FPS UnKnown


らきすた神社参拝記念
2007.7.31

ここ数日は最終試験くじらをプレイしていた。不親切なゲーム。わざと描いていないのか、それともこれで十分だと思ったのか、この作品の問題点はライターの描写不足及び情報量不足に尽きる。いわゆる考察ゲーの一種でプレイヤーが独自に考え解釈を導き出すタイプになっており(というか、無理矢理にでもこじつけて解釈しないと無駄なピースが多過ぎる)、曖昧な境界線をどこで区切るかが評価の分かれ目。考えなしに読み進めているとタイトルにまでなっている「くじら」の必要性が疑わしく感じられ、後半の展開の整合性も破綻を来たしていると思いかねない。

サイトで心と心の交流と書いているが、実際は個の心の中に存在する(作り出す)他意識との接触及び交流から本当の自分らしさを発見し、獲得するまでのプロセスを描いた自己探求の物語。ヒロイン達の大半の像も「くじら」という存在によって顕在化しているように見える実体を持たない偏見によって作り出された虚像に過ぎず、最後まで個の脳の中で回帰し、帰結している。結局の所、美少女ゲーの体裁は取っているが、メタフィクションのエッセンスを散りばめた唯脳ゲー。普通に美少女ゲーのノリで楽しむとあっけらかんに陥る。万人が適当に解釈して楽しむとは思わないし、もう少し親切に解説入れてもよかったんじゃなかったかなとつくづく感じる。詰めが甘くて残念。個人的には結構気に入っているので、また色々と勝手な解釈を広げる為にリプレイしたいゲームではありますが、某キャラのレイプネタをまた見るのは精神的に辛いナー…レイプネタとかNTRネタはやめようよ。

インプレスから連絡が来ないので、XIIIをリプレイし始めたら、連絡が来ていた罠。






い・ち ごーごーごー!
2007.7.28

○You Are Empty 感想
はいはい、You Are Empty感想っすよ。
B級ゲーではありますが、他のロシア産に比べればこれは買っても損は無い出来かと思われ。

○Gun-Katana 体験版
欧米がCrysis、CoD4、Bio Shock、GoW、Unreal3で盛り上がる中、日本が満を持して発表するのはFPS+ADVの新機軸「Gun-Katana 銃刀」。発売は8月24日。日本人なら、貴方が生粋の日本人だとするならば、買うのは欧米のゲームよりもコッチだろがい!応援するのはコッチだろがい!というわけで遅ばせながら体験版をプレイしてみた。

エロゲーの会社が作ったゲーム及びFPSとしては遊べる方。というよりFPSって業界初だもんね。洋ゲー信者の方に説明すると、素直にADVにしておけばいいのに、中途半端にRPGとかACTを取り入れて苦痛以外の何者でもない本末転倒ゲームがごまんとある業界なのです。それに比べるとだいぶんマシな方。まぁ完全にDOSゲー時代の内容で、だだっ広いマップの中で無抵抗な敵を探して殺戮する行為はあまり楽しいものではありません。DOSゲー好きにとってはノスタルジックな味わいがありますが、今更やるようなものではないと言った印象。製品版ではどうなるのかは知りませんが、体験版だとそんな感じ。

個人的に本分であるADVのテーマとキャラクターに魅力を感じないのが痛い所。ADVとして面白そうなら買おうかなと思っていたわけですが、絵買いするようなキャラも居ないわけで。ただ、体験版の終わりで北都南さんや海原エレナさんの声を聞いて、微妙に欲しくなってしまったのは諸兄との秘密。北都南ボイスで罵倒されるなら買ってもいいやと思ってる私は隠れ北都南信者。南姉さんの声を聞いただけで鳥肌立つ初夏のこと。


なんというRise of the Triad



年に二回の在庫処分
2007.7.26

●impless direct 2007年大特価Summerセール
毎度お馴染みセールと言う名の在庫処分の季節がやって参りました。毎回スタメンのチェイサー、サーティーン、ギャラクシーエンジェルは引き続き参戦。今回目玉商品はありませんが、前回逃した人はチェックチェック。ギャラクシーエンジェルはランファさんやフォルテさんのパックがあれば欲しいけど、ミールフィーユはイラネって事で、UNKさんは以下の3点を購入。デルタフォース祭り勃発の予感。

ENTER THE MATRIX
Delta Force
Delta Force 2

●You Are Emptyオワタ
なんというリトルバスターズ!短い。救われないグッドエンドで泣ける泣きゲー。主人公は意識を保っていたが、外見を見ると実際は…とか、もしくは開発者の目論見通りに唯一の成功例だったとか。姿を見せなかったので色々勘ぐりたくはなりますが、意識不明で影響を受けなかったと取るのが一番ベターでしょうか。テーマはドイツで言えばユーベルメンシュのような極有り触れたものですが、共産主義的なアートアニメーションムービーで語る事によって他とは一線を画している。極端に記号化されたアヴァンギャルドな作風で描かれる悲しい叙事詩に息を呑みました。短編映像として買っても価値がある程に素晴らしい。

ゲーム内容は直球でB級路線。回復アイテムをたんまりと用意して、バランスの帳尻を合わせているので、他のロシアゲーのような偏屈な難易度には陥らず、テンポ良く進めて楽しめるかと。スローペースな駆け引きでダメージが大きく、ミスショットによって窮地に追いやられる危険性を孕んでいて程好い緊張感が常にあってダレる事はない。1950年代を再現したというロケーションは雰囲気が良く出ているので、異空間サバイバル観光気分も味わえます。ロシアゲーにしては珍しく他人に勧めてもいいかな。結構気に入ってます。感想は後程。


なんというハーフなんとか

●Anderson & the Legacy of Cthulhu Demo

これは酷い。ド素人がFPS Creatorを使って製作したMODレベル。テクスチャ、モデル、オブジェクト全て素材だと思われる。FPS Creator製でも、これよりももっとマシなものがフォーラムで発表されているだろう。本当にこんな出来のものをJowoodは発売するのか。バリューレベルにも到達出来ていない。 デモでは3チャプター収録しているがレベルデザインが素人丸出しで開始5秒で嫌になる。酷すぎるので逆にプレイしてみて欲しい。特にクトゥルー好きは。





