・The
Swarm Russian Demo
昆虫エイリアンと戦うサバイバルアクションアドベンチャー。主人公は昆虫と部分的に融合しており、特殊な能力が扱える。その能力を使って戦い、パズルを解いていくことになる。
武器は近接用と遠距離用に分かれていて、1キーで昆虫ブレード、2キーで銃。銃はアサルトライフルとショットガンが用意されている。アサルトライフルは威力は弱いが集弾率は高く、ショットガンは威力は高いが弾がバラけやすい。人間相手にはアサルトライフル、昆虫にはショットガンが最適か。
Fキーでサーマルビジョン的な視点へと切り替え。この視点では生命体がオレンジ色に光って表示される。ゲーム中は暗い部分が多く、かなり見辛くなっているので結構な頻度で視点切替を行うことになるだろう。この視点でなければ、いやらしいところに仕掛けられたセンサー爆弾が発見しにくい。
また、パズルに関わってくる仕掛けはこの視点だとハイライトされる。ゲーム進行で迷った時は視点を切り替えると解決策が見つかるだろう。
Shiftキーでシールドの使用。このシールドは銃弾や昆虫の放つ玉を跳ね返すことができる。反射した弾を敵にぶつけるとダメージが与えられる。
セントリーガンに対処する時はシールドを使うといいだろう。ただし、跳ね返す時に多少のダメージを受けるので油断は禁物だ。
特殊能力を使用するとエネルギーが消費されてしまう。このエネルギーは敵の死体や昆虫の巣らしきものから回復できる。昆虫の巣らしきものからは体力とエネルギーの回復の他に細胞が入手可能で、この細胞を使って各能力を強化が可能だ。
能力の強化はEnterキーの能力画面から行える。形がバラバラの細胞と細胞をうまく繋げて(Bioshockの配水管パズルのような)、能力アップのマスに繋げさせると強化となる。
敵は人間と昆虫が登場するが、AIは数年前の出来。人間はこちらを発見しても積極的には攻めず、同じ場所でキャンプすることが多々ある。昆虫は同じ攻撃ばかりを繰り返して単調。昆虫ブレードや銃を使ったアクションは前時代的で古臭さが漂う。
The
Huntと同じく、戦闘部分は改善の余地有りだと感じた。ソ連や北欧系のゲームはグラフィックは時代に追いついているが、ゲーム内容が後追い(というか時代遅れ)なのが今後の課題だろうか。彼らは欧米連中には出せない個性的な世界を作り出すのに長けているだけに、ゲーム内容が引けを取らない出来ならば十分化ける可能性がある。例えばS.T.A.L.K.E.Rのような。
メインストリームは既に大衆迎合化し、コアゲームの分野にもその波が訪れ始めた昨今。短絡的な快楽へと人々は流れ、それに応えるように各ゲームは安直な方向転換をし、個性は去勢され、無難な内容で無難に楽しめる作品が蔓延している。どこにでもあるようなハリウッド映画的ゲームの飽和。
もはや私にとっての希望はインディーズ、ソ連や北欧のデバロッパーしかないと感じている。例え洗練されてなくてもいい、ざらついていていいから見たことのないものが見たい。センスオブワンダー、異質な存在への新鮮でいて熱いときめきを感じたい。ロシア系のゲームにはそんな希望が残されている。
クリア。プレイ途中でも書いたが、大変良質なゲームだった。他のゲームのアイデアを沢山盛り込みつつも、それらを上手くまとめ上げ、非常に洗練された作品に仕上げている。むしろ、オリジナル元よりもアイデアを昇華させているのではないか。安直にアイデアを乱発採用しているところはなく、吟味して丁寧に作り込んだのだなとゲームの端々から窺えた。安易にトレンドを後追いしまくって、方向性がグダグダになっているゲームはDead
Spaceを見習うべきだ。
ただ、不満を挙げるとするならば、ゲーム内容にオリジナリティが欠如している点だろうか。システムにしてもストーリーにしても、既視感を覚える内容で“Dead
Spaceだけの要素”が弱い。Dead
Space特有のアイデアが備わっていれば完璧だった。そのせいでインパクトに欠け、大作ラッシュの陰に隠れているのが惜しい。
Resident Evil 4のスタイルを受け入れられた人なら確実に楽しめると思う。逆に、あのスタイルが合わなかった人には向いていないだろう。
感想は難易度インポッシブルをクリアしてからにしようか。Far Cry 2とFallout 3があるので、いつになるかは分からない。
チャプター10に突入。各チャプターで1時間ほどを費やすのでボリュームは結構多いか。ゲーム内容がしっかりサバイバルホラーしているから体感的に余計長く感じる。ゲームを中断した後は凄まじい疲労を感じると同時に充実感に満たされて幸せ。そのくらい夢中になっている。
ゲーム進行は反復がやや目立つが個人的にはあまり気にならない。演出が端々に凝らされていて展開に起伏があり、ところどころに簡単なパズルが用意され、エイリアンとの駆け引きも面白く、任務の反復作業性など瑣末な問題に過ぎない。
プラズマカッターとRIGの強化は済んだ。それからNodeが10近く溜まっており、これをどの武器に使おうかなと悩んでいる。トリガーハッピーとしてはパルスライフルは捨てがたいが、部位を切断するのが重要なこのゲームではあまり必要性を感じない。リッパー、火炎放射機はキワモノ系で玄人向けという印象が強い。強力なコンタクトビームはボス戦向けという感じで、今はまだ不要。となるとラインガンか、フォースガンが無難なところか。
初期武器のプラズマカッターが有用すぎて、武器バランスに問題を感じる。プラズマカッター一本だけで普通にクリアできるんじゃないか?
