き様に心惹かれ、グッとくるものが込み上げてしまうのは私だけか。現代の日本からは失われつつある頑固一徹親父的思考の一端を徳川に垣間見た。
09/01/2008
Civilization 4を買ってはいけない
Civilization 4は大変恐ろしいゲームである。
間口の広いバランスと機能美に優れたシステムで簡単にCivilizationの世界へと引きずり込み、プレイすればプレイするほど面白みが広がっていく凝縮された内容の前にしては逃げることもままならない。
その巧妙な手口に誘われた哀れな羊は数知れず。
「あと1ターンだけ」と自分に言い聞かすものの、刻々と過ぎていく時計の針を無視し、ズルズルとプレイを続けて、朝焼けとスズメの鳴き声に愛着を持つようになる。
眠れない夜をいくつ数えても悪夢は終わらず、呪縛から逃れられはしない。
とっつきが良くて、内容が濃いからと言って騙されてはいけない。
Civilization
4の毒牙に捕まってしまったら人生の最後と覚悟しておくこと。
一度始めたら、その後には破滅しか残されてはいない。
倦怠感。
視力低下。
精力低下。
風邪。
頭痛。
睡眠不足。
幻覚。
遅刻。
無断欠勤。
退社。
恋愛破局。
離婚。
引きこもり。
Civilization
4は実生活において、例に挙げたら数え切れないほどの悪影響を及ぼし、プレイヤーは環境や身体をボロボロにされ、社会不適合者に変えられる。
パンを見る度に自給率について考え、ハンマーを握る度に生産率について物思いに耽り、地図を開く度に効率的な外交を思案し、常に頭の中には宣戦布告のファンファーレが鳴り響いて止まない。
仕事中でも、トイレの中でも、お風呂に入っていても、考えるのはCivilization
4のことだけ。
Civilization
4のことしか考えられない人間へと洗脳されるのだ。
そして、夕食を取る時間も面倒臭くなり、ジャンクフード片手にマウスを握る日々がやってくる。
ご飯屑をキーボードの上に落とそうが、コーヒーをこぼそうが、もう知ったこっちゃない。
部屋がゴミ屋敷の様相をしようが、Civilization
4だけをプレイできていればすべてよくなってしまう。
もし、自分にハマリ性や依存症の傾向があると自覚している人はCivilization
4を絶対に買ってはならないし、体験版もプレイしてはいけない。
これだけ注意したのに買ってしまった人は封を開ける前にどこかに捨てるべきだ。
捨てる際は誰にも発見されない富士の樹海のような場所が最適である。
Civilization
4をプレイし、病み付きになりそうな人は今すぐ「私は災いを恐れません」と連呼しながらDVDを窓から放り投げることを薦める。
パッケージは近くの公園で燃やし、罰が当たらないように天へと成仏させるのが望ましい。
そして、もう二度とCivilization
4のことを思い返さないように。
Civilization
4は神のような顔をした悪魔のゲームである。
人生を踏み外したくない人は絶対にプレイしてはならない。
08/31/2008
Civilization 4 - 確かにこれは不眠生成機
まったりとコツコツプレイできるゲームがしたくて、Civilization 4を購入してみた。噂にはその評判を聞いていたが戦略シミュレーションということで、なかなか手を出せなかった作品である。
マニュアルの分厚さに思わずたじろぎ、インストールする前から少し憂鬱気分を味わう。100ページをゆうに超える分量は頭に入りそうになかったので、インストール中にパラパラと流し読みして理解した気になる。プレイしている内に、内容も理解できるだろうというのが私の考え。説明書の類はまともに読んだ試しがない。良い製品とは、得てして機能美に優れるというのが自論である。人間でも、ゲームでも、自分の特徴や長所の説明がままならないようなものはそれだけで欠陥品。
そんな具合で手探りしつつ、軽く遊ぶつもりだったが、いつの間にか6時間ぶっ続けでプレイしているから困る。時間とは不確定なり。いや、時間知覚とは曖昧なものなり。Civilizationが恐れられている理由がよく分かった。確かに、これはハマるゲームだ。止め時がなかなか見つからず、ズルズル続けてしまう典型のようなゲームだ。