長門はめがねを付けた方がいいと思うんだ
2007.7.25

○GRAW2 感想
サックリ書いた。拡張パックのような内容なのであまり書くことがないのが実情。
You Are Emptyをやる。

●長門はめがねを付けた方が良いか否か。
とある人と口論を巻き起こした。自分の意見が正義だと信じているので反省も後悔もしていない。ビアンカかフローラならビアンカ。フローラを選ぶなんて鬼畜極まりない。この意見は譲れない。閑話休題。長門はめがねを付けた方が良いか否か。私の答えは間違いなく肯定、是が非でもアファマティブである。ハルヒ二期が発表されて久しいが、消失がどのように描かれるかが楽しみで仕方ない。消失の長門さんが愛らしい、愛おしいという人が居るが、個人的にはクールな長門さんあっての消失の長門さんだと思うのだ。口数少なく、ハードSFを読書するのが好きな長門さんが前提として存在しているからこそ、消失でのギャップに愛おしさを感じるのであって、初めから消失の長門さんが登場していたのならそこまでインパクトを感じず、主役であるハルヒをぶっちぎって最萌評価を得たりしない。冷静で不思議っコの長門さんがああいう願望を持っていたという驚くべき真実とそこに存在する可愛さが我々の心を掴んだのだと思われる。ただ、初めて出会ったのが消失の長門さんならどうか?という問いに関しては答えようが無い。だが、もし消失の長門さんとバッタリ遭遇してしまったら、その時は分からない。いや、私なら間違いなく転んでしまうだろう。だって長門さんはデフォで十分可愛いのだから。特に意味はない。



やっぱりヤツらは佐渡だった
2007.7.24

GRAW2オワタ。計10ミッションで一つ辺り30分くらい。前作に比べてマップ自体はこじんまりとしている印象。敵の索敵能力低下やクイックセーブのお陰で難易度が下がっているのもあって余計に短く感じます。

Act3からはGRINのSッ気本領発揮。本性を表したマゾヒストリコンのはじまりはじまりー。ヘリ2機や戦車+ヘリ+銃座キャンパーの組み合わせが我々を蹂躙!とくにラストのミッションが酷い。ヘリから降下する前に仲間が全滅。なんというVIP2以上の絶望感。

一年間でこれだけのコンテンツを用意したのはただただ驚きますが、新作というより拡張パック的な位置づけですね。クイックセーブが付いたGRAW。スタンスは相変わらずのマゾ仕様。前作よりも簡単にはなっていますが、あくまでGRAWと比べてであって、忍耐強い人にしかオススメしません。理不尽な展開に燃えて、トライ&エラーが好きなら楽しめると思いますよ。

GRAWはCOOPで評価がコロっと変わりましたし、これもそうじゃないかなと。感想書こうか、You Are Emptyをやろうか迷い中。感想書くにしても、難易度上げてもう一度プレイしないと遊びきれていない気がするんですよね。


なんというハメ殺し。



not only 強襲
2007.7.23

GRAW2。Act3に到着。Act2-3の鬼沸きには手を焼かされましたが、その後はトントン拍子で進行。2-5は夜間ミッションで完全にスニーキングが可能。こそーり殺っていくのがたまりません。全体的に敵の反応が鈍くなっていますね。夜だからなのか、隣で死んでる仲間を知らんぷりしてる敵は流石にどうかと思ったり。

レベルの構成はGRに回帰しているとまではいかないものの、GRAWとGRの中間と言った感じ。野外戦はルートも多いし、自由に攻略出来て楽しい。これこそGRの醍醐味ですよ。GRAWのような理不尽な台本進行が目立つ市街戦は超つまんな〜いのです。ただ、その反面ミッション内容は渋いというか地味になっている弊害は否定できません。Act3ではもっと野外ミッションがある事を願っておこう。前作に比べてミッションが短くなっていますが、いくつくらいあるのかな。そろそろ終わりそうないや〜んな雰囲気がふつふつと。





but also 戦闘態勢
2007.7.22

ダブルバッティング!佐川の中の人がまた同じ人だったわけですが、そろそろ自重して頂けると有り難い。You Are Emptyの途中だけれど、GRAW2もやっちゃうよー。

Act 2-3まで進行。無難な作りですな。前作よろしくキャンパー天国や戦車強襲があったりしますが、クイックセーブがあるお陰でストレスはあまり感じない。前作で鍛錬を積んだ猛者はノーマルだとヌルく感じてしまうかも。演出はドラマティック性が薄れて地味ーな印象。VIP2みたいなお祭り騒ぎは今のところなし。

ヘリの長い移動シーンが無くなったのは個人的に残念だったり。変わりに短いカットシーンが入りますが、脱出シーンで歌が流れたりします。Act 2-2だとジャーマンメタルというか、メロスピ。RiotのThunder Steelのような曲調で、楽曲の出来は良いとしてもGRAWのイメージと合ってなくて噴いた。前作でも民家からハードコアなカラオケが聞こえてきたりしましたから、GRINの中の人が好きだったりするんでしょうか。

ミュールたんはカバー変わりに使えますが、武器補給ってあんまり必要じゃないんじゃないかなぁと思ったり。でもコロコロ走る姿が可愛いので許す。





それを社会主義と言うのよ。どーん!
2007.7.21

You Are Empty届いた。期待通り近年稀に見る禍々しいパッケージ。私の部屋でも並々ならぬ存在感を発揮しておられます。こういうのはロシアンアバンギャルドと言えば良いんだろうか。

ちょいと触った感触としては、ロシアンB級ゲーの香りがぷんぷん。敵はやたらとスタックしてるわ、ボブ揺れが妙で気持ち悪いわ、銃声がイマイチでヒット感が薄いわ、垢抜けないデザインのバケモンばかりだわ、と想像の範囲内で良い意味での裏切りはない。

グラフィックの質は2003年レベルですが、街の雰囲気作りがよく出来ていて、建物の一つ一つが存在感がある。時が止まってるような違和感というか、街が死んでるような雰囲気がおどろおどろしい。常に敵の呻き声がどこかから聞こえて来て怖い。しかも空耳で日本語に聞こえたりするからシュールで怖い。いや、怖いというより恐ロシア!それが言いたかっただけ。えー。

水の販売機でライフが回復すると言ったちょっとしたノスタルジーに浸れるギミックがあったりして面白い。開発者も言ってるように、昔は至る所に置いてましたよね。自動水販売機。貧乏な私は金持ちの子が買ってる姿を羨望の眼差しで見つめていたものです…

ねーよ。

水は無いとしても、お茶が自動販売機で売られた頃は抵抗があったものです。家でならいくらでも沸かせるのに、たかが缶一本にお金を出すとは何事かと。そんな時代もあるある…

ねーよ。そんな世代じゃねーよ。



オープニングのムービーが秀逸でこれは驚いた。是非これ一本で短編作って欲しい勢いで惚れた。自前で作ったのならゲームより映像目指した方が…。モンタージュの使い方や映像が右から左へ流れていくカット割。前衛的で何かしら意図がありそうな所は流石ロシア人の感性。観客はただボーっと見るだけじゃなくて、シャシンの一つ一つの意味を考えながら見るような作りになっている。敢えて言おうロシアの芸術アニメは世界いちぃぃぃぃ!ゲームをクリアした後でもう一度見ると、色々と判明するんでしょう。この映像を見ただけで元は取った!というのは流石に言い過ぎかもしれませんが、いやーセンスは良い。惚れる。





