Civilization 4 - 寝付けないのは誰のせい

09/04/2008

 絶対に謀られてる。



  仲が良いとは言えない大キュロスが「一緒にサラディンと戦おう」と話を持ち出してきた。断った場合の逆切れを恐れて渋々付き合うことにしたのだが、サラディンは徳川と同盟を結んでいたようで必然的に三つ巴戦へと発展する。こちとらの領域は困ったことにサラディンと徳川に面しており、非常にマズイ立地であった。本題の大キュロスは彼らと直接面しておらず、明らかにこちらの分が悪いことが一目瞭然。

  気付いた時にはもう遅かった。

  連鎖的に始まった戦いはすぐさま口火が切られ、サラディンと徳川の両軍が一斉にこちらへと進行し、やりたい放題。幸いなことに兵力は同等以上を有していたので、こちらも負けじと一世代前のお荷物ユニットを施設破壊へと駆り出し、相手国の供給を分断させる作戦へと出た。これで数ターンは持ちこたえられたのだが、やはり二国を相手するのは辛く、ジリジリと兵力は減少を辿る。ブチ切れた二人の指導者は交渉に聞く耳を持たない状態。成す術がない。

  そこへ最後の一撃が加えられた。傍観していたアレクサンドロスのまさかの宣戦布告。泣きっ面に蜂、弱り目に祟り目のごとし。「もうホントにビックリした!ダブル☆オドロキで受話器持ってイ"エエエエエエエ!」レベルである。どんだけファンファーレと思いつつ、自国が滅亡していく姿を目に焼き付けてリタイア。

 

  寝付きが悪くなったのは間違いなくCivilization 4のせいだ。眠い目を擦る日々が続いているのもCivilization 4のせいだ。

Posted by at 2:48 午前
Edited on: 09/04/2008 2:54 午前
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Civilization 4 - スプートニク二号は近年稀に見る萌えキャラ

09/03/2008

  このシリーズは初心者なので最低難易度から一つずつ上げてプレイしていたら、皇子レベルで技術的大敗を喫する。ここらへんがターニングポイントだろうか。貴族レベルでは、ICBMの一斉発射で2国家を一気に沈静化し、そのタイミングで都市の略奪を行い、力付くで蹴落として勝利を得た。

  しかし、皇子レベルでは近代辺りからカパックに差をつけられていた様で、気付いた時には隣国から戦闘機がわんさか現れ、爆撃を仕掛けられた後に歩兵と長距離砲の大軍に囲まれている始末。こちとらはまだSAM歩兵さえ開発していないというのにだ。生産の要であった家畜や施設を破壊され、供給がストップしたのが大打撃。ジリ損を味わいながら土下座外交で和平を結んだが、開いた差は最後まで埋めることは叶わず、相手の宇宙的勝利によって敗北となった。

  初期の立地条件がその後の戦略に大きく影響するため、一概には比べられないが現在の私には貴族レベルぐらいが丁度いい塩梅。難易度の数からすると中の下レベルか。すでに20時間近くプレイし、基本的な部分は覚えたつもりだが、まだゲームシステムの理解や戦略的思慮が不足しているのだろう。それでも理解が足りないなりに、寝る間を惜しく感じる程に熱中しながらプレイしてしまっている。

  これはCivilization 4が一見さんにも優しい受け皿の広い良質なゲームだという何よりの証拠である。同時にCivilization 4は大変困ったゲームでもあるのだが…。Civilization 4は費用対時間で考えた場合、優れたコストパフォーマンスを発揮するゲームだ。むしろ発揮しすぎて困ると言わざるを得ない。過ぎてしまった時間はもう取り戻せないんだよ?



  プレイ中に敵AIの特性が顕在化していき、それぞれ個性が感じられて面白い。マンサは嫌らしい交渉を繰り返すタイプで、フビライハンは血気盛んで厄介。ガンジーは平和主義者で宣戦布告は一切しない。

  徳川はSAKOKU大好きHIKIKOMORIで内弁慶。外交を極端に嫌っていて、テクノロジーの発展が遅く、他が現代戦争へ移行している時でも侍軍団で襲ってくる。そういう彼の生き様に心惹かれ、グッとくるものが込み上げてしまうのは私だけか。現代の日本からは失われつつある頑固一徹親父的思考の一端を徳川に垣間見た。

Posted by at 3:06 午前
Edited on: 09/03/2008 3:16 午前
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Civilization 4を買ってはいけない

09/01/2008

Civilization 4は大変恐ろしいゲームである。

間口の広いバランスと機能美に優れたシステムで簡単にCivilizationの世界へと引きずり込み、プレイすればプレイするほど面白みが広がっていく凝縮された内容の前にしては逃げることもままならない。

その巧妙な手口に誘われた哀れな羊は数知れず。

「あと1ターンだけ」と自分に言い聞かすものの、刻々と過ぎていく時計の針を無視し、ズルズルとプレイを続けて、朝焼けとスズメの鳴き声に愛着を持つようになる。

眠れない夜をいくつ数えても悪夢は終わらず、呪縛から逃れられはしない。

とっつきが良くて、内容が濃いからと言って騙されてはいけない。

Civilization 4の毒牙に捕まってしまったら人生の最後と覚悟しておくこと。

一度始めたら、その後には破滅しか残されてはいない。

倦怠感。
視力低下。
精力低下。
風邪。
頭痛。
睡眠不足。
幻覚。
遅刻。
無断欠勤。
退社。
恋愛破局。
離婚。
引きこもり。

Civilization 4は実生活において、例に挙げたら数え切れないほどの悪影響を及ぼし、プレイヤーは環境や身体をボロボロにされ、社会不適合者に変えられる。

パンを見る度に自給率について考え、ハンマーを握る度に生産率について物思いに耽り、地図を開く度に効率的な外交を思案し、常に頭の中には宣戦布告のファンファーレが鳴り響いて止まない。

仕事中でも、トイレの中でも、お風呂に入っていても、考えるのはCivilization 4のことだけ。

Civilization 4のことしか考えられない人間へと洗脳されるのだ。

そして、夕食を取る時間も面倒臭くなり、ジャンクフード片手にマウスを握る日々がやってくる。

ご飯屑をキーボードの上に落とそうが、コーヒーをこぼそうが、もう知ったこっちゃない。

部屋がゴミ屋敷の様相をしようが、Civilization 4だけをプレイできていればすべてよくなってしまう。

もし、自分にハマリ性や依存症の傾向があると自覚している人はCivilization 4を絶対に買ってはならないし、体験版もプレイしてはいけない。

これだけ注意したのに買ってしまった人は封を開ける前にどこかに捨てるべきだ。

捨てる際は誰にも発見されない富士の樹海のような場所が最適である。

Civilization 4をプレイし、病み付きになりそうな人は今すぐ「私は災いを恐れません」と連呼しながらDVDを窓から放り投げることを薦める。

パッケージは近くの公園で燃やし、罰が当たらないように天へと成仏させるのが望ましい。

そして、もう二度とCivilization 4のことを思い返さないように。

Civilization 4は神のような顔をした悪魔のゲームである。

人生を踏み外したくない人は絶対にプレイしてはならない。

Posted by at 8:33 午後
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Civilization 4 - 確かにこれは不眠生成機