Civilization 4を簡単に説明すると、文明創造シミュレーションだ。紀元前4000年から21世紀までの間、プレイヤーは一つの国家の主となり、他国と戦争や交渉を行いながら、最終的な目標(宇宙船を完成させる、他国を滅ぼすなど)を果たすのが目的となる。
どういった文明を開花させ、どのような都市を開発していくかは全てプレイヤー次第。ドイツが世界を席巻し、モスクワに自由の女神が建造され、イムホテプが名古屋で誕生する世界だって創造が可能だ。なんたって歴史を紡ぐのは自分自身なのだから。
ただし、この世界には自分の国以外も存在しているため、国を発展させていく見極めが重要となってくる。文明や工業の発展ばかりを行えば都市の成長も著しく進むが、他国に攻めいれられてはひとたまりもない。簡単に落とされないためには自衛する為の設備や兵力も用意する必要がある。
このようなジレンマと常に海面下に潜んでいる危険性、1ターンで世界が大きく変わってしまうかもしれない怖さがゲームをズルズル続けてしまう動機となって働く。「あと1ターンだけ…あと1ターンだけ…」というように、気付いたら数時間夢中になってプレイしているわけだ。
しかも、ゲームをクリアしたとしても、すぐに新しいゲームで始めたくなる。それはプレイスタイルやステージの環境を細かく設定できる柔軟性によるところが大きい。難易度は9種類、ゲーム進行速度は4段階。地図の形は12種類だが、その大きさや気候が変更可能。文明は20種類近くあり、それぞれ指導者によって得られる恩恵が異なってくる。例えば、日本代表の徳川家康なら攻撃志向、組織志向で固有ユニットは侍のように。それぞれの指導者は経済や戦力、宗教や交渉など、得意なものが違うわけだ。
このようにスタート時に選択できるセッションの幅が広く、それに加え地形はある一定のランダム性が含まれるため、リプレイしても同じ状況になることはまずあり得ない。隣国が攻撃的な国か、それとも社交的な国かだけでも状況は全く違ってくる。これらの偶発性が生む歴史を追っていく&作っていくのがたまらなく楽しい。
今回はガンジー的人類皆兄弟プレイで、今度はドイツでロシアをメッタ撃ちに…このようなシチュエーションを妄想しながら実現に向けてプレイ中。なかなか上手くはいかないが、それはそれで面白いので一興。今はフリープレイモードしか遊んでいないが、細かく定められたシチュエーションのシナリオプレイなどもあるようで遊び甲斐がありそうなゲームだ。ちょっとこれはマズイのをチョイスしたかもしれない(睡眠不足的な意味で)。
07/21/2008
POWER DoLLS - ファン命
レトロゲーが恋しくなり、色々と引っ張り出して遊んでいた。今宵プレイしたのは工画堂のゲームで唯一、私の肌に合ったPower Dolls。それも初代。
このシリーズは初期作品の方が独自のゲームシステムを確立できており、後期になればなるほど迷走してgdgdというダメなシリーズモノのお手本。個人的にストラテジーとして許される出来は3まで、それ以降は駄作だと認識している。新しい要素を取り入れ、マンネリ化を防ごうとしたのだろうが見事に悪い方向へと流れてしまっている典型。
ちなみに絵柄は1以降(3だけは例外)は劣化の一途を辿り、健康的なエロティシズムも薄れ、後期のキャラクターには愛着も一切沸かない。
Power
Dollsが他のストラテジーと一線を画していたのは何といっても見た目と設定のミーハーさだろう。主要兵器がパワードールと呼ばれる二足歩行の外骨格、なおかつそれを駆るのが全て美人の女性隊員。明らかにいろいろと狙いすぎだ。これらによりミリタリヲタにしかウケないマニアックな世界に華やかを与え、戦術ストラテジー(ぷらすウォー・シミュレーション等)をそれまでと異なる客層にまで広げるのに成功している。
