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11/30/2007

Crysis - プレイしていると微熱を帯びる、愛すべきPCゲーム



SB X-FIのドライバを前のバージョンに戻すと、無事録音出来るようになったので動画を公開しておく。スーツの声は残念だが、それ以外は絶対に日本語版が良い。貴方が「英語なんてしゃらくせぇ」という生粋の日本人であるならば、買うのは日本語版しかない。

ボクのPCゲーム魂もCrysisにマキシマムされそうです。

Crysis - 主人公がかないみか声じゃない件について

ということでCrysis。待ちに待った今年一番の期待作。PCゲーマーがこれ買わずしてなにを買う。
Crytekには特別な感情、すなわちライクじゃなくて、ラブ的な感情を抱いているのは諸兄もご存知の通り。今年と同じく、大作揃いの年と呼ばれた2004年で一番輝いていたのは、紛れもなくFar Cry(もしくはPainkiller)。当時CrytekがPCゲームを始めた頃のようなセンスオブワンダーを思い出させてくれたのは今も強く覚えている。

攻略し甲斐のある箱庭で、自分だけのゲリラ戦を繰り広げる面白さ。幅広いプレイスタイルを構築出来るゲーム性は、2004年の中でも一際目立った存在であった。だが中には、イージー難易度で乱暴なプレイをしてAIの頭が悪いとか(難易度でAIのルーチンが変わる)、すぐに殺されるからクソと、ゲーム性を把握もせずに批判するFPSゲーマーを気取ったゆとりが居たのも事実。それ故に、不遇な評価を与えられたゲームである。

ただし、Far Cryの場合はしっかりゲーム中でレクチャーしているわけで、これを理解しようとしないプレイする方に問題が多分にあるが、結果的にアホの子には把握出来ないゲームになってしまっていた事は否定できない。頭の良い子よりも、アホの子を満足に遊ばせる事が出来ないとハーフなんとか2のような提灯点数は取れないのがエンターテイメントの世界である。コアなユーザーより、ライトな層を満足させた方が、点数もよくなり、売り上げも上がるのはどの世界も一緒なのだ。



個人的に、Far Cryで気に入っている点は、神経がチリチリする感覚を味わえる所にある。抽象的で理解出来ないと思うので、どこでこういう感覚を味わえるかというと、草むらに伏せて発見インジケーターが上下する時である。

Far Cryの本来のゲーム性を味わおうとするとベテラン難易度でやらなければならず、この場合だと敵の放つ一発が致命傷になるシビアなバランスになる。ライフは回復キットを拾って回復する形式であり、自動回復形式のように無尽蔵にあるわけではない。故に、一発の致命傷を負うか負うまいかの緊張にゲーム中終始襲われる形になり、敵に発見されまいと茂みでスニーク行動している時に、神経がチリチリする感覚に襲われる。

神経をすり減らしながら、苦労してチャプターをクリアした時に味わえる達成感、疲労感、カタルシスは他のゲームの非ではなく、私にとって非常に心地良いゲームであった。(これはDelta Forceでも味わえるのだが、Delta Forceはややアーケード向け。Far Cryはよりタクティカルな方面へと先鋭化している)

まぁ、長々と書いたが、私がどれだけValveを嫌っていて、どれだけCrytekを愛しているかは一見さんにも理解出来たと思うので、それを前提に進めていく。つまり、Crytekのゲームに対してはどれだけスカトロだろうと、ベタ褒めしてしまうということ。いつもよりアテにならない雑感を承知して欲しいということである。



日本語の出来は流石EAJと言うべきか、今回もグッジョブ。声優さんの演技はしっかりしており、いかにもそこらの社員が当てたというものはない。マイクロソフト的翻訳と言えば、理解して頂けると思う。

ただし、スーツの声だけは別。英語だとカッコイイ「マキシマムなんたら」が、日本語だと口に何かを含みながら話しているような声質で思わず噴く。女性のスーツの声はそれを上回り、やる気なさげな事務員ダウナー声で脱力。ここまで新規に録音する必要ないと思うのだがどうか。
それなら「最大出力!」とか「最高速!」とか、日本語化を徹底するべきと言おうと思ったが、止めておく。(イベントシーン含めFrapsで録画しておいたのだが、いつの間にか音声だけが録れなくなってしまっていた。だから動画が上げられない状態である。申し訳ない)

日本語化されていることで、やはり没入度やゲームへの引き込まれ方は英語と違って雲泥の差。何を言ってるのかサッパリでやる時とはプレイフィールが全く違う。字幕のみならず、音声まで日本語化されているお陰で状況理解力も格段に上がる。見ているだけの映画ならまだしも、画面見ながらキーボードカチャカチャ操作して、字幕を追うのは低脳の私には難しい。しかし、音声ならば自然に台詞が吸収出来る。自国語でゲームをプレイ出来るというのは喜ばしい事だ。



難易度リアリスティックでステージ3まで進んだが、プレイフィールはデモと変わらず、「ライトユーザーにも理解できるFar Cryのリベンジ」という感じが強い。ただ、スーツの効果もあって、Far Cryの頃よりもゲーム進行が漠然とした印象を受ける。Far Cryでは、どうしても銃撃戦をしなければ抜けられないところが幾つかあった。Crysisでは、マキシマムスピードで駆け抜け、マキシマムストレングスで崖を登り、クロークで避け、自動回復なのでダメージを気にせずに突っ込める…という攻略の幅を広げた結果、ゲームの伝えたい部分が明確に与えられなくなっている。スーツの機能を最大限に利用してしまうと、あまりに自由に攻略出来過ぎて、ゲームの魅力が万人に伝えきらないのではないかと懸念が浮かぶ。

自分のプレイスタイルを構築できるのがCrytekのゲームの魅力であるが、スーツの機能は攻略の幅が広がる一方、悪いプレイスタイルの幅も広げてしまっているように思えてならない。スピードとストレングスで、銃撃戦を一切せずにマラソンするユーザーにはとてもつまらないゲームになりそうである。プレイスタイルがギチギチに定まっていないゲームは(CoDとは正反対)、プレイヤーのやる気によっても大きく評価にも差が出てきてしまう。今回もFar Cry同様、万人には理解されにくいのではないだろうか。

私は2度、3度やりこむつもりである。ちなみにFar Cryは5回近く遊んでいる。

11/28/2007

幻も覚めやらぬうちに

・F.E.A.R. Perseus Mandate 感想

はい、今回はFPSやゲーム語りは置いといて短めに。



Portalの感想を書いていて思い出したTrespasser。久しぶりにデモをDLして遊んでみた。昔、遊んだ時は「なんだこのクソゲー」と速攻アンインストールした記憶がある。



先に結論から言っておくと、目から鱗が落ちた。ゲームとして完成度の低い作品を世間がダメだと言うのなら、Tresspasserは間違いなく駄作である。しかし、このゲームに散らばっているアイデアや新しいことに取り組もうという姿勢や努力は評価されるべきだと、個人的には思う。アーティフィシャルライフ、HUBを廃した画面作り、右手のシミュレータ操作(Die by the Swordのような)、物理を活かしたパズルや攻略等…今ではトレンドになっている要素も幾つかある。

98年にこれらを組み込んだ先見性は賞賛に値するが、操作性やゲームシステムは荒々しく、洗練さに欠けているのが駄作という烙印を押された要因の一つであろう。大衆には受け入れられない、人を選り好みする味のあるゲームである。


・右手を自由自在に動かして、物を持ち運んだり、銃撃する。まさにDie by the Arm。非常に操作し辛いが、リアリティは確かにある。

右手をシミュレーションしているかの如く、自由自在に動かせるのが特徴的。Wiiに合いそうな操作体系だ。慣れない内は操作し辛いが、画一的なFPSの操作と違って、物を持ち運んだり、銃を装備するのは新鮮味があり、操作することに新しい楽しさが生まれている。そこらに落ちている木の棒を握って、右から左に振って攻撃したり、石を投げつけたり、高場から物を落として攻撃したりなどは、このゲームならではの戦い方。


・下を向けばおっぱい、おっぱい!ちなみに、これは死んだところ。

下を向けば、腹や足が見えるFPSはあれど、おっぱいの谷間が見えるFPSはそうはない。なんという目の保養。これはFPS史上最高の発明ではないだろうか。FPS業界はもっと「おっぱい」が見えるゲームを開発するべき。

ゲーム中はNOHUB主義が貫かれており、レティクルもヘルスや弾薬表示も一切ない。ただし、分からないまま漠然というわけではなく、ヘルスの状態は胸の刺青がリアルタイムに表し、弾薬は撃つ度に残りを数えることで解決。凝って考えてある。