アロジェ オブラオ
2007.7.20

グラフィックTweak MOD Float32の新しいバージョンがリリースされていたので導入してSTALKERを散歩していた。このMODを入れると晴天青空や夕焼けのメリハリが付いて、なかなか良い。サブクエストがてらに散策するだけで楽しい箱庭世界。アノマリーに突っ込むワンちゃん、ブタさんに襲われるバンディット。素敵な箱庭世界。ただ、開発陣の野心はヒシヒシと伝わってくるけど、やっぱり所々未完成という感が否めないのも事実。

次のパッチが出る頃に本格的にリプレイしたいが、リリースは1年後と見積もっておいた方がいいんだろうか。ついでに拡張パックのClear Skyは3年後に登場と余裕を持って待った方がいいのかもしれない。我々はSTALKERに忍耐と妥協の心を教わった。PCゲーにおいては延期なんてものは日常茶飯事。もはや常識。グローバルスタンダード。定説である。たかが1年や3年なんて大したことはない!でも、でも…楽しみで待てないよ!

GRAW2が届くまで、暇だったので今話題のロシアンB級ゲーを注文してみた。本当にASIA版のパッケージは、ソ連時代を彷彿とさせる軍国主義のプロパガンダみたいなデザインなのだろうか。日本のPCゲーの箱がやたらとデカイのは、お客さんがお店でパッケージを見た時にインパクトがあるように…って聞いたことがあるが、これが店頭に並んでいたら相当インパクトあるだろうなと思った今日この頃。注文した後にGRAW2が23日には配達するよー!ってメール。G4Yさんは非常にタイミングが良いな。





誰が為に主人公は居る?
2007.7.19

ゲームには必ず主人公が居て、ゲーム世界にプレイヤーがインタラクティブに干渉できる媒介として存在している。FPSならばマスターチーフ(Halo)やゴードン・フリーマン(Half Life)が有名だろう。

前者では主人公マスターチーフを第三者の人物であることを前提の上で、プレイヤーは主人公に成りきる。カットシーン等で主人公は自発的に会話し、主人公はあくまで第三者ということを強調。プレイヤーは時に主人公の体を借りながら物語を見つめる受動的なスタンスになる。

後者はゴードンフリーマンという第三者の像は用意されており、ゴードンフリーマンに成りきるという点ではマスターチーフとスタンスは同じ。ただしこの主人公は感情や言葉を一切表さず、プレイヤーが主体となり物語を進めていく。プレイヤーは自らを投影し、一人一人主人公像を作り上げ、構築されていくので能動的なスタンスと言える。Half Lifeを個別の作品として見た場合インタラクティブ性が薄い点はあるが、一般的にゲーム世界の没入力はこちらのスタイルの方が強くなる。

(Halo+Half Life)÷2=FEAR

大抵、FPSの主人公は上記のどちらかに分けられるが、これに属さない例外がある。そうFEARである。姿を見せず、言葉を話さず、感情を表さない。これは一見、プレイヤーが主人公像を作り上げていくゴードンフリーマンの様なスタイルかと思いきや、ゲームを進めていく内に主人公の本性が明らかにされ、プレイヤーの手からスピンオフしていく異端のスタイルを採用している。マスターチーフのように主人公像が用意されているが、それを後出しで説明され、ほとんどカットシーンを用いずに主人公視点から物語が語られるので混乱が生じてしまうのだ。故にプレイヤーは散らばった主人公のピースを能動的に拾い集めながらマスターチーフを完成させていくような作業を取らざるを得ない。常に一人称視点だが自己投影型ではない。それを補足するために記憶を無くしているといった救済的な設定もない。何とも没入しにくい歪な設定の主人公である。主人公の素性を明かすのがあまりにも早く、こういったオチは最後の最後(FEAR2)に持ってくるべきだっただろう。ストーリーベースのスタイルが確立してから(DOSゲー以後)のFPSでは目新しいが、このスタイルは正直失敗しているのではないかと思う。

小説で言えば叙述トリック的な手法である。(FEARは厳密に言えば違うが)。叙述トリックとは事実を述べているが、わざと読者に誤認させるように装う、文字情報しかないことを逆に利用した手法を一般的に指す。例えば男性のような描写をしているが、本当は女性だったり。同じ時間軸の話かと思えば、2章では100年後…というような映像で見せてはバレてしまう方法である。この方法は最後のドンデン返しで、「くそー、やられた!」と読者はまんまと騙されれば御の字となる。

そこで、叙述トリックをFPSに入れてみてはどうだろうかと考えた。FEARの「姿を見せず、言葉を話さず、感情を表さない」主人公を逆に利用してしまうのだ。サスペンスミステリーものなら、連続殺人鬼を捕まえる物語で、殺人鬼の容姿の情報をプレイヤーに与えておいて、最後に主人公の姿をプレイヤーに見せて実は犯人はアナタだった!といったオチにしてしまうとか。この場合、いかにプレイヤーに連続殺人を行わせながら、それを別人が行っているように見せるかがポイントとなる。相手から襲ってきたからやむを得ず、応戦してしまったが、他人の目から見ればそれは殺人。その殺人の情報を誤認させるように何かを通してプレイヤーに断片的に伝え錯覚させる。プレイヤーが行っていた行為が、そのまま犯行だったというオチは相当インパクトを与えるのではないか。

エイリアンをブッ潰す物語だけではなく、たまにはこういうのもどうだろう…と魔法少女リリカルなのはStrikerSを見ながら思った。特にオチもないし、ゲームをやり過ぎたリバウンドであまりやりたくないシンドロームに陥っている状態かつ、ヤモリが部屋の中でMGSしている件のせいで精神的に不安定。GRAW2までこういう深い意味も無い日記が続くことが予想されるので生暖かい目で見て頂けると幸いである。窓を開けっぱなしにしていた私も悪いけど、爬虫類とか苦手なんです、ほんと勘弁して下さい。

○Far Cry MOD:Capucine
Far CryのMODで3人称視点のアドベンチャー「Capucine」がリリースされました。First Contact: Planetfallと言い、久しぶりに盛り上がってきましたなFar Cry。Dark Srctorも楽しみっすねー。Capucineは当方の環境だと、エラーが発生するので残念ながら未プレイです。似たようなタイプでTuesday & Arkなどもオススメですよ。