ロボットと美少女というガジェットは今でこそありがちな手法かもしれないが(SSAの大戦略が萌え化したのも記憶に新しい)、ガチな描写が主流の当時としてはなかなかのカウンターだったのではないかと思われる。それは層の厚いおおきなおともだちの根強い人気からも伺えるだろう。
ただ、見た目のミーハーさに比べて、中身は意外にしっかりとした戦術ストラテジーに仕上がっているからびっくり。見た目に釣られて購入したおおきなおともだちは初っ端から挫折した人も多いという話を聞くくらい、難易度は結構高め。
ミッションは大まかにプランが決まっているが、強制させられる必要はなく、目標を達成する為なら他の手段を用いてもいい。隊員の編成、装備の変更に幅があり、工夫し甲斐のある自由さがこのゲームのウリだ。ブリーフィング画面を見ながら、作戦を練っている時が一番楽しい時間だと言えるかもしれない。
ブリーフィングで目標内容を明確に読み取り、確実な作戦を立てておくことが重要。行き当たりばったりではクリアは至難。とは言っても、何度か繰り返さないと思ったようには事が運ばないが…。
戦闘はAP性を導入しており、一回のターンで複数回の行動が可能。ユニットの切替はいつでも自由なので複雑な連携も行える。扱うユニットが多いこともあって、APの運用次第で戦況は大きく変わってしまう。一つのミッションが短めなのが救いだ。これが数時間を要するようだと耐えられない。
軽くプレイしてみたが、結構苦戦している。見た目のゆるさに油断していると手首をガブッと持っていかれる手強さ。だが、それがいい。
たまにはこういうストラテジーも悪くないなと思った。もっぱら私は戦術専門だが。戦略は嫌い。
06/18/2008
Spore Creature Creator - クリエイティビティの社
Shamblerを作ろうとして撃沈。私のデザインセンス、絵心皆無なことが証明された瞬間。知らなくても良かった現実は非情にも訪れた。
いやぁ、でも面白いね。コネコネするだけで様々なクリーチャーが出来上がる。人様の前に公開するようなものは作れないが、どんなものでも自分で作ると愛着が沸く。こいつらが惑星で自由気ままに暮らす姿を想像するとワクワクせざるを得ない!
流石に3DCGツールのようにはいかないものの、アイデアと素材の使い方を創意工夫すれば面白いものが出来そう。こういうのは日本人にもウケるタイプじゃないかな。
05/19/2008
Test Drive Unlimited - まったりやろうよ、いっちょかみ
どのレースも10分近く要するようになってしまい、なかなか軽い気持ちでプレイできなくなってきた。チャレンジすれば大概は一発でクリアするものの、数十分間も拘束されると思うと及び腰にならざるを得ない。欲しい車を手に入れ、所持金が飽和している現在、レースに挑戦する意義も失われてきたようにも感じる。レースに挑戦するプロセスも作業感が沸々と湧き上がってきた。
私は箱庭系のゲームを好きなはずなのだが、根本的に向いていないのだろう。見るもの全てが目新しい初めは目を輝かせてプレイするものの、ゲームの底が見え始めてくると途端に興味が失われていく。新鮮さを感じなくなり、効率的なプレイを重視してしまうと、どうしてもマンネリ感は拭えなくなってくる。
流れの中にギャップや起伏が用意されていることで、それが続けていく意欲、そして新鮮さに変わる。きゅるるんKissでジャンボやさくらんぼキッスで電波を飛ばしながら、時にはlaze
and meditationをやるようなギャップって大切でしょ?つまり、そういうこと。コスって、コスって。
だが、行動をプレイヤーに委ねる箱庭ゲームで起伏を用意するのは難しい。なぜなら二つは相容れないトレードオフな要素だからだ。起伏というのはある一瞬を束縛することで生まれるもの。そうするとせっかくの自由度は失われる。どちらかを必ず犠牲にしなければならない。
ムルシエラゴを購入。喧しいだけのエンゾとは異なり、ムルシのサウンドは情緒があって心地良い。特に、低速から加速していく時の低い唸りはこちらの身体に伝わってくるかのよう。ただ、マシンスペック的にはエンゾに軍配が上がり、それが辛いところだ。改造すればエンゾとタメを張れるだろうか。