死ぬと画面は倒れたままで表示され、キーを押さない限り、恐竜に貪られる姿を見られるのも珍しい。自分の身体を巡って、恐竜同士が争うところは、STALKERのようなアーティフィシャルライフの一端が垣間見える。ちなみに、ここでもおっぱいは見放題である。

未完成なものを発表するのは愚かな行為ではあるが、デモをプレイした感じではある程度まとまりがある印象を受けた(デモは短すぎるのでまともに判断出来ない)。操作やゲーム性は、いまプレイしても奇抜でハードルが高いが、一度ハマればクセになりそうなゲームである。入手出来るとしたらEBayくらいだろうか。ゲーム業界は新しいものを売るのに躍起になるのもいいが、古いゲームを容易に入手出来るような販路もきちんと整備して欲しいものだ。

11/25/2007

F.E.A.R. Perseus Mandate - ちょいと割高感漂う

F.E.A.R. Perseus Mandateクリア。約6時間程。銃撃戦がたんまり楽しめ、拡張パックとしては十分な仕事ぶり。しかし、単品5,000yenは割高か。「ガチンコの銃撃戦がやりたくて仕方ない。FEARが好きで好きでしょうがない。好きなものは好きだからしょうがない!」な人以外は値段が下がるのを待つのが懸命。



インターバル4からレベルデザインの安っぽさは薄れ、ナイトメアシークエンスもこの辺から増加。ただ、いかんせん見飽きた感は拭えない。あくまでサブストーリーなので、メインストーリーに比べると興味が薄れてしまうのも問題か。



感想は後程。拡張パックなので、短めに書きます。



最近、カウンター回りがいいなと不審に思っていたら、アキバBlogさんの記事にリンクして頂いていました。ごった煮日記サイト故に、来訪者の方に申し訳なく思う次第です。検索キーワードも見ても、FPS関連より、エロゲ関連の方が多かったりするわけで、その度に申し訳なく思う。

エロゲと洋ゲーの両刀使いでごめんなさい。でも、好きなものは好きだからしょうがない!←こういう安易なネタの乱用が検索に引っかかる原因。

F.E.A.R. Perseus Mandate - 銃撃戦さえあればそれでいい

なんたらフォーチュン返金問題がなかなか入荷されないので、お先にF.E.A.R. Perseus Mandate。2本目の拡張パックということで、目新しさはもうほとんどありませんが、相変わらず敵との駆け引き、すなわち銃撃戦が楽しい。これで全て許せてしまう。

ここのところ、Call of Duty 4(アトラクションゲーム)→Portal(パズルゲーム)→HL2:EP2(アドベンチャーゲーム)をプレイしていた為、直球のFPS(シューティングゲーム)で遊べる事がとにかく嬉しい。



主人公が違うということもあってか、銃撃戦8割、演出2割くらい。これまでよりも銃撃戦の比重が多く、まさにオンパレード。EPでも感じたが、MonolithよりTimegateの方が銃撃戦を楽しめるレベルデザインを心得ている。

ただ、デザインの質に関しては、多くの方が言われているように本家に比べても落ちるレベル。30fps - 200fpsと変動が大きく、パフォーマンスも安定しない。これは屋外のロケーションが増加したのとライティングの使い方に問題があるのではないか。



ご存知の通り、FEARのリソースは屋外向けではない。本家FEARで遠景にガックリきた人は居るだろう。PMもそれと変わらないガッカリする風景が続く。相対的に他のゲームと比べてしまうと時代を感じずにはいられない。また、ライティングの配置が安っぽさを助長、おまけにパフォーマンスを圧迫している。

FEARは光と闇のコントラストをうまく使い分けていたが、PMでは全体的に明るく、暗闇でもライトを用いなくても見える所が多い。これは銃撃戦を中心にしたゲーム内容ゆえに仕方のないことかもしれないが、ここでデザインに開きが現れている。ライトの重なった場所や遠景のシーン(ポリ数が膨大な場所)では、ガクガクッと動作が怪しくなり、全体的にMODのようなツメの甘さが目立つ。



オブジェクトが野暮ったいのもその一つ。FEARのVaultには感動すらしたが、PMに登場するオブジェクトの安っぽさは異常。遡ってAVP2の時代を思い出した。



拡張パックゆえにグラフィックには目を瞑った方が良い。その分、銃撃戦はこれまで以上に十分楽しめる内容。FEARの銃撃戦を気に入っているか否かで、PMの評価も変わってくると思われ。ホラー要素は少ないので、そこに期待する人はガッカリするかも。というのが現時点での感触。

まだ、ゲームはACT3であり、これからデザインでも魅せてくれるかもしれない、という期待を抱きつつ続ける。

僕らのいきなり同棲計画! 瑠衣子ver

僕らのいきなり同棲計画! 瑠衣子ver

はい、来ました。
みんなで叫ぼう。

あやなみぃぃぃぃぃぃ!

ミサトさん、アスカに続く第三弾の体験版が登場。
今回は綾波さんとお風呂プレイ。
声優さんの演技や口調は一番それっぽく、CGも綾波さんだけ確変が入っています。

地雷覚悟で購入してみようか。

HL2とEP1のギフトの件について

AさんにHL2。HさんにEP1をギフト致しました。
応募はこれにて終了となります。
外れた方はごめんなさい。



Valveの次のボックスの機会にでもまた(あるのかな)。

11/24/2007

HL2:EP2 - 小遣い稼ぎ臭がぷんぷんするぜい

なんたらライフ2:エピソードなんたら。ある地点(多分オートセーブポイント)で必ずクラッシュするので途中放棄。内容は本編とEP1の二番煎じ、三番煎じ。試行錯誤して続きをやろうとする気力さえ生まれない。

このゲームにはシューティングゲーム的快楽の要素が少ない上に、演出は前世代的で表現に進歩が見られない。BioShockやCoD4などが、優れたストーリーテリングや演出を提供している現状においては、もはや色褪せるしかない。このシナリオの展開はValveの思惑があってのことなのかもしれないが、あまりにも焦らしすぎ。もうそろそろ中出しするべきだ。中出ししないゲームなど校則違反甚だしい。



オレンジなんたらを購入したので、HL2とEP1のキーが一つずつ余りました。確か、お兄ちゃんはEP1未プレイでしたよね?まだでしたら差し上げます。

後、HL2をプレイしたいけど、お金が無くて買えないのショボーンって方にHL2をギフト致します。キーの渡し方は、まずSteamに登録し、フレンド登録して共有すればいいみたいです。
何れも先着一名。メール下さい。


11月25日AM1時に終了しました。

Hellgate:London - とても残念なゲーム、だけど悔しい続けちゃう

ビックリするときー。リログ地点でキャラが重なっているときー。
はい、今日もヘルゲートロンドン。「惜しい、惜しい」と嘆きつつ、今日もダラダラプレイを続けます。



ACT2まで進んで、ブレードマスターはマゾ的なクラスなのだと実感し始めた。二刀流スタイルに変えてから、よりその印象は強くなっている。なんたら無双よろしく、バッタバッタと薙ぎ倒せるのかと思いきや、そんな事をしようもんなら、たちまち沈没してしまう。

盾を持たずに二刀流をしてしまうと、エンジニアよりも紙装甲ではないだろうか。そもそもエンジニアは遠距離攻撃で仕留めるスタイルであり、ダメージを食らわないようにするのが普通。故にアーマーはあまり必要ではないのだが、ブレードマスターの場合は、近距離戦が主体。よってダメージは避けようがなく、どうしてもアーマー値が必要とされる。しかし、二刀流にしてしまうと、シールドやアーマー値があまり期待出来ず、紙装甲に等しい。二刀流だと殲滅力は確かに上がるが、反比例して生存率は下がってしまうのだ。

ちまちま一体ずつを撃破するようにしても回復アイテムの消費が激しい。エンジニアの時は回復アイテムが売るほど余っていたが、ブレードマスターは入手と消費がトントンの割合である。先が思いやられて仕方ない。最後まで辿り付けるか心配だ。

ブレードマスターでも、両手に銃を持って戦った方が生存率やアイテム消費も少なくて済むのだから悲しい限りである。ブレードマスターより、ガンマスタースタイルの方が強いのではないか。ブレードマスターをマゾクラスだと感じてしまうのは、防御系のスキル(パッシブ)に欠けているからだと思われる。それならばガーディアンのクラスがあるのではないかと思うだろうが、ブレードマスターとガーディアンの両方でパッシブ系の防御スキルはあった方が望ましい。ブレードマスターは二刀流、ガーディアンは盾を武器に戦う…という差別化だけでよいのではないか。

