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04/29/2008
3DMark Vantage - パーツほいほい
・3DMark
Vantage
というわけで実行。06の方が魅力的だったか。最新ベンチマークの衝撃みたいなものはVantageからは感じられなかった。でも、二つ目のスペオペものはゲームとしてプレイしてみたいかな。これでグラディウスやりたい、やりたい!(性的な意味で)
・CPU
/ E6600
・MEM / 3GB
・VGA / GF 8800 GTS 640MB
・善司さんがブログを始められたみたい
3の倍数クソワロタ。
・ショバ代を払うの忘れてた
fpsunknownのドメイン料は既に払っていたが、サーバー料の支払いをすっかり忘れてた。締め切りは5月1日まで。危ない危ない。
04/28/2008
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - それは必然じゃなくて偶然
見事、本州近海へと辿り着いた当艦艇は次の目標「商船を撃沈せよ」作戦の実行を開始する。「本州へ展開せよ」で示されたポイントを巡回していたが商船は現れない。そこで大胆に神奈川沿岸まで接近を試みた。
「パターン赤。敵船です」
横須賀の港付近には敵がわんさか居る。おまけに戦闘機も海上を見張っている。これこそまさに完全なるアウェイだ。しかし、こちらには潜水という武器がある。発見される可能性は低い。酸素が無くなるまではこちらの思いのままだ。逆に言うと、見つかってしまえば万事休す。四面楚歌からフルボッコな展開が待ち受けている。
商船とは何を指すのだろうか。どの範囲まで含まれるのか定義が分からない。貨物船のことだとは思うのだが、果たしてどれが貨物船やら。とりあえず○○デストロイヤー(駆逐艦のこと)なんて名前からして危険そうな艦艇はスルーし、クルーザーやタンカーを手当たり次第に攻撃していく。
潜水術により、こちらは発見されていない。ステルス状態から魚雷を一方的に発射。目標が面白いように沈んでいく。これこそサイレントハンターの醍醐味だ。
4隻沈めたところで魚雷を撃ちつくす。沈めた中には商船も含まれていたようでカウントされたのだが、何故か「商船を撃沈せよ」の目標画面は未達成のままだ。おかしいなと読み返すと「交戦状態の商船を撃沈せよ」の間違いだった。これは早合点。というか難しい注文だ。
交戦状態ということは浮上している状態で撃沈しなければならないということ。サイレントハンターでは達成できない。そうなると戦闘機が巡回している場所や大量に敵が居る場所では実行不可能。なぜなら姿を晒した途端に集中砲火を浴びてしまうからだ。
理想的には一隻だけで行動している貨物船と遭遇し、交戦状態に入ったところで叩き潰すのが望ましい。だが、可能性から言って、なかなかそんなシチュエーションには出会えない。貨物船には護衛艦が付き物だ。これを例えるなら「学校の登校途中に曲がり角で、パンを加えた青髪の美少女とごっつんこする」くらい難しい。しかも、ここは広大な海だ。
というわけで、次回は曲がり角で待ち伏せ作戦。
04/27/2008
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - 海の狼だ、わおーん
Careerモードを開始。まず1941年のシナリオから。第一目標は「本州へ展開せよ」。初っ端から敵陣へと乗り込むとは大胆な指令だ。当艦はハワイ島から出港、ミッドウェー島を経由して本州を目指す。
港には見送ってくれる人達が見えたような気がした。
本州までは何千マイルも離れている。長旅になりそうだ。おおまかに地図に進行方向をプロットし、後は早送りモードでまったりと移動していく。Silent
Hunterの海は美しく、そして怖い。何もない海の真ん中で漂っていると途方もない寂しさに襲われる。
初めて夕焼けを見た。あまりの美しさに思わず溜息が漏れる。夕焼けに照らされた艦艇の姿はいつもとは少し違い、哀愁を感じる。
そのままボーっと移動を続けていると敵戦闘機を発見。こちら目掛けて飛んでくる。緊急で潜水して姿を眩ますのもありだが、ここは対空砲で出迎えてやり、見事に狩ってやった。戦闘機は一度爆撃を仕掛けてきたが、全て外れて難を逃れた。
このまま移動を続け、本州付近へと到着。途中で「峯風」や「秋月」に近距離で遭遇したが、潜水してやり過ごした。勝てそうにない勝負は挑まない。ましてや魚雷にも限りがある。戦闘民族の血が疼くが、ここはじっと我慢の子だ。航海中はいつ敵と出会うか分からない適度な緊張状態を強いられて心地良い。常に緊張を感じるからこそ、緊張が弛緩した時に快感や達成感を味わえる。
次の目標は「ここで商船を撃沈せよ」。いよいよ戦闘開始だ。護衛艦の付いていない商船を見つけることにしよう。
Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - UNK艦長の長い一日
これはスゴイ。まさに潜水艦の艦長気分が味わえる。もっとハードルが高くて、つかみが悪いかと思っていた。用語にしても、操作の意味にしても分からないことは確かに沢山ある。表示されている計器だって全然ピンと来ない。
しかし、最低限の操作をするだけでもなんだか楽しい。潜水して、浮上して、移動して、魚雷発射して、対空砲をバンバン撃って、こうしたプロセスを踏んでいくのに、いつのまにか夢中になっている。潜水艦のことなんて知らない超初心者でも意外や意外に楽しめていたりする。過程に応える結果が明確に用意されているためなのか、それとも単純に男の子は大きなもの(ロボとかメカとか)を動かすのに異常な喜びを覚えるためなのか、何故操作しているだけで楽しいのかはまだ掴めていないが。それは後々理解できるはず。
こういう本格的なシミュレーションゲームはその道のマニアにしかウケないことが多分にあるが、Silent
Hunter
4はきっと受け皿が広いのだろう。ド素人の気を引かせるのも上手い、巧みな解説力を備えたゲームだ。潜水艦を操縦する喜びを確かに感じ取った。これはハマリそうな予感がする。
とりあえずSubmarine
Schoolというチュートリアルミッションをやってみる。なお、Silent Hunter
4には「リアリズム」という項目が用意され、どこまで忠実に状況を再現し、操作を手動で行うか(魚雷の予測指揮など)が設定できる。とりあえず無知の私はノーマル(リアリズム度42%)で開始した。リアリズムは慣れていくにつれ、おいおい高めていけばいい。こうした初心者に対する気配りは嬉しい限りだ。
まずはナビゲーショントレーニング。これは地図に進行位置をプロットしていき、目標地点に辿り着けばクリアという簡単なもの。深度、速度、方向計器の読み方を習得した。
次にアーティラリートレーニング。これは甲板に出て対空砲を操作し、頭上を飛び交っている戦闘機を撃墜する内容。FPSで慣らした偏差射撃の腕の見せ所だ。速度が速いため、なかなか当てるのは難しい。限界までじりじりと引き付けて、ここぞという時にお見舞いする。相手は攻撃してこないようなのでゆとりを持って対処。実戦が楽しみだ。
続いて、甲板砲で商船を撃沈する。目標までの距離を読んで発射。着弾点をつかめず、初弾は必ず失敗する。距離が4000mを超えると当てるのは難しいか。
次にトルペドトレーニング。すなわち魚雷の使い方。まず潜水してから、潜望鏡を伸ばす。潜望鏡で目標を捕捉し、魚雷を発射する。本当なら目標の距離や角度を入力しなければならないのだが、リアリズムを下げているので簡略化される。潜望鏡で捕捉してしまえば、後は自動だ(ただし、目標が予測以外の動きをすると外れる可能性はある)。
潜望鏡で周りを索敵するのはゾクゾクする。水平線の彼方に見える戦艦の姿は情緒があって非常によろしい。
最後はコンボイアタックトレーニング。10000トンの護衛艦を撃沈させれば完了。これが難しい。とりあえず深度15に潜り、移動を始めたら、戦艦秋月に大量の雷撃をくらう。哀れ深度がどんどん下がり、最後に大破。「艦長。もう持ちませんっ!」どうやら潜水していたのがバレバレ愉快だった様子。
ステルス行動は割に合わない。堂々と姿を晒して戦いを試みる。見かけた艦艇に片っ端から砲弾で挨拶。直撃しているものの、なかなか沈まない。やはり戦艦は魚雷で始末するべきなのか。
そうこう考えている間に、またしても戦艦秋月が接近。今度はコバンザメ攻撃だ。愛ちゃんじゃないんだから…。左腹部に損傷を受けた当艦艇は海底へと沈んだ。UNK艦長涙目。
今度はまた戻って、潜水しながら魚雷作戦。操作も慣れてきて、調子よく2つの船を沈めることに成功。敵に向かって魚雷がじわじわと接近していき、直撃した時のカタルシスは最高だ。ガッツポーズを取らざるを得ない。しかしながら、魚雷を撃ちつくしてしまい立ち往生。クリアできる気がしねぇ。
今日はここまで。次回はキャンペーンモードに当たるCareerをプレイする予定。潜水艦を操縦するのは楽しいが不安要素一杯だ。潜水艦に関する本でも買おうかしら。
Silent
Hunter
4に一つだけ苦言を呈しておきたい。「大和」「伊勢」「扶桑」を用意しているのに「長門」が登場しないのはどういうことだ。戦艦と言えば長門だろう。長門が居ない海戦なんて、シンバルを失ったサルのおもちゃと同義。私は読書大好きな長門と戦いたかったというのにっ!