一方的な情報発信の上で生じる齟齬を最小限に抑える最善の方法とは
2007.7.18

我々は様々な情報伝達の方法を用いてコミュニケーションを図っている。言葉や身振り手振りを通じて日々意思の疎通を行っているが、自分が伝えようとしていることを相手に100%理解させるのは難しく、大なり小なりそこには齟齬が発生してしまうことも日常茶飯事である。伝える側が的確な意思を表現するのは難しく、むしろうまく伝えきれないことの方が多い。言葉を付与させ過ぎれば余計な誤解を与えかねず、舌足らずであればなおさら伝わらない。また、伝える側が100%の模範解答をしたとしても、受け手側がそれをそのまま汲み取ることが出来るとは限らない。極端だが、人それぞれの解釈の仕方によって、意味が場合によっては逆転する危険性は常に潜んでいる。

だが人は繋がりを持ちたがる。

例えばインターネットの世界でならどうだろう。メール、掲示板、ホームページ。これらの媒体では感情や思いを、全て文字だけで介して伝えている。生身の人間同士と比べて、インターネット上は一人の人間が伝えることの出来る情報量が圧倒的に不足している世界だ。だからこそ、文章の一つ一つ細部に亘るまで注意を払わなくてはいけない。誤解を招く表現はないかと気を付けながら語彙を絞って。制約の中で必死に自分を表現しようとする。

そこで疑問が生まれる。現実において本音をぶつけ合える関係を築く可能性の低さを前提の上の話として、果たして生身の人間と言葉を介してコミュニケーションを図る必要性はあるのだろうかと。生身の人間同士であれば、なまじ伝わり易いという利点が仇になって、必ず「気遣い」や「迷い」が生じる。両者の関係性を保とうとするために遠慮してしまう部分が出てくる。だが顔も見えない、名前も知らない人達とならば本音で話し合え(ぶつけ合え)、その本音を語っている面こそ本当のアイデンティティ−自分であり、本当のコミュニケーションなのではないだろうかと考え始めた。自分に嘘を付いてまで、持続させるまやかしに過ぎない関係なんて必要ないのではないかと思うのだ。

しかし、インターネットの世界だって気遣いだらけじゃないか!と反論する気持ちはよく分かる。正にその通りだ。そこで、ゲームの話が出てくる。私の場合はは電子紙芝居限定(もしくはアニメ)である。ここがコミュニケーションの終着点ではないだろうか。電子紙芝居に生きるキャラクター達は紙芝居が終われば、プレイヤーの記憶として残る。記憶の中の存在は、常に自分を受け入れてくれる自分にとって都合の良い最高の形で生き続けるのだ。年を取ることも無ければ、裏切りもしない理想像。そして自分自身が作り出した理想像を愛でれば永久機関は完結する。萌えの心はここに在り。

ただ見た目が可愛いだけのキャラではなく、内面を掘り下げて心が変容していく過程の描写のあるキャラが人気なのもそこに擬似的なコミュニケーションがあるからだ。例えばツンデレにしても、「ツからン」への「ンデ期」が擬似的な心を生み、その気持ちの揺れがプレイヤーにとって擬似的なコミュニケーションに関わっていると感じさせる。初めから「好き好きー!」一本調子よりも、「アンタのことなんてスキじゃないんだからね!」から「言わなくても分かるでしょ、バカ」と過程がある方がよりリアルに感じて、繋がりがより強くなるからなのだろう。

コミュニケーションの終着点は脳の中にある。

好きな人を自分の思い通りの方法で自分色に染めて愛せれば最高である。それが他者の気持ちを一切考慮しない自分勝手な方法だとしても。だが、生身の人間同士ではそうすることが出来ない。ではどうすればいいか。未来にキスをが伝えようとしていたことをまた一つ理解できた気がする。恋愛の最終形態、コミュニケーションの最終形態。脳の中で新しいコミュニケーション方法が完結する時が来ればいずれは…。

と、「ななついろ☆ドロップス」を見ながらボーっと思った。長いし、ほんとどうでもいいな。GRAW2が届くまで、まともに更新する気はないので諸兄は読まなくていいよ。



初めてのときめきは永遠
2007.7.16

祝日出勤ほど憂鬱なものはない。そこで落ち込んだ気力を取り戻すべく、借りてたGUN CRAZYシリーズ計4本を一気に鑑賞。どんだけー。内容はアイドルにガンアクションやらせるという時点で察しがつくでしょう。まぁ、そういうことです。マカロニ的な雰囲気とか、B級への果てること無き追求みたいな熱いパッションを十二分に感じられて大満足したのでした。

そういえば今「なまか(笑)」とか言って、コンビニにゴミ並べてる学芸会レベルの公害映画が恥ずかしくて仕方ないんですが、TVに洗脳された愚民共は喜んでお金払って映画館へ行っちゃうんでしょうか。映画を見終わったら「なまか!(笑)」とか言っちゃうんでしょうか。あれ見に行くくらいならプリキュアの前売り券を買うよUNKさんは。

Psychotoxicは時計仕掛けの街で囚われていた人を救出。まだ序盤ですよ。これ結構ボリュームあるんで、GRAW2が届くまでには終わらないでしょう。普段から抽象的な事しか書いていないので記憶だけで感想書いてもいいんですが、やっぱり画像がないとねー。実際のところ遊撃警艦パトベセルに時間を食われているのが本状なんですね。まぁ今日は帰宅してからGUN CRAZY垂れ流しでしたし。





腹黒不思議系毒舌ロリ最強神話
2007.7.15

雨戸を閉めた時の閉塞感と孤独感がタマらない。太陽の陽なんていらない。深い闇に包まれればそれでいい。これからは雨戸閉めっぱなしで生活しようかと思った、そんな初夏の日。暴雨や台風の日はゲームをするに限る。夜が来るは真言美以外やっと完遂。作業の痛みによく耐えて頑張りました。どうみてもリプレイしたくなるようなシステムじゃあないよね。そういうことで遊撃警艦パトベセルを始めることにする。最近のUNKさんはどちらかというとシリアス路線なものを好む傾向にありますが、たまにはこういうのもいいかと。マジメにバカを突き通すスタンスは偉い。パロネタがやたらと入っているわけですが、それはノリの良さでうまくカバー。というか、ノリでグイグイと誘導するのが巧み。しかしながら、心変わりというか、嗜好の変化というべきか。いまいちノリきれない自分も居るわけでして。May-beでもへんし〜ん!の頃ならまだしも、最近はライトなものが日に日に辛くなってきた自分に嫌悪する今日この頃。ゲームはまだ始まったばかりだ。結論を出すのは早計過ぎる!もう少しやってみよう。