08/31/2008

 まったりとコツコツプレイできるゲームがしたくて、Civilization 4を購入してみた。噂にはその評判を聞いていたが戦略シミュレーションということで、なかなか手を出せなかった作品である。

  マニュアルの分厚さに思わずたじろぎ、インストールする前から少し憂鬱気分を味わう。100ページをゆうに超える分量は頭に入りそうになかったので、インストール中にパラパラと流し読みして理解した気になる。プレイしている内に、内容も理解できるだろうというのが私の考え。説明書の類はまともに読んだ試しがない。良い製品とは、得てして機能美に優れるというのが自論である。人間でも、ゲームでも、自分の特徴や長所の説明がままならないようなものはそれだけで欠陥品。

  そんな具合で手探りしつつ、軽く遊ぶつもりだったが、いつの間にか6時間ぶっ続けでプレイしているから困る。時間とは不確定なり。いや、時間知覚とは曖昧なものなり。Civilizationが恐れられている理由がよく分かった。確かに、これはハマるゲームだ。止め時がなかなか見つからず、ズルズル続けてしまう典型のようなゲームだ。



  Civilization 4を簡単に説明すると、文明創造シミュレーションだ。紀元前4000年から21世紀までの間、プレイヤーは一つの国家の主となり、他国と戦争や交渉を行いながら、最終的な目標(宇宙船を完成させる、他国を滅ぼすなど)を果たすのが目的となる。

  どういった文明を開花させ、どのような都市を開発していくかは全てプレイヤー次第。ドイツが世界を席巻し、モスクワに自由の女神が建造され、イムホテプが名古屋で誕生する世界だって創造が可能だ。なんたって歴史を紡ぐのは自分自身なのだから。

  ただし、この世界には自分の国以外も存在しているため、国を発展させていく見極めが重要となってくる。文明や工業の発展ばかりを行えば都市の成長も著しく進むが、他国に攻めいれられてはひとたまりもない。簡単に落とされないためには自衛する為の設備や兵力も用意する必要がある。

  このようなジレンマと常に海面下に潜んでいる危険性、1ターンで世界が大きく変わってしまうかもしれない怖さがゲームをズルズル続けてしまう動機となって働く。「あと1ターンだけ…あと1ターンだけ…」というように、気付いたら数時間夢中になってプレイしているわけだ。



  しかも、ゲームをクリアしたとしても、すぐに新しいゲームで始めたくなる。それはプレイスタイルやステージの環境を細かく設定できる柔軟性によるところが大きい。難易度は9種類、ゲーム進行速度は4段階。地図の形は12種類だが、その大きさや気候が変更可能。文明は20種類近くあり、それぞれ指導者によって得られる恩恵が異なってくる。例えば、日本代表の徳川家康なら攻撃志向、組織志向で固有ユニットは侍のように。それぞれの指導者は経済や戦力、宗教や交渉など、得意なものが違うわけだ。

  このようにスタート時に選択できるセッションの幅が広く、それに加え地形はある一定のランダム性が含まれるため、リプレイしても同じ状況になることはまずあり得ない。隣国が攻撃的な国か、それとも社交的な国かだけでも状況は全く違ってくる。これらの偶発性が生む歴史を追っていく&作っていくのがたまらなく楽しい。

  今回はガンジー的人類皆兄弟プレイで、今度はドイツでロシアをメッタ撃ちに…このようなシチュエーションを妄想しながら実現に向けてプレイ中。なかなか上手くはいかないが、それはそれで面白いので一興。今はフリープレイモードしか遊んでいないが、細かく定められたシチュエーションのシナリオプレイなどもあるようで遊び甲斐がありそうなゲームだ。ちょっとこれはマズイのをチョイスしたかもしれない(睡眠不足的な意味で)。

Posted by at 4:49 午前
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POWER DoLLS - ファン命

07/21/2008

レトロゲーが恋しくなり、色々と引っ張り出して遊んでいた。今宵プレイしたのは工画堂のゲームで唯一、私の肌に合ったPower Dolls。それも初代。

このシリーズは初期作品の方が独自のゲームシステムを確立できており、後期になればなるほど迷走してgdgdというダメなシリーズモノのお手本。個人的にストラテジーとして許される出来は3まで、それ以降は駄作だと認識している。新しい要素を取り入れ、マンネリ化を防ごうとしたのだろうが見事に悪い方向へと流れてしまっている典型。

ちなみに絵柄は1以降(3だけは例外)は劣化の一途を辿り、健康的なエロティシズムも薄れ、後期のキャラクターには愛着も一切沸かない。



Power Dollsが他のストラテジーと一線を画していたのは何といっても見た目と設定のミーハーさだろう。主要兵器がパワードールと呼ばれる二足歩行の外骨格、なおかつそれを駆るのが全て美人の女性隊員。明らかにいろいろと狙いすぎだ。これらによりミリタリヲタにしかウケないマニアックな世界に華やかを与え、戦術ストラテジー(ぷらすウォー・シミュレーション等)をそれまでと異なる客層にまで広げるのに成功している。

ロボットと美少女というガジェットは今でこそありがちな手法かもしれないが(SSAの大戦略が萌え化したのも記憶に新しい)、ガチな描写が主流の当時としてはなかなかのカウンターだったのではないかと思われる。それは層の厚いおおきなおともだちの根強い人気からも伺えるだろう。

 

ただ、見た目のミーハーさに比べて、中身は意外にしっかりとした戦術ストラテジーに仕上がっているからびっくり。見た目に釣られて購入したおおきなおともだちは初っ端から挫折した人も多いという話を聞くくらい、難易度は結構高め。

ミッションは大まかにプランが決まっているが、強制させられる必要はなく、目標を達成する為なら他の手段を用いてもいい。隊員の編成、装備の変更に幅があり、工夫し甲斐のある自由さがこのゲームのウリだ。ブリーフィング画面を見ながら、作戦を練っている時が一番楽しい時間だと言えるかもしれない。

ブリーフィングで目標内容を明確に読み取り、確実な作戦を立てておくことが重要。行き当たりばったりではクリアは至難。とは言っても、何度か繰り返さないと思ったようには事が運ばないが…。

 

戦闘はAP性を導入しており、一回のターンで複数回の行動が可能。ユニットの切替はいつでも自由なので複雑な連携も行える。扱うユニットが多いこともあって、APの運用次第で戦況は大きく変わってしまう。一つのミッションが短めなのが救いだ。これが数時間を要するようだと耐えられない。

 

軽くプレイしてみたが、結構苦戦している。見た目のゆるさに油断していると手首をガブッと持っていかれる手強さ。だが、それがいい。

たまにはこういうストラテジーも悪くないなと思った。もっぱら私は戦術専門だが。戦略は嫌い。

Posted by at 4:17 午前
Edited on: 07/21/2008 4:21 午前
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Spore Creature Creator - クリエイティビティの社

06/18/2008

Shamblerを作ろうとして撃沈。私のデザインセンス、絵心皆無なことが証明された瞬間。知らなくても良かった現実は非情にも訪れた。



いやぁ、でも面白いね。コネコネするだけで様々なクリーチャーが出来上がる。人様の前に公開するようなものは作れないが、どんなものでも自分で作ると愛着が沸く。こいつらが惑星で自由気ままに暮らす姿を想像するとワクワクせざるを得ない!