04/26/2008
DIRT - Origin of the Species - なにこの冗談
これは酷い。これまで私はゲテモノも沢山食ってきたつもりだった。しかし、ここまでのゲテモノは未だかつて食べたことがない。いや、有史以来と言った方が適切かもしれないとさえ思う。これは正にカンブリアの悪夢。あの爆発さえ起こらなければ地球は平和なままだった。断言しよう、DIRT
- Origin of the Speciesは今までプレイしてきたゲームの中で群を抜いて酷い出来であると。
パッケージを見る限りはなかなか面白そうなゲームだ。あちらのデザインにしては可愛らしい女の子がショットガン片手に、アントライオンをミートにするなんてゾクゾクするじゃないか。
しかし、残念ながら現実はこうだ。
パッケージの女の子の面影はついんてーるしかない。誰だ、この陰気そうな牛は。しかも、音声の質もすこぶる悪い。ノイズがやたらと入っており、ブレスも気になる。
現実というのはいつも非情だ。神木きゅんだって、はーまいおにーだって、いつまでも魔法にかかっているわけじゃない。
現実から逃れることは絶対にできない。いつかは現実と対峙しなければならない時が来る。DIRTはそう言いたいのかもしれない。
ゲーム画面に入ると、より一層見つめたくない現実に襲われる。TPSはキャラクターを見せてなんぼ、操作させてなんぼの世界だ。サム・フィッシャーも、ララ・クロフトも、バーコードも、あのアルタイルだって自然な動作を最大限求める為に切磋琢磨している。
しかし、DIRTときたらどうだ。DIRTも同じくTPSだが、肝心のキャラクターアニメーションがまるでなってない。ロボコップのパントマイムでもしているがごとく、ぎこちない動作に見舞われ、操作に快楽性が皆無である。
だが答えを出すのは早計だ。もしかしたらこれは後々の伏線。この少女はアンドロイドやサイボーグの類なのかもしれない。時は正に世紀末、素性の分からない少女とくれば機械仕掛けの伏線も十分有り得る。
レベルデザインは酷い構造だ。あからさまにほぼ一本道。一本道だと感じさせない努力さえ微塵もここには存在しない。レゴブロックが延々と続いていく。もしかしたら開発者の中にレゴブロックフリークが居るのかもしれない。それなら納得がいく。
そのレゴブロックにはテキトーに敵の塊が配置され、キーキー喚きながらこちらへ一直線に向かってくる。彼らはおつむが悪いらしく、壁に激突したまま直進を続けているのが日常茶飯事だ。触覚や目のような該当器官を持ち合わせていないのだろう。それならば仕方ない。
主人公の少女は開始直後から8つの超能力や特殊能力が使えるが、あまり役には立たない。特殊能力を使うのに時間を割くくらいなら、ハンドガンをさっさとリロードした方が適切である。超能力なんてものはいざとなったら役には立たない。近代兵器の方がよっぽど信頼性がある。DIRTは現実主義なゲームなのだ。
開始30分で辛くて投げた。続ける気は毛頭起こらない。今まで散々スカト○だの言ってきたが、これはその域さえ軽く凌駕している。UNKさんのボロクソな感想が読みたいという奇特な人が居れば話は別だが、現時点では積みタワーの最下層に君臨せざるを得ない酷い出来。ひどい言われよう…ヒットエンドラーン。
04/25/2008
FRONTLINES: Fuel of War - 乱雑無章で品がない
おわた。シングルは7ミッションあり、ひとつのミッションに1時間程度を費やすボリューム。ゲームプレイを例えるならコマコン:レネゲード+レッドファクション2。バランス設計がまるでなっておらず、非常に雑な作り。シナリオにしても、ゲームにしても安っぽくて薄っぺらい内容に終始。
ゲームが始まるといくつかの目標を与えられ、好きな順番で攻略可能。マップのサイズは大きく、オープンフィールドが中心。兵器も用意されており、派手なドンパチを起こしながら進めていける。
タイトルのフロントラインの通り、前線を押し進めていくのがこのゲームの主題。マルチさながらに敵対戦力との激しい前線の状況をシングルでも再現しようとしているのだが、この方法がマズイ。
目標地点の近くには見えない転送装置が配置されており、あからさまに敵がどんどん沸いてくる。絶対にクリアリングしたと確信しているところからも湧いてくる。なにもない空間からとりあえず沸いてくる。
結局、ある地点まで進まなければ延々とスポーンが止まらない。シューティングゲームというより、ランニングゲームと呼称した方が相応しい呆れた展開が巻き起こる。特に後半はその傾向が一層強い。
マルチの再現をしようという意図は理解できるが、その意図に賛同はしかねる。そもそもマルチというのは人間が操作しているからこそ面白い。生きた人との駆け引きを仮想世界で行える点に最大の魅力がある。
それをシングルで再現しようというのは到底無理な話だ。Botの大量沸きで代用したところでオブジェクティブマッチの楽しさを再現できるわけがない。湧いて出たハエを出し抜いたところで達成感や爽快感など得られるはずがないのだ。
FFOWではそのような無味乾燥とした戦いが延々と続く。湧いてくるハエを薙ぎ倒しながら、目標へランニングするだけ。素晴らしい演出もなければ、感動するシナリオもない。
マルチ主体のゲームとしてはしっかりしたシングルプレイを備えているが、その内容はその他のシングルゲームには到底及びはしない内容。シングル目当てで購入すべきではない。
マルチのチュートリアルを十分果たしている点だけは褒められる。BFもこの程度のシングルは用意して欲しい。※あくまでこれはシングルプレイだけに焦点を当てた感想です。
感想を書く気も起こらないので、次のゲームへ。Silent HunterかDiRTの予定。
FRONTLINES: Fuel of War - R・T・S!R・T・S!