ストーリーはカルト教団で頭がパーン的な展開に入り、キナ臭さが漂ってきた。今宵がバースデイイブだと語るマッドサイエンティストの真意、エイリアンの正体が気になるところだ。ただ、やっぱり英語なのでダイアログは話半分程度にしか追えないのが残念。
Far Cry 2が今日届く。それまでにDead Spaceをクリアし、感想を書きたかったが無理ぽ。Far Cry
2と同時進行になるかもしれない。
チャプター7に進行。死んだふりをするエイリアンが居て、焦らされる。死んだエイリアンはオブジェクト扱いになり、キネシスで動かせるようになるので死んでいるかどうかを逐次確認しておくのが無難か。死体に寄生するエイリアンについては、寄生できないようにあらかじめ死体の四肢をもぎ取っておくのが良さそうだ。
子供を生むデブエイリアン、体力の高いデカブツエイリアンが登場。一回の戦闘でエイリアンの現れる量が増加し、四方八方から攻められる激しい戦いになってきた。こっちにステイシス(スロー)を掛けている間にあっちの敵を片付けたり、足を切断して時間を稼ぐ手段の重要性が高く、部位切断の要素が戦闘に上手く活かされている。このような戦術性が問われる場面が増えて、駆け引きはさらに面白みが増している。
最近、ゆとり自動回復ゲーが蔓延しているせいか、ライフが有限な点に新鮮味を感じる。やはり、有限なライフの方が個人的にはしっくりときて、戦闘にも緊張感が生まれるので好みだ。これがゆとり自動回復だったら、サバイバルもホラーも糞もなかったと思われる。ただ、アクションゲーム初心者だと詰むような場所もあるのではないかと思うのだがどうか。
とりあえず強化はプラズマカッターとRIGに絞ることにした。パルスライフルは強化を一切せずにお留守番、他の武器は買わずに石村屋で陳列。予想していたように貧乏性が働きまくっている。みんなもそういうプレイだよね?
部位を切断しても復活する追跡者によってハラハラドキドキとさせられ、サバイバルホラー感を満喫できた。この追跡者の倒し方はパズル的になっているのだが正解はすぐに思いつくだろう。パズルのピースをはめるまでに時間を要せず、テンポ良く進めるのでゲーム展開の丁度良いアクセントになっている。このゲームは視線誘導が巧みで、迷いにくいように配慮が丁寧に凝らされていて好感が持てるね。アクションゲームなのに進行方法が分からないとか、パズルが解けなかったりするとやっぱりウンザリしてくるわけで。
不満を抱くところは少なく、大変良質なゲームだ。それだけに“このゲームだけのウリ”となる部分に欠け、マーケティング的に損をしている点が惜しい。口八丁の宣伝でガッカリさせられたアサシンゲーとは対照的だ。発売直後までDead
Spaceがあまり話題に挙がらなかったのはこういうところに要因があるのではないか。
しかし、Dead Spaceは実際触れてみると面白いゲームだ。あのゲームやあのゲームの要素を驚くほど鮮やかにミックスしている。
チャプター4に突入。パルスライフルを購入したが初期威力が弱く、部位に数発命中させないと切断できなかったため、石村屋でお留守番してもらうことにした。他の武器もセーブ&ロードで試し撃ちしてみたが、今のところプラズマカッターが一番取り扱い易いという印象。プラズマカッターは部位に一撃を加えれば必ず切断できる上に、発射方向を水平と垂直に切り替えられるので便利だ。
ランダムに入手する銃弾は所持している武器のものが優先されるようだ。インベントリ容量に制限があるので、序盤はプラズマカッター一本で進めるのが適当だろう。武器を二、三種類所持しても、インベントリが圧迫されて、銃弾が中途半端にしか集まらないので効率が悪い。
カットシーン中に操作を求められるイベントが発生。カットシーンなのかと思ってボケーと見ていたら、バケモノに食われて噴いた。このイベントはエイリアンに引きずり込まれる前にエイミングしてやっつけるというもの。
イベント中に求められる操作はエイム→射撃で特殊なキー操作は不要。操作に戸惑わずにスムーズに行えるようになっている。また、イベントへの入り方もシームレスで臨場感が高い。ムービー多用のゲームでよくあるしょうもないキー操作イベントはイライラすることが大半だが、これは上手い具合に演出にインタラクティブ性を盛り込んでいる。
やはり、古今東西のアイデアを上手く料理しているという印象が強いゲームだ。非常に洗練されてはいるのだが、Dead