スタンしたら死へ直行、毒が一番の強敵という現状はあまりにも悲惨である。エンジニアでは雑魚だった毒ゾンビが、ブレードマスターでは強敵に変貌するとは思いもしなかった。毒吐き、電撃痺れ、火炎…このゲームは嫌らしい状態異常ばっかりだ。

11/23/2007

Portal - ノーマッドに萌えたあの頃

・Portal 感想

サックリ遊べるゲームらしく、サックリ書いておきました。私の“感”じた“想”いしか書いていないので、ゲームの説明やらは他所で読んで下さい。

Portalの魅力はGLaDOSというAIに尽きると言っても過言ではなく(多分、言い杉)、「# MA347612890GT4078579132R74マルマルZ17924398TZR二千モジュラー誘導タイプ 452963752391MQTOゴールドランチシステムGLS搭載自己判断型タイプダブル・オー・スリーセブン 293165734285YGNKTIO1200YMCA4126PPPKG53ノーマッド」に特殊な情念を抱いている諸兄は必ず気に入るに違いない。Portalをプレイしていると、あらゆる声が「かないみか」声で再生されて仕方なかったあの頃を思い出さずには居られなかった。

11/21/2007

Hellgate:London - 恐怖に満ちた世界

マゾゲートロンドン。ブレードマスターでマルチプレイを始動。
ステーションに知らない人が沢山。NPCしか居なかったシングルと違って新鮮味がありますが、接触が生じる不安に耐え切れずにゲートへ速攻飛び込む日々。どうみても対人恐怖症の兆候です、本当にありがとうございました。

このマッチング方式には疑問が浮かぶ。他人の目的が不明確ゆえに声を掛け辛く、レベル差に開きがあれどごっちゃに共有されている。目的の合った人間を誘う事など至難の業に等しい。この方式は第一歩を踏み出しにくい。せいぜい仲の良い友達か、ソロで突き進むしかあるまい。従来のMO方式のような、ロビーと部屋製にした方がよっぽど理に叶っていると思うのだがどうか。

まぁ、私は孤独を歩む人ゆえに、結局同じこと。別にどっちでも構わない。孤独という状態は、他人と隔絶している関係性を表すのであり、孤独そのものも他人との関係なくして成立しないのである。故に寂しくはない。なんという言い聞かせ。


・一応、他人の名前にはモザイクを入れておく。

ショップで買い物をしていると、突然ギルドの誘いがあった。チャットやメッセージなく突然である。確かに、このマッチング方式は出会いを持ちにくいが、段階が早すぎやしないだろうか。まるでこれでは、学校の登校中に、曲がり角でパンを加えた美少女と衝突した瞬間に「好きです、結婚して下さい」というようなものだ。急いては事を仕損じるの典型である。

しかし、例え初めての出会いだとしても、それが惚れるような絶世の美少女であれば、それも致し方ないのではないかと思う次第である。だって、恋の始まりはいつも突然だもの。



敵が近付いて来る前に殲滅していたエンジニアでやっていたせいか、近距離戦でガッツリ戦うブレードマスターの被ダメージ上等スタイルはやや違和感がある。序盤は盾を持つより、銃+剣のスタイルで臨機応変に戦った方が良いのであろうか。

11/20/2007

Half Life 2:Episode Two - ゲームとの空隙を埋めるには

はい、なんたらライフ2:エピソードなんたらやってます。
銃撃音に高音がプラスされ、射撃が心地良くなった、以外は特に変更なし。良くも悪くもなんたらライフ。



しかし、相変わらずゲームとの剥離感が凄まじい。これほど世界に入り込めないのは稀に見る珍しさである。HL2の序盤こそ己の存在を感じられたが、中盤からEP1まで、そしてEP2も、ずっと居心地の悪い感覚が続いている。この違和感の正体に対して、私はこれまで唯脳的な観点から考えてきたが、これは間違いではなかったのかと思う。この際には発達論や相互作用論的な考えの方が適切ではないだろうかか。

人間、いや乳児には鏡像段階という時期がある。生まれたばかりの乳児は個体となる自己を認識出来ないが、自分の姿を鏡に投影することで自分とは何かを理解し、自己を獲得していく状態を鏡像段階と呼ぶ。客観的に自分の姿を捉えることで、自分を認識出来るのである。それ以後も、他者と相互作用で成り立っている関係性が、自分という存在を維持し続ける。すなわち、自己とは唯脳(唯我)のような絶対的なものではなく、他人と相互をしながら形成されているもの。それも現在進行形で変動していくものである…という考え。



HL2における自分の似姿である主人公は社会的な基本行動を持たない自閉した状態にある。それはシリーズ通して同じなのだが、HL2で顕著に感じられるようになったのは“客観的視点から認識出来なくなった”のと“決定的に熟視する対象が多くなった”点にあると思われるのだがどうか。

“客観的視点から認識出来なくなった”というのは、つまり拡張パックのシェパード伍長やバーニーのことを指す。知らない人に言っておくと、HLの拡張版は本編のゴードン・フリーマンが主人公ではなく、海兵隊のシェパード伍長と警備員のバーニーが主人公になっている。これにより、他者の視点からブラックメサ事件及びゴードン・フリーマンという像自体も客観視することが可能であり、一視点だけではない投影した像を瞥見することによって、舞台やゴードン・フリーマン像のリアリティや共感が増す鏡像段階に似た作用が発生しているのだ。

“決定的に熟視する対象が多くなった”というのは、NPCの関与が膨大に増えた点を指す。NPCを殴り殺しながら進めたHLと違い、HL2ではアレックスやイーライといった重要人物が現れ、イベントシーンがとてつもなく長くなった。他者が関与してくるのは大いに結構なことなのだが、残念ながらHL2では裏目に出てしまっている。このゲームは完全に相互作用性に乏しいためだ。

他人が投げかけた言葉に対して、こちらもそれに反応して言葉を返す。それこそがコミュニケーションであり、他者と共有的な感覚を味わえる手段の一つである。そしてその共感もまた、自己の認識や確立へと繋がるキーになる。しかし、このゲームには語りさえあれど、会話というコミュニケーションが一切ない。それは、主人公が言葉を話せない、会話するようなインタラクティブ性が用意されていないからである。



だが、言葉を話せない主人公など沢山いる。CoDもその一つだ。ただし、CoDは舞台やシチュエーションが異なっているため、インタラクティブ性に欠けているとは強く感じず、剥離を生まない。これらの主人公はWWIIの兵士や特殊部隊の一人となっているため、別に会話を成立させなくても問題はないからである。言葉を発するとしても「イエッサー」くらいなものだ。

しかし、HL2はそうはいかない。「ねぇ、○○よね、ゴードン」やら「ゴードンは○○なんだね?」といった返答があって然るべき、言葉がこのゲームでは繰り返される。何かしらの会話方法があれば別なのだが、残念ながら気の利いたそういったものはない。それが故にまるでNPCに延々と語り掛けられ、NPC達が会話しているシーンでは一人疎外感を感じて、ゲームから剥離したような居心地の悪さを感じるのではないかと思う。哲学的ゾンビにでもなったかのように。

まぁ、だらだら書いたが、なにを言っているのか自分でも分からない。当たり雨のように肌で体感している事を、いざ言葉に表して理解しようとすると難しい。 ただ、この直接的理解を、説明的理解出来た時、新たな道が開かれるような気がする。いつかHL2における居心地の悪さの原因を突き止めたい。


・Portalから。自己の存在を自然に認識させ、実感させる鏡像の姿。これにより操作している主人公に統一体が構築出来る。

後程語るが、Portalは非常に健全なゲームだ。革新性においても、テーマにおいても。こういうゲームこそ、業界を豊かにする。Portalはオレンジなんたらの唯一の良心と言って良い。ハーフなんたらなど、Portalの前に霞んでしまう。オレンジなんたらの主役はPortalであり、後はオマケ。

11/19/2007

Call of Duty 4 - 惚れ直しリプレイ

CoD4をハードでリプレイ中。
ACT2からの神懸り的な演出はもはや奇跡のような必然。全てが計算尽くされた上での功績なのだ。やればやるほど惚れ直す。

今まで私は、CoDシリーズのことをそこそこ楽しめるエンターテイメント作品だとは感じていたが、それ程好きなわけではなかった。大仰な演出やお使い然としたミッションがその最もたるもので、代わり映えのしないスタイルを、御幣を含んだいわゆる「スクリプトゲー」と見下していた事も多少ある。

しかし、CoD4はそれらとは全く違う次元に到達している。革新的なまでの正統進化を遂げており、ここまでの成功例はないのではというくらいの仕上がりだ。ものすごく好きな作品の一つとなった。この気持ちはもはやライクじゃくなくて、ラブに等しい。

リプレイし直して、一段と好意を持った。もう一度布教しておく。
デモだけで判断しては絶対にいけない。あのミッションはCoD4の中で一、二を争うダメなシーンだ。本編はあんなものじゃあない。

・Call of Duty 4 感想

The Orange Box - 供給者にとって都合の良いパッケージ

「ビデオゲーム史上、最も消費者に不自由なパッケージ」



オレンジなんたらと360のパッドが届きました。
ただでさえリリースが集中している今月、ますますカオスに突入。
とりあえず今、進行中(始める)もの。
・HL2:EP2
・Portal
・Gears of War
・Hellgate:London

隣の国に居た人のように、ゲームやりながら死ぬかもしれません。
それはそれで本人にとっては幸せな死に方かもしれない。

僕らのいきなり同棲計画!体験版 彩奈Ver.