05/12/2008
Test Drive Unlimited - 風になろうとした星
バイクのレースに挑む。主観視点ではどうにも走行が安定しないので、渋々客観視点でプレイすることにした。バイクでの主観視点は車体を傾けると視点まで大きく傾き、しょうもないカーブでも難所と化す。何度も何度も激突してしまい、ぴぴるぴるぴるぴぴるぴーせざるを得なかった。それに前傾姿勢を取っても本当にやっているのか判断が出来ないのもマズイ。
主観視点だと没入感や臨場感は抜群なのだが…。
まだまだ操作に慣れておらず、レースに挑むのは不安はあったが挑戦してみたら意外に簡単だった。ニンジャとZ1000で、ABランクのレースをクリア。これでようやくレース60戦優勝突破。実績が解除され、ドライバーポイントは350になる。チャンピオンまでは後100ポイント必要。
今度の目標は実績解除厨としよう。ヒッチハイク、配達、車のコレクションでもドライバーポイントが上昇する模様。レース以外のところを積極的に攻めていこうか。配達はうまくいけば5万ドル以上の報酬が得られて、羽振りが良い。まさに一石二鳥だ。
05/10/2008
Test Drive Unlimited - 実らない想い抱き締めて
190kmに及ぶオアフ島一周のレースTour of the
Islandに挑戦する。距離からいって長期戦必至のレースだ。もちろん購入したてのエンゾフェラーリで挑む。
スタート直後の出足で先頭車両と差が広がり、思わず焦ってしまったが速度がのってきてからは徐々に差が縮まっていった。このレースは島の外周を走るため、直線が多くてスピードを維持しやすい。10分程走ってみれば、エンゾの直線番長パワーで後続との差を大きく開けることが出来た。
後はこのままキープするだけだ。レースは一位になれば勝ち。レース中でも勝敗がしっかり把握できるので余裕が持てる。そうして余裕が生まれたお陰か、このレースが楽しく感じられてきた。
集中力が3分で切れる私は勢い余ってクラッシュを数回起こしたが、抜かれることなく一位を維持することができた。所要時間は45分。やはりエンゾのマシンスペックがズバ抜けているお陰だ。良いイメージが良いプレイを生むのではなく、良いマシンが良いプレイを生む。TDUはリアリストなゲームだ。技術を磨くよりも、金の力を使ったほうが物事を簡潔に解決できることを証明している。
Tour
of the Islandの賞金でエンゾをチューンアップする。限界までチューンアップした結果、最高速は400キロにまで引きあがった。これでますます怖いものなしだ。
調子に乗っている今がチャンスとばかりに、続いてThe
Millionair's
Challengeに挑戦する。これはなんと200kmにも及ぶ目標時間60分のタイムアタックチャレンジだ。TDUはレースがヌルめだが、タイムアタック系はそれに比べるとシビアな味付け。私の性分としても、時間との戦い、自分との戦いはあまり好きではない。
挑戦する車両はもちろんエンゾ。チューンアップも加えたのだから、なんとなるだろうと半端な気持ちで挑む。しかし、今回はTour
of the Islandとは勝手が違った。自分一人で公道を走るのではなく、なんと一般車両が混じっているのだ。
コースは直線番長向きだが、邪魔な障害物が沢山存在しており、無茶が効かない。しかも、ごっつんこすると逮捕メーターまで上がる始末。こういう時に限って逆走コースまで用意されているのだからニクい。
案の定、走行中にパトカーに追い掛け回される。ある時はメーター3つまで上昇し、一向に下がる気配が見当たらなかったので仕方なく止まって罰金を支払った。パトカーは軽犯罪者に向って平気で突っ込んでくる。無闇に邪魔されるくらいなら、お金を払って解決した方が精神的にも安心だ。
私は360のパッドで操作しており、右スティックにアクセル&ブレーキを割り当てている。だが、これまでベタ足操作しかしてこなかった。このレースで速度の調節が身に付いたようだ。スティックの加減が分かってきた。