Spaceと言えばコレ!というインパクトに欠けている為、私なんかはそこにジレンマを感じてしまう。なにが言いたいのか分からないかもしれないが、このアンビバレントなニュアンスを汲み取って欲しい。いや、ほんとよく出来ているんだけども。
先人達のアイデアを上手くまとめているゲームだが、それ故に目新しさに欠ける。それに加えて、作品のテーマや世界観自体にもオリジナリティが欠如しているため、掴みどころがないと感じてしまうのだろうか。宇宙ステーションで異形のエイリアン達と戦うサバイバルホラー、もはや語り尽くされた感のあるこのようなキーワードを聞いてもセンスオブワンダーは湧きやしない。
BioshockはSystemshockを料理しなおしたゲーム内容というのが一般的な見解になっているが、ただの二番煎じで終わらなかったのはダディやリトルシスターといった看板役者の功績が大きいと思う。海底都市で幼女とロリコンおじさんと基地外が戯れているゲーム…これだけでも強烈な個性を放っており、興味を湧かせる。
たとえば、Half-Lifeといったらゴードンフリーマン・バールのようなもの・HEVスーツとか、Doomといったらサイバーデーモン・ピンキー・インプ・そして地獄行くとか、UnrealといったらSkaarj・XANとか、そのゲーム固有の要素がDead
Spaceには足りないのだ。
Dead
Spaceの掴みどころのなさはゲームシステムに加え、キャラクター性(世界観・テーマを含めた)の不在にあるように思えてならない。唯一引っかかるキーワードといえば石村くらいなもので、他はB級映画でよく見る光景に埋め尽くされてしまっている。軟体幼女とか、人外ロリとか、“Dead
Spaceらしいもの”が見たい。そのような個性がこの先現れるといいのだが…。モノマネばっかりはいらないんだ。
※あらかじめ断っておくと、ロリロリと言っているのは分かり易いように表現しているだけであり、私にはそのような嗜好はあまりないので誤解しないように。単純なロリよりも合法ロリの方が興味がある。
チャプター3に到着。試験管に赤ん坊が浮いていて、そこから発生したと思われる赤ちゃんエイリアンに襲われた。四肢切断は見慣れているので別になんとも感じないが、こういう表現は苦手だ。赤ちゃんエイリアンだけなら気にならないが、生前の姿を見せられるとエグく感じる。欧米連中はゲイリーコールマンには寛容でも子供には厳しいので、こういうところが発禁処分を受ける大きな要因ではないかと思う。
腕や足を切断しただけで個体が死んでしまう件はエイリアンが人間の胴体に寄生することで生きているため、という認識で落ち着いた。たぶん、腕や足のどこかにエイリアンの正体が潜んでいるのだろう。だから動力源である肉体と切り離されると活動が停止してしまうわけだ。そういうことにしておきたい。
敵がダクトを這いずり回り、ランダムに現れるのは不安感を煽られる。ゲームの難易度は低めだが、こういった演出が効いていることによってホラー感をうまく打ち出していると思う。ダクトからエイリアンが飛び出してきた時はダブル☆オドロキせざるを得ない。ただ、このせいでログをまともに読めないのは私だけだろうか。いつ現れるか不安で情報なんて読んでいる場合じゃないんだぜ。
とりあえずチャプター2まで。この先はどうなるのだろうとワクワクさせ、プレイしていて楽しいことは楽しいがこれといって目立った特徴もなく、掴み所がないゲームだ。そこそこゲームをプレイする人なら、ゲーム中の端々に既視感を抱くと思う。「ああ、これ見たことあるな」が多い。ちょっとプレイした感じはテンプレート通りの優等生という印象。
「戦略的切断」は想像していたのと違って、Cold FearやResident Evil
4と大差のない駆け引き。四肢が切断できるだけで、グチョグチョのミンチにしたりできないのは残念なところか。個人的なことだが、数日前にPostal
2を散々やっていたのでバイオレンスさはさほど感じなかった。生身の人間とエイリアンなら、やはり生身の人間の方がショッキングであり、致し方ないところだ。普段、四肢切断なんて縁遠いゲームしかプレイしていない人には、Dead
Spaceのバイオレンスが十分スプラッターに感じられると思う。