流石に3DCGツールのようにはいかないものの、アイデアと素材の使い方を創意工夫すれば面白いものが出来そう。こういうのは日本人にもウケるタイプじゃないかな。

Posted by at 11:46 午後
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Test Drive Unlimited - まったりやろうよ、いっちょかみ

05/19/2008

どのレースも10分近く要するようになってしまい、なかなか軽い気持ちでプレイできなくなってきた。チャレンジすれば大概は一発でクリアするものの、数十分間も拘束されると思うと及び腰にならざるを得ない。欲しい車を手に入れ、所持金が飽和している現在、レースに挑戦する意義も失われてきたようにも感じる。レースに挑戦するプロセスも作業感が沸々と湧き上がってきた。

私は箱庭系のゲームを好きなはずなのだが、根本的に向いていないのだろう。見るもの全てが目新しい初めは目を輝かせてプレイするものの、ゲームの底が見え始めてくると途端に興味が失われていく。新鮮さを感じなくなり、効率的なプレイを重視してしまうと、どうしてもマンネリ感は拭えなくなってくる。

流れの中にギャップや起伏が用意されていることで、それが続けていく意欲、そして新鮮さに変わる。きゅるるんKissでジャンボやさくらんぼキッスで電波を飛ばしながら、時にはlaze and meditationをやるようなギャップって大切でしょ?つまり、そういうこと。コスって、コスって。

だが、行動をプレイヤーに委ねる箱庭ゲームで起伏を用意するのは難しい。なぜなら二つは相容れないトレードオフな要素だからだ。起伏というのはある一瞬を束縛することで生まれるもの。そうするとせっかくの自由度は失われる。どちらかを必ず犠牲にしなければならない。



ムルシエラゴを購入。喧しいだけのエンゾとは異なり、ムルシのサウンドは情緒があって心地良い。特に、低速から加速していく時の低い唸りはこちらの身体に伝わってくるかのよう。ただ、マシンスペック的にはエンゾに軍配が上がり、それが辛いところだ。改造すればエンゾとタメを張れるだろうか。

Posted by at 12:04 午前
Edited on: 05/19/2008 12:18 午前
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Test Drive Unlimited - 風になろうとした星

05/12/2008

バイクのレースに挑む。主観視点ではどうにも走行が安定しないので、渋々客観視点でプレイすることにした。バイクでの主観視点は車体を傾けると視点まで大きく傾き、しょうもないカーブでも難所と化す。何度も何度も激突してしまい、ぴぴるぴるぴるぴぴるぴーせざるを得なかった。それに前傾姿勢を取っても本当にやっているのか判断が出来ないのもマズイ。

主観視点だと没入感や臨場感は抜群なのだが…。



まだまだ操作に慣れておらず、レースに挑むのは不安はあったが挑戦してみたら意外に簡単だった。ニンジャとZ1000で、ABランクのレースをクリア。これでようやくレース60戦優勝突破。実績が解除され、ドライバーポイントは350になる。チャンピオンまでは後100ポイント必要。

今度の目標は実績解除厨としよう。ヒッチハイク、配達、車のコレクションでもドライバーポイントが上昇する模様。レース以外のところを積極的に攻めていこうか。配達はうまくいけば5万ドル以上の報酬が得られて、羽振りが良い。まさに一石二鳥だ。


Posted by at 1:28 午前
Edited on: 05/12/2008 1:29 午前
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Test Drive Unlimited - 実らない想い抱き締めて

05/10/2008

190kmに及ぶオアフ島一周のレースTour of the Islandに挑戦する。距離からいって長期戦必至のレースだ。もちろん購入したてのエンゾフェラーリで挑む。

スタート直後の出足で先頭車両と差が広がり、思わず焦ってしまったが速度がのってきてからは徐々に差が縮まっていった。このレースは島の外周を走るため、直線が多くてスピードを維持しやすい。10分程走ってみれば、エンゾの直線番長パワーで後続との差を大きく開けることが出来た。

後はこのままキープするだけだ。レースは一位になれば勝ち。レース中でも勝敗がしっかり把握できるので余裕が持てる。そうして余裕が生まれたお陰か、このレースが楽しく感じられてきた。

集中力が3分で切れる私は勢い余ってクラッシュを数回起こしたが、抜かれることなく一位を維持することができた。所要時間は45分。やはりエンゾのマシンスペックがズバ抜けているお陰だ。良いイメージが良いプレイを生むのではなく、良いマシンが良いプレイを生む。TDUはリアリストなゲームだ。技術を磨くよりも、金の力を使ったほうが物事を簡潔に解決できることを証明している。



Tour of the Islandの賞金でエンゾをチューンアップする。限界までチューンアップした結果、最高速は400キロにまで引きあがった。これでますます怖いものなしだ。

調子に乗っている今がチャンスとばかりに、続いてThe Millionair's Challengeに挑戦する。これはなんと200kmにも及ぶ目標時間60分のタイムアタックチャレンジだ。TDUはレースがヌルめだが、タイムアタック系はそれに比べるとシビアな味付け。私の性分としても、時間との戦い、自分との戦いはあまり好きではない。

挑戦する車両はもちろんエンゾ。チューンアップも加えたのだから、なんとなるだろうと半端な気持ちで挑む。しかし、今回はTour of the Islandとは勝手が違った。自分一人で公道を走るのではなく、なんと一般車両が混じっているのだ。

コースは直線番長向きだが、邪魔な障害物が沢山存在しており、無茶が効かない。しかも、ごっつんこすると逮捕メーターまで上がる始末。こういう時に限って逆走コースまで用意されているのだからニクい。

案の定、走行中にパトカーに追い掛け回される。ある時はメーター3つまで上昇し、一向に下がる気配が見当たらなかったので仕方なく止まって罰金を支払った。パトカーは軽犯罪者に向って平気で突っ込んでくる。無闇に邪魔されるくらいなら、お金を払って解決した方が精神的にも安心だ。

私は360のパッドで操作しており、右スティックにアクセル&ブレーキを割り当てている。だが、これまでベタ足操作しかしてこなかった。このレースで速度の調節が身に付いたようだ。スティックの加減が分かってきた。