このタイムで大丈夫なのかと疑心暗鬼になりながら駆け抜けた結果、52分で終了。3分しか持たない集中力でよく持ち堪えられた。今回も直線番長エンゾパワーのお陰だ。長期レースを二つもこなして、現在疲労困憊。ちかれた。
05/09/2008
Test Drive Unlimited - 大きくなれば忘れてしまう
そろそろAクラスの車が欲しくなってきた。しかし、Aクラスの車となると、どれも高額だ。そこで効率の良いレースを一極集中で連戦、貯蓄モードに入る。あまりこういう非生産的なMMORPGの如きプレイは好きではないのだが、手っ取り早いお金の稼ぎ方はこれしかないのだからやらざるを得ない。
楽しくお金を稼げたら一番だが、世の中はそんなに上手いこと回りはしないのだ。TDUはリアリストなゲーム。現実の厳しさを改めて教えてくれる。しかし、仕事が辛いからこそ、褒美を得た時に喜びがより一層増すのだと考えたい。
要は考え方の問題だ。山を乗り越えれば、美味しいケーキが待っている。それまで頑張ろう。頑張ればきっと報われるはずだ。ケーキイズライなんてことはないのだと信じたい。いつか白馬に乗った王子様がキャッチャーインザライしてくれることを夢見て。
レースの所要時間と金額を吟味した結果、Lucky
Dayが一番効率が良さそうだ。5つのポイントを通り、平均194km以上なら合格。所要時間約2分で4万ドルは破格の報酬だ。これだけ飛びぬけて条件が良いような気がする。他はあまりにも劣悪なものが多すぎやしないか。
痛みに耐えて頑張った結果、70万ドルまで貯めた。これならAクラスの車にも手が届く。ディーラーを見て回って、エンゾ
フェラーリに決定。デザインはあまり好みではないが、コストパフォーマンスがすこぶるよろしかった。もうそろそろデザイン云々だけでは安易に決められない領域が迫っている。Lucky
Dayをベルトコンベアーするのは疲れたお。
フェラーリやマセラッティはどうしてエンジン音がこうも爆音なんだろう。このメーカーだけ異様に五月蝿い気がする。特にF430やスパイダーがひどい。主観視点でプレイすると非情に耳障りな爆音が鳴り響き、音量調節も止むおえない。実際はこれくらい爆音なのかもしれないが、他とのバランスを取って欲しい。耳がレイプされた気分だ。ゲーム内ラジオも音量にバラつきがあり、全体的に音量のバランスが取れていないように感じる。
タイ米叩いた効果は十分あり、エンゾは素晴らしい走りを発揮。凄まじい出力で300kmの壁へ一気に到達しながらも、高速だと感じさせないフットワークの軽さにより操作がしやすい。Bランクの車はフォードGTを選んだが、あれと比べたら雲泥の差だ。
ドライブがてらに今まで放置していたデルモヒッチハイカーのお願い事をいくつか聞いて、クーポン券を入手した。そう言えばオシャレをすることを忘れて、ひたすらレースの日々だった。せっかくアバターに神経質そうな女性を選んだのに、これでは全く意味がないではないか。
ということで、今宵はうきうきショッピンぐー。とりあえず何はともあれメガネから。ファッションはメガネ無くして成らず。せっかく服装をバッチリ決めても、それに合ったメガネを装着していなければ何の効果もありませんよの意。可愛さ、可憐さ、エロスはメガネ一つで決まると言っても過言ではありません。
しかしながら、このTDU。サングラスはあれどメガネはありません。なんということでしょう。仕方なくサングラスを見て回るわけですが、これがスイーツ向けというかセレブ向けというのか、そういう傾向のものばかり。グッチやシャネルだか知らないが、パーティーグッズにしか見えない。パリミキやビジョンメガネの方がよっぽどキュートでスタイリッシュだ。
ただし、レザーグローブを用意した決断には拍手を送りたい。
バイクに跨って、ポーズを取れば、今にも変身できそうなレザーグローブ。
バイク乗りの気持ち、ライダーの気持ち、特撮ヒーローの気持ちがよく分かっていらっしゃる。
そして、最終的にはこうなる。
あまり奇抜な格好がなく、オトせなかった。