エイリアンは頭が弱点ではなく、足や腕を切り離すことで倒せる。攻撃手段(腕)や移動手段(足)を切って倒すのは理解できるが、四肢切断が決定打となるのは違和感があり、個人的に腑に落ちない点だ。正体不明のエイリアンの弱点を探し出すというのは分かる。しかし、腕の二、三本、切り取られたら絶命するのは滑稽というかなんというか。腕や足に生命が宿っているとか、そういう設定なんだろうか。もう少しゾンビ並にしぶとく頑張って頂きたい。
敵はランダムっぽく沸いてきて、サバイバルホラー感を上手く演出できている。しかし、序盤から弾が豊富に有り余り、銃をバンバン撃ちまくるゲームになっているのはバランス的にゆとりを感じざるを得ない。初回プレイはノーマルでやっているが、ハードにするとここらへんのバランスが変わってくるだろうか。
アイテム管理や売買の要素があって、石村屋で行えるようになっている。銃、特殊能力、アーマーにはそれぞれスキルツリーが用意されており、Nodeというアイテムを消費することで強化可能。特殊能力とアーマーのスキルツリーは一つずつだが、銃は種類によって別々になっているので、どれを使うか決めておいた方がよさそうだ。
全強化できるほどNodeが用意されていないだろうし、無計画に強化するのはマズイ予感がしてならない。といいつつ、初期武器のプラズマカッターにNode全振りしてしまったのは私です。パルスライフルやリッパーなんて武器があるのは知らなかった。石村屋がもう少し早くに登場していれば、こんな悲劇にはならずに済んだのに!
マップ内にはアイテムやクレジットが散らばっているので散策しがいがあり、同じ場所を二度、三度と徘徊したくなる。こういうアイテムの配置の仕方は日本のゲーム的な作りだ。あとは定点式のセーブもか。
マップ表示や進行方向が現れるシステムは方向音痴にとって有り難い。インベントリー画面やHUBはゲーム中にシームレスに表示されて、そのまま操作できるようになっているので没入感が途切れないのもいい。Doom
3で一部分だけ使われていた、あの画面表示システムのアイデアをうまく昇華している。
操作は特に問題はない。デフォではカーソルにスムージングが掛かっていて気持ちが悪いが、垂直同期を切れば普通の感覚になる。操作性がやや変わっていて、銃を構えていない時はマウスでフリーにカメラが動き、キャラクターの向きと視点が一致しない。銃を構えた時は視点とキャラクターの向きが一致して一般的なTPS操作に変わる。
銃を構えた時だけマウスの感度が若干落ちて、動作にもたつきが生まれる。これによって極度にエイミング勝負にならないように調整されているようだ。エイミングよりも立ち回りの方が重要。体勢によってマウスの感度が変わるのは多少気持ち悪さを感じてしまうが、違和感はそこまで強すぎない。パッドとマウスで生じる操作性の問題を解決する妥当な調整ではないかと思う。キャラクターの姿が画面の3分の1を埋めているが、これがなかなかシンクロ感があってよろしい。
・Kivi's
Underworld Demo
ステータスはあるが装備はなく、RPG的な要素は薄い。戦闘が装備の性能に左右されないため、クリック型RPGよりも戦術的な部分が問われるゲームと言えるだろうか。ダンジョンには様々なトラップが仕掛けられているが、それに敵をはめる事も可能になっており、うまく活用すると戦闘が楽になる。
パワーアップアイテムというものがあって、これを使うと一定時間だけ便利な効果が得られる。パワーアップアイテムは一度使うとなくなってしまうため、使い所が肝心。3つまでしか所持できないので、取捨選択しなければならない場面が出てくる。
昔懐かしい俯瞰視点の面クリア型アクションゲームという感じ。一つのマップ自体がそれほど長くはなく、サクサクっと遊べるのが良いね。
・Mercenaries
2 Total Payback Update
PS3/360のみリリースされるアップデート。
PCは村八分で便所飯扱い。つまり陰湿なイジメ。
学校でみんなで仲良くしましょうって先生に教わったはずだよね。
・The
Suffering
The
Sufferingがフリー化されたので、起動しようとしたらAvastが反応。調べてみるとWin32:JunkPolyはどうもスパイウェア臭い。Avastの過剰反応かもしれないが(ユーザー側に実害はないかもしれない)、ちょっとこういうのは気持ち悪い。
・Mercenaries 2: World in Flames感想
区切りを付ける為に一応書いた。ゲームシステムに関する説明は短めに。