ヱヴァ序の為に今日は有給を取っている。人々が汗水垂らしている時間にアニメやらゲーム三昧。この背徳感がたまらねぇ。というわけで、フロントライン:フュエル・オブ・ウォー
日本語版。
フロントライン:フュエル・オブ・ウォーはパッケージにも記載されている通りRTS、すなわちリアルタイムストラテジーである。
主人公を主観視点で操作して、現れた敵を銃で撃って倒し、目標を制圧していく。リアルタイムに戦略を立て、臨機応変に対応していくことがとても重要となるゲームだ。だからRTSで間違いない。
ちなみにゲーム画面はこのようになる。
どう見てもRTSです、本当にありがとうございました。
04/24/2008
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序 - 命は目覚めて時を紡ぎ出す
DVDが発売されるのを首を長くして待っていた。映画館へ見に行った友人の伝聞では「見た目が綺麗になった再編集版」との話だったが、再編集版などでは決してなかった。ヱヴァはエヴァとは似て非なるもの。焼き直しではない、完全なる新作であり、彼の目の節穴さ加減がよく分かる。1800円も払って、なにを見てきたんだか理解に苦しむ。
「ヱヴァだけ見ても問題ない」というのも間違いだ。ヱヴァを見る前に、アニメ版エヴァ及び劇場版EOEは見ておいた方がいい。というよりも必ず見ておくべきだ。ヱヴァ序を先に見て、面白いと感じられたのなら、ヱヴァ破の前に旧作シリーズに目を通しておくこと。
そうでなければヱヴァの意図するところを汲み取れない。これでは楽しみは半減、いや激減してしまわざるを得ない。
ヱヴァ序ではアニメ版第壱話から第六話までが描かれており、基本的にエヴァのプロットを強襲している。しかし、細かな差異がたくさん含まれていることによって、鑑賞後の印象は全く異なるものとなる。
まず、第一に「登場人物たちの心の補完」が行われているということ。エヴァのキャラクターと言えば辛辣極まりない人達ばかりで、まるで「自分が良ければ他人なんてどうでもいい」とでも言いたいような人格を疑う思考をしていた。しかし、今回のヱヴァのキャラクターは現代的な思考は持ちつつも、人の心を考慮してあげられるような理想的な“ゆとり”を併せ持っている。
無理難題をシンジに無理矢理押し付けて解決していくのがエヴァだとすれば、問題に対してゆっくりとシンジを向き合わせていく余裕のある方法がヱヴァ。ミサトさんの気配り、早い段階からトウジやケンスケのフォローが入り、シンジの心がケアされている。また、メインキャラ以外のモブのカットが増えており、“戦っているのはシンジだけではない。決して一人ではない。”と強く意識させる。ヱヴァ序のサブタイトル「You
Are (Not) Alone」はそういうことなのだろう。
これによりヱヴァは、エヴァ特有の“息の詰まる緊迫感”は残しつつ、少し未来が明るくなったエヴァの世界が描かれている。最後のカットから考えて、ヱヴァはエヴァとは別の世界。心の補完が成された世界なのではないかと思う。
旧エヴァを見ていても間違いなく楽しめるであろう新生ヱヴァ。むしろ昔のエヴァを知っている者こそ、その違いに気付けて楽しめるようになっている。決してブランドにすがった低俗な焼き直しや再編集版ではない。これまでガイナはそういった低俗な商品を濫造していたが、今回ばかりは断じて違う。絶対にガッカリさせない新エヴァ作品に仕上がっている。
さて、次回作のヱヴァ破ではようやくアスカ様が登場。そして、めがねっ子(!)及び5号機、6号機が新たに登場するのだから目が離せない。庵野監督、期待してます。
Gamers-Innさんのサポートは5月まで
昨年に閉められたGamers-Innさん。サポートを5月まで行っているらしく、未だ残っている在庫の処分セールを新たに開始している。安かったので色々と注文。
・Commandos
Strike Force
・Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific Collector's
Edition
・Star Trek: Legacy
・D.I.R.T.: Origin Of The Species
昨年に積みゲータワーをあらかた消費してしまったので、これで少しは持ちそう。25日はエヴァ序(明日かも)、フロントライン
フュエル・オブ・ウォーも届く。やりたいことイッパイ。あやなみぃぃぃぃぃ。
Voxelstein 3D - 3Dよりボクセル求ム
・Voxelstein
3D
ウルフェンシュタインをケン・シルバーマンのVOXLAPエンジンでボクセル化してしまおうというプロジェクト。ボクセルフリークにとっては泣いて嬉しいプロジェクトだ。これにはシェアウェア版が同梱されており、ステージ1が遊べるようになっている。
他に類を見ない点として、VOXLAPエンジンを使っていることもあり、ほとんどの場所が破壊可能なのは驚かされる。壁やらドアやらを攻撃するとぼろぼろとボクセルが壊れていき、その向こう側へといつかは到達できるのだ。ホリススムくんも驚愕のゲーム性。頑張って掘り進めていけば、思わぬルートから攻略も可能である。ただし、主人公の持っている武器での採掘作業はかなりの時間を要するだろうが。
04/23/2008
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 - テロハンいいね
・Tom
Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 感想
サクッと書いた。続編として大きく変わっているわけではないので、前作との比較。
テロハンが結構面白い。難易度リアリスティック、デンシティハイに何度も挑戦している。シビア故にクリア出来た時の達成感が心地良い。ほとんどの敵が沸いてくるのはうっとおしくて仕方ないが。いきなり後ろに登場されて、やられてしまうとガックリだ。これが初期配置型なら、なおのこと良かっただろうに。
今日はそんなひとコマから。なんとかクリアできたの巻。
04/22/2008
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 - 窓ガラスフリーク必携
ACT7でクリア。ACT6が単独だったため、仲間の有り難味を痛いほど感じられた。最後はボス戦が用意されていて、これは男の子が喜びそうなシチュエーション。前作のサイボーグ・イリーナみたいなアホらしい荒唐無稽さはない。
前作から続いた話もこれで完結している。前作のようなハラハラドキドキする興奮を覚えるところは無い。ローガンが表舞台だとすると、ビショップは裏方のミッションで地味な印象が強い。演出や展開の見せ方も全体的にスケールダウンしており、淡々とテロリスト退治が続く。ロケーションが変化に富んでいることで大分救われている。
とりあえず戦闘、戦闘、また戦闘と密度が高く、COOP用マップパックの趣を強く感じる。シングルよりもマルチを重視したようにも思う。マップはルートが増えて、戦術の幅が広がっており、前作以上にCOOPが楽しめそうだ。それにも係らず、プレイヤー数を最大二人に変更したり、リージョンでログインを弾いたりするのだから指の姿勢を疑う。
結論としては、前作の下地ありきの堅実な作り。前作が好きだったなら今回も十分楽しめるでしょう。及第点はしっかり満たしていて、外しはしていません。しかし、願わくばプラスアルファの新要素、驚きが欲しかった。これは無いものねだりでしょうか。感想は後程まとめます。テュロックかフロントラインなんちゃらウォーが出る前に。
・窓ガラスフリーク(フェチ)の戯言
ベガスは窓ガラスフリークのお眼鏡に叶うFPSだ。窓ガラスの割れ方、割り方が凝っており、窓ガラスフリークのことをよく理解している。良い窓ガラスというのはまず“割れること”。これは最低限の必要事項だ。中には窓ガラスのテクスチャが張られているだけで、撃ってもデカル(弾痕やヒビ)しか残らないのもあるが、あんなものは窓ガラス失格である。窓ガラスのことを一つも理解していない。
FPSにおける窓ガラスは“割るため”に存在しているのであって、外の景色を眺めるとか日光を浴びてビタミンDを摂取するために存在しているのではない。そんなのは二の次、三の次だ。窓ガラスにアクションを与えたら必ず割れなければならない。
マズイ例としてHL2の窓ガラスがある。HL2は窓ガラスがテクスチャのものが存在しており、割れないのが沢山ある。これでは割れるために存在している窓ガラスを、敢えて割らずに背徳感を味わうことも出来やしない。
そして、基本的に窓ガラスは型板ガラスを採用していること。つまり割れる時は破片が盛大に飛び散るタイプが望ましい。さらに注文を付けるなら、床にガラスが散らばった描写があり、窓枠に一部ガラスが残っているとベストだ。掃除が大変そうなほど、割れた時の喜びは増す。
逆に、盛大に割ったはずなのに該当する割れたガラスがないと興醒めしてしまう。CSSのガラスは網入ガラスや強化ガラスを採用しており、ヒビが入るだけであまり飛び散らないように出来ている。あれは頂けない例だ。割れそうで割れない、割れたとしても少しずつで、もどかしい寸止め感を覚える。○○しそうで、○○しない…これはパンチラであれば望ましい傾向だが、窓ガラスとなると話は別だ。
次にサウンド。割れたと同時に「ガッシャーン」と割った本人までビックリする音響が望ましい。「パリン」とか「チリン」のようなお淑やかさは窓ガラスには必要ない。こと窓ガラスに関しては、過激で派手さが求められる。これもいけない例としてCSSを挙げておこう。前述したようにCSSは割れそうで割れない(割れにくい)タイプのため、音が控えめにしか鳴りようがなく、インパクトに欠ける。
簡単に説明したが以上が窓ガラスに求められる要素だ。各ポイントを押さえているほど、良い窓ガラスの証明となる。
そこでベガスはどうかと言えば、パーフェクトに近い。壊れ方、飛び散り方、窓枠に残ったガラスを二度三度壊せる、盛大なサウンド、ほとんどガラスが破壊できる、ガラスの種類が複数ある(一瞬で壊れるものとヒビが入ってから壊れるタイプ)、と全てを押さえており、申し分が無い。窓ガラスフリークにとっては必携のFPSであると言えよう。
また、一味違う割り方が存在しているのも優れている点だ。銃とグレネードで破壊できるのは当たり前として、ラペリング時に突っ込みながら身体全体で割る喜びがある。これによりガラスの悲鳴と破片を、より身近に感じられる。
窓ガラスの世界は深い。