このタイムで大丈夫なのかと疑心暗鬼になりながら駆け抜けた結果、52分で終了。3分しか持たない集中力でよく持ち堪えられた。今回も直線番長エンゾパワーのお陰だ。長期レースを二つもこなして、現在疲労困憊。ちかれた。

 

Posted by at 11:28 午前
Edited on: 05/10/2008 11:44 午前
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Test Drive Unlimited - 大きくなれば忘れてしまう

05/09/2008

そろそろAクラスの車が欲しくなってきた。しかし、Aクラスの車となると、どれも高額だ。そこで効率の良いレースを一極集中で連戦、貯蓄モードに入る。あまりこういう非生産的なMMORPGの如きプレイは好きではないのだが、手っ取り早いお金の稼ぎ方はこれしかないのだからやらざるを得ない。

楽しくお金を稼げたら一番だが、世の中はそんなに上手いこと回りはしないのだ。TDUはリアリストなゲーム。現実の厳しさを改めて教えてくれる。しかし、仕事が辛いからこそ、褒美を得た時に喜びがより一層増すのだと考えたい。

要は考え方の問題だ。山を乗り越えれば、美味しいケーキが待っている。それまで頑張ろう。頑張ればきっと報われるはずだ。ケーキイズライなんてことはないのだと信じたい。いつか白馬に乗った王子様がキャッチャーインザライしてくれることを夢見て。



レースの所要時間と金額を吟味した結果、Lucky Dayが一番効率が良さそうだ。5つのポイントを通り、平均194km以上なら合格。所要時間約2分で4万ドルは破格の報酬だ。これだけ飛びぬけて条件が良いような気がする。他はあまりにも劣悪なものが多すぎやしないか。

痛みに耐えて頑張った結果、70万ドルまで貯めた。これならAクラスの車にも手が届く。ディーラーを見て回って、エンゾ フェラーリに決定。デザインはあまり好みではないが、コストパフォーマンスがすこぶるよろしかった。もうそろそろデザイン云々だけでは安易に決められない領域が迫っている。Lucky Dayをベルトコンベアーするのは疲れたお。

フェラーリやマセラッティはどうしてエンジン音がこうも爆音なんだろう。このメーカーだけ異様に五月蝿い気がする。特にF430やスパイダーがひどい。主観視点でプレイすると非情に耳障りな爆音が鳴り響き、音量調節も止むおえない。実際はこれくらい爆音なのかもしれないが、他とのバランスを取って欲しい。耳がレイプされた気分だ。ゲーム内ラジオも音量にバラつきがあり、全体的に音量のバランスが取れていないように感じる。



タイ米叩いた効果は十分あり、エンゾは素晴らしい走りを発揮。凄まじい出力で300kmの壁へ一気に到達しながらも、高速だと感じさせないフットワークの軽さにより操作がしやすい。Bランクの車はフォードGTを選んだが、あれと比べたら雲泥の差だ。

ドライブがてらに今まで放置していたデルモヒッチハイカーのお願い事をいくつか聞いて、クーポン券を入手した。そう言えばオシャレをすることを忘れて、ひたすらレースの日々だった。せっかくアバターに神経質そうな女性を選んだのに、これでは全く意味がないではないか。

ということで、今宵はうきうきショッピンぐー。とりあえず何はともあれメガネから。ファッションはメガネ無くして成らず。せっかく服装をバッチリ決めても、それに合ったメガネを装着していなければ何の効果もありませんよの意。可愛さ、可憐さ、エロスはメガネ一つで決まると言っても過言ではありません。

しかしながら、このTDU。サングラスはあれどメガネはありません。なんということでしょう。仕方なくサングラスを見て回るわけですが、これがスイーツ向けというかセレブ向けというのか、そういう傾向のものばかり。グッチやシャネルだか知らないが、パーティーグッズにしか見えない。パリミキやビジョンメガネの方がよっぽどキュートでスタイリッシュだ。



ただし、レザーグローブを用意した決断には拍手を送りたい。
バイクに跨って、ポーズを取れば、今にも変身できそうなレザーグローブ。
バイク乗りの気持ち、ライダーの気持ち、特撮ヒーローの気持ちがよく分かっていらっしゃる。

 

そして、最終的にはこうなる。
あまり奇抜な格好がなく、オトせなかった。



連休からプレイしているTDU。そろそろ禁断症状の「他のゲームをプレイしたい」気持ちが浮き上がってきた。最近はいつもこれだ。一つのゲームに集中して、長期間遊べた試しがない。約一週間前後がピーク。それ以降は別のゲームへと気持ちが移っていく。比較的短時間でクリアできるFPSやアクションゲームはクリアできるものの、RPGやシミュレーションゲームとなるとそうもいかない。

昔は一つのゲームを骨の髄までしゃぶり尽くすほど遊んだ。飽き性の私でも一ヶ月くらいは余裕で持った。最近ときたらどうだ。クリアしたら二度と遊ばない。ちょっと気持ちが揺らいだらほったらかし。積みゲータワーはどんどん高くなり、ジェンガが出来る有様。

学生時代はお金は無かったが時間はあった。新しい欲望を入手する手立てがなかったから、既存のもので長く遊ぶように努めた。働き出してから自由に使えるお金は増えたが、反対に時間は減少した。ゲームはどんどん購入出来ても、それを遊びつくす時間もなければ、いつのまにか遊び尽くす根性さえも失ってしまった。新しい欲望に次々と手を掛け、放置していく日々。遊ぶというより、消化するゲーム生活。

みなさんは消費するスピードが早くなりましたか、遅くなりましたか、それとも変わっていませんか。未消化のものは増えましたか。

Posted by at 3:21 午前
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Test Drive Unlimited - だけど僕は太陽を描いた

05/08/2008

エキスパートランクになり、そろそろレースの内容が難しくなってきた。今まではぶっつけ本番でもなんとかなったが、ここからはそうは問屋が卸さない。あともう少しのところで苦渋を飲む場面が少しずつ増えてきた。レースゲーとして、ようやくエンジンが掛かり始めた頃合だ。だからこそ燃える。

直球のレースゲームと比べるとカジュアルな部類に当たり、必死過ぎないバランスが個人的には良い塩梅だ。レース場が公道ゆえに色々とショートカットが可能な点、対戦車両を一般車両にぶつけて(レースに関係ない一般車両が走っているレースもある)大きく差を開けるなんて無茶な戦法が展開できるのはTDUだけの面白み。ドライブしている公道がそのままレース場に変化するのも新鮮味がある。

ハワイへは行ったことはないが環境描写は大変素晴らしい。それなりに走ってきて、箱庭の尋常ではない作りこみを実感。ここまで舞台が広大な場合は大抵コピーペーストに頼った既視感の強い箱庭に陥ってしまうが、TDUはそれを見事に覆している。どこへ行ってもデジャブを感じさせない巧妙な工夫を凝らした風景が広がっており、それが舞台の説得力、そして没入感に繋がっているのは間違いない。