連休からプレイしているTDU。そろそろ禁断症状の「他のゲームをプレイしたい」気持ちが浮き上がってきた。最近はいつもこれだ。一つのゲームに集中して、長期間遊べた試しがない。約一週間前後がピーク。それ以降は別のゲームへと気持ちが移っていく。比較的短時間でクリアできるFPSやアクションゲームはクリアできるものの、RPGやシミュレーションゲームとなるとそうもいかない。
昔は一つのゲームを骨の髄までしゃぶり尽くすほど遊んだ。飽き性の私でも一ヶ月くらいは余裕で持った。最近ときたらどうだ。クリアしたら二度と遊ばない。ちょっと気持ちが揺らいだらほったらかし。積みゲータワーはどんどん高くなり、ジェンガが出来る有様。
学生時代はお金は無かったが時間はあった。新しい欲望を入手する手立てがなかったから、既存のもので長く遊ぶように努めた。働き出してから自由に使えるお金は増えたが、反対に時間は減少した。ゲームはどんどん購入出来ても、それを遊びつくす時間もなければ、いつのまにか遊び尽くす根性さえも失ってしまった。新しい欲望に次々と手を掛け、放置していく日々。遊ぶというより、消化するゲーム生活。
みなさんは消費するスピードが早くなりましたか、遅くなりましたか、それとも変わっていませんか。未消化のものは増えましたか。
05/08/2008
Test Drive Unlimited - だけど僕は太陽を描いた
エキスパートランクになり、そろそろレースの内容が難しくなってきた。今まではぶっつけ本番でもなんとかなったが、ここからはそうは問屋が卸さない。あともう少しのところで苦渋を飲む場面が少しずつ増えてきた。レースゲーとして、ようやくエンジンが掛かり始めた頃合だ。だからこそ燃える。
直球のレースゲームと比べるとカジュアルな部類に当たり、必死過ぎないバランスが個人的には良い塩梅だ。レース場が公道ゆえに色々とショートカットが可能な点、対戦車両を一般車両にぶつけて(レースに関係ない一般車両が走っているレースもある)大きく差を開けるなんて無茶な戦法が展開できるのはTDUだけの面白み。ドライブしている公道がそのままレース場に変化するのも新鮮味がある。
ハワイへは行ったことはないが環境描写は大変素晴らしい。それなりに走ってきて、箱庭の尋常ではない作りこみを実感。ここまで舞台が広大な場合は大抵コピーペーストに頼った既視感の強い箱庭に陥ってしまうが、TDUはそれを見事に覆している。どこへ行ってもデジャブを感じさせない巧妙な工夫を凝らした風景が広がっており、それが舞台の説得力、そして没入感に繋がっているのは間違いない。
車から降りれないようにしたのは正解だと思う。無駄に散策が出来ると粗を見つけて興醒めし、遊べる要素が少ないと不満を挙げていただろう。歩行が出来てしまうと、どうしてもアレもしたいコレもしたいと欲望が生まれてくる。TDUの場合は「タイトルに付いているようにあくまで“ドライブゲーム”なのだから、別に歩く必要なんてないじゃん」と、説得の仕方が上手い。もしくはハッタリが上手いとでも言おうか。
出来ることが少なかったとしても、要はそれを感じさせなければいい。ユーザーを巧みに騙してしまえばいい。ハッタリや努力一つでなんとでもなる。無駄にボリュームを増やしたり、自由度を無理に広げたりするのは危ない思考だ。逆に、それによって肝心のゲームプレイは薄くなり、方向性が定まらない危険性を孕んでいる。物事において大事なのはルール決め。どこまで出来るかを決めるのは大切。ルールでゲームの面白みは決定する。ルールがしっかり決定していないゲームは面白みもきっちり成立しない。
オセロは黒と白の公平な戦いと明確なルールが成立しているから面白いのであって、4色のオセロと1色のオセロが戦うゴセロなんて面白いだろうか?いや、ルールの立て方次第では面白いかもしれない。つまり、そういうこと。
TDUはドライブアシストの加減が調整できるものの、基本的にアーケード寄りの挙動だ。しかし、チャンピオンクラスになるとハードコアモードなるリアリズムに即した操作モードが解禁されるらしく、ちょっと楽しみ。
ハードコアとはどのぐらいハードコアなのだろう。願わくばびんかんサラリーマンソーセージハードコア並にハードコアで敏感一郎並に敏感な操作を必要とするモードだと燃える。生まれたての小鹿のような挙動が今から目に浮かぶぜ。ハードコアモード解禁が楽しみだ。