一度、窓ガラスのカタルシスを覚えて味をしめてしまうと、テロリストをヘッドショットするよりも窓ガラスを割る事に夢中になるハズ。目に付いた窓ガラスをことごとく割っていれば初期症状。割れる窓ガラス探しに躍起になり始めたら第二段階。窓ガラスを通した風景と、割れた窓ガラスを通した風景との違いに気付けたら第三段階。窓ガラスを目の前にして「割って欲しいのかい?でも割ってあげないよ。ふふん」と窓ガラスの存在意義を否定する背徳行為をし始めたら、完全な窓ガラスフリークである。これで厨二の尾崎の気持ちも分かるようになる。
窓ガラスフリークの一歩として、優秀な窓ガラスが存在するFPSを紹介しておく。FEARは型板ガラスを多く採用しており、割ったときのアクションが爽快。CQC(足や手)で割れるのも魅力的だ。そして、Chaserは窓ガラスの割れ方が美しい、Doom3は懐中電灯で殴って割ることが出来る点がポイント高い。
とりあえず今度からは少し意識して、窓ガラスを見つけたら割ることから始めてみよう。新たな世界が待っているかもしれない。どう見ても変態です、本当にありがとうございました。
04/21/2008
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 - AIが止まらない
ACT6まで。ここは単独のミッション。索敵兼援護役が居なくなるとやはり辛くなる。前作に比べて敵が静かになったようで位置を探りにくくなったか。潜んでいた敵にやられることしばしばだ。耳にタコが出来るくらい聞かされた「なんちゃらカンパニー」、「舐めとったらあかんどー(恐らくスペイン語なので今作はなしか)」は聞かなくなった。緊迫した状況で馬鹿みたいに叫ぶのはどうかと思うが、あれが有るのと無いのでは索敵の難しさが異なる。
ここは嫌らしい配置と沸きにより、覚えゲー的で不快。夜のミッション故に全体的に暗く、視界の悪さにより索敵が難しい。ルート選択の幅が狭いのも頂けない点だ。せっかくなのだから普段の対比として、戦闘を避けて進めるようなルートがあってもいいように感じる。サイレンサーを装着してステルス行動を心掛けると楽になったが、単独行動はほどほどにして欲しい限り。
ラペリングは問題有り。AI同士の衝突により、隊員が命令を聞かないことが三度あった。暫くしていると動作が戻ることもあったが、ゲームをリセットしないと戻らない場面が一度。せっかく調子良く進めているのにこういうバグがあると興醒めする。
・「もう戦いたくない」とルーフに着陸したまま部屋に入ってこない隊員Bを気に掛け、隊長からの移動命令の狭間で揺れ動く隊員Aの図。
昨日も言ったように手堅い作りの優等生。高低を活かした多層レベルデザインにより戦術の幅が有り、銃撃戦は素直に楽しい。ロケーションは派手さが減少したが、次々に場面を切り替えて飽きさせない工夫が見られる。延々と同じ場所で戦っているような既視感はない。ただ、やはり拡張パックの域は脱していないか。
04/20/2008
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 - カジノどこー
とりあえずACT 5まで。止め時を見つけるのが難しく夢中になる。
基本的なシステムは前作を強襲しており、ほとんど変わっていない。ダッシュが取り入れられ、よりスピーディな行動が可能。衛星?からの探知でマップの構造が把握しやすい。薄板は弾が貫通する。隊員にグレネード投擲の指示が出せる。改良点はこのくらいだろうか。
後はマップが二段構造、三段構造で立体的な空間を意識した作りになっている。ドア二箇所+高所といった複数の場所からの戦術が中心。隊員は下から行かせ、自分は二階から援護していく高低差を活かした攻略が出来る。それによって行動の幅が広がり、Vegasに感じた積み将棋のようなパズル性が薄れている。前作はまず張り付けにされて、そこからどう攻略するかというシチュエーションが多かったが、今作はその限りではなく、アクションシューター性が増量。戦闘の密度も増しており、純粋に銃撃戦を楽しめるが、前作に見られたドラマ性は著しく低下している。
難易度は前作よりもヌルい。スナイパーの命中率は上昇しており、一瞬で抜かれることもあるが、ほとんどの敵は反応が鈍いためにいくらかの余裕が与えられる。これはAIのおつむが弱く、近くによっても気付かないポカのせいが大きい。また、敵のアグレッシブさが増して、行動が激しくなっているが、それが逆に簡単に姿を晒して的になってしまう仇となっている。AIは確実に改良が必要だ。マップに高低差が生まれ、他方から攻めることが可能になっているのも難易度低下の一因だろう。きちんと周りを見渡して進んでいけば、驚くほど容易に進められる。衛星からの探知は構造が複雑になったマップに対しての回答だろうが、やや便利過ぎる感は否めない。
主人公はビショップ。姿形はスタート前にカスタマイズが可能。男性でもいいし、女性でも構わない。ポイントを得ることによって徐々に装備がアンロックされるシステムは個人的には歓迎。前作は初めから全ての武器が扱えたが、結局使わないままのものもあった。アンロックされていくと「新しい武器だ。使ってみよう」という気にさせ、他の武器を使わせる動機付けとしては正しい。前作では武器しか変更できなかったが、今回からは装備品(見た目と防御力)まで変更できるのは望ましい改良点だろう。
ロケーションは工場やオフィスが中心で、前作のインパクトに比べると地味なビジュアル。やはりラスベガスと言えばカジノを連想せざるを得ない。前作はカジノ街以外のロケーションもあったが、最終的にカジノのイメージが強く残った。しかしながら今作に至っては華やかなギャンブル世界の匂いが一切しない。ドラマ性やビジュアルの豪華さで言えば前作の方が一枚上手。
頂けない点は敵のスポーンがさらに露骨になっている点。あからさまに目の前から湧いてきて興醒めする。別にスポーンすることは構わないが、それを感じさせない努力は最低限払うべきだろう。瞬間移動を使えるのはサイヤ人だけで結構だ。
ゲームプレイは改善が見られるが、その他はスケールダウン。言われているように拡張パック、エピソーディックの範疇。GRAW2と同じように堂々と続編の冠を付けるのは違和感を覚える。ですが、まぁ前作が気に入っているのなら楽しめるのではないかと。今のところ楽しくプレイしています。
04/19/2008
Assassins Creed - 冗長の極み
・Assassin's
Creed 感想
疲れた。盲目的に高評価されている雰囲気はどうかと思ったので少しキツめに書いた。色々と惜しいところはあるが結局はダメゲー。しかし、クソとは言い切れない微妙な内容。ブレイクスルーするかもしれない儚い期待を味わわせてくれた点は評価したい。でも、もうリプレイはしたくないな。
シナリオは場末の漫画みたいな展開。オカルトSFの領域。特撮ものなら一話で終わる内容を延々とやりやがった。「続編にご期待下さい!」で寸止め感が著しい。
これからベガスへ行きます。
04/18/2008
Assassins Creed - 賽の河原の石積み
単純作業の地獄谷。現実での生活を反映しているかの如く、代わり映えしないアサシンの日常。ワクワクするような出来事なんて一つもなく、ただただ単純作業の繰り返し。まるでベルトコンベアーを延々と見つめ続けるかのように。もしかしたらアサクリは、暗殺者でもサラリーマンでも、抱える不満は同じなのだと言いたいのかもしれない。そう考えればアサクリはとても現実主義、リアリストなゲームだ。もう、あまりの単純作業に脳も麻痺して逃避したくなった。ボクは現実なんて見たくなく、夢を見たかったのに。
見た目はリッチ、中身はビンボー、それがアサシンクリードだ。見た目こそ優雅でも、内容は空虚。豪華な外観のパンドラの箱には希望も入っていなければ、絶望も入っていない。ただのカラッポに過ぎなかった。それに絶望する。
2、3時間の内容を無理矢理引き伸ばし、ボリューム感を増量させようとはしているが、内容の密度が薄っぺらくなっているだけ。退屈極まりない、冗長な時間が過ぎていく。やっとメモリー6に到達した。さっさと終わってくれることを願う。
メモリー5のボスは影武者を探す暗殺ミッション。一人一人しらみつぶしに殺していけばいいだけで、上からナイフを投げれば一瞬で殺せる。非常に緩い暗殺だった。毎度の如く、本物を倒すと有無を言わさずフリーランニングタイムに入る。絶対にバレるようなものを暗殺とは呼ばない。誰にも気付かれない方法も用意しておくべきだ。見つかればフリーランニングに入ればいいだけで、是が非でもやらせようという押し付けは好ましいとは思えない。
群集に紛れて目標を殺し、群衆に紛れて去っていくような華麗な暗殺術はどう足掻いてもボスには展開出来ない。かといって、バーコード47やギャレットさんのような多様な暗殺さえも用意されていない。ユーザーが求めているものと、開発側が提供するものは大きく剥離している。
ジェイドたんは小島某劇場作品の大ファンらしいですが、アサクリ見てるとイケナイところばかり倣ってますよね。あれは小細工とか遊び要素が非常に凝っている良い面もあるのに、どうしてそこをマネしようとは思わなかったのか。冗長極まりない説明台詞、長ったらしいカットシーン、雰囲気ブチ壊しのメタネタとか、アサクリのプレイヤーはそういうのは一切必要としていないと思うのだがどうか。
04/17/2008
Penumbra: Requiem - 待ち望んだ結末
・Requiem
for Penumbra - Voodoo Extreme
三部作という計画から二部作へと変更され、うやむやなまま終わってしまったかのように見えたピナンブラ。しかし、やはりあのままでは終わりはしなかった。ピナンブラシリーズはレクイエムを以って完結を迎えるようだ。ブラックプラージュははっきり言って、スッキリしないエンディングだったのでこれは嬉しいニュース。Frictional
Gamesの公式サイトではエイプリルフールにネタ次回作の情報を載せていたが、実際に本当のことになった(エイプリルフールのネタの内容とは別物になるだろうが)。
開発元のFrictional
Gamesによると、二作目のブラックプラージュには導入できなかったアイデアやシナリオ展開があったらしく、レクイエムではしっかりした終結を用意するとのこと。ただし、リリースはGamersGateのDL販売のみの予定らしい。後々パッケージ化してくれる販売元を獲得できることを願います。
04/16/2008
Assassins Creed - せんろはつづくーよどーこまでもー