GRAWハードコア作戦は戦車相手に苦戦を強いられ、半ば諦め気味。同じところの繰り返しばかりじゃ、いくらMでも心が挫ける。新鮮なサディスティックが欲しいのです。ということで、Psychotoxicをリプレイする。3回目か、はたまた4回目か。リプレイ回数は覚えていませんが、愛すべきB級ゲー。マイベストB級ゲーのPsychotoxic。ドリームレベルと呼ばれる人々の脳に広がるナイトメア空間がこのゲームの特徴であり、唯一無二な個性を発揮している点。そこにUNKさんは惚れた。開発者の色が濃く出ていて、良い意味で同人・MODに通じる雰囲気が気に入ってしまったわけです。FPSとしての出来はB級として見れば中の上に属するものの、お粗末な部分も多々ありますし、そこは褒められない。ただ、アートワークの部分では一度体験しても損はない!というのは買い被りなので無視して構わない。GRAW2が届くまでにクリア出来たら感想書こうかなと。





耐えれば、耐えるほど増してくるものってなーんだ
2007.7.14

GRAW。ハードコアではじめました。
敵に視認された瞬間に「ミッチョー!ミッチョー!」
なんというカウンターストライク。
これをプレイしているUNKさんは間違いなくM。
不意を突かれたら一瞬でヤラれる刹那。
IGIやHitman1に類似した緊張感ゆえのカタルシスがあって非常によろしい。
この達成感はノーマルじゃ得られないんだぜ?
敢えて言おうGRAWの真の楽しみはココにあると。

ミッチョースニーキング行動とサイファー頼みでステージ1はなんとか切り抜け。
照準を予め敵の位置に合わせて、リーンした瞬間に撃ち込み→戻るという戦法、壁からはみ出た敵の体をドット撃ちが処世術。

しかし、ステージ2から大苦戦を見る。
広場とか、無傷でクリアできる気がしない。
でも、GRAW2へのモチベーションは高まってきたのは事実。オラ、ワクワクしてきたぞ。


隊員2人と生還トンネル



だぶる先生らいふっ
2007.7.12

Lost Planet感想です。
なんとなくLost Childを思い出すゲーム。キャラクター達の心の補完が足りず、盛り上げる所が盛り上がらないっていう共通項。Lost Childの場合は、こういうオープニング作って置きながら、ダークヒーロー通り越してドロドロした人間関係が描かれていたガッカリ感とダル過ぎる戦闘システムが残念だった。後、期待が高すぎたのが一番の原因かもしれない。オープニング買いした自分が悪かったし、当時オープニング詐欺って言いがかり付けたのも申し訳なかった。でも酷評されてるけど好きですよ。Lost Planetじゃなくて、Lost Child。脱線事故。

○Lost Planet 感想
B級ゲー前提でプレイすればそこそこ楽しめるかもしれません。シナリオに関してあまりにダラダラ書き過ぎたのは反省。フランダースの犬の他に、未来にキスをとかAIRとかの例えを用意していたんですが削ったのです。自分でも書いてて気持ち悪いと思って、努力した方なのです。UNKさんは陰湿、陰険、根暗の3拍子なのは否定しませんし、むしろそういう認識でお願いしたいですが、あんまりつっこまれると泣いちゃうガラスのハートだということも覚えておいてもらいたい。今年のクリスマスのプレゼントはお姉ちゃんがいいということも頭に入れておいてもらいたい。

とりあえず衝動買いは治まったので、Mage Knight Apocalypseをじっくりやることにする。GRAW2に備えて、GRAWもリプレイしようかなと。ハードで、ハードコアで。Asia版をg4yさんで予約したので、いつ入荷するかがジャッジメントだ!多分、それまでにクリアするのは無理ぽだよねー。やっぱり姉貴はツインテールだよねー。GRAW2もマゾゲーならイイっすね。カオス。


ここ1.5ヶ月の歩み。よくがんばりましたマル。(うち一つは放置国家



フリとオチがもたらすもの
2007.7.9

なんたらプラネットオワタ。約6時間。
アート及びグラフィックは素晴らしい。カットシーン見たら最新のベンチマークと勘違いするくらい。現行トップと認めても良い。それぐらいインパクトがあり、良い仕事をしている。ただ、それを台無しにしているのがレベルデザイナー及びシナリオライター。

ゲーム性は「地球防衛軍」←→「アーマードコア」→「ZOE」で地に足が着かない内にコロコロ変わって、方向性が定まらない。深く味わう間もなく終わり、残ったのは雑然とした記憶だけ。最後はほんとに空を飛び出すから呆れる。移動時間含め10分も掛からないラストバトルに唖然。デザインありきのマップにテキトーに配置した敵とそこら中に置かれたVSは散漫とした感じを与える。チャプター7、8のテキトー振りはドイツやロシアのB級ゲーのバランスで破綻。その後のチャプターは簡単なミッションばかりが続いて、極端に玄人向けだったり、極端に素人向けだったりとメインターゲットさえ定まっていない。

シナリオライターは5人程居た様子。道理で…。伏線やオチは良いと思うが、その間のプロセスほとんど無しにダイジェスト並の早回しで描かれる為に、プレイヤー置いてきぼり。後出し設定と急展開の連続が更に混乱させる。5分かけて描かなければいけないものを、30秒にまとめてみました的な支離滅裂さ。お涙頂戴にしても、それまでの友情や絆があるからグッと来るんであって、そういう描写無しにとりあえず入れてみましたでは浅過ぎる。

中盤までは許容範囲だったが、終盤で大きく失速。思い付いた(パクった)アイデアをなんでもかんでもごった煮したスカトロゲー。ボリュームがもう少しあって、ゲームバランスも適切だったら、もしかしたら…という可能性を感じるゲーム。しかし、このままではスカトロゲー。グラフィック及び大怪獣見たさに購入するのはありかもしれないが、ゲームの内容はB級だと覚悟しておくこと。マルチはスカトロ仕様のため事実上、野鯖ではプレイできないのでシングルのみ。UK版でも日本語含んだマルチリンガル仕様、日本語版を買う必要なし。

ゲームの細かい感想は明日か明後日にでも。

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なんたらプラネット、チャプター8まで進行。
ストーリーにしても、ゲーム内容にしても、「とりあえず入れてみました。てへっ☆」的な闇鍋ゲー。もっとグツグツ煮込んだら、もしかしたら化けていたかもしれない。そんな可能性と絶望感を味わえる闇鍋ゲー。極寒の地で単身、デカイバケモノと戦うっていうシチュは非常に燃えて、なんたらプラネットの魅力はココに集約される。ここはカプコンの往年のアクションゲームを彷彿とさせます。ただ、ロックマンやら魔界村はボスが一つのフィーチャーとなっていますが、ステージにも魅力が詰まっていて、何回でも何回でも同じステージをプレイさせてくれるものがありました。その点、なんたらプラネットはステージ攻略の魅力も無ければ、ボス戦でさえ煮詰め切れていない底の浅い内容で、一回ステージクリアしたら十分。というか、一回クリアするのも…。ゲームが進むにつれてバランスは悪化の一途を辿り、もうなんて言っていいのか。