05/06/2008
Test Drive Unlimited - 激突戦士ぴぴるぴー
グレゴールザムザが刑務所に入れられた夢から目覚めると一文無しになっていました。なんとザムザは刑務所に入れられた夢を見る度に一文無しになってしまうのです。
では、一文無しの状態で刑務所に入れられた夢を見た場合はどうなるのでしょうか?答えは簡単。一文無しになります。
というわけで、バイクを購入する為にオアフ島にある全てのショールームを回る。交通事故お構いなしのアクセル全開ドライブ。既に一文無しの状態であり、交通事故を起こしてパトカーや警察に追いかけられたとしても全く怖くはない。なぜなら所持金がゼロなわけだから、これ以上失いようがないのだ。失うとすれば服役による自尊心、そして服役中の30秒くらいなものである。
私はこの一連の出来事であることを一つ学んだ。TDUの世界ではお金は溜めずに常に使い切ること。タンス預金をしていても利子で増えることはない。せっかく溜めた貯金もちょっとした事故で道路族に奪われ、遊ぶ金に使われるだけ。それなら家や車に変えて資産として残した方が利口だ。
そして三度の服役の後(のち)、ショールームを制覇した。これでようやくバイクが解禁される。喜びながらお近くのカワサキ店へと向った。残念ながらオアフ島にスズキ店はないようだ。カタナ…。
Z1000とニンジャがあったのでニンジャを購入する。性能の良いニンジャでも一万ドルちょいとリーズナブルな価格で懐に優しい。ついでにZ1000も買おうとしたが、ガレージが一杯で収納できないと怒られた。そろそろ新しい別荘を入手する時期かもしれない。
バイクの乗り心地は車とは一味違う。少しでも傾けようとすると全身ごと持っていかれるような不安定さが付きまとう。これは乗りこなすのは難しそう。ガードレールに何度も激突してしまった。高速で激突しようとも魔法の擬音「ぴぴるぴるぴるぴぴるぴー」で瞬時に元通りになるが格好が悪い。
主観視点だと画面全体が傾いてしまうのも難しさに拍車を掛ける。しかし、主観視点でなければ臨場感は薄れてしまう。車両と車両との間をすり抜ける疾走感とスリルは客観視点では決して味わえない領域だ。慣れるまで練習あるのみ。
全ショールームを制覇してしまい、目標がなくなった。そこで今度は家を数件購入する目標を立てた。ドライバーランクがエキスパートになり、上のランクに挑戦する為の新車を収納するスペースを確保しなければならない。それにレース目的だけではなく、趣味で欲しいのもいくつかある。願わくばあの高級車でドライブしたい。ああ、なんとなく楽しみ方が分かってきた。
05/05/2008
Test Drive Unlimited - 目的を探してうろついてるキミが居た→パスワードが違います
目的を探すのが目的のTDU。F、Eランクのレースは制覇し、ドライバーランクはプロ級へ昇格。次はDランクのレースに望むかというわけでマセラッティを購入した。シボレー→ゴルフ→スカイラインと乗り換えてきたが、ランクが違うと性能も段違いだ。安定した挙動もさることながら、やはりスピードの上昇が一番大きく実感できる。
マセラッティでようやく300キロの世界が見えてきた。シボレーに乗っている頃は200キロでガクブルものだったが、300キロに慣れてしまうと他愛も無く感じられてしまう。もう200キロでは満足出来ない!まさに高速道路から一般車道に戻ったような感覚。アクセル全開で車両をゴボウ抜きしながら、公道を駆け抜ける疾走感は快感に尽きる。あまり理解したくないが、これについては珍走団に共感を覚えざるを得ない。
ドライブを楽しんでいるとバイクの姿をちらほら見つけた。車も良いがバイクも楽しそうだ。後輪の前のごちゃごちゃしたあたりにスゴイパワーの部品を使って、スゴイ改造を施して、スゴイ速さを実現した最強のマシンでスゴイカーブの峠をあんなにナナメになって超えてみたい!必要なのは技術や知識じゃない!思い切ってやってみる挑戦心こそが重要なんだ!