まだ、メモリー4。今日はボスを二人 暗殺
殺した。ここからはボスの居る場所まで、どうして進入するかを考えさせられるミッション。マップの攻略が必要になっている。やっぱりこういう試練があると燃える。真正面から突っ込むことも可能だが、暗殺者なら華麗に目標だけを殺したいものだ。ここも難易度は低めだが、今までのぬるま湯のような暗殺よりかはやり甲斐がある。
しかしながら、ボスを誰にも気付かれずことなく暗殺ができなかった。ボスを倒した後は衛兵に見つかってしまい、毎度のごとくフリーランニングの茶番と化す。完全な暗殺が出来るミッションと出来ないミッションがあるのだろうか。出来ることなら全てのミッションは暗殺(誰にもバレない)が可能で、犯行が見つかるとフリーランニングタイムに入る方が望ましい。反暗殺者的な行動をやらせる気まんまんの内容に違和感を覚える今日この頃。
首筋がゾクゾクするシビアさ、緊張感は未だ出会ったことがない。これは中盤だからだろうか。常時ぬるま湯に浸っているような“ゆとり”を感じる。シメる所はきっちりとシメた方が、ゲームの展開にメリハリが付くだろうに。ぞんざいなプレイさえも許容してしまう自由なら要らない。
どこでも登って到達できるマップには感嘆し、高所から一望した時に感動。ここまで美しい街並を作り上げたアーティストの腕を認めざるを得ない。
他に景色で驚いたゲームと言えば、GRAWでヘイローする時に見た市街の景観が挙げられる。確かに驚かされたが、あれはあくまで見えるだけで自由にアクセスできず、失望を覚えた。
しかし、アサクリは違う。見える景色のほとんどは実際に到達できる。決してハリボテやハッタリではないところに感心させられた。マップの攻略が面白みに欠けている点は非常に残念だが…。このマップに面白みのある攻略要素があったら最高だった。
単調な作業は相変わらず。ずっと同じルーチンワークの繰り返しで、とてもじゃないが長時間のプレイに耐えない。一日にボス一人を暗殺するペースが健全な楽しみ方かもしれない。冗長な会話シーンなんて削っていいから、小道具や遊べる要素にもっと力を注いで欲しかった。じょうろもスコップも、プリンのケースも存在しない退屈な砂場。
3Dカスタム少女 体験版 - 日本はじまた
・3Dカスタム少女体験版
ようやく遊べる体験版がリリース。発売日も6月に決まったらしい。
髪、目、体型、服、靴、アクセサリなどの各パーツを選び、好みの女の子を作ってにゃんにゃんするエロゲ。体験版なのでバリエーションが少ないが、パーツを一つ変えるだけでも印象は結構変わる。製品版なら3300個以上のパーツが用意されているらしいのでアニメキャラクターの再現も出来そう。お人形さん遊びが好きな人にはいいかも。ジャンルが違うって?
背景は灰色のボックス、教室、野外が用意されている。移動は出来なさそうなのが残念。あくまでフィギュアゲーってことか。
造形はタイムリープを手掛けたMA@YAさんが担当。言わずもがなの安定したクオリティを発揮。キャラクターはどんな組み合わせでも可愛らしく見える。
04/15/2008
Assassins Creed - もはや苦行
メモリー4に進む。見つけたタスクはやるようにしているので、一つのステージを攻略するのに時間がかかっている。しかしながら、ずっとベルトコンベアー作業で意欲は減退し、疲労感を覚える始末。もはや作業というより苦行である。
・ターゲットを暗殺する
・時間内に複数の旗をゲットする
・護衛する
新しい任務を発見したが、どれも単純作業で変わり映えしない。二度目からはウンザリしてくる。夫がおかしくなった原因を探ってとか、盗まれた秘宝を野党のアジトから取り返してとか、そういうサブクエストの類はないものか。アサシンだからそんなミッションを請け負うのはおかしいかもしれないが、そこは目をつぶって歓迎する。情報収集→偉い人暗殺の単純作業だけじゃ、すぐにゲームプレイがマンネリ化せざるを得ない。
今回の暗殺も荒唐無稽な展開だった。走る暗殺対象を、剣片手に追いかける茶番。なにこのアサシン。どう見ても暴れん坊将軍なんですけど。何度も言うが、対象を殺害してから華麗に身を隠して立ち去るソーシャルステルスとやらのコンセプトは分かる。しかし、そればかりに囚われすぎているように思う。ソーシャルステルス+他の暗殺方法も用意しておくべきじゃないか。
殺陣のアクションは時代劇さながらのチャンバラでカッコイイ。カウンター攻撃を覚えてからは、アングルがシームレスに変わったりして、ますますかっこよく見える。画像のようなアクションもワンタッチで簡単に繰り出せる。
しかし、カウンター攻撃は凶悪すぎやしないか。何人に襲われようとも、攻撃はこちらから仕掛けずにカウンター待ちで戦えば無傷で勝利できてしまう。チャンバラ自体も単純でテクニックは不必要。操作が上達する楽しみがない。
また、上達の楽しみがないのはパルクールにも言える。エトさんが仰っているように、↑とジャンプボタンだけ押していたらどんな所でもスイスイ登ってしまうのは張り合いがないように感じる。ただ、私はこういうアクションがあまり得意ではなく、あまりに難しいとストレスが溜まる可能性も否定はできないのも事実。ビューポイントの場所くらいは、頭を捻らなければ登れないようにしていてもいいのではと思う。
どこまで半自動化するかは難問だ。アクションが難しすぎれば付いてこれない人が大勢出てくるだろうし、かといって簡単すぎると得意な人には張り合いがなく感じられるだろう。アクションゲームが苦手な人でもある程度のアクションを繰り出せて、熟練するとさらに凄いアクションを発揮できるようなゲームプレイに深みがあるのが望ましいが、そのバランスを実現するのは難しい。結果的にアサシンクリードはライトに寄り過ぎて、浅く単調なゲームプレイにしてしまっている。
アサシンクリードは宣伝がとにかくうまかった。
ソーシャルステルスなんてワケワカラン言葉に次世代の息吹を感じ、ワクワクさせられた。技術が進歩したためにようやく実現が可能になったアイデア、例えば物理シミュレーションのような新機軸的なものではないかと期待を寄せてしまった。フレーム落ちしない群集と美しい街並。そこをフリーランニングできるというシステムは説得力があり、人を寄せ付けるのには十分な材料だったと思う。
それが、箱を開いてみればこの有様だ。まるでパッケージには美味しそうな海老やタコが書いてあるのに、小さな具らしきものと麺しか入っていないカップラーメンのような肩透かし感。カレーラーメンを頼んだのに、スカ○ロラーメンだったような肩透かし感。
似ているようで何かが違う。どこかがズレてて、ぎくしゃくしている。素材はせっかく揃っているのに、料理の方法が間違いだらけで、似て非なる物が出来てしまったような感じ。なにか違う。料理人のネジが絶対ズレてる。
04/14/2008
Assassins Creed - 大胆予想
トンデモ設定で、トンデモエンディングらしいアサクリ。仕事中にボーっと結末について考えていた。邪気眼全開で。以下妄想を列挙する。真に受けないように。
A:ニューロマンサーエンド
前世のシミュレーションを繰り返すデズモンドは次第にアニムス(装置)に引き込まれてしまい、最後はアルタイルと統合して現実へと戻れなくなる。もしくはアルタイルでいることを望む。デズモンドの身体は植物状態と化し、精神はアルタイルとして生きる。
B:13Fエンド
仮想世界シミュレーションが一般的に娯楽になっている世界。デズモンドという青年も仮想世界でシミュレートされた幻想に過ぎなかった。主人公がデズモンドをシミュレートし、シミュレーションされたデズモンドがアルタイルをシミュレートしている三重構造。
C:Hitmanエンド
アルタイルは前世の記憶ではなく、暗殺者訓練プログラムだった。デズモンドが隔離されていたビルは暗殺者を育成している組織のもの。無事、訓練を修了したデズモンドは暗殺者として生きていく。
D:輪廻転生エンド
前世のシミュレーションを繰り返すことによって、デズモンドはアルタイルとシンクロする。アルタイルと同一化したデズモンドは暗殺者として生きていく。
E:神無月の巫女エンド
アルタイルの記憶を辿っていく内に、驚くべき真実へと辿り着く。世界は12世紀に一度滅亡を迎えており、今の世界はアルタイル達によって再創造(不思議な力を使って)された世界。21世紀の現在、再び滅亡の日が近付いていることをデズモンドは確信する。博士や助手も前世はアルタイルの仲間であり、記憶を取り戻した三人は再び世界の創造を開始する。(三人が三角関係で揉めていると、より神無月の巫女っぽい。ガチホモだとなお良し)
F:D+Eの混合エンド
12世紀に何者かによって世界は作り変えられていた。全ての記憶を思い出したデズモンドは暗殺術を駆使してそいつを倒し、世界を元通りにする。
現在の情報から思いついたのはこの程度。初っ端から奇を衒っているアサクリはファーレンハイト並にナナメ上を行くんじゃないかと思ってる。顎が外れるくらいのを所望。
360のパッドを使っているのにぶるぶるしないのはなんでだろう。
Assassins Creed - もう安部しちゃおっかな
とりあえずメモリー3まで進めた。冗長な会話シーン、出来ることの少ない箱庭世界に眠気を覚える今日この頃。あまりにも退屈で、うつらうつらとしてしまう場面もあった。
例外として、要人暗殺してからの逃走シチュエーションは白熱したが、アサシンが敵に追われている姿の情けないこと。そもそも白昼堂々とナイフ突き刺して殺してるんだからバレるのも当たり前。こんなのはアサシンのすることじゃないだろうと思うのは私だけか。
解法が一つだけで、しかも暗殺ですらない。このゲームの底の浅さがこんな所からも窺えたりする。500m離れた高台からビー玉投げて殺すとか、折鶴投げて殺すとか、そういう選択肢はないのか。いや、毒殺とかでもいいけど。
人ごみに紛れて逃走する概念に縛られすぎていて、ゲームとしてつまらなくなっているような気がしてならない。あくまでソーシャルステルス(らしきもの)は解法の一つとして用意しておくべきでは。次世代Thiefかと期待したが、Thiefの作り込みには到底及ばない貧乏、貧相なゲーム。
暗殺するよりも堂々と剣を振り回し、暴れん坊将軍した方が楽なのも頂けない。アルタイルさんは剣技が達者で、初めから向かうところ敵なし。これではステルス行動する必要もない。というか、このゲームシステム上、ステルス行動を取るのが難しくなっている。人ごみに紛れてもバレたままで隠れられず、結局見つからないところまで行って、メーターが下がるまでじっと待つだけ。ソーシャルステルス?はぁ?