クリア。あっさりとした幕切れに「えっ、もう終わり!?」と困惑を隠せない。ミッションの内容は最後まで変わらず、単純な破壊系ミッションが占めている。何で壊してやろうかというのがMercenariesの意図するスタンスなのでしょうがないとしても、望むことならミッション毎にもう少しバリエーションが欲しい次第。
後半は難易度を上昇させるために敵を大量に配置するという大雑把なバランスの取り方で大味さに拍車を掛けている。また、戦闘機が有用すぎるのも考え物。戦闘機の単価は安く、ペナルティも少ない。効率的なプレイを求めると退屈になることが予想されるので、どこまで自制しながら遊べるかもキモとなるだろう。ミッション攻略の効率的な方法を考える人よりも、いわゆる魅せるプレイをすることが好きな人の方が向いているゲームだ。自分だけの破壊美を探求しよう。壊し方は山ほど用意されている。
フリーローミング系のゲームでありながら、ゲームプレイを破綻させずに上手くCoopを盛り込んだ点は評価したい。技術的なことは分からないが、物理効果アイランド的なこの世界で、よくここまでクライアント同士を同期させたものだと感心する。これまでシングルプレイでは物理効果を採用していても、マルチプレイになると排除されているゲームが多く、物理効果をどうやってオンラインで同期するかが問題となっていた。例えば物理効果が採用されているCoopを挙げるとGRAWがあるが、この場合は戦車が空中を飛んだり、オブジェクトが絶えず頭上から降り注いだりとおかしな現象が多々見られ、ゲームプレイ自体を阻害(場合によっては進行不可)する結果になっている。
Mercenaries
2はオンラインで鬼門とされてきた物理効果を意欲的に取り入れ、プレイヤー同士でゲームプレイを共有させることに挑戦し、見事に成功している点には新境地を感じられた。Mercenaries
2のCoopは、これがあるのとないのでは評価が180度違ってくると言っても過言ではない程の要素。単調なミッションもCoopでやれば楽しいひとときに変わる。
感想にまとめるのは…必要ですか?
メインのミッションを進めると、これまで行けなかった地域がアンロックされた。その地域にはThe Allied Nations(AN)、The
Chinese People's Liberation Army(CPLA)という二つの派閥があり、前者が連合国軍、後者が中国軍みたいだ。とりあえず挨拶がてらに両方の初期ミッションだけこなしておく。
CPLAで次のミッションを受けようとしたら、ANの基地に攻め込む内容だった。道端で争いあう光景を見ていたので、大よそ検討はついていたが、やはり両者は敵対関係。どちらに加担しようか悩みどころだ。
といっても、仲が悪くても金を積めば円満関係を築けるので、そこまで深く考える必要はない。世の中、金さえあれば愛や信頼さえも買える。大人になればきっとキミにもその意味が分かると思う。子供の頃に想像していた愛や信頼というものは所詮幻想に過ぎない。プラトニックなんてものは地球上には存在しないまやかしなのである。
とりあえずANの基地の方が見栄えがよかったので、先にANのミッションから進めることにした(なんというテキトーな理由…)
。CPLAとは敵対関係になるが、後で紫色のお菓子を贈るので問題はない。
今回のミッションはCPLAの拠点を破壊して回ること。というより、Mercenaries
2のミッションの大半は破壊でできている。しかし、どのように目標を破壊するかはプレイヤー次第だ。ヘリを使ってもいいし、航空支援で爆撃してもいいし、車にC4を仕掛けて目的地に到着した時に爆破してもいいし、単身で突っ込んでもいい。破壊美を追求するゲーム、それがMercenaries
2だ。
このミッションが大変厳しかった。目標はビル5つ、戦艦3つ(数はうろ覚え)くらい。SAMが何台も配置されているため、SAMを破壊しなければ航空支援に頼ることはできない。しかも、ANの勢力が失われるまでに目標を破壊するという制限付きだ。近年稀に見る地獄である。
現場に到着すると、そこら中から戦車やら、装甲車やらがわんさかとやってくる。しかし、一つ一つ相手をしていては時間を無駄にしてしまうのでスルーが基本だ。手っ取り早くAPCを奪い、目的地まで爆走し、ビルにC4を投げつけて爆破。ビルが倒壊するときに辺りに舞う砂埃が美しい。