僕らのいきなり同棲計画

バカすぎる。
ミサ…道子さんに続いて、アス…彩奈の体験版。

僕らのいきなり☆同棲計画!   体験版 彩奈Ver.

保健室での不純異性行為。すなわちナイスブルマ。
見た目は確かにそれだが、性格や口調に一切面影を感じられないのはどうなのか。

だが、それでもいい!
アヤナ…美月verの体験版が楽しみだ。

Hellgate:London - 文句を垂れつつ、プレイするのがこのゲームの楽しみ方

はい、バグゲートドンドンの時間です。
もう少しで終わるんじゃないかと予感していたら、案の定終わりました。最後の最後まで代わり映えのしない反復行動。「なんだこのバグゲー」と文句をぶちぶち垂れつつ、プレイするのがこのゲームの流儀ではないかと思います。どうみてもバグゲート且つ、マゾゲートです、本当にありがとうございました。

以下、起こった出来事。
完全に愚痴。愚痴という名ののろけ。
気分を害する恐れがあるので読まなくてよい。

本を奪いあって、相手の陣地に到達するキャプチャー・ザ・ブック、拠点を制圧していくオブジェクティブマッチ。FPSのマルチにありそうなステージが計4つ程を強要。このゲームはRPGであり、どういう展開になるのかは諸兄の想像通り。完全にパワーゲームで駆け引き性、皆無である。しかも、こっちは実質一人なのに対し、相手は複数と不公平極まりない。

序盤のRTSもそうだが、畑の違うジャンルが中途半端に取り入れてうまくいくはずがない。絶妙な均衡で成り立っているからこそ成立しているスポーツゲーを嘗めているのか。こんな出来損ないからは新鮮味や目新しさなんて得られるわけがなく、不快感しか生まれない。こんな下らないものを盛り込む時間があったら、本編をもっと充実させて頂きたいものである。


・キャプチャー・ザ・ブック。FPSを嘗めとる

そしてまたRTS。これはアクションRPGなのだから、アクションRPGのスタイルでやるのが流儀。自キャラではない、わけのわからないロボットを操作して、何が面白いのか理解不能。それだけならばいいのだが…


・脈絡もなく突然現れた巨大ロボ

RTS視点から戻ると、自キャラが透明人間に変貌する。何か変な薬でも飲んでしまったのか。リスタートしても直らないので、透明人間で続行。透明人間という状態は惹かれるものがあるが、残念ながらこの世界には銭湯もなければ、更衣室もないのだ。


・憧れの透明人間だよ、うわーい

銃が浮遊しているシュールな光景が続く。透明人間になったせいか、はたまたキャラクターモデルが涼宮ハルヒの消失をしてしまったせいか、敵が攻撃を仕掛けてきてもノーダメージ。いわゆるチート、ゴッドモード。オンラインプレイなら、アカウント停止ものです、本当にありがとうございました。


・これをシュールと呼ばずして、なにをシュールと呼ぼうか

そのまま無敵モードで、最終ステージの地獄門に到着。他の人間がディーモンに立ち向う様子がムービーで流れる。ムービーのクオリティの高さを、インゲームと比較してしまい、没入感を殺がれた。ここまで落差があると、違和感を感じずにはいられない。

わらわらディーモンが襲ってくるが、こちとら無敵ゆえ怖いものなし。カタルシスゼロの作業を淡々と行い、そのままゴール、すなわちエンディング。脈絡のない展開でゲームは締められた。

「なんだこのバグゲー」


・わらわらやってくるけど、透明人間だから意味無いよー

大量のバグのオンパレード。ロケーションからなにから平坦なマゾ仕様。完全に作り込み不足。半年待って、パッチ情報を確かめてから購入すべきである。日バンナムもこういう事実があって延期したのかと思わざるを得ない酷さ。だが、愚痴をブーブー垂れつつも続けてしまう魅力はある。これは私がマゾだからなのかもしれない。愚痴をブーブー垂れつつプレイしたければ、今買うべき。もしかしたら、パッチで名作に変わっているかもしれない…そんな希望的な願望は悲しいので止めておこう。

なんだかんだ言いつつ楽しんだマゾゲートドンドン。次はエリートモード、ブレードマスターでやる。しかも、今度はマルチの方でだ。一緒にやる人が居ないので実質シングルと変わらないのは明白。

このゲームはロビーがなく、知らない人と勝手にマッチングされてステーションを共有するというカオスな仕様なので、外人さんの行動を観察する日記は書けそうである。もちろん話しかけられたら、一気にゲートへ飛び込むつもりだ。

追記:シングルをクリアしても、マルチでエリートモードは選べないようだ。当たり前と言えば、当たり前か…。マルチの雰囲気も味わってみたいので、マルチのノーマルモードでプレイすることにする。



レイとアスカからバレンタインの贈り物!?

なんという悪魔の囁き。これは買うべきか、買わざるべきか。
ここ二、三日の精神状態を見て決めよう。

11/18/2007

Call of Duty 4 - なんという泣きゲー

・Call of Duty 4 感想

クリア。この感覚や感動を忘れない内に…というわけで速攻書きました。マクミラン大尉とプライス、プライス大尉とソープの流れに不覚にも網膜から塩水が!「ちくしょう前が見えなくて、エイミングが出来ねぇ!お兄ちゃんどいて、そいつ殺せない!」

演出だけを語りたかったのでシューティングゲームとしての感触や感覚などは敢えて書いていません。ボクは文盲だと自覚していますし、うまく伝えきれていないかもしれないけど、CoD4で感じた魂を揺さぶる思いは本物だと思うから。

大作ラッシュの今月において、購入を優先すべきゲーム。
このゲームを購入しないエセゲーマー共は腹を切って(略


同じく燃えゲーのCall of Juarezで感じたそこはかとない不満を、Call of Duty 4は全て浄化してくれました。

11/16/2007

Call of Duty 4 - アトラクションゲーの新境地を垣間見た

Call of Duty4を開始。
CoD4は舞台を現代に移し、グラフィックを強化、あくまでCoD2の延長線上にあるものと思っていたが、それは一部当たっていて、一部外れていた。

仲間と戦場を駆け抜け、時に銃撃戦を楽しみ、時に大仰な演出を鑑賞する。このスタイルはこれまでのシリーズが貫いてきた伝統であり、CoD4もその血を濃く受け継いでいると言っていい。しかし、CoD4では演出に比重が極端に偏向している所が、過去作と違う点だろう。



CoD4で仲間と共に銃撃戦を繰り広げるシーンは、FPSというジャンルの形式上の儀式として存在しているのみ。その代わり、演出にウェイトが置かれている。というより、CoD2で間延びしていた戦闘を大幅にカットしたと言った方が適切かもしれない。

それによりシューティングゲームをプレイしている感覚が薄く、演出を鑑賞するゲームをしているような感覚に襲われてしまう。シューティング要素は添え物で、まるで主役はアトラクションであるような主従の逆転を感じるのだ。もはやこれは、ファーストパーソン“シューティング”と呼んでいいのか、存在意義を考えさせられる。

CoD4はFPSなのか。シューティングゲームをしている感覚が薄くて、FPSたりえるのか。開始当初、FPSと呼ばれている概念の存在肯定と否定が頭を巡った。



しかし、ゲームを進める内に、その疑問は一つの答えに辿り着く。これは紛れもなくFPSなのだ。シューティングの合間に演出が挿入されるのではなく、演出を鑑賞する為にシューティングをしていようと、それはFPSなのである。

CoD4には、「これはシューティングゲームなのか」という“懐疑心”を屈する“説得力”があり、疑問や違和感さえも吹き飛ばし、「こういうFPSがあってもいいんだよ」と納得させる力がある。巧みに視線誘導して、引きずり込んで離さないドラマティックな怒涛の光景の数々。それらにプレイヤーは弥が上にも没入してしまい、もはや首を縦に振らざるを得ないのである。