敵に見つかってもお構い無しに真正面からチャンバラが一番楽な解決方法。隠れるより、殴った方が手っ取り早い暗殺者の世界。アルタイルさんはもっと非力で、パルクール技術を駆使して、敵をまかなければ助からないくらいの方がバランスは釣り合うと思う。現状あまりに緩すぎて、締りがない。
・敵弱すぎ
一つの広大な街を自由に闊歩できるのは感動。街全体が恰好のアスレチックと化しており、パルクール技術を存分に発揮できる。ビジュアルは圧倒的な臨場感で次世代を感じさせるクオリティ。
しかし、いかんせん内容の作り込みが薄い。出来ることが非常に限られており、
・高いところに昇ってビューポイントを獲得する
・旗を集める
・金持ち(数人しかいない)をスリする
・苛められている住人を救う
・重要な情報を持っているNPCを殴って情報を吐かせる
くらいしかない。
どれも作業的な反復横飛びで2回目からは退屈してくる。だが、これらをやらないとゲームが進まないので、やらざるを得ない。序盤にも係らず、もうウンザリしてきた。家の中にはアクセスできないし、住人に話しかけることもできない。
とにかく遊べる要素(おまけ)が少なく、すぐに飽きてきてしまう。初代Hitman的な雰囲気が漂っているが、あれよりも作りはぞんざい。完成品が1だとすれば、これはアサシンクリード0.5くらい。販売元が無理矢理GOサイン出したのではないかと邪推してしまう未完成品であり、後一年くらいは内容の作りこみを行うべきだと感じる。
雑感はこんな感じ。まだ序盤なのでこれからヒットマンやThief的に豊かな暗殺術(解法)が用意されていることを願う。
04/13/2008
Assassins Creed - やった!初っ端から退屈だ!
とりあえずシナリオに関して。
楽しみにしていたブチ壊しは初っ端からやってきた。あなたは12世紀のエルサレムで活動している暗殺者アルタイルではなく、21世紀の現代で暮らすデズモンドだと明かされる。怪しげな実験の被験者(?)であるデズモンドは装置の上に寝かされ、前世の記憶を追体験していく。前世アルタイルの記憶に眠る秘密を求めて。
この設定をアリかナシかと言えば、やっぱりナシだ。これでは暗殺者アルタイルもエルサレムの土地の雰囲気も台無しである。アルタイルでプレイ中は、あくまでここは仮想世界ですよと強調するかのようにノイズやDNAの記号が画面に茶々を入れ、没入感を根こそぎさらっていく。
「あなたはデズモンドなんですよ。これは大昔の記憶なんですよ」孤高の暗殺者アルタイルに移入することなど到底出来やしないクソ設定をプレイヤーに押し付ける。これはせっかくアーティストやレベルデザイナーが血と汗を滲ませて作成した舞台に、ウンコを塗りたくるような愚行に他ならない。
アルタイルに危機が迫ったとしても、装置の電源を切れば大丈夫。任務に失敗してもロードしなおしたら大丈夫。そんな安心感が付きまとい、臨場感はマクドのコーヒー並に薄く、実感も伴わない。また、進行が断続的で、いきなり広場にロードされたりと戸惑うことも多い。せっかく舞台はリアルなのに、体験は至ってアンリアル。アルタイルを一歩離れた場所から醒めた目で見つめるような感覚を常に持ってしまう。
「ゲームにほんきになっちゃってどうするの」思わずたけしの言葉が浮かんだ。もしかしたらアサシンズクリードはゲームに対するアンチテーゼを行っているのかもしれない。仮想世界に夢中になることが如何に馬鹿馬鹿しいのかを説き、現実を一生懸命生きろとメッセージを含んでいるのではないだろうか。それならばここまで作りこんだエルサレムの美しい街にスカトロ行為をする理由も頷ける。
こんなぶっ飛んだ設定を持ち込んだのだから、結末はさぞ凄いドンデン返しがあることだろう。これでクソみたいな展開だったら、シナリオライターに殺意さえ覚える。カプ○ンのロストなんたらみたいになっていないことを願っておく。
Pathologic - 奇を衒っているとよく言われますふふふー
RPSさんによるPathologicのレビュー記事(全3編)が完成していた。Pathologicの素晴らしさを伝えたいという気持ちが痛いほど伝わってくる記事だ。パート1の記事でものすごく興味を惹かれたが、全てを読むとますます気になってしまった。ロシア人が開発した異様なゲームと聞くと、私のセンサーも敏感に反応せざるを得ない。欧米ではほとんど無名に近いらしいが、本国ロシアでは2005年のベストゲームに選ばれるほど賞賛を受けたらしい。もしかすると秀作You
Are Emptyを上回るゲームかもしれない。RPSさんの記事を読んでいて、そんな期待を抱いた。
ということでDemoをプレイしてみた。
・Gamers
Hell
・Softpedia
・Fileplanet
Pathologicは主観視点のRPG。開発は奇ゲーTensionを開発中のIce-pick
Lodgeが行っている。ゲームの内容は、蔓延していく危険なウィルスから街を救うという、ロシアゲーにありがちなテーマ。主人公は三人用意されており、それぞれ能力が異なっていて、三種三様で独自の物語を持っている。
与えられた時間は12日間。時間はリアルタイムに進行していく。この時間内に与えられたタスクを成功させていくと最終的に街を救えるが、失敗を重ねれば街ともども破滅が待っている。フリーローミングタイプで、街をどう移動しようが自由だ。ただし、汚染地域があり(時間に応じて刻々と広がっていく)、ここは良い装備品がないと通るのは難しいようだ。汚染度を回復するにはドラッグを使用すればいいが、飲みすぎると死を招く。
大抵の人間とは物品交換が行え、店も用意されている。基本的なお金の稼ぎ方は盗賊を倒すこと。悪いヤツを倒すと評判も上昇する。主人公の評判が良いと物が安く購入できるが、逆に評判が悪いと話を聞いてくれないばかりか、住人全員が襲いかかってくることも。
グラフィックの技術は2005年のゲームとしては貧弱。だが、未知のウイルスに汚染されて死んだような街は表現できている。狂気的な空気感には常に不安が付きまとい、異様な恐怖がある。奇妙なBGMもそれに拍車をかけていると言えよう。
ダイアログの量は多く、選択肢も豊富で余計に辛い。RPSさんの所を読むと英訳の質に問題があるらしく、後半に進めば進むほどゲームの状況と同じように崩壊していくとのこと。英語として有り得ない用法や文節が登場するなど、問題は深刻。ロシア語に教養があるなら、そちらでやるべきと仰っている。
デモ版は4日目から始まるのだが、タスクに見事に失敗した。ある程度の英語力(ロシア語力の方がいいか)はないと厳しそうだ。ただ、ゲームに漂う異様な雰囲気や世界観は私好みであり、製品版に挑戦してみようかなと思っている。こういうざらついた質感のカルトゲーは気になって仕方ない。
04/11/2008
電脳超合金タチコマ - マックス、ムサシは?