車から降りれないようにしたのは正解だと思う。無駄に散策が出来ると粗を見つけて興醒めし、遊べる要素が少ないと不満を挙げていただろう。歩行が出来てしまうと、どうしてもアレもしたいコレもしたいと欲望が生まれてくる。TDUの場合は「タイトルに付いているようにあくまで“ドライブゲーム”なのだから、別に歩く必要なんてないじゃん」と、説得の仕方が上手い。もしくはハッタリが上手いとでも言おうか。

出来ることが少なかったとしても、要はそれを感じさせなければいい。ユーザーを巧みに騙してしまえばいい。ハッタリや努力一つでなんとでもなる。無駄にボリュームを増やしたり、自由度を無理に広げたりするのは危ない思考だ。逆に、それによって肝心のゲームプレイは薄くなり、方向性が定まらない危険性を孕んでいる。物事において大事なのはルール決め。どこまで出来るかを決めるのは大切。ルールでゲームの面白みは決定する。ルールがしっかり決定していないゲームは面白みもきっちり成立しない。

オセロは黒と白の公平な戦いと明確なルールが成立しているから面白いのであって、4色のオセロと1色のオセロが戦うゴセロなんて面白いだろうか?いや、ルールの立て方次第では面白いかもしれない。つまり、そういうこと。



TDUはドライブアシストの加減が調整できるものの、基本的にアーケード寄りの挙動だ。しかし、チャンピオンクラスになるとハードコアモードなるリアリズムに即した操作モードが解禁されるらしく、ちょっと楽しみ。

ハードコアとはどのぐらいハードコアなのだろう。願わくばびんかんサラリーマンソーセージハードコア並にハードコアで敏感一郎並に敏感な操作を必要とするモードだと燃える。生まれたての小鹿のような挙動が今から目に浮かぶぜ。ハードコアモード解禁が楽しみだ。

Posted by at 3:50 午前
Edited on: 05/08/2008 4:19 午前
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Test Drive Unlimited - 激突戦士ぴぴるぴー

05/06/2008

グレゴールザムザが刑務所に入れられた夢から目覚めると一文無しになっていました。なんとザムザは刑務所に入れられた夢を見る度に一文無しになってしまうのです。

では、一文無しの状態で刑務所に入れられた夢を見た場合はどうなるのでしょうか?答えは簡単。一文無しになります。



というわけで、バイクを購入する為にオアフ島にある全てのショールームを回る。交通事故お構いなしのアクセル全開ドライブ。既に一文無しの状態であり、交通事故を起こしてパトカーや警察に追いかけられたとしても全く怖くはない。なぜなら所持金がゼロなわけだから、これ以上失いようがないのだ。失うとすれば服役による自尊心、そして服役中の30秒くらいなものである。

私はこの一連の出来事であることを一つ学んだ。TDUの世界ではお金は溜めずに常に使い切ること。タンス預金をしていても利子で増えることはない。せっかく溜めた貯金もちょっとした事故で道路族に奪われ、遊ぶ金に使われるだけ。それなら家や車に変えて資産として残した方が利口だ。

そして三度の服役の後(のち)、ショールームを制覇した。これでようやくバイクが解禁される。喜びながらお近くのカワサキ店へと向った。残念ながらオアフ島にスズキ店はないようだ。カタナ…。

Z1000とニンジャがあったのでニンジャを購入する。性能の良いニンジャでも一万ドルちょいとリーズナブルな価格で懐に優しい。ついでにZ1000も買おうとしたが、ガレージが一杯で収納できないと怒られた。そろそろ新しい別荘を入手する時期かもしれない。

 

バイクの乗り心地は車とは一味違う。少しでも傾けようとすると全身ごと持っていかれるような不安定さが付きまとう。これは乗りこなすのは難しそう。ガードレールに何度も激突してしまった。高速で激突しようとも魔法の擬音「ぴぴるぴるぴるぴぴるぴー」で瞬時に元通りになるが格好が悪い。

主観視点だと画面全体が傾いてしまうのも難しさに拍車を掛ける。しかし、主観視点でなければ臨場感は薄れてしまう。車両と車両との間をすり抜ける疾走感とスリルは客観視点では決して味わえない領域だ。慣れるまで練習あるのみ。

全ショールームを制覇してしまい、目標がなくなった。そこで今度は家を数件購入する目標を立てた。ドライバーランクがエキスパートになり、上のランクに挑戦する為の新車を収納するスペースを確保しなければならない。それにレース目的だけではなく、趣味で欲しいのもいくつかある。願わくばあの高級車でドライブしたい。ああ、なんとなく楽しみ方が分かってきた。

Posted by at 5:27 午前
Edited on: 05/06/2008 5:38 午前
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Test Drive Unlimited - 目的を探してうろついてるキミが居た→パスワードが違います

05/05/2008

目的を探すのが目的のTDU。F、Eランクのレースは制覇し、ドライバーランクはプロ級へ昇格。次はDランクのレースに望むかというわけでマセラッティを購入した。シボレー→ゴルフ→スカイラインと乗り換えてきたが、ランクが違うと性能も段違いだ。安定した挙動もさることながら、やはりスピードの上昇が一番大きく実感できる。

マセラッティでようやく300キロの世界が見えてきた。シボレーに乗っている頃は200キロでガクブルものだったが、300キロに慣れてしまうと他愛も無く感じられてしまう。もう200キロでは満足出来ない!まさに高速道路から一般車道に戻ったような感覚。アクセル全開で車両をゴボウ抜きしながら、公道を駆け抜ける疾走感は快感に尽きる。あまり理解したくないが、これについては珍走団に共感を覚えざるを得ない。

 

ドライブを楽しんでいるとバイクの姿をちらほら見つけた。車も良いがバイクも楽しそうだ。後輪の前のごちゃごちゃしたあたりにスゴイパワーの部品を使って、スゴイ改造を施して、スゴイ速さを実現した最強のマシンでスゴイカーブの峠をあんなにナナメになって超えてみたい!必要なのは技術や知識じゃない!思い切ってやってみる挑戦心こそが重要なんだ!