逆に言えば、CoD4の演出は、これまでのFPSに登場した“演出”と呼ばれるものを一瞬で陳腐なものに変えてしまう程の、超越した力強さを持っていた為に、演出が先行し過ぎていると感じられたのかもしれない。ここまでキメ細やかに作りこまれた空間を、私は味わったことがない。それがゆえに演出が放つ、強すぎるインパクトが頭に焼き付いて離れず、シューティング要素が薄い演出過多なイメージがまとわりつくのではないか。



ゲームにグラフィックの進化は必要か否かという議題を、度々目にすることがある。

ゲームにグラフィックという要素は時に必要なものであり、時に不必要なものでさえあると、私は思う。それはそのゲームが最先端のグラフィックを必要とするデザインか否かで、往々に変わってくるものだ。

CoD4のスタイルで言えば、間違いなく最先端のグラフィックが必須のものであったと言えよう。最先端の技法を用いて、世界を構築することで、高い臨場感や没入感を生み出す。それにより、プレイヤーに高品質な演出を提供することが出来るのだ。良い意味で、演出多用アトラクションゲームのCoD4には、それが必要不可欠な要素であった。



まだ、序盤であり、上記では断言してしまっているが、これは絶対的なものではないので誤解なきよう。「演出だけのスカトロゲーでした、本当に…」と叩き落す可能性だってある。チェルノブイリはいつ頃、現れるのか。wktkが止まらない。

Another Bound - フリーゲームFPS

Another Bound

メトロイドプライムのリスペクトをそこかしこに感じるFPS。クラシックなFPSの良さを今に引き継ぐ希有な存在である。なによりFPSに萌え要素がある!これは見てのお楽しみ。

簡単な紹介しかしてはいけないということなので、ここまでで留める。36MBと容量は小さい。是非プレイして欲しい。

11/14/2007

Gears of War - 続き

GoWで一番致命的なのは、シューティングの快楽性が希薄な点だろう。GoWのシューティング性は、典型的な家庭用ゲーム用の大味なもの。バカデカイサークルを敵に合わせて、テキトーに乱射していれば倒せるアレである。バカデカイ照準のせいで、弾がドコに飛んで、ドコに当たっているのかも漠然としていて、それのお陰でヒット感がまるでない。重油のような激しい血のエフェクトが視界を奪い、命中している箇所もまるで分からない有様だ。そして、重みのないサウンドがそれに拍車を掛け、まるで空気銃を撃っているかのような薄い銃撃感だけしか残らないのである。



家庭用ゲーム機でプレイするならば、サークルシューティングでも問題はない。TVから適切な距離を離れて、コントローラーを使ってプレイするならば、サークルシューティングは丁度良い感覚を与えてくれるハズである。画面との距離を取ると、バカデカイ照準で見やすい方が良く、コントローラーのもたもたしたエイミングもバカデカイ照準がカバーしてくれるからだ。

しかし、PCでプレイするならば違ってくる。PCでは、ディスプレイに近付いて、マウスとキーボードで操作するのが主流。そして、PCならば高解像度を活かした画面でプレイすることになる。マウスならば、ストレイフジャンプをしながらでも細かいエイミングもこなすことが出来、照準は視認できるものなら小さくて構わない。むしろ照準は1ドットでも良いくらいなのである。1ドットを敵の脳髄にヒットさせる…そういったシャープな的撃ちが爽快感を生むのである。そうなるとサークルシューティングは大味に感じる他ない。誰が拳大の照準を敵にぶつけるものなど、望んでいようか。

コントローラーでゲームをプレイすると操作する楽しみがあるが、キーボードではそういうものは求められず、マウスで機敏に的を撃つ楽しさの方が必要である。GoWのシステムや操作体系はコントローラーに最適化されたものであり、マウス+キーボードでは本来の楽しさを得られないのではないだろうか。そもそもカバーアクション自体が、コントローラーで楽しめるエイミングを模索して考え出された苦肉の策なのだから…。



何度も言うが、まだゲームは序盤であり、始めたばかりで書いているので誤解なきよう。

Gears of War - 期待すればするほど失望は未知数

はい、そういうことでコンシューマ機の虎の子「Gears of War」の時間です。



ベストアクションゲームとか、アクション超大作とか、世界的大ヒット作とか、ゲーマーのマストバイアイテムとか、様々な伝播をそのまま鵜呑みにして、間に受けた私が全て諸悪の根源。どう見ても第二のロストプラネットです、本当にありがとうございました!



Gears of Warはジャンル分けするならTPSではなく、シューティング要素のあるアクションゲーム。カバーアクションを多用しながら、敵と戦う光景はスタイリッシュ。しかし、目新しさは何一つない。なぜならカバーアクションそのものはKill SwitchCT Special Forcesが既にやっていることであり、これらのゲームもカバーアクションの要素を前面に押し出していたからだ。

だが、二番煎じや三番煎じなんてことはどうでもいい。重要なのは、ゲームとしての完成度が高いか否かである。正直、前述した二タイトルはあまりよろしくない出来であった。

では、GoWはどうなのか。テロリストが敵だったKill SwitchやCT Special Forcesとは違い、GoWの敵はローカストと呼ばれる地底人が相手。バトルフィールドのレンジはCQBからミドルと、よりアクションゲームの要素を重要視している。遠くからチマチマ撃つシューター感が薄れ、よりアクションゲーム的に感じるのもそのせいだろう。その点では、新しいカバーアクションの方向性を見出そうとしていると言ってもいいかもしれない。しかし、それは同時にゲームの幅を狭めることになってしまっているのだ。

CT Special Forcesはアクションシューターに加え、カバーアクションを活かせるスプリンターセル的なステルスミッションを取り入れ、緩急を付けた幅のあるゲーム展開を与えようとしていた(ただし、これはあまり上手くいっていない)。

しかし、GoWの場合は、アクションゲームを重視し過ぎたあまり、展開がとにかく反復的なのだ。ロケーションは変化しているが、やっていることは終始一貫、同一のこと。楽しい“繰り返し”ならばよいが、残難ながらGoWでは“繰り返し”がマイナスのベクトルに働いている。これは平面的なマップの作り、バリエーションの少ない敵、似たり寄ったりのシチュエーションに起因している。



GoWのマップはとにかく平面的な作りが目立つ。まるで2Dのゲームをしているような錯覚にさえ陥る。この原因は、水平方向の移動やシューティング要素はあれど、垂直方向の空間を活かした部分が少ないからである。3Dのゲームであれば、XYZ軸の三つの空間を活かすのが常識であるが、GoWはY軸が神隠しにあっている。ゆえに、移動も平面的であれば、シューティングの要素も平面的。戦略性と言えば、水平方向のカバーしか用意されておらず、上下の空間を活かした戦略が皆無であることから、ゲームの展開がより繰り返しに感じてしまうのである。

そして、敵の登場の仕方やシチュエーションも似通っている。マップのあらゆる場所がブツ切りなステージクリア型ゲームの構造をしており、あからさまに不自然な配置のオブジェクトをカバーしながら、奥から登場してきた(またはあらかじめ配置されている)ローカストを相手すると相場が決まっている。

時々、ボス戦も用意されているが、それだけではこの無限ループの様なゲーム展開をとても拭いきれない。というより、ボス戦さえ、攻略の仕方が似ているのはどういうことなのか。



ステージ毎に挿入されるカットシーンは、演出が素晴らしく、グイグイ惹き込む力を持っている。統一感のあるロケーションも美麗。しかし、ゲームの出来をそれらで誤魔化しているように思えるのは気のせいであろうか。

これはあくまで、ゲーム途中の感想であり、絶対的なものではない。クリアしたら絶賛する可能性だってあることを忘れてはいけない。


○プラシーボ的サウンド情報
サウンドの質が低いGoWであるが、ハードウェアでEAXを効かせれば、少しはマシになるかもしれない。方法を以下に記載する。

C:\Program Files\Microsoft Games\Gears of War\WarGame\ConfigのDefaultEngine.ini

C:\Users\Documents\My Games\Gears of War for Windows\WarGame\ConfigのDefaultEngineUserSettings.ini

C:\Users\Documents\My Games\Gears of War for Windows\WarGame\ConfigのWarEngineUserSettings.ini

上記、3つのiniに記述されている
DeviceName=Generic Softwareを
DeviceName=Generic Hardwareに変更する。

するとどうだろう。EAX4の効果により、定位感が増したようなしてないような、音の位置がハッキリしたようなしてないようなプラシーボ効果という名の作為的な感覚を味わえるハズである。真意は各々の耳で判断して欲しい。

11/13/2007

Time Shift感想

Time Shift感想

一応書いておきました。B級ゲー好きな故に、どうしても甘くなってしまうのは致し方ありません。だって革新的なものより、オーセンティックなものの方が好きなんだもの。好きなものは好きだからしょうがない!