こんな調子で進めていたが、C4とRPGが尽きてからが地獄。航空支援や物資補給しようにもSAMが居るので、うかつにヘリを呼べない。かといって、SAMを倒すための火力がない。まるで、脱オタするためにカリスマ美容院でセットしようとしたが、カリスマ美容院に行くための服がなく、服を買いにいくための服がない状態である。C4やRPGがなければSAMを倒せないし、SAMを倒さないと支援を呼べないんだよ。
というわけで、これまた敵のAPCを奪い、榴弾連射でSAMを破壊する。客観的に見ると泥沼試合だ。あまり美しくない戦い方である。計画性や戦略性に乏しい結果がこんなところに如実となって現れる。行き当たりばったりにはこういう戦いがお似合いだろうか。
Bombringで目的ビルを全て破壊した後に、戦艦沈没作戦を決行する。やつらは空中から陵辱するのが楽しそうだったので、ヘリを呼ぶことにした。さきほどSAMは破壊したので、無事にヘリが到着する。
戦艦の頭上からミサイルを降り注ぎ、楽々破壊。戦艦はロックオン式の対空火器を有していないため、ほとんど一方的な殺戮すなわちジェノサイド。敵歩兵にヘリのバックアップを呼ばれ、ちくちくガトリングで攻撃されるのがうっとおしいがシカト。そんな調子で3つの戦艦を破壊した。どうやって目標を破壊していくかがMercenaries
2の醍醐味だね。
今日はオンラインせず。カスタムマッチで検索していたら日本語らしき単語の名前を発見したが、怖かったのでインゲームはしなかった。マイクを繋いでみたものの、インチキ英語で挨拶するのは勇気が居るし、日本人だと思って話しかけたらガイジンさんだった場合、相手に失礼だろう。そういうタイ人関係に悩み、Coopしなかった。
カスタムマッチの検索がもう少し細かく絞れたら、よかったのにと思う。フレンドリーファイアON・OFFと進行ミッションだけしか項目がないのは不十分だ。良質なCoopを搭載しているゲームだけに惜しい。
オンラインを試してみる。自分で相手を見つけるのは怖かったので、誰かがマッチングしてくれるのを待ちながらプレイ。すると突然、目の前にモヒカン親父が現れた。挙動が明らかにNPCとは違う。間違いなく他のプレイヤーだ。
サイドミッションの位置を選択すると、相手はそれを理解してくれたようで一緒にヘリで移動することにした。今回、選んだのは偉い人を拘束するサイドミッション。殺さずに生け捕りにすると報酬が倍になる。相手の基地に着くと、ヘリから空中掃射でジェノサイド。相手プレイヤーはなかなかガンナー役が上手い。二人で協力したこともあり、楽に偉い人を拘束することができた。
ビルを破壊するミッションもやってみる。ヘリのミサイルで殺戮するのが手っ取り早いので、今回もヘリに乗って移動。ビルは耐久力が低いため、ミサイル数発で破壊できる。調子よく破壊できていたが、途中でミサイル切れになった。しょうがないので機銃を掃射するも、ビルにはダメージが与えられない。そうこうしてる間に、歩兵のRPGがクリーンヒットで墜落してしまう。
そこでC4でビルを倒壊させる作戦へと変更する。敵のバギーを奪い、相手プレイヤーと仲良くドライブだ。手早くC4をビルに設置し、走り去るのがおいら達の趨勢。しかし、途中でRPG兵と榴弾兵にレイプされ、事態は劣勢へと陥っていく。瀕死になりながら、二人で逃走。気分は「兄貴ぃー!」、右手にコンビーフ、住んでるところはペントハウス。
その後も軽く1時間ほど一緒にプレイする。ヘリのワイヤーで武装車両を吊って、移動しようとしたのだが、車両がヘリの車体にごっつんこを繰り返し、煙が出てから数秒後にヘリが爆発。物理効果自重しろ。
そうして二人もろとも空中へと放り出される。あまりのシュールな光景に思わず笑ってしまった。その時の転落で相手が死んでしまったらしく、そこでお別れとなった。いやー、楽しかった。どこの誰かは知らないけれど、ありがとう。
物理効果をふんだんに取り入れているだけに同期の問題を懸念していたが、全く不都合なくプレイ可能なのは驚いた。これだけ広大な舞台のノンリニア系ゲームでCoopを採用し、しっかりゲームとして成立させているのは素晴らしい。
あまり期待せずに買ったMercenaries
2だが、かなり楽しませてもらっている。サイドミッションの内容は単調さが目立つが、Coopで遊べばそんなことも気にはならない。というより、あまり複雑だと連携の問題が出てくるので、むしろ良い方向に働いていると言えるかもしれない。レッツポジティブシンキング!Mercenaries
2の楽しみはCoopにあり!