無性にカタナを乗り回してみたい衝動に駆られた。そこでカワサキ店へと向ったが、オアフ島全てのショールームを発見しなければバイクは購入出来ない旨を知らされる。なんというお預けプレイ。ドッグフードを前に「待て」と言われた犬の気持ちが今なら手に取るようによく分かる。
そこでショールーム発見の旅を決意。目的を探していたら、一応の目的が見つかった。ちなみにディーラーはオアフ島全域に亘っている。この機会に島を一周するのも悪くないだろう。
ディーラー目指して、調子よく走っていると車両にごっつんこ。TDUでは悪意のあるごっつんこをすると、警察に追われるハメになる。捕まれば罰金、一定時間を逃げ切れば免除だ。これまでごっつんこしたことは数多くあるが、ノロマなパトカーには捕まったことはない。今回も免除で済むだろうと逃げ回っていると、何故だか今回に限ってごっつんこの嵐。追跡メーターが臨界点に到達し、下がる気がしない。これはどう見てもマズイ。
パトカーは執拗に追跡してくる。追いかけてくる数はどんどん増え、多重のサイレンが後方から鳴り響いて止まない。しかも、パトカー連中は軽犯罪者を捕まえるためなら交通事故も辞さない覚悟で果敢にアタックしてくる。一般車両はいい迷惑だ。罰金フラグがチラついてきた。
30分に及ぶ逃走劇。追跡メーターは一向に下がらず、ふとしたミスでガードレールに激突。そこでお縄となった。「はいはい、罰金払えばいいんでしょ」と覚悟したが、積み重なった罰金は所持金を悠に超えていたらしく、ブタ箱に入れられ服役。人生オワタ。
服役が済むと家に戻っていた。ちなみに所持金ゼロ。ワー。
05/04/2008
Test Drive Unlimited - 今日からセレブ
というわけでテストドライブなんちゃら。前々からプレイしたいと思っていたが、ゲームのつかみどころがあまり伝わってこない上にバグ満載ということで様子見していた。連休中は暇なので挑戦してみる。
ゲームが始まるとキャラクター選択。男女複数のバリエーションが用意されている。一様にして血色が優れないのが気になるところだが、それはさて置き。神経質そうなこの人に決めた。そして、飛行機に乗ってハワイへ出発。
ハワイに着いたら不動産へ。これから暮らす家を決める。二種類の家が掲示されたので高層ビルを選択しておいた。後々、他の種類の家も購入出来るようだ。
そして、最後は車。家を購入したので手持ちの残金は僅か。カーディーラーを色々と冷やかした結果、GMのシボレーSSRに決定。なんだか懐かしいフォルムに惚れた。乗り心地云々ではなく、デザインだけで決めるのは残念な子みたいだが、心はセレブですから…そういうのもアリじゃない。
以上で準備は整った。ここからは自由にハワイでの生活を満喫できる。ハワイの街並を再現しているらしく、確かに臨場感が感じられる。舞台が広いのにも係らず、ロードが一切ないのも素晴らしい。道には多くの車が行き交っており、箱庭ゲームにありがちな寂しさを隠す努力が見られる。人っ子一人歩いていないのは残念だが、リソース及びレーティング諸々の問題を考えると難しいのだろう。
街のあちらこちらにはレースが用意され、これで資金を稼げる。また、デルモのヒッチハイカー(モデルなのにヒッチハイクとはこれいかに)の頼みを聞くとクーポンが貰えて、服や靴を購入可能。
小一時間やった雑感としては、つかみどころのないゲームだ。そう感じてしまうのはハワイ一のレース大会に優勝するとか、そういった目的がないからだろうか。この箱庭の中で目的を探すのがTDUの主題であり、それこそが本来の目的なのかもしれない。楽しみや面白みを模索していくというのが。
連休中はTDUに没頭するのでTDU日記と化します。