時間操作に関して言えば、もう少し使い道の幅や“自由”があれば良かったなとは思います。しかし、真の自由とはこの世に存在しないのである!なぜなら自由とは不自由の上で成り立つものであり、自由という名の不自由を満たすことで“自由”だと証明することが始めて出来るのだ。

たとえば自由奔放な生き方とは、何者にも縛られないことを指す。つまり自由奔放な状態とは、“何者にも縛られてはいけない”という不自由を課すことで、維持されるのであり、自由奔放な生き方さえも、ある種の不自由だと言えるのである。すなわち、自由という名の監獄に入れられることで、我々は自由だと錯覚しているに過ぎないのだ。自由なんて言葉はまやかしなのである。

なにこの脱線事故。

11/12/2007

僕らのいきなり同棲計画! 体験版

僕らのいきなり同棲計画! 体験版

クソワロタ。
どうみてもエヴ○です、本当にありがとうございました。

「えむすくらんぶる」ってレベルじゃない。
ア○カに綾○にミ○トさん…パロディ、オマージュ、リスペクトにも程がある。

でも、それでもいいんだ。

Hellgate:London - ダメな子ほど可愛い

今日もHellgate:Londonで御座います。
あれよあれよという間にACT5に突入。求めていた変化が現れることはなく、同じ風景とシチュエーションが続いています。ACT5が最終章らしく、もう劇的な変化については諦めるしかありません。

現状の不満点としては…
・代わり映えしないロケーション
・バリエーションの少ない敵
・達成出来ない時があるサブクエストバグ
・DX10でのクラッシュ多発、及び激重
・組み合わせによる多様性がないスキルツリー
・深みのないシナリオ
・淡々とした演出
・単調なクエスト

以上のことから、作り込みが甘い未完成なゲームだと言わざるを得ません。バンナム(米)が急がしたのかのは知りませんが、発売を急ぎすぎた感が否めず、もっとじっくり煮詰めてから発表するべきだったでしょう。ゲームのバグのみならず、運営面での杜撰な管理(課金問題)もあり、フラッグシップ及びバンナム(※米)の体制はより疑わしく感じられます。

しかし、今の出来でも「スカトロ」だと、切って捨てれない魅力があるのも事実。トレハン欲をくすぐるハック&スラッシュとしての魅力はしっかり存在し、ゲームの止め時が見つからない。そして、TPSにしたことでゲームへの没入は飛躍的に向上し、アクション性のある戦闘が、従来のDiablo路線(いわゆるクリックゲー)とは違った駆け引きの楽しさを生み出しています。

現状、この二点の魅力だけで食いつないでいると言っても過言ではなく、不満だらけの反復横飛び的ゲーム展開でも続けさせる力があります。私もその力に屈した一人。それだけに、ゲームの内容がもっと“豊か”であれば、どれだけ素晴らしかったかと、夢想してしまうのも致し方ありません。


・早くブリちゃんになりたい

新しいヘルメットを入手。ようやく念願のブリアレオスに一歩近付きました。ただ、ハンターの装備より、何故かテンプラーの良い装備を拾う機会が多く、テンプラーの外見にも魅力を感じたりしています。サイバーパンクとファンタジーを融合させた、このゲームのデザインは本当にスタイリッシュでカッコイイ。ハンターでクリアしたら、今度はテンプラーでやってみようか。


・NPC多すぎだろ常考…

ACT5に入って、やや力不足に感じてきました。単独では、敵に力で押されて、一時撤退する展開が目立ちます。今は8スロット付きのパルスライフルを装備していますが、スロットをほとんど埋められないのも問題でしょう。これはMODのレベル制限とステータス不足によるもの。ステータスは仕方ないとしても、MODのレベル制限のせいで、今までせっかく集めたMODが武器に装着できないのが歯がゆい。

現在は、ロケットボットのカミカゼアタックでなんとか凌いでいる状態。これはほとんど連続で使用でき、かつ火力も高い有用なスキル。強敵相手でも、スプラッシュで沈める程の高威力の上に、火炎フィールドの持続的なダメージでMOBがどんどん倒れていく。普通に銃で倒すよりも、ロケットボット召還→カミカゼ→召還→カミカゼ→ループで倒している方が多いのではないかと思うくらい、頻繁に使用中。これ修正入ったりしませんか。

11/11/2007

Sweet Home エッチなお姉さんは好きですか? 体験版

Sweet Home エッチなお姉さんは好きですか? 体験版

ホモが嫌いな女子なんて居ないように、エッチなお姉さんが嫌いな男子なんて居ませんっ><

独白ツッコミが滑っていて、立ち絵が背景とマッチしていないという不満はあるものの、あらゆる年上のお姉さんとのシチュエーションが楽しめる本作、これは買わざるを得ない!

魅力的な義母も登場するので、お姉さんスキーさんのみならず、マザーファッカー属性もターゲットオン。これはまさに、松茸ご飯に卵が入ったかの如き豪華さである。ヒットエンドラーン、ヒットエンドラーン。

個人的に惹かれるのは「楓さん」。理系風の話し方と出で立ちは非常にそそられるものがある。しかも、ドジッ子要素まで付いてくるのだからサービス精神満点。これに萌えなければ、もはや人間ではない。

なにやら夏に「ボクの考えたHシーン」なる募集を掛けていたらしい。気になるシチュエーションのトップでは、「羞恥プレイ」がトップを飾っている。おまえら非常によく分かってますね。「焦らしプレイ」が入っていないのが気になるが、きっと「羞恥プレイ」の範疇に含まれているのだと思われる。

発売日は12月14日。今年のクリスマスはSweet Homeで暮らさざるを得ない。

『Sweet Home ~Hなお姉さんは好きですか?~』バナー

11/10/2007

Hellgate:London - 倫敦は不変

今日もバグゲートドンドン。
レベルは単調極まりなく、敵は同じ敵ばかりが登場、クエスト内容はMMORPGの如く薄っぺらい。しかし、「ACTが進めば、きっと道は開けるハズだ!」と思い込み、メインストーリーを驀進中。

暗闇のダンジョンに潜って、何かのサンプルを採取するクエストでライト付きゴーグルを入手。ゴーグルのスペックはあまり高くはないが、キャラの外観が変化したことが嬉しい。これまで酸素マスクのような格好悪いヘルメットばかりで、代わり映えしないキャラに飽き飽きとしていたところだ。

私がハンタークラスを選んだ理由の一つに、キャラのデザインが挙げられるが、現状では詐欺に遭ったようなもの。何処に行けばブリアレオスになれるのかと小一時間、ふぃぎゅ@相談室に問い合わせたい衝動に駆られる。これもメインストーリーを驀進させるキッカケの一つである。

 
・理想と現実

RTSの如きミニゲームを強要されたが、こんなものを誰が望んでいるのかと首を傾げてしまう。出せる命令は少なく、ユニットを個別に選択すら出来ず、カメラの移動は不自由。戦略的要素皆無で出来の悪いRTSである。

ゲームに変化を付けるのは大切なことだが、そういうのはメインのRPGの方で頑張るべき。畑違いのジャンルを取り入れたところで中途半端なものにしかならないのは目に見えている。エロゲーにFPS要素など、誰が望もうか。


・アクションRPGにRTSなんて要らないんですよ

NPCと共闘するレベルでは、敵が大量に沸いて歓喜する。このくらいの激しい展開を常時望みたいところだ。もはや点在するMOBを狩る行為が味気なく感じてしまう。

これだけ敵が沸けば、マルチならさぞ盛り上がることだろう。そしてボイスチャットを用いれば、ギャーギャー嬉しい悲鳴を上げながら、さらに楽しめるに違いない。しかし、私がマルチを始めたとしても、実質シングルプレイになることは明白である。なぜなら、一緒にゲームを楽しむような関係も繋がりも一切無いからだ。いわゆる友達なんてものはゼロに等しい。

友達なんてものは幻想である。友人や友達、姉や義姉…全てが幻想なのだ。私はそれらの実物を見たことも無ければ、感じたことさえない。ゆえに想像上の産物に過ぎないと断定してもおかしくはない。そもそもUNK氏が、類稀な協調性や社会性から、豊かな人間関係に囲まれている姿なんて想像も出来ないし、それはもはやUNK氏ではない。たとえ私の姿形をしてようとも、それは私ではない“何か”である。