無性にカタナを乗り回してみたい衝動に駆られた。そこでカワサキ店へと向ったが、オアフ島全てのショールームを発見しなければバイクは購入出来ない旨を知らされる。なんというお預けプレイ。ドッグフードを前に「待て」と言われた犬の気持ちが今なら手に取るようによく分かる。

そこでショールーム発見の旅を決意。目的を探していたら、一応の目的が見つかった。ちなみにディーラーはオアフ島全域に亘っている。この機会に島を一周するのも悪くないだろう。

ディーラー目指して、調子よく走っていると車両にごっつんこ。TDUでは悪意のあるごっつんこをすると、警察に追われるハメになる。捕まれば罰金、一定時間を逃げ切れば免除だ。これまでごっつんこしたことは数多くあるが、ノロマなパトカーには捕まったことはない。今回も免除で済むだろうと逃げ回っていると、何故だか今回に限ってごっつんこの嵐。追跡メーターが臨界点に到達し、下がる気がしない。これはどう見てもマズイ。



パトカーは執拗に追跡してくる。追いかけてくる数はどんどん増え、多重のサイレンが後方から鳴り響いて止まない。しかも、パトカー連中は軽犯罪者を捕まえるためなら交通事故も辞さない覚悟で果敢にアタックしてくる。一般車両はいい迷惑だ。罰金フラグがチラついてきた。

 

30分に及ぶ逃走劇。追跡メーターは一向に下がらず、ふとしたミスでガードレールに激突。そこでお縄となった。「はいはい、罰金払えばいいんでしょ」と覚悟したが、積み重なった罰金は所持金を悠に超えていたらしく、ブタ箱に入れられ服役。人生オワタ。



服役が済むと家に戻っていた。ちなみに所持金ゼロ。ワー。

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Test Drive Unlimited - 今日からセレブ

05/04/2008

というわけでテストドライブなんちゃら。前々からプレイしたいと思っていたが、ゲームのつかみどころがあまり伝わってこない上にバグ満載ということで様子見していた。連休中は暇なので挑戦してみる。

 

ゲームが始まるとキャラクター選択。男女複数のバリエーションが用意されている。一様にして血色が優れないのが気になるところだが、それはさて置き。神経質そうなこの人に決めた。そして、飛行機に乗ってハワイへ出発。

 

ハワイに着いたら不動産へ。これから暮らす家を決める。二種類の家が掲示されたので高層ビルを選択しておいた。後々、他の種類の家も購入出来るようだ。

 

そして、最後は車。家を購入したので手持ちの残金は僅か。カーディーラーを色々と冷やかした結果、GMのシボレーSSRに決定。なんだか懐かしいフォルムに惚れた。乗り心地云々ではなく、デザインだけで決めるのは残念な子みたいだが、心はセレブですから…そういうのもアリじゃない。



以上で準備は整った。ここからは自由にハワイでの生活を満喫できる。ハワイの街並を再現しているらしく、確かに臨場感が感じられる。舞台が広いのにも係らず、ロードが一切ないのも素晴らしい。道には多くの車が行き交っており、箱庭ゲームにありがちな寂しさを隠す努力が見られる。人っ子一人歩いていないのは残念だが、リソース及びレーティング諸々の問題を考えると難しいのだろう。

街のあちらこちらにはレースが用意され、これで資金を稼げる。また、デルモのヒッチハイカー(モデルなのにヒッチハイクとはこれいかに)の頼みを聞くとクーポンが貰えて、服や靴を購入可能。



小一時間やった雑感としては、つかみどころのないゲームだ。そう感じてしまうのはハワイ一のレース大会に優勝するとか、そういった目的がないからだろうか。この箱庭の中で目的を探すのがTDUの主題であり、それこそが本来の目的なのかもしれない。楽しみや面白みを模索していくというのが。

連休中はTDUに没頭するのでTDU日記と化します。

Posted by at 1:06 午前
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Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - それは必然じゃなくて偶然

04/28/2008

見事、本州近海へと辿り着いた当艦艇は次の目標「商船を撃沈せよ」作戦の実行を開始する。「本州へ展開せよ」で示されたポイントを巡回していたが商船は現れない。そこで大胆に神奈川沿岸まで接近を試みた。


「パターン赤。敵船です」

横須賀の港付近には敵がわんさか居る。おまけに戦闘機も海上を見張っている。これこそまさに完全なるアウェイだ。しかし、こちらには潜水という武器がある。発見される可能性は低い。酸素が無くなるまではこちらの思いのままだ。逆に言うと、見つかってしまえば万事休す。四面楚歌からフルボッコな展開が待ち受けている。

商船とは何を指すのだろうか。どの範囲まで含まれるのか定義が分からない。貨物船のことだとは思うのだが、果たしてどれが貨物船やら。とりあえず○○デストロイヤー(駆逐艦のこと)なんて名前からして危険そうな艦艇はスルーし、クルーザーやタンカーを手当たり次第に攻撃していく。

潜水術により、こちらは発見されていない。ステルス状態から魚雷を一方的に発射。目標が面白いように沈んでいく。これこそサイレントハンターの醍醐味だ。



4隻沈めたところで魚雷を撃ちつくす。沈めた中には商船も含まれていたようでカウントされたのだが、何故か「商船を撃沈せよ」の目標画面は未達成のままだ。おかしいなと読み返すと「交戦状態の商船を撃沈せよ」の間違いだった。これは早合点。というか難しい注文だ。

交戦状態ということは浮上している状態で撃沈しなければならないということ。サイレントハンターでは達成できない。そうなると戦闘機が巡回している場所や大量に敵が居る場所では実行不可能。なぜなら姿を晒した途端に集中砲火を浴びてしまうからだ。

理想的には一隻だけで行動している貨物船と遭遇し、交戦状態に入ったところで叩き潰すのが望ましい。だが、可能性から言って、なかなかそんなシチュエーションには出会えない。貨物船には護衛艦が付き物だ。これを例えるなら「学校の登校途中に曲がり角で、パンを加えた青髪の美少女とごっつんこする」くらい難しい。しかも、ここは広大な海だ。

というわけで、次回は曲がり角で待ち伏せ作戦。

Posted by at 3:32 午前
Edited on: 04/28/2008 3:40 午前
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Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - 海の狼だ、わおーん

04/27/2008

Careerモードを開始。まず1941年のシナリオから。第一目標は「本州へ展開せよ」。初っ端から敵陣へと乗り込むとは大胆な指令だ。当艦はハワイ島から出港、ミッドウェー島を経由して本州を目指す。


港には見送ってくれる人達が見えたような気がした。

本州までは何千マイルも離れている。長旅になりそうだ。おおまかに地図に進行方向をプロットし、後は早送りモードでまったりと移動していく。Silent Hunterの海は美しく、そして怖い。何もない海の真ん中で漂っていると途方もない寂しさに襲われる。

初めて夕焼けを見た。あまりの美しさに思わず溜息が漏れる。夕焼けに照らされた艦艇の姿はいつもとは少し違い、哀愁を感じる。

 

そのままボーっと移動を続けていると敵戦闘機を発見。こちら目掛けて飛んでくる。緊急で潜水して姿を眩ますのもありだが、ここは対空砲で出迎えてやり、見事に狩ってやった。戦闘機は一度爆撃を仕掛けてきたが、全て外れて難を逃れた。

このまま移動を続け、本州付近へと到着。途中で「峯風」や「秋月」に近距離で遭遇したが、潜水してやり過ごした。勝てそうにない勝負は挑まない。ましてや魚雷にも限りがある。戦闘民族の血が疼くが、ここはじっと我慢の子だ。航海中はいつ敵と出会うか分からない適度な緊張状態を強いられて心地良い。常に緊張を感じるからこそ、緊張が弛緩した時に快感や達成感を味わえる。