唯一残念なのは、チャットが用意されていないこと。意思疎通が図れないのは残念だ。

Mercenaries
2を簡単に例えるなら、戦闘重視のGTAと言えば分かり易いだろうか。8x8kmの広いマップを舞台に、様々な派閥から仕事を請負い、傭兵として暴れまわる。ヘリや戦車に乗って、勝手気ままに破天荒な戦いができるのが魅力的。あまり期待していなかったが、意外や意外に楽しめている。
最終的な目的はとある人物への復讐。この地に存在する派閥から仕事をもらい、情報を集めていくのが大筋の流れとなる。派閥同士は敵対関係にあるため、一つの派閥だけに肩入れすると、もう片方からは追われてしまうので注意だ。どの派閥を中心に活動するかで仕事の難易度も変わってくる。
ノンリニアタイプのゲームということで、マップを自由気ままに旅ができる。ミッションから逸れて、敵基地を片っ端から破壊して回るのも一興、お気に入りのビークルでドライブするのも一興だ。ロケーションは結構バリエーションに富んでいて、同じ風景が延々と続くということはない。都市部があったり、ジャングルがあったりと変化はそれなりにある。
戦闘はカジュアルなアクションTPS。銃の集弾率は悪く、かなりバラける。クランチするとズームできるが、劇的に集弾率が変わるわけではない。そのためジグザグに移動し、敵に近付きながら銃撃するようなプレイが中心。
敵の弾速はレーザーのように遅く、目視しながら銃撃をかわせるのが一風変わっている。エイミングよりも、アクションの方が重要視されている味付けだ。回復はしばらくすると自動的に回復する方式。砲撃やRPGを食らうと一気に瀕死となるが、マシンガンやライフル相手ならまず負けることはなく、全体的にカジュアルである。
車両が沢山用意されていて、敵から強奪して乗り回せるのが特徴的。戦車は近付いてUseキーを押すと、なんとハイジャックが可能。強敵の戦車も奪ってしまえば、こちらのキリングタイムの開始となる。
このゲームには壊せるオブジェクトが多く、破壊しがいがある。巨大なビルさえも破壊が可能で、ズドーンと倒壊していく様は爽快。ビルに引きこもって窓から攻撃してくるような輩は、ビルごと破壊してやろう。
ちなみに燃料と資源さえ確保できていれば、空爆攻撃が行え、これで敵陣を一網打尽も可能だ。燃料や資源はマップのあちこちに点在し、ヘリを使って回収することで補充できる。
・空爆。あんまり近いとダメージ受けるから注意
戦車をハイジャックする時にキーアクションを要求されるのだが、どのキーを押すのかが分かりづらく、初めは戸惑ってしまうだろう。これはこのゲーム全般に言えることで、操作についての説明が不親切である。
ゲーム中で説明が不十分なのは百歩譲るとしても、説明書にすら記載されていないのは致命的。開発者は自分達が作ったのだから操作は分かっているだろうが、初めて遊ぶプレイヤーはそんなことは知らない。こんな基本的なことを理解していないのはダメダメ。
・ハイジャックシーン。戦車のハッチを開いて、操縦者を殴り倒し、車内に手榴弾を投げ込むアニメーションがコミカルで面白い。この時の操作方法は、戦車に近付きUseキーを押してハイジャック開始→手のアイコンが表示されたらMelle
Bashキー、足のアイコンが表示されたらJumpキー連打でハイジャックが可能となる。
コマンドーのごとく暴れまわれるのが楽しく、初感は好感触。「GTAは戦闘が物足りないからなぁ」という人も、Mercenaries
2なら満足できるかもしれない。Mercenaries 2で破壊を楽しもうぜ。ビバリボルテ、ビバリボルーゾン!
ちなみにオンラインでシングルの内容をそのままCoop可能とのこと。こういうノンリニア系のゲームでCoopできるのは珍しい。これならお友達の居る人は協力してワイワイ遊べるね。私には友達なんて一人も居ませんけど。居ませんけど。
取説に載っている武器が揃った。物語の展開や装備入手のテンポがかなり早い。場所は「塔」の中だけだが、水中や溶岩のステージを用意して変化が付けられており、懸念していた堂々巡りしている感じは薄い。ただ、当たり前だが従来作のような街や森林のロケーションはないため、イース特有の「旅」をしている雰囲気は得られない。
「塔」の移動は一度行った場所ならクリスタルを使うことで瞬時に行き来することが可能になっており、面倒臭い移動の手間が省かれている。ナピシュテムの匣、フェルガナの誓いは行ったり来たりの大移動が大変面倒だったが、オリジンではしっかり解消していて、ダレることなくゲームを進めていける。
しかし、マップ機能が一切用意されておらず、迷い易いのは改善の余地がある。オートマップ機能くらい付けておいてもよかったと思う。いくらオリジンと言っても、そういうところまで時代を振り返る必要はないだろう。マッピングはFCの頃だけで十分だ。