社会性及び協調性ゼロ、エロゲーが心の在りか、そして無類の姉好き。それこそが私を私たらしめている、唯一にして、実存している確実な証明。もちろんそれらは、一時しのぎのエレメントに過ぎず、常に変動を起こす不安定性を孕んでいる。極端に言えば、明日には右手が口に変わっているかもしれないし、左手が右足に変わっている可能性さえある。ゆえに確定をすることは不可能。私という存在さえ、幻想の一部に過ぎないのだ。


・無双感が心地良い

ACT4に突入したが、いつまでこの無限回廊が続くのであろうか。ロンドンの駅や街、地下、下水道、ゾンビ…全てがもう見飽きた。変化という名の「救済」を一刻も早く望む。このゲームに必要な不変はハック&スラッシュのシステムだけであり、マップ・キャラクターは変化して然るべきである。

そして、クォータービューからTPSスタイルに移したのならば、それに準じた変化を与えなければならない。クォータービューならいざ知らず、TPSになればマップの単調性はさらに目に付くことになり、変化が常に求められる。ゲームを続けていく内に次第に失われていく新鮮さは、小さなランダム生成システムだけでは到底埋められるものではない。ハック&スラッシュというゲームの特性上、PainKillerやNOLFのようなロケーションの変化があっても悪くはない。むしろあるべきである。


・こういうマップを増やしてもいいと思うんだ。少し地獄風味を足せばいいだけ

11/09/2007

Time Shift - 意外に楽しめるネタゲー

Time Shiftオワタ。期待を裏切ることなく、最後まで潔いB級ゲー。ぎこちないカットシーン、ブツ切りで混乱するストーリー、勧善懲悪で締める単純なシナリオ、スチームパンクとエセエフがごっちゃになったケレン味のある世界設定が、B級的香りを強く漂わせていました。

アピールされていた時間操作は発展性がなく、従来のシューティングを多少加味するだけに留まっており、パズルも単純なものが大半を締めている。業界に攪拌を起こすような革新性は見られず。

時間操作しながら強力な武器を用いて、敵を陵辱するのは爽快であり、心地良い銃撃戦を提供してくれるだろう。ゲームの進行は反復極まりなく、人によってはダレや冗長さを感じてくるかもしれない。

ボリュームはそこそこあり、B級ゲーの定義を理解している人なら値段分はしっかり楽しめるハズ。業界で大作扱いされていたり、レビューサイトでハイスコアを獲得するようなゲームしかプレイしない人にはとても薦められませんが。

感想は後程書きます。バグゲートドンドンを早くプレイしたくてウズウズしているので、少し遅くなるかも。


・ペプシマーン

11/08/2007

TimeShift - 誇大妄想と認識力学

今月はゲームラッシュ。新作がどんどんリリースされるのは嬉しいことですが、いくらなんでもこのスケジュールは殺人的。消費する側も大変です。これだけ大型タイトルが集中したとしても、ホリデーシーズンにぶつけた方が売り上げが望めるのでしょうか。UNK氏の優先順位はこういう感じになっとります。

◎Gears of War
◎Crysis 日本語版
○Blacksite: Area 51
○F.E.A.R. Perseus Mandate
○The Witcher
○Unreal Tournament III
○Beowolf:The Game
△Soldier of Fortune: Pay Back
△Call of Duty 4: Modern Warfare
× Painkiller: Overdose

Gears of War、Crysis、Blacksite: Area 51は確定。Beowolf:The GameやThe Witcherはダークホース、デモ及び情報待ちの状態。F.E.A.R. Perseus Mandate 、Unreal Tournament III は余裕が出来れば購入。Call of Duty 4: Modern Warfareは興味が薄れ気味、Soldier of Fortune: Pay Backと共に情報待ち。 Painkiller: Overdoseは後悔しない価格に値下りするまで待ち。



バグゲートドンドンをちょっこっとやりつつ、今日もTime Shift。
近未来都市から雪山へ移り、今度は草原にやってきた。ここも昔に公開されていた動画で見た記憶がある。


・うわーい、NOLFだ

マップのバリエーションが豊富なのは嬉しいが、ゲームの内容は反復極まる。しかし、時間を操作しながら、敵を陵辱するのは爽快感があり、「もっともっと!」と進めてしまうのだから憎い。爆弾付きボウガン、火炎放射器、エネルギーガン等…武器の種類も増えてきて、ますます銃撃戦が楽しくなってきた。強力すぎる感は否めないが、このゲームに関してはむしろ強力な方が楽しみ甲斐がある。

敵はオーソドックスな兵士ばかりでなく、超能力スーツを着たクローンも登場し、銃撃戦をさらに盛り上げる。FEARの忍者をさらに倍速させたものを想像して頂くと分かり易いか。初対面の時、超高速な動作で翻弄してきて驚いた。ならばこちらも、とスローモを発動。スローモ対スローモは燃えるシチュエーションである。しかし、こちらにはスローモに加え、ストップ機能がある!

実現出来る範囲で無理をせず、時間操作のアイデアをシューティングに直結させた趣向は偉い。これこそFPSらしいパズル要素。


・超人×超人



11月7日はUNK氏の「おたんぜうび」でした。この前、成人式やったと思ったら、もう22。なにこの浦島太郎。

まぁ、祝ってくれるような大切な人も居ませんし、家族からもハブられてますから。コンビニでケーキなんぞ買いつつ、一人で祝ってやりました(上から目線)。Imitation Loverをやりつつ、ケーキなんぞを摘みます。ケーキの味が甘ったるく、ちょっぴりしょっぱい。

ボクには二次元があれば、後はどうでもいい。そもそも自分が二次元を現実と相違ない物だと思い込めば、それはもはや現実以外の何者でもないのだから。

世界とは不確定な物である。世界の存在を認識する為には、まず自分の存在位置を絶対的に確定する必要性がある。自分という存在が確立してはじめて、世界が存在することを捉えられるのであり、その逆は認められない。世界とは自分の内側に存在するもの。それが妄想であろうと、現実と定義されているものであろうと。自分のフィルターを一度介しなければ存在は認められず、逆に言えばフィルターのめを変えることで、カタチはいくらでも捻じ曲げることが出来る。世界など認識一つでどうとでも変わってしまうものだ。…Imitation Loverをやりつつ、Sence offを始めたのは言うまでもない。これ何回目だろう。

真・燐月がちょっとばかり気になる今日この頃。リニューアルものだが、追加の許婚シナリオが気になる。燐月では、作品のテーマ性とシナリオが合致していなかった、そこら辺も修正されているといいのだけれど…。責められてシリーズくらいの出来なら問題ない。
責められてシリーズ…「罵倒  リアルサモナー」から、何でも叶えてくれる妖怪を抜いて辻褄を合わせ、7作に切り分けたもの。オープニングテーマがものすごい)

   

11/07/2007

Time Shift - やり直したい事は数え切れない程ある

人間、ふと振り返ってみると、やり直したくなることがある。スカトロゲーを掴まされた時、ワゴンゲー買いの銭失いした時、絵買いしたのに攻略できずあまつさえNTRされた時、せっかくの好意を下らない理由で断ってしまった時、考えなしに口にした言葉で傷つけてしまった時…。

追懐に至る事は少なく、大半を後悔が締める。今思えば、なぜあんな愚行をしてしまったのか。浅ましく、さもしい自分の思考に苛立ちを隠せない。そして、良き思い出は色褪せてしまい、思い出したくもない記憶だけが鮮明に残っていく。キリのない過ちをベッドの上で思い出し、悔いる事は数え切れない。

超人スーツを着れば、誰でもいつでもTime Shift。B級ゲーハンター期待のB級ゲーTime Shiftの始まりだよー!