・Gamewatch
/ パソコンと融合した超合金! バンダイ「電脳超合金タチコマ」
・Itmedia
/ 電脳超合金「タチコマ」に会ってきた (1/2)
これはいいタチコマくん。細部までしっかり造り込まれているようだし、なによりPCとリンクするってのは感激もの。まさに文字通りタチコマくんがあなただけのエージェントになってくれるわけ。声も玉川さんが当てているので心配無用だ。
でも、出来ることが少なそうなのがなんだね。デスクトップアイドル機能もあればもっと魅力的なのに。ファイルを検索したりすると、「しょくーん!○○のファイルを検索しよう。ファイル検索できましたー!」とか。オフィスのイルカは激しくウザイが、タチコマくんなら熱烈歓迎。
高いけど欲しいなぁ。でも、正直なところ、タチコマくんよりフチコマの方が好きなんだ、うん。あのずんぐりむっくりしたフォルムが愛らしくて。でも彼らは無口だから、この企画には確かに合ってないよね。
04/10/2008
The Elder Scrolls:Arena - Falloutのページも作りたくなってきた
・The Elder Scrolls:
Arena Citadel
Fang Lairの探索まで更新。
最後まで到達できるといいな。
BLASSREITER - 超神・変化・合体
・BLASSREITER
一話(音注意)
一話無料配信きた。主人公らしき人はほとんど登場せず、キャラクターの関係は不明瞭、テクニカルタームが説明無しに飛び出す第一話。特撮ものだと、よくある一話の構成。とりあえず次回待ちってとこでしょう。
後半は板野サーカスの片鱗が窺えて安心した。小林靖子嬢が脚本、虚淵さん(!)も関わっているだけに期待が膨らむ。これは良いバトルものが見れそうな予感。板野さんによると、板野サーカスの集大成にするとか。
不安要素としては、3DCGで板野サーカスがしっかり再現されるのかという点。初っ端からそうだが、物質の重量感が全体的に軽く、板野サーカスの“痛さ”が希薄に感じられた。バイクが吹き飛ぶシーンが特にそう。重力の働きが感じられない。
熱いバトル期待してます。
04/09/2008
The Elder Scrolls:Arena - インターネッツのお陰だね
Fang
Lairへのリベンジ。今度は新品の剣を用意したので抜かりはない。ここは二段構造になっているので迷い易いが、しらみつぶしに探索した結果、地下二階への道を発見した。
地下二階にはマグマが通っており、長居はしたくない雰囲気だ。マグマの穴をジャンプして飛び越そうかと思ったら失敗してしまった。見事に落ちてしまいダメージをガシガシ食らう。ダメージ量は結構大きいが、回復しつつ壁をよじ登ればなんとか無事に済んだ。マジックギルド印のヒーリングポーションは重度の火傷さえもたちどころにして治してしまう。
このフロアの中心にスタッフオブカオスの一部が眠っている小部屋がある。しかし、小部屋の扉は魔法で施錠されており、なぞなぞに答えなければ開けてくれないという。扉にしちゃ可愛らしいやつじゃないか。なぞなぞなんてお手の物だといいたいところだが、屁理屈大王の私には答えなんて毛頭分からず、BSmithさんに助けて頂いた。ありがとう。
扉を開けると、ヘルハウンド二匹が待ち構えていた。こいつは火を吐いて攻撃してくる。この火が魔法属性のようで、ダメージが侮れない。ヒーリングポーションをガブ飲みでなんとか対応。幸いなことにヘルバウンドは体力が少なく、すぐに倒せた。ここは念のため、火耐性(レジストファイア)のスペルかポーションを用意しておくといいかもしれない。
小部屋には、念願のスタッフオブカオスのパーツがあった。これでとりあえず目標は達成。街へと戻ることにする。
街へ戻り、部屋を取って休むと、再び夢に魔女のおばちゃんが登場。次はLabyrinthianを探せとのこと。その場所はどうやら北にあるらしく、凄腕の魔術師が場所を知っているらしい。ということはSkyrim地方だろうか。今度は雪国。寒いのはちょっと苦手だ。
04/08/2008
なぞなぞ - 魚じゃなければ肉でもない
what is neither fish nor flesh,
feathers nor bone,
but
still has fingers,
and thumbs of its own?
答えはなんだと思います?
というかボスケテ。
04/07/2008
The Elder Scrolls:Arena - 心も折れる
伝説の宝杖スタッフオブカオスの一部があるというFang
Lairへと行く。Fang Lairの前にはドラゴンの石造が建てられており、これまでのダンジョンとは格調の異なる雰囲気を漂わせている。
ここはひとつのフロアが二段構造になっている。地下の通路を通らなければ、先へと進むのは不可能なようだ。地下通路は薄暗い上に、狭くて気が滅入る。できるものなら普通のフロアを進みたいものだ。
登場する敵は見慣れたやつらばかりで苦戦はしない。順調に探索できるはずだった。
しかし、途中で剣がポッキリ折れてしまったのが運の尽き。ちょうどこの時は運の悪いことにスペアも持ってきておらず、もはや素手しかない。そして剣が折れたショックで操作を焦り、回復が遅れ、見事にやられてしまう結果となった。Fang
Lair侮りがたき。今度からは身支度をしっかりしようと決意した。
装備に装飾名が付いているものがある。
その名前に応じてちゃんと性能も決まっているようだ。
例えばアクセサリだと、
Elven
+1
Dwarven +2
Mithril +3
Adamantium +4
Ebony +5
で、Ebonyの装飾名が一番性能が良い模様。
04/06/2008
The Elder Scrolls:Arena - Arenaの面白さは異常
・The Elder Scrolls:
Arena Citadel
とりあえず基本的なところは完成。
これからはウォークスルーのページなわけですが、はたして最後まで行けるのか。
04/05/2008
Unreal Tournament 3 - カスタムモデル一覧
オリジナルのキャラクターで遊べば少しは楽しい。カスタムモデルスレッドを紹介。ゲーム、アニメ、映画のキャラクターもたくさんあるよ。全部分かるかな、かな?