ストーリー展開も更に闇鍋化。親父のVS、思わせぶりな女、存在感の薄い仇、突然の死と生存、そしていきなり一年後。どん☆だけ。なんでもかんでも詰め込めば良いっていうもんじゃないし、やるならちゃんとフリを振って必然性のあるものして欲しい。フリに溜めが足りない。どこかで見たような光景をそのままコピーしてる感じで支離滅裂。

例えば、春子さんと美鈴ちんの関係にしても、主人公の視点から見た時は両者の間に隔たりを感じ、春子さんは春子さんで止むなく預かっていて、美鈴ちんは美鈴ちんで自分の立場を理解して抑えている印象から、後編で春子さんの行動の真意を見た時、その後の二人の歩み寄りに泣きの片鱗を味わえたわけで。二人で試練を超えて、偽りの関係から本当の関係に変えていく所に目頭を熱くしたわけなんです。それを忌まわしい呪われた○○が許さないって伏線が拍車をかけた。これは前編のフリの部分があったからこそ、後編にギャップを感じてオチがより映えたわけで、後編だけの内容なら1リットルの涙は降らなかったでしょう。フリなくしてオチはなし。キャラに感情移入や共感を抱いた後でやるからこそ展開が映える。そういうのが全くゼロのなんとかプラネット、マインドファックされたいならオヌヌメ。貶し過ぎで、Lost Planetファンの人の気分を悪くさせてしまったら申し訳ない。でも、率直に言って日本のマスメディアの反応に反してダメな点があまりにも多すぎると思うのですよ。日本のメーカーだから余計に…っていうのはあるかもしれない。その点は否定できないし謝る。だからこそ猛省を促したいというか、もっと頑張って世界を圧巻させて欲しいというか。


AKこと大怪獣の圧倒的な存在感とその構図はとても良い。ほんともったいないな。



踊ってスカイ、余裕でブルー
2007.7.8

なんたらプラネットUK版が到着。g4yさんで頼むと毎回、佐川さんなんですけども、同じ担当の人ばかり来て顔を知られて困る。「これ、パソコンのゲームですか?」問いに対して、「はい」と答えた後の哀れみに満ちたような目付きはなんなんだ!エロゲーもといアダルトゲームも好きだけども、一之瀬響さんに一目惚れした事実は否定はしないけども、その時は大抵佐川さんじゃないから。断じてないからー。

インストールシールドから普通に日本語が選択可能でした。なんぞこれ。後はSteamが起動して、勝手に登録インストール。「勝手にインストール先、決めてんじゃないよバーロー」と取るか、「勝手にやってくれて便利ー」と取るかは貴方次第。

とりあえず雑感として。
難易度はノーマルですが、敵のAIに知能の向上は見られず、雑魚はほとんど棒立ちでアグレッシブ度ゼロ。やや硬くなったかな?というだけでデモと変わらず。塗り壁に取り付かれてるようなスピード感に欠ける、常にスローモーション展開はイライライライラ。ゲゲゲのおじさんに除霊してもらえ。豪雪で足取りもままならないのは理解できるけど、コンクリートの上ぐらいはスピーディーに走ろうよ。そうするとゲーム展開に起伏が生まれたと思うのだがどうか。ちんたら、ちんたら、ほんとイライラする。普通に進めばライフことTエナジーは9999でカンストするので、ゴリ押しし放題。つまらん。

AKとは何か、VSとは何かを説明しながら、インゲームする冒頭の入り方はよろしい。特にミドリメと呼ばれるバケモノAKに強襲されて、「ウェイン逃げろー!」、「親父ィィィィ!」って始まり方は上々。ただ、それ以降のストーリーの展開が明らかにオカシイ。所々、端折ってるような違和感。

例えば、遭難していたウェインが助けられて、失くした記憶を辿るついでにその技量を活かしてAK退治をしないか?っていう展開は分かる。でも、その後のミッションでいきなり「雪族をやっつけよう!」っていう発言は解せない。いきなりなんなのかと。
「雪賊を倒そう→雪賊を倒せば物資が手に入るわね→雪賊ってなんなんだ→雪賊っていうのはこの惑星の残留孤児みたいなもの→そうか、それならブッ倒そうか」。会話の繋がりがメチャクチャで美しくない。雪賊を倒せば物資が手に入るんじゃなくて、物資を手に入れる為に雪賊を仕方なく倒すんじゃないのかと。なにその特亜思考。冒頭のアツい展開はクールダウンして、どうでもいいカットシーンだけで、ちょっとこれは…。もっとキャラクター性に深みを持たせたり、雪賊との対立構造を明確に描かないとダメなんじゃ?RE4がマトモに見えます。



なんとかプラネットが今日到着予定。
Avg62%って、どんなス●トロゲーなのか、オラワクワクしてきたぞ!
ほんとに評価するに値しないスカト●ゲーなら、ブッ叩き切ってやるんでよろしくな!

●カトロゲーって言いたくて仕方がないけど、まだ言わないぜ!
スカトロ●ーなんて言えるのはプレイした者の特権だからな!
他人のバイアスだけでスカトロゲ●なんて断言する愚民はブッ叩き切ってやるんでよろしくな!

同時にg4yさんから送料計算ミスで返金しますメールがきていた。g4yさんは頑張っていらっしゃるから、300円くらい全然構わないよ!けど、そっちのミスなんだから送料サービスくらいの誠意は見せてくれてもいいんじゃない?なんて、そんなアナルの小さいクソクレーマーみたいなコトこっぽっちも思いやしない。思いやしない。

○Mage Knight Apocalypse
心強いドワーフが仲間になって、デカイ敵が登場。オラ、ワクワクしてきたぞ!