ボスに"よじ登って”攻撃するのが今回のフィーチャーの一つらしい。確かに各ボスの体上に乗りながら攻撃している方がダメージを与えやすい。中には"よじ登って”攻撃することが決定打になるボスも居る。
初代イースに登場したボスが再び登場。BGMも今風にアレンジしたものが挿入され、思わずグッときた。ファルコムゲーの音楽はやはり熱い。オリジンは一見さんでも楽しめる内容だが、これまでのイースシリーズをプレイしていた方がより楽しめるのは間違いない。
まだ途中だが、Mercenaries
2が届いたので先にそちらをプレイ。
Web
Patioの掲示板は最大記事数に達すると「過去ログ」に移動するみたいですね。
今回の主人公は炎の転校生アドルではなく、二人の異なる主人公が用意されていた。戦士のユニカ、魔法使いのユーゴ。スタート時にどちらかを選択することになる。もちろん、どちらを選んだかは言うまでもない。常識的に考えてモニカ一筋である。
システムはナピシュテムの匣の流れを強襲しており、今回も爽快なアクションは健在。攻撃の繋がりがスムーズで、ジャンプもキビキビと動き、操作していて気持ちがいい。
今回はオリジンと名前が付いている通り、イース1以前の物語。舞台は「塔」に絞られているようだ。これまでのシリーズは炎の転校生アドルがイースの世界を旅しながら、各地でヒロインを孕ませるスケールの大きい物語が魅力的だったが、そういった部分がオリジンではスポイルされており、ここが不安要素である。それ故、「塔」にどれだけの変化とバリエーションが含まれているかがキモとなるだろう。焦点を絞ったことで内容密度が濃くなる可能性に期待したい。現在のところ、適度に演出あり、ボス戦ありと飽きさせない工夫が確認できる。
今回もボスとの戦いは「弱点とパターンを見つけて攻略する面白さ」がしっかり作られており、クオリティには心配なさそうだ。ただ、根幹のシステムがナピシュテムの匣やフェルガナの誓いから大きく変わっておらず、マンネリを感じてしまう節はある。魔法使いのユーゴでは遠距離攻撃によるシューティングゲームのような楽しみ方ができるそうなので、そちらを選んだ方がよかったかもしれない。とは言っても、それぞれの主人公毎にストーリー展開や目的が違うため、結局リプレイすることになりそうだ。
イース1のモチーフがちらほらと登場する。私がイース1をプレイしたのがもう大分前になるので記憶が曖昧だが、確かこういう要素が過去作にあったなぁという感じ。根っからのファンなら、イースの世界に繋がる類似点を探す楽しみ方もできそうだ。
今のところ、無意味なレベル上げ作業は強いられず、普通に進めてもボス戦を突破できている。ナピシュテムの匣で辟易とさせられ、投げ出す原因となったレベル上げと行ったり来たりの単調な作業がオリジンでは改善されていることを願う。
個人的にはメインを進めるだけで、ボスに対抗できうる最低限の経験値が得られ、プレイヤースキルさえあれば突破できるような難易度が好ましい。レベル上げをしていないとボスにダメージすら与えられないという無意味な時間を食われる仕様は勘弁願いたいものだ。
・イース・オリジン
Vista対応版【ビジュアルブック同梱&数量限定特価】1,155円
・FPSリスト(探しても見つからない自分のFPS
2004 - 2008 改訂版)
前回の日記ではてぶを頂いたので、さらに充実させてみた。一気に作業したのでカテゴリでおかしいところが多々あるかも。まぁ、気が向いた時にでも修正を加えます。2009年くらいに。
・BulletZORZ
フリーウェアのアクションゲーム。プレイヤーができるアクションはジャンプと発砲(上下左右)のみだが、弾の上に乗れるのが変わっていて、これがパズルを解くための鍵となる。このパズルがなかなか凝っていて、解いていくのが楽しい。
例えば、このステージなら開始地点の上下に青色のトゲが付いていてジャンプだけでは超えられない。そこでその場で一度ジャンプした後に、下に向かって銃を撃ち、その銃弾の上に乗ってちょうどトゲとトゲの間を通る。次に右上に赤色のトゲ、下に緑色のトゲがあり、下からは絶え間なく弾が飛んできている。飛んできた弾の上に乗った後に、すぐにジャンプして、銃を撃ってその弾の上に乗り、よきところで下りることで緑色のトゲが超えられる。
下方に連続して銃を撃ちながら、その弾に乗って上を目指したり、タオパイパイのごとく自分が放った銃弾に乗って移動していくステージもある。
文章では説明しづらいが、BulletZORZは微妙なタイミングとトリッキーなアクションが必要となるゲームだ。クレヨンで書いたようなゆるーいタッチの絵はチープに見えるかもしれないが、ゲーム内容は意外にしっかり作られている。8MBとサイズは小さいので試してみてほしい。ちなみに私は後半で挫折した。指が追いつかない。腕に覚えのある人は是非。
・操作方法
↑↓←→
移動
Shift ジャンプ
Ctrl
銃を撃つ
Enter ステージリトライ
ESC
終了