次の目標は「ここで商船を撃沈せよ」。いよいよ戦闘開始だ。護衛艦の付いていない商船を見つけることにしよう。

Posted by at 8:28 午後
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Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - UNK艦長の長い一日

これはスゴイ。まさに潜水艦の艦長気分が味わえる。もっとハードルが高くて、つかみが悪いかと思っていた。用語にしても、操作の意味にしても分からないことは確かに沢山ある。表示されている計器だって全然ピンと来ない。

しかし、最低限の操作をするだけでもなんだか楽しい。潜水して、浮上して、移動して、魚雷発射して、対空砲をバンバン撃って、こうしたプロセスを踏んでいくのに、いつのまにか夢中になっている。潜水艦のことなんて知らない超初心者でも意外や意外に楽しめていたりする。過程に応える結果が明確に用意されているためなのか、それとも単純に男の子は大きなもの(ロボとかメカとか)を動かすのに異常な喜びを覚えるためなのか、何故操作しているだけで楽しいのかはまだ掴めていないが。それは後々理解できるはず。

こういう本格的なシミュレーションゲームはその道のマニアにしかウケないことが多分にあるが、Silent Hunter 4はきっと受け皿が広いのだろう。ド素人の気を引かせるのも上手い、巧みな解説力を備えたゲームだ。潜水艦を操縦する喜びを確かに感じ取った。これはハマリそうな予感がする。

 

とりあえずSubmarine Schoolというチュートリアルミッションをやってみる。なお、Silent Hunter 4には「リアリズム」という項目が用意され、どこまで忠実に状況を再現し、操作を手動で行うか(魚雷の予測指揮など)が設定できる。とりあえず無知の私はノーマル(リアリズム度42%)で開始した。リアリズムは慣れていくにつれ、おいおい高めていけばいい。こうした初心者に対する気配りは嬉しい限りだ。

まずはナビゲーショントレーニング。これは地図に進行位置をプロットしていき、目標地点に辿り着けばクリアという簡単なもの。深度、速度、方向計器の読み方を習得した。

次にアーティラリートレーニング。これは甲板に出て対空砲を操作し、頭上を飛び交っている戦闘機を撃墜する内容。FPSで慣らした偏差射撃の腕の見せ所だ。速度が速いため、なかなか当てるのは難しい。限界までじりじりと引き付けて、ここぞという時にお見舞いする。相手は攻撃してこないようなのでゆとりを持って対処。実戦が楽しみだ。



続いて、甲板砲で商船を撃沈する。目標までの距離を読んで発射。着弾点をつかめず、初弾は必ず失敗する。距離が4000mを超えると当てるのは難しいか。



次にトルペドトレーニング。すなわち魚雷の使い方。まず潜水してから、潜望鏡を伸ばす。潜望鏡で目標を捕捉し、魚雷を発射する。本当なら目標の距離や角度を入力しなければならないのだが、リアリズムを下げているので簡略化される。潜望鏡で捕捉してしまえば、後は自動だ(ただし、目標が予測以外の動きをすると外れる可能性はある)。

潜望鏡で周りを索敵するのはゾクゾクする。水平線の彼方に見える戦艦の姿は情緒があって非常によろしい。



最後はコンボイアタックトレーニング。10000トンの護衛艦を撃沈させれば完了。これが難しい。とりあえず深度15に潜り、移動を始めたら、戦艦秋月に大量の雷撃をくらう。哀れ深度がどんどん下がり、最後に大破。「艦長。もう持ちませんっ!」どうやら潜水していたのがバレバレ愉快だった様子。

ステルス行動は割に合わない。堂々と姿を晒して戦いを試みる。見かけた艦艇に片っ端から砲弾で挨拶。直撃しているものの、なかなか沈まない。やはり戦艦は魚雷で始末するべきなのか。

そうこう考えている間に、またしても戦艦秋月が接近。今度はコバンザメ攻撃だ。愛ちゃんじゃないんだから…。左腹部に損傷を受けた当艦艇は海底へと沈んだ。UNK艦長涙目。

 

今度はまた戻って、潜水しながら魚雷作戦。操作も慣れてきて、調子よく2つの船を沈めることに成功。敵に向かって魚雷がじわじわと接近していき、直撃した時のカタルシスは最高だ。ガッツポーズを取らざるを得ない。しかしながら、魚雷を撃ちつくしてしまい立ち往生。クリアできる気がしねぇ。

 

今日はここまで。次回はキャンペーンモードに当たるCareerをプレイする予定。潜水艦を操縦するのは楽しいが不安要素一杯だ。潜水艦に関する本でも買おうかしら。

Silent Hunter 4に一つだけ苦言を呈しておきたい。「大和」「伊勢」「扶桑」を用意しているのに「長門」が登場しないのはどういうことだ。戦艦と言えば長門だろう。長門が居ない海戦なんて、シンバルを失ったサルのおもちゃと同義。私は読書大好きな長門と戦いたかったというのにっ!

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Edited on: 04/27/2008 12:26 午前
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あつまれ!ピニャータ - 握りしめた刃で切り開いてガーデン

03/11/2008

ねんがんのドーナツをゲットしたぞ!

シカさんこと、ドーナツがうちのガーデンの一員となってくれた。条件としては、ベリーフルーツを6個食べるというものだが、なかなか用意しているのに食べてくれなくてジレンマ。おまけに放置プレイをすると腐った蜜柑式に腐敗していきやがるので、やばそうなものはさっさと売り払わなければならない二重苦。

しかし、そんな努力を乗り越えたからこそ、達成感も倍となる。嬉しさも増す。きまぐれな動物達を餌付けする大変さを身に染みて感じた。

ピニャータは命の尊さを教えてくれる。生きていく為には何かしらの犠牲を伴わなければならない。植物、動物、生物、あらゆる生けとしものの犠牲によって生かされている。我々は彼らの命を享受することで生きながらえているに過ぎない。だから理屈の通らないことは嫌いだ。肉を食ってる癖に肉食を批判したり、自然破壊してる癖に自然破壊を批判するような浅ましいトリックスターが嫌い。

Posted by at 2:49 午前
Edited on: 03/11/2008 2:52 午前
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あつまれ!ピニャータ - 盆栽は人間が作り出した文化の極み

03/10/2008

昨日言った、インタラクティブ性が高い故に楽しいという件について、正しくはそれに伴って派生していく現象を眺めること、そして起こしていくことが楽しいのだと思う。つまりプレイヤーのアクションに対してレスポンスが発生し、そのレスポンスに対してまた新たなレスポンスが返され、そこにアクションを加えて更なるレスポンスを起こす、そうした連鎖性がピニャータの面白さではないだろうか。