動画を撮ったが画質が死んでた。しょぼーん。動きの激しい動画はダメだね。
・Starcraft
Terran Marine
SF RTS「Starcraft」に登場する歩兵ユニット。Starcraft
2のデザインを参考にしたのだそう。
・Spartan
SF
FPS「Halo」の主人公。またの名をマスターチーフ。
・Bender
映画「Futurama:
Bender's Big Score」のFlexo。
・Neverwinter
Nights 2
RPG「Neverwinter Nights 2」のキャラクター。男性、女性もろもろが入ったモデルパック。
・Samus
Aran
任天堂が誇るACTゲーム「メトロイド」シリーズの主人公。水着Verはない。
・Spawn
アニメ「スポーン」に登場する正義のヒール、ヘルスポーン。
・Gears
Team
コンシューマで人気のTPS「Gears of War」のキャラクターセット。
・Locust
Sniper
Gears of Warの敵ローカスト。
・Rodents
faction
Epic Gamesが初期に開発したACTゲーム「Jazz Jackrabbit」に登場するうさぎさん。
・T800
Terminator
映画「ターミネーター」に登場するアンドロイドの骨格Ver。シュワちゃん(皮)はない。
・Cloud
スクウェアのRPG「FFVII」の主人公クラウド。クラナドではない。
The Elder Scrolls:Arena - 左手を探索するのがジャスティス
Rihadの女王さまに教えてもらったStonekeepの探索を開始。ゴブリンがどうのこうの言ってた通り、はじめに迎えてくれたのはゴブリンたちだった。もはや今の私にとっては雑魚中の雑魚でしかなく、剣を一振りすれば一撃で薙ぎ倒せる。レベルアップを実感できて嬉しい。
ここはかなり広いダンジョンだ。一階を探したところ、何も見当たらなかったため地下一階へと下りた。少し彷徨ったところで、突然パラライズの魔法(トラップ?)を掛けられて焦る。こちとら痺れを解く魔法もなければ、アイテムも用意していない。つまり回復する術など持ち合わせていないのだ。痺れが解けるまで時間に任せる他ない。後方から相手のいいようにガシガシ殴られても、黙ってヒーリングポーションをチビリチビリと飲んでじっと耐え忍ぶ。幸いなことに、ヒーリングポーションは20ヶ程度持っていたので、体力には余裕がある。ヒーリングポーションを3ヶ使用したところで痺れが解けた。オレのフェイズ、すなわちターン。
そのほかグールに病気をもらった。病気はじわりじわりと体力を蝕んでいくのが厄介だ。ご想像の通り、こちらも回復する術は持ち合わせていない。ただ、病気の定期的なダメージ量はごくごく僅かなのが幸いである。
地下一階も結構広く、探索するのに時間を要した。水路に囲まれたところに宝箱と巻物が置いてあり、巻物を調べるとメッセージが流れる。どうやらお目当てのものはこれらしい。長い間、放置されていたようなので腐ってなければいいのだが。ちなみに宝箱のアイテムはミスリルベルトのようなショボイアイテムと少量のお金だけでガッカリ。ダンジョン探索はコストパフォーマンスが悪い。それとも私の運が悪いだけなのか。Luckは一応人並みにあるのだが。
Rihadに帰り、女王さまに巻物を渡すと、約束通りFang
Lairの場所を教えて下さった。これからが本当の戦いだ。
ビアンカだろjk
フローラか、ビアンカかと問われれば
間違いなくビアンカである。
というかビアンカしかありえない。
フローラなんてビッチを選ぶ輩はまともにプレイしていないか、金に目の眩んだ欲の塊以外の何者でもない。
幼馴染のビアンカを、少しお姉さんでしっかりしていたあのビアンカを裏切ることなどどうしてできよう。二人で出かけたあの砦のエピソードを忘れたのか。君にとって、あの冒険は忘れ難い思い出ではなかったのか。我々のストーリーのなかでビアンカ以外の選択をする余地など一かけらもなかったはずだ。フローラか、ビアンカなんて選択自体が愚問なのである。ビアンカしかいない。
フローラを選ぶなんて、もはや正気の沙汰とは思えない。人間として鬼畜極まりない外道であり、脳のどこかが欠落しているに違いない。フローラを選ぶような輩は、きっとエアリスを選ぶのだろう。あの花売りの小汚い計算高い売春婦を。
正常な人間ならティファしかありえない。リリカのバストダンジョンのごとく、ありえない。ゴールドソーサーのデートに誘うのは絶対にティファしかありえない。
売春婦が死ぬシーンで泣いたとか言ってる輩はよほどのスイーツか、頭の緩い人間だ。あんな魂胆見え見えの売女が死のうが死ぬまいが関係のないことだ。あの売春婦はブライのごとく、ガーデンブルグの牢屋の中で一生暮すか、馬車の中を暖める役に過ぎない。
04/03/2008
月曜日は魔法使い - いつかスイーツになりたい
届いた。
女性TRPGプレイヤーによる告白録にして、ハウツー本。「美人OLがダンジョン・アンド・ドラゴンズの真実を暴く!」帯からして他のD&D本とは異なるインパクトを放つ。
初めの方を軽くナナメ読み。ネタの濃さがハンパじゃないよ。女性プレイヤーに向けてD&Dの世界を説明するために、テクニカルタームをスイーツ言語(褒め言葉)で噛み砕いて表現しているんだが、ひとつひとつがどれも面白おかしい。元ネタを知っているD&Dファン、もしくはRPGのプレイヤーならクスクス笑いながら読めるはず。
たとえば、ヒットポイントの説明は「結婚式のシーズン、つまり戦闘中にあなたのキャラクターが耐えられる苦痛と悲感の量。あら、何か違う?この数字が大きいってことは、あなたの面の皮がそれだけ厚いということ。この数字が小さいということは、あなたはうお座の生まれか思春期が終わってない、ってこと。D&Dでヒットポイントがゼロになるということは、つまりあなたは羽根布団の下にもぐりこんで『グリース2』を見て、そして再びあなたを愛してくれそうな数少ない男性、ベンとジェリーにべったりしがみついてるってこと。」なんて書かれている。
グリース2が出てきたところで思わず噴いた。士郎
正宗のごとく大量に注釈が付けてあり、登場する用語の意味はなんとなく把握できるようになっているが、やっぱり元ネタを知っているとおかしさも数倍増す。これが女性向きの説明なのかは分からないが。
アライメントの説明では、Lawful
- Good(だと思う)のことを「秩序にして善のセレブ」と言っていたり、他にも「真なる中立のセレブ」や「混沌にして中立のセレブ」が登場する。これらがいかにも居そうな人間に例えて表現してあり、なんとなくアライメントのことが理解できちゃう不思議。こういう説明はD&Dのことをしっかり知っておかないとできないことだ。著者のシェリー・マザノーブル氏のD&Dに対する愛情が伝わってくる。
洒落が随所に効いていて、楽しく読めそうです。
The Elder Scrolls:Arena - もっと遊ぶ時間が欲しい
・The
Elder Scrolls: Arena Citadel
Arenaのページを少し更新。おおかたマニュアルの訳です。
とりあえず戦士で始めましたけど、他の職業もやってみたくなりました。
04/02/2008
思い出フィルター
Jリーグ、セーラームーン、スーパーマリオワールド、観月ありさ、打ち上げ花火。懐古厨って言われるかもしれないけど、やっぱり昔の作品の方が面白かったと思ってしまうね。今日の作品も数年経てばよかったと思えるのかもしれない。
他の作品の題材がマンネリ感が強くて、本来では三番目の位置にあるべきイキイキデーが一番面白く感じてしまった。こういう下らない小ネタ系の作品はクスッと笑えるくらいがちょうどいいのに。大御所の俳優さんを使って、馬鹿馬鹿しいことをやった心意気に飴をやろう。でも、個人的にはもう少し突き抜けてもよかったかな。
ちょっとした味付けを施せば、考えや生活も180度変わる。人生なんて、人間なんてそんなものですよね。
The Elder Scrolls:Arena - 失くした地図には書いてなかった
あれから家を漁りまくった結果、Adamantium Longswordを獲得。Damage
6-20で下限値が少し高めなのが嬉しい。Adamantiumが素材だからか、装備画面で表示されるLongswordの刃が紫色で妖刀ぽい雰囲気を醸し出している。他の鋼材ではどういう色をしているのだろう。ただ、装備画面では紫色でもゲーム画面では白い刃のままなのが残念。こういうところに反映されると雰囲気もグッと増すだろうに。
それなりに強い武器も手に入れたので、そろそろメインクエストを開始する。あの幽霊おばちゃんによると、Hammerfall地方のFang
Lairに手がかりがあるそうだ。ということで、Fast Travelで一気に飛ぶ。パカラパカラ。
Hammerfallは砂漠の地方だった。これまでダークエルフの故郷であるMorrowindは雪と草原が混合した地方だっただけに、新鮮さが感じられる。とりあえず、とある街でFang
Lairについて聞き込みを始めた。見つけた人から手当たり次第に声をかける。やはり主人公がダークエルフなせいか、Redguardの人達はよそよそしい空気だ。それも気にせずに情報収集に専念したところ、Rihadの街に手がかりがあると教えてもらった。
Rihadへと飛び、住人に話を聞いてみたがなしのつぶて。そこでこの街の女王さまに謁見し、助力を仰いでみた。すると、Fang
Lairについて知っているらしい!しかし、その前にお使いを頼まれて欲しいとのこと。なめんなよ、こちとら盗品で身を固める脳筋戦士なんだぜ?
お使いの場所はStonekeepという要塞。ゴブリンがどうのこうの、と言っているがArenaのフォントはクソ読みづらく、話を理解する気にはなれなかった。まぁ、とりあえずそこをぶっ潰しておけばいいのだろう。力仕事ならお安いごようだ。Stonekeepの場所は女王さまが地図にマークをして下さったので問題ない。
ということで、次回:要塞Stonekeep探索の巻。
・The
Elder Scrolls: Arena Citadel
現在、Arenaのページを作成中。トップページ以外はまだアップロードしていない。基本的な情報はそのうちできるだろう。これで多少でも布教になれば幸いである。問題は攻略、ウォークスルーだ。私が飽きて途中で投げ出してしまうのは想像に難しくない。
というか、Fallout
1のページも同時に作り始めたのが過ちだろう。あっちをやるとこっちも、が私の悪い癖だ 。Fallout
1は一度クリアしているので攻略まで完成できる可能性は高い。だが、途中で飽きて投げ出してしまう可能性は否定できず、想像にも難しくない。
デザインがどう足掻いても野暮ったくなるのが気に入らない。ここをいじって時間が過ぎ、そのうち飽きてしまうのはなきにしもあらず、想像に難しくない。
想像に難しくなさ過ぎた。普段は常体を用いているので、敬体で書くと背中が痒くなる。ですます口調はどうも苦手だ。