でもゲーム内容は…スキルは一応ありますが、コンボのような組み合わせ攻撃は取れず、同じのをずっと使用するだけで、MMOのいわゆるクリックゲーよりも単調な戦闘。同じスキルを使い続けるとスキルレベルが上がるタイプなので、新しいのを覚えたければ、たとえ使えないスキルでも延々と使い続けなければいけないという苦行。普通にSacredパクれば良かったんじゃないかと。

Diabloタイプのダンジョンシージな感じがします。分かるっかな?グラフィックのクオリティは高いですし、いわゆる洋ゲーのバタ臭さが無くて非常によろしい。ちゃんと胸揺れもするところも非常によろしい!不覚にも萌えた。なんでもかんでも萌えてるんじゃないわよっ!て諸姉は仰るかもしれないけど、萌えるものは萌えるんだからしょうがない!!好きなものは好きだからしょうがない!!萌えというものはひとつの癒し要素であり、古くは万葉集の時代から801は既に確立してい…

惜しいところがイッパイで、もう少しゲーム内容を煮詰めてくれたらと思うと悔やんでも悔やみきれません。もう戻れないー あなたの腕にー 包まれていたー 優しい日々ー。この雰囲気は好きなので多分最後までやると思いますです。でも、先になんたらプラネットをやるのでしばし小休止。



Far Cry MOD : First Contact: Planetfall
2007.7.7

最近、発表されたプロジェクトですがリリースされてました。
Far Cry大好きっ子のUNKさんとしてはプレイせざるを得ない!
ということで早速プレイdesu。

ゲームは惑星に不時着したところから始まり、その中で原生の生物達と接触しながら、探索していきます。
Far Cryの毛色を一切見せない独自の世界観はとても魅力的。

ただ、いかんせんゲームの完成度に粗が目立つ点が多々あります。
徐々にライフ(アーマー値)が減っていってステルス迷彩モードになるが回復方法が無いのでそのままプレイしないといけない。銃が手に入るが、弾数が少な過ぎて、全てのエイリアンと戦うのは実質不可能。ほったらかしにした方が良い。また、AIがまともに働いていない。中途半端にシステムだけは取り入れたものの昇華できていない点が残念。

だからと言ってそれが全面的に悪い!と批判しているわけではなく、いちゲーマーとして「もったいない」と感じただけなので誤解なきよう。MODとは自己表現のためのものですし、開発者が満足しているのならそれで良いと私は思います。MODを一度でも志した人なら、これだけのものを作るのに相当な労力を要することは容易に想像がつくでしょう。ここだけのものを作っただけでも尊敬に値し、独自の世界観は光るものがあります。ただ、それがゲームとして面白いかと問えば、有無を言わずに肯定できず、その点が非常に残念だと思う次第です。

後、扉で詰まったので誰かボスケテ下さい。
メールでも、掲示板でも教えてくれるとUNKさん嬉しい。いつでもお待ちしてます。
「お姉ちゃんと本番ありのデートをやらないか?」というお誘いのメールも随時募集中です。



Download "First Contact: Planetfall" @ ModDB.com
Download "First Contact: Planetfall" @ EXP.de
Shark in a Cube Homepage

HL2のスカッドベースのマルチMOD「Insurgency」もDLしてますが、こちらはまだ遊んでいません。
どうも最近マルチに関しては及び腰のUNKさんなのです。

追伸:日本語化が可能と聞いたので「なんたらプラネット」を注文しました。



ミッチョーはみんなの心の中に
2007.7.6

ミッチョー、ミッチョー。ミッチョーの声を聞くと安心する。ブリンオーン。
1.77GBなのに内容短っ。びっくりだぜー、2GBパッチほどじゃないけど、ビックリですよー。

攻略できる道筋が複数になって、スニーク的な行動も取れるようになりました。Moveの命令をするとVegasのように位置表示がされるようになって視覚的に分かり易い。ただ、やっぱり自分の判断でうろうろ移動しちゃうのがGRAWのAI。そこでじっとしていろと小一時間。
敵の命中率やダメージが低くなって、難易度は相対的に下がってるんじゃないでしょうか。前作でも走り回ったら無傷でいられましたが今回はもっと無理が可能です。サイファーが出てきて、ミュールたんが出てこないのが残念。 360のデモではミュールたん出てきたんだから、こっちでも出そうよ。デモの内容は360に比べるとジミーなミッションで終了。製品版では面白くなりそうな予感を感じさせるものがありましたので購入予定。マダカナ、マナカナー。

でもね、心配があるんです。マゾヒスティックゲーじゃなくなっちゃたんじゃないかしらという懸念が。世間的にGRAWと言えばマゾが82%、サドが18%のマゾヒスティックゲーであります。マゾを自負する方に聞けばGRAWの名マップはVip2で異存はないと思います。メタルクウラのように襲ってくる敵兵、タンク、戦車のあらいいですねーのマゾヒスティックな波に快感を覚えた人は沢山居ることでしょう。

第壱話 鳴り止まない「キャプテンリロード」
第弐話 壁とお話するAI
第参話 怒涛のように押し寄せる理不尽な展開
第四話 降りて来ないヘリ
第伍話 ヘリに乗らないVIP
第六話 降ってくるオブジェクト
第七話 中に浮く戦車

以上の要素が渾然一体となって出来たのがGRAWでした。そして我々はカオスなマゾヒスティックから得られるカタルシスに酔ったのです。マゾのマゾによるマゾのためのマゾゲー。それがGhost Recon Advanced Warfighterだったのですよ!おかあさーん。

 



蔑まされて貶められたい
2007.7.5

ということで、F.E.A.R.: Extraction Point感想です。拡張パックなんで短めですよ。
残ったゲームはMage Knight Apocalypseだけ。怒涛の勢いで書き殴った日々も今日で終わり。
●F.E.A.R.: Extraction Point感想

一週間を振り返って…どう見てもゲーム脳です。本当に(略
●El Matador感想 7月3日
○Hitman 感想 7月1日
●Resident Evil 4 感想 6月30日



Mage Knight Apocalypse。ハック&スラッシュ系。
主人公はキャラ=職業になっているみたいで参った。原作縛りなんでしょうか。
おんにゃのこが使いたかったので戦士系になってしまいました。
もう一人ヴァンピュレスがいるんですが、そっちは顔がどうもねー。
銃が扱えるのは魅力ですがドワーフなので却下、魔法使いもリザードマンなので論外。

操作性激悪で引っ掛かりが多くてイライラ。攻撃動作も爽快感に欠ける。
敵の放った飛び道具がどこに飛ぼうと100%命中してしまうのはどうなのでしょうか。
武器以外は外見が反映されないのもちょいとどうかと思いますですよ。
マップは小さいのが一本道で繋がっているだけで、自由度が低そうな雰囲気。
グラフィックは綺麗ですし、世界観も好みですが、ゲームとしてはなんかいや〜んな感じ沸々と。



S・A・F・S! S・A・F・S!
2007.7.4

F.E.A.R.: Extraction Pointオワタ。
これはFEARをやったならやるべき然るべき。やらんと損。人生の1.25%は損をしている。
konozamaなら安いし、在庫が一点ある。買うんだ。買うしかないッ!
どこまでMonolithが監修しているのかは知りませんが、Time Gate Stodioはよくやった。飴をやろう!
感動した!心の底から感動した!