穴を掘り、そこにカブのタネを植え、じょうろで水をやり、肥料を与えてカブが出来る。そのカブに釣られてピニャータが現れ、住み着く。そのピニャータを好物にしているピニャータが来て…という風に何かしらのアクションが派生していく。そして、一つのアクションに複数の結果が生じる所にピニャータの奥深さがある。何しても結果は一つみたいな短絡的で貧困なシミュレーションゲームではない。

また、なんだかんだ言って忙しくさせる要素が含まれていて、止め時を与えない仕組みもうまい。まったり眺めるのも良いが、やはりそれだけでは飽きるだろうし、手持ち無沙汰が止め時に繋がってしまう。その点ピニャータは常に何かが起こっていることで、中断するタイミングを与えないようになっている。

せっかく育てた植物を食べに来るピニャータが居るのでシャベルを振り回して追い払う、逆に植物を植えたりしていたら野性のピニャータがやって来て、是が非でもうちのガーデンに誘いたいたいが為にどうしたら住み着いてくれるか努力するとか。サワー系のピニャータは文字通りの害虫で、ピニャータを食い荒らし、建物を壊していくので現れたら早急に退治しなければならない。そういった出来事がタイミングよく発生することで、プレイの持続に繋がっている。だが、決して右往左往で忙し過ぎるというわけでもなく、さじ加減が絶妙。

 

今日も畑いじりに精を出した。野菜や苗木は、今まで肥料を与えずに水だけで育てていたが、今回は奮発して肥料を買い、ふりかけてみた。するとどうだろう。今まで以上にすくすくと育ち、突然変異のような巨大な野菜に仕上がった。見てくれもキュート、野菜にも関わらず可愛らしさを内包している。売値も数倍に跳ね上がっており、タネ代、肥料代を取り戻すことが出来た。

他の植物にも肥料を使って育ててみよう。

Posted by at 4:51 午前
Edited on: 03/10/2008 4:53 午前
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あつまれ!ピニャータ - ピニャータの半分は飴ちゃんで出来ています

03/09/2008

少しプレイしようと始めると、なかなか止め時が見つからなくて、ついつい時間を忘れてしまう今日この頃。はい、ということでビバ!ピニャータ。子供騙しなゲームかと思ったが侮れないや。とにかく盆栽の如き庭弄りが楽しく、いつのまにか夢中になっている。最近はキリの良いゲームばかりを遊んでいたが、こいつは久しぶりの睡眠妨害ゲーと言えよう。

ピニャータのガーデンは決して広くはないし、むしろ制約はたくさんあり、反復行動も多い。やることといえば、タネ植えて水撒いて植物育てたり、ピニャータに餌やって条件満たして繁殖させたり、ピニャータを食いに来る害虫を追い払ったり、店でアイテムを買って庭を飾りつけすることが主な行動で繰り返しが強い。

しかし、それらを作業染みた行為に感じず、楽しいと感じさせてしまうのは、インタラクティブ性の強さが起因しているのではないだろうか。このゲームではほとんどの操作を自分でアクションしながら行うようになっている。たとえば土を耕すにはシャベルを持って掘らなきゃいけないし、穴や池を掘るにしてもそう。草を生やすには草のふりかけを振りまかなければならない。

これらを神様視点でカーソルを操作して行う。操作はキッチリというわけではなくて、少しばかりのファジーさを伴っており、このファジーな盆栽弄りアクションに対して、必ずなにかしらのレスポンスが返される小気味良い仕組みになっている。植物に水をあげれば葉の色や形が明らかに変わったり、土を掘れば穴が開くし、草を刈ればしっかり禿げる。微妙な変化まで逃さずに表現することで、インタラクティブ性の強さを感じさせ、アクションをすることが気持ち良い。

これが貧相なグラフィックで、なにをやっても見た目の変化がまったく伝わらないようなら、酷くつまらないゲームに感じるだろう。自分の行ったアクションに応じて変化が生じるから、庭弄り作業が楽しいと感じられるのだと思う。



今日はチョココイン(お金)儲けをすべく、作物収穫に精を出してみた。色々と作って試した結果、一番効率が良かったのがトウガラシだ。約20チョココインのタネを立派なトウガラシに育てることで、100チョココインの値で売れる。おまけに育つ速度も早い。とりあえず世話できる量を購入して、植えまくり、売りまくりで着実にチョココインを稼いでいった。

さすがに一日中、トウガラシに張り付けないので、途中からは水撒きヘルパーさんを雇って任せることにした。一人しか雇っていないが、十分な仕事をしてくれ、安心して任せれるので助かった。こちらの仕事量も軽減されていいこと尽くめだが、唯一の欠点は夜になるとヘルパーさんが家に帰ってしまうため、その時間帯だけは自分で面倒を見なければいけないところだ。どの作物も水分補給に関してはデリケートだけに、ヘルパーさんが一日中やってくれると本当に助かるのに。

さらに儲けようとするなら、ピニャータを売りさばくのが手っ取りばやい。1000チョココインで売れるピニャータも現れ始めたので、うまく繁殖させれば大変な儲けになる。リスさんをターゲットにして、売却行為に及んだが、案の定良心が痛んだ。せっかくなかよし条件を満たして、子供を生んだのに、その子供は大人になった瞬間に売り飛ばされてしまう運命を思うと辛いものがある。

しかし、背に腹は変えられない。心を鬼にして、鬼畜畜産業者になった。



かえるさんこと、りさふろっぐまいやーが病死してしまった。だが勘違いはしないでほしい。今までピニャータが病気にかかっても、必ずドクターに治療してもらっていた。決して治療費をケチった故の顛末ではない。

今回もドクターに、病気のりさふろっぐまいやーを診てもらおうとしたのだが、なんとりさふろっぐまいやーがガーデンの領域がはみ出しているわけだ。つまり彼女が白線を越えている為に、プレイヤーのカーソルはその一線を越えることが出来ず、治療の指示を与えられないのである。

普通、住み着いたピニャータがガーデンの外へ出るなんて有り得ないのだが、なぜか知らないが彼女は超えてはならない一線を越えてしまっていた。つまり「ここがあなたのデッドライン」状態である。そのまま、こちらはどうすることもままならない。

苦しむ姿を見つめていると、彼女は静かに息を引き取っていった。虚脱感というか、無性に悲しい気持ちになったのは言うまでもない。どうして白線を越えてしまったんだりさふろっぐまいやー。白線は流してもいいが、超えることは決して許されていないのに。



ティラミスをチラ見する状態だった野性のドーナツ(シカ)がようやくガーデンへと訪問してくれた。純朴そうな顔立ちがなんとも可愛らしくて、つい頬が緩む。彼は瑞々しいフルーツが好きだったようで、それに釣られたみたいだ。しかし、フルーツが足りなかったようで、また故郷へと帰ってしまった。今度こそ移住させてみせるぜ、ドーナツ!

のんべんだらりと庭弄りが楽しいねー。

Posted by at 6:30 午前
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