悪い博士がアルファスーツを使って悪行を働き、歴史を塗り替えてしまった。主人公は試作中のベータスーツを使い、単身殴り込みをかける。オープニングムービーからインゲームへのスピーディな入り方は高い没入感を生み出している。

初期のデザインは多くの不評を買った為、デザインは一新されたハズだが、今もスチームパンクの名残が微かに残っている。良い意味で垢抜けない、この雰囲気はドイツやロシアの物と類似。Time ShiftがB級ゲーたる所以である。


・スチームパンクぽいケレン味が良い

デモから察しが付いた様に、戦闘して、イベント見て、パズルを解いてのオーソドックス作りである。時間操作を用いたパズルは、一時の箸休めとして機能している。簡単なものが多いが、FPSなのだからこの程度が好ましい。あまり難しすぎてもテンポを損なうだけである。

銃撃戦、イベント、パズルはそれぞれが良い塩梅で配置されており、ゲームへの持続力を生んでいる。悪いB級ゲーだと戦闘一辺倒で飽きてくることが多い。

このゲームの目玉である時間操作(スロー、ストップ、リザーブ)は、バグ等もなく機能している点をまず褒めたい。リザーブは今まで導入している例を見たことがなく、一番の懸念材料であったが、特に問題なく動作している。敵の行動や判断もしっかり巻き戻されて、辻褄が合っていることに感動。時間を進めたり、巻き戻したりを鑑賞するのは面白い。


・とまっーれ

時間操作の機能がオーバースペックになりすぎる懸念に対しては、敵の正確なエイムとダメージバランスで解決しようとしている。時間操作をしながら戦わないと、容易に死んでしまう戦いが続く。また、時間操作の使用時間も長すぎず短すぎずの絶妙なバランスである。

ただ、時間を操作している間は主人公が一方的にイーブンになってしまい、ズルをしているような気もするが、ここは爽快感のある陵辱ゲーと割り切るべきであろう。敵も時間操作をしてくると面白くなりそうなのだが…。


・小気味良い銃撃感

作り直したと聞いたのだが、早くもどこかで見かけた光景が登場。一番初めにリリースされたデモのマップが丸々一個収録されている。あるぇー。


・あのフォースフィールドは…

現在のところB級アタリゲー。思っていたほど悪くはない。

11/06/2007

ツイ☆てる 体験版

ツイ☆てる 体験版
あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ(略

あるものがツイ☆てなくて、あるものがツイ☆てる。
始めはビックリするかもしれないけど、数秒経てば瑣末な問題。
ツイ☆ていようと、ツイ☆てなくとも、そんなことはどうでもよくなってくる。
逆にツイ☆てる方が好ましく思えてくるから不思議というか、もはやツイ☆ていなくては不安。

「準にゃん」及び「瑞穂お姉さま」を愛する諸兄にお薦めの一本。

Hellgate London - 倫敦は蟲がいっぱい


レベル10に上がったので、ドローン強化スキルを覚える。
これによってコンストラクトドローンにもステータスが現れ、武器も装備できるようになりました。とりあえず、グレネードランチャーを持たせておきます。雑魚敵なら、彼が一掃してくれる。育て甲斐があると愛着が沸きます。

要望を挙げるなら、外見を変更できたり、餌をあげられたりすると、さらに愛着が沸くのですが…。どうですかビル?


・武器が頭に装着されるのがかわゆす

3つのステーションに進みましたが、代わり映えがなく、淡々とした進行。ほんと“ダンジョン潜りのみゲー”。敵倒して、アイテム拾ってだけじゃ、ちょっと寂しい今日この頃。 時には、ダイミナックなイベントも欲しい。ハックスラッシュとしてはまずまずの出来ですが、プラスアルファを望みたいところです。


・アクション要素が高くて、戦闘も面白いのだけれど…

●今日のバグゲートロンドン情報
DX10の環境で、FrapsやDxRec等のキャプチャーソフトを使おうとすると起動時にクラッシュ。

Time Shiftが届いたので、バグゲートロンドンは一時中断。Time Shiftることにします。

11/04/2007

Hellgate London - 倫敦は駅ばっかり

ヘルゲートロンドン届きました。
梱包箱を開くと、パッケージが二つも入っていてビックリ。どうやらプレオーダー用のパッケージらしい。Wasp Dye Kitという、装備の色を変えるアイテムのコードが入っていましたとさ。


・軟体生物が不気味です

ゲームに入る前に一つ。これオープニングムービーが良い。
ある女性が、昔の出来事を振り返りながら、戦いへと身を投じる姿が描かれているんですが、ここで登場するテンプラーのお姉ちゃんの戦いっぷりが格好良い。これはある意味、泣きゲーだと思いますよ、ええ。

何千年に地獄の門が開いて、悪魔がうんぬんかんぬん…という説明より、こういったミクロなエピソードを取り入れたオープニングの方が世界設定を実感しやすい。ゲーム本編と関連性はないみたいですが、こっちのシナリオの方に興味が沸いてしまいました。


・お姉ちゃんが素敵

クラスはエンジニアで始めています。性別はもちろん女性。
現在は、デモの次のステーションまで進み、サブクエストを片っ端からクリアしている最中。



とりあえずロケットボット、コンストラクトドローンのスキルを覚えておきました。ドローンは、周りを浮遊する姿が愛くるしく、戦闘面でも役に立つヤツらです。インヒビターボットが敵の動作を鈍らし、ロケットボットがそこにロケットを放つ。そしてコンストラクトドローンがプレイヤーの身代わりになる。後は、プレイヤーが適当に銃を乱射。

かなり他力スタイルですが、これがエンジニアの戦い方なのでしょう。デモの時にも言っていましたが、シューティングの作りはRPGにしてはしっかりしていて、楽しめるものになっています。

装備品はカスタマイズ性が高く、MODを組み合わせてオリジナル武器を作り出すのも面白い。デフォのスペックが高い物より、スロット数が多い装備品の方が強くなる可能性もあります。


・ドローンかわゆす

トレハンしてアイテム収集する楽しみはあるんですが、いかんせんマップが似通った風景が続き、敵も同じものばかりが登場して、退屈気味。しかもランダム生成のせいなのか、乱雑とした作りが目立ちます。既に4回ほど瓦礫にスタックして、リスタートを余儀なくされました。

また、暗闇が多い癖に、ライト等の明かりが用意されていないのも考え物。これではいくらテクスチャやシェーダーが凝っていても伝わりません。

クエストは「あれ倒せ」、「これ集めろ」の簡潔極まりない内容で、シナリオを楽しむ余地はなし。ダイアログも面白みがありません。

想像はしていたんですが、オーペンベータ的な不十分な完成度に感じます。ハック&スラッシュとしての、一応の体裁は出来上がっているものの、作り込みが足りない。これはDiabloからの伝統なのかもしれませんが、とりあえず発売して、後からパッチで改善していくよということなのでしょうか。というか、それに期待するしかありません。数週間は寝かしておくのが吉なのかも。


・地獄門の向こう側

11/03/2007

娘属性は決してありません

一応、書いておきました。
惰性という名の愚痴であり、読む価値はありません。
Clive Barker's Jericho 感想

今は「こいびとどうしですることぜんぶ」「娘姉妹」の体験版をやらなくてはいけないので非常に忙しい。

駄目だこいつ…はやくなんとかしないと…

寸断されたインターフェイス

Saitekのジョイスティック「Cyborg Evo」届きました。


・握り心地良いよ

X3:Reunionなんぞを動かしてみましたが、操作が非常にもどかしい。言うなれば、パッドでFPSをしている感覚。スティックを握った時は臨場感が高まるものの、一旦ゲームを始めてしまうと思うように追従しないレティクルに苛立ちを覚える。

私にとってマウス+キーボードとは手の延長に近く、シンクロ率の高いインターフェイスだが、ジョイスティックはまるで遠隔操作でマニュピレータを動かしているかのようだ。飛んでいる気分を味わうフライトシミュレータならいざしらず、瞬発性や精密性が求められるスペースコンバットシムでは、マウス+キーボードが望ましく思える。これも慣れるまでの辛抱なんだろうか。


・ボタンが光るよ

このまま仕舞うのは可哀想だし、少しの間は切磋琢磨してみようかと。

11/01/2007

GAMERS-INNさん閉店

Gamers-Innさん。
2007年12月25日で閉店されるそうです。
G4Yさんと立て続けで寂しくなりますね。

閉店まで全品半額セールを行われるとのこと。
GAMERS-INN 海外ゲーム輸入オンラインショップ

前々から欲しかったジョイスティック「Cyborg Evo」を注文しておきました。
本題のゲーム買わなくてすいません。

Clive Barker's Jericho - バーカーの映像集

クリア。ラスボス前の展開が衝撃的。驚きのあまり笑ってしまう始末。
エピローグはあっけなさ杉。もう少し余韻に浸らせて欲しい。

デザインはとても素晴らしい。バーカーファンならこれだけでも買う価値あるんじゃないかと思われ。ただし、昨日の日記で書いたプレイ感は最後まで変わらず。肝心のゲームとしての出来は「もっとがんばりましょう」。典型的なアーティスト主体のゲームで、ゲームクリエイターが作ったゲームではない。それはレベルデザインを見ても分かる。アートとしては素晴らしいが、ゲームとしては全く面白みのないデザイン。

部隊行動は失敗していると言っていいでしょう。中途半端なものを堂々と発表する神経を疑う。実現可能か否かを見極めて、時にはバッサリ切り捨てるのも優秀なクリエイターの条件です。この出来では、愚かだと言わざるを得ない。

BFGだと切り捨てたいが、アート部分でなんとか持ちこたえている印象。映像が素晴らしければ、ゲームとしての粗は見過ごせるという悪しき一例なのかもしれない。感想は書くかもしれませんし、書かないかもしれません。書くとしたら、昨日の日記に近い内容になるでしょう。