いま君は心の奥底で言い表せない感情を抱いていると思う。
負の連鎖に陥っている暗くて世知辛い世の中。
だからこそ君が感じたその純粋な気持ちや感情は大切にして欲しい。
忘れないで欲しい。
未来永劫いつまでも、胸に大切に抱いていて欲しい。
これが人間だということの証明なのだから。
これが生きているという実感なのだから。

感想は明日にでも。


みょーーん

FEAR:EP。新型パワードスーツキター!UNKさん歓喜。いや、涙目。
SAFSみたいな露骨なオマージュではありませんが、丸みを帯びたフォルムやディティールはどこかマシーネンクリーガーを想像させる!というのはこじ付けだとしても、2足歩行でガッチャン、ガッチャン♪と歩く姿が可愛らしい。萌え悶える。誰かSF3DのTPSか、FPSを作らないかなー。

チャプター5まで進行。あんまり進め過ぎると終わりそうな雰囲気なので明日に残しておく。ここまでプレイした感じ、拡張パックとしては満点に近い点数あげていいんじゃないでしょうか。
初めこそこじんまりとした素人ぽいマップの作りで、Monolithとは歴然とした差を感じる出来でしたが進行するにつれてこなれてきた印象。相対的に見てマップは広くなり、敵の量も多くて戦闘激化。待ってましたと大喜び。冗長な移動シーンを削ったのは拡張パックとしては正解でしょう。削ったお陰で戦闘や演出の波が息つく暇もなくやってきて、時間当たりの内容は濃いものに。

ただ、演出はスプラッターをやり過ぎてギャグぽくなってしまっている点と、一つ一つの質はMonolithと比べると稚拙で、低予算の映画のような不慣れな部分が露呈しているのが残念なところ。カメラワークにしても、キャラクターの芝居にしても、どこか不自然で洗練されていない。

シューティング部分は無印より楽しめてますし、個人的には結構満足中。
影が壊れる件はForceWare 162.15を入れたら直りました。でも、今公開されてるのはバグを内包しているらしく、nVidiaの意向でGuru 3DやnZoneでも公開停止する程のものらしい。特に不具合はなくて、快適に過ごしていますがそう言われると怖いなぁ。後日、fix版が公開されたら、すぐ取り替えればいいやと思いながら使用中。 そういう瀬戸際のドキドキ感もたまらないものです。ヤバイ出来事が起こりそうな予感に胸が躍る。そういうトキメキ。





存在と言う名の価値が欲しくて
2007.7.3

はいはい、El Matador感想。
今回はいつにも増してやっつけ、勢い、出来ちゃった感想。
ダメぽな点を列挙していますが、決して嫌っているとかそういうわけでなく。
むしろ好きな方。スタンスがChaserみたいで好き。

でも、やっぱり欠点があるのを甘やかしちゃイケナイお姉さんだし、好きだからこそ愛の鞭を奮う。
好きだからこそスカートめくり。そんなアンビバレントでモラトリアムなキモチ。
素直になれない乙女心と切なく揺れ動く片思い。

●El Matador感想

ということで、konozamaから届いたF.E.A.R.: Extraction Point、Mage Knight Apocalypse。
Mage Knight Apocalypseは長期戦必至なのでFEAR:EPからやる事にする。
Combatの日本語音声入れてると冒頭だけ日本語になるんですね。
その他にも無印FEARから流用してる音声があって、英語←→日本語が飛び交うカオス。ナニコレ。
多国籍でグローバリズムに満ちていて非常によろしいですね。アハハ。

始めるといきなり影が壊れるカオス。
フレームレートもガクガクでプレイ出来るってレベルじゃねーぞ。
無印では一部ありましたが、拡張ではプレイ全編影割れ大サービスぽい雰囲気。
いらないよ、そんなの。
ForceWare更新してみますかねー。





なんぞこれー
2007.7.2

El Matadorオワタ。
10週打ち切り漫画並のオチの読めるgdgd展開。想像の範囲内過ぎて噴いた。 こういうのは伏線を張って、こうなってしまった理由に説得力を持たせて語り、人間ドラマに深みを与えることによって、プレイヤーは悲壮感や失望感に打ちのめされながら訴えかけるものを感じることが出来るわけですが、特に説明もなく、いきなり「これが正義だ」とか言われて終わっちゃ、浅はかで薄っぺらく見えてしまう。なんかもう無理矢理終わらせた感大。カットシーンで語るべきことがもっとあったんじゃないですか。

ゲーム内容はずーっと一本調子。途中、ステルスが出来るかと思いきや、どう足掻いても銃声鳴らした時点で無理。コロンビアにはサイレンサーなんて高等な装備は無いし、敵はトリガーで沸く方式だから実質無理なんです。6時間くらいでサッサと終わるので、冗長さをあまり感じることないし、単調と感じる前にエンディングが訪れるのが不幸中の幸いと言ったところ。

3日連続で感想を書くのは流石にねー。いくら関係の無い話題で字数水増ししようとも、無い頭もヒートアップですよ。でも頑張って明日にでも載せますよ。次のゲームをプレイし始めると、書きたくなくなるだろうし。いやーKonozamaから、例のブツは届いてるので開けたくて開けたくてしょうがない瀬戸際で踏ん張るUNKさんが健気で健気で。ダンボールのキナ臭いがゲーム欲をそこはかとなくくすぐる。そこはらめぇぇぇぇ。



10人のバーコードとかどんだけぇー
2007.7.1

劣化Max PayneことEl Matadorを始める。
どう見てもMax Payneです。
本当にありがとうございました。

は、別にこのスタイルは好きなので良いんですが、ストーリーにしても戦闘にしても、平板なのが問題点。突入してテロリストを殺していくだけのシナリオ。バンバン撃って、たまにバレットタイム使って進んでいくだけの戦闘。ここがMax Payneとの分かれ目でEl Matadorが没個性的になってしまっている汚点。

Max Payneはフィルムノワール調の陰鬱なシナリオ、モナの視点を挟んだり、精神崩壊して世界が歪んでくる等のゲーム展開に起伏があり、シューティング以外にも付加価値があったのが魅力。ただの弾幕バレットタイムゲーに収まっていなかったわけです。

El MatadorはSTGとしての作りはわりとマトモで爽快感はありますが、レベルデザインが一本道な作り、AIは同じ場所でキャンプしたままで駆け引きもあまり楽しめず、ただの的撃ちゲーと化しています。三度の飯よりバレットタイム好きなら楽しめるかもしれませんが、本当にそれだけ。後半でガーッ!と裏切ってくれるのを期待しておきます。



Hitman。昨日に引き続いて感想。連日はさすがにUNKさんでも、ちと疲れるよ。
だからサックリ書いたのさ。
自分へのご褒美として、前半は暴走させてもらったのさ。
これがUNKスタイル。
という事で、普通のゲーマーを自負する人は中盤から読むことを推奨。

○Hitman 感想




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