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02/29/2008
Penumbra:Black Plague - 目に見えるものだけが真実じゃないってこと!ふふふー
はい、ということで始めてます。基本的なスタンスはOvertureと変わっていない。Penumbraのパズル原理に慣れてきたせいかもしれないが、パズルの難易度はこちらの方が簡単に感じる。Overtureでは詰まるところが結構あったが、Black
Plagueはスムーズに進行中。ヒントや進行誘導がより親切になっているんじゃないかな。
犬はいまのところ登場なし。その代わりにゾンビが現れた。しかも、こやつはどうやら不死身らしい。物をぶつけたら怯みはするものの、何度やっても死には至らない。ただ、犬よりかはウザくは感じない。ゾンビは局所的な場面でしか登場せず、見つかっても足が遅いので容易に巻くことが出来る。戦闘がよりパズルらしくなった。
今回、武器らしい武器を入手できなくなっているが、これは良い判断だ。たとえば犬との戦闘は倒せることを知っているとついついトンカチでタコ殴りにしてしまうのだが、これは楽しいとは言い難く、作業的な側面が強すぎてうんざりすることもあった。あーまた犬だ、箱ぶつけて倒さないと…的な。
しかし、Black
Plagueでは戦闘を排除してしまうことでスニークするデザインを強制し、そういった作業感の軽減に繋げている。それにより真っ向から戦闘できる選択肢が無くなってしてしまうわけだが、正直戦闘の過程はなんら面白みのない作業だったために、無くしてしまって正解だと思う。敵を無敵化することでプレイ中にも緊張感が生まれて、一石二鳥ではないか。
ホラーゲームとしては、Overtureに劣っているか。サイコロジーホラー感はなくなってしまい、よくある外国産ホラーゲームに成り下がってしまった。一番の原因は相棒(相棒と呼んでいいのか?)がおしゃべりすぎることだ。これで雰囲気が台無しになる。Overtureでも相棒が居たがあっちは登場頻度が少なく、狂気的な空気が壊されずに済んでいた。しかし、Black
Plagueでは少し進むたびに「この難問が解けるかい?ゴリラくん」、「ゴリラくんにしちゃ上出来じゃないか」なんて煽るような発言が多く、ホラーゲームの雰囲気もあったもんじゃない。Overtureの時に味わった恐怖感もどこかへ旅立ってしまった。
今後の展開に期待を寄せておこうか。
02/28/2008
Penumbra Overture: Episode One - さよならアカレンジャー
クリア。ボリュームは低価格なゲームらしく3時間程度。話はブツ切りで次章に持ち越し。エピソーディックゲームなのでこういうのは野暮かもしれないが、EP1単体では消化不良が否めない。
ADVゲームではパズルの提供がヘタクソで不親切故に難しいものがあったりするが、これは進行誘導が上手。随所に地図を配置しているのもそうだし、主人公の独白で情報を提供して、次のステップへと導いている。下らないフラグ立て要素を感じるところはなく、パズルの内容にしても、ゲームの進行にしても合理的な作り。
私はADVゲームが苦手だがイライラすることはなかった。これは上記のように理路整然とした作りだったこともあるし、オートセーブポイントが細かく区切られていて、リトライが容易だったのも大きい。Penumbraでも一撃死や強制イベントもあるが、すぐ前からリトライが可能になっていることもあり、かなり前に遡ってやり直したのに解決方法が分からずに堂々巡りでフラストレーションが臨界点を突破するなんてことが発生しにくい。こういう系統のゲームには理不尽、不条理が付き物だが、本作では排除されており、純粋にパズルゲームとして解いていく過程が楽しい。このスタンスは最後まで貫かれている。
ただ、提供されたキーを組み合わせるのは結構難しい(※苦痛には感じない)。ノートをしっかり読んでいないとクリア出来ないところが多く、少しばかり悩んでしまった部分もある。拾ったノートに答えが書いていることもあり、必ず目を通しておくことが必要。英語を見るとあうあうあーになる人にはちょっと辛いかもしれない。
恐怖感は徐々に薄れてしまった。序盤は敵(犬)の存在が脅威に感じられたが、対処法が分かってしまうと恐怖が激減。しかし、倒せないとか、強すぎたりするとストレスも溜まるだろうから、ここのバランス取りは難しいか。それと、演出の方法が序盤はプレイヤーに想像させるタイプだったのに対して、後半では露骨にお化け屋敷的なB級演出になってしまったのが残念なところだ。じわじわくるサイコロジーな感覚が最後まで持続されていなかった。
エピソーディックゲームの失敗点に挙がる中途半端さは本作でも拭えない。Black
Plagueは購入してあるので、それと合わせて一つの感想にまとめようかと思います。
02/27/2008
ふたりのえりか 体験版 - じゃあ俺はこっちの「えりか」を選ぶぜ!
・ふたりのえりか
体験版
結婚まで誓った幼馴染のエリカか、
初めて付き合った今彼女(イマカノ)恵理香か。
ふたりのえりか、選ぶはどっち?
ジャンル「どっちが恋人!?ADV」の通り、
積極的なヒロインに空気に飲まれ易い主人公がついつい翻弄されてしまうラブコメ。
幼馴染のエリカはヤンチャで気が強そうに振舞っているが、たまにオンナノコな一面が出ることによって、より可愛さが引き立って見える。
イマカノの恵理香は気が弱そうに見えるが、ここぞという時に押しの強い大胆さを持っている。
エリカと恵理香。どちらにしろ主人公は尻に引かれる運命だ。
個人的に選ぶとするならばエリカだろうか。というか、どう見てもエリカだろうJKである。あれだけの一途さを見せられたら、もう選択の余地はあるまい。エリカ時折見せるデレがかわいいよエリカ。「でももストもないんだからっ!」なんて軽快な掛け合いもよろしい。
恵理香にだけメガネオプションがあるが、なぜ彼女だけに用意しているのかが不明。成績優秀とか、そんな理由なのだろうか。メガネスキーさんのため、両方のえりかに用意しておくのが普通だろう。世の中はメガネ属性を軽視し過ぎている。全てのエロゲーはメガネオプションを付けるべき!とメガネ好きの私は思う。強く願う。メガネを外したら、コンタクトレンズに変えたら美女なんて頭のおかしい人間の思い込みだ。メガネを付けている方が可愛い。メガネこそ至高。コンタクトレンズなんて悪でしかない。
CGはバラつきがあるのが気になるところ。サイトトップのエリカに惹かれて体験版をDLしたのだが、CG毎にキャラのイメージも変化する。特に立ち絵はもはや別人であり、品質のバラつきを強く感じる。
エロはしっかりあるが、内容があまり詳しく分からない体験版だった。第二弾の登場を願う。
02/26/2008
Penumbra Overture: Episode One - トンツートン
はい、Black Plagueがリリースされたので、Overtureを始めてます。
しっかし怖い。何が怖いって、自分の足音が一番怖い。ペタペタペタという反響音が不気味で、走ると余計に響くから困り者。サウンドのリバーブ効果が優秀すぎて涙目だ。アンビエントミュージックも薄気味が悪く、時々鳴る首元で囁かれてるような得体の知れない呟きには背筋が寒くなる。瘴気が漂ってそうな雰囲気に、思わずリアルSAN値も低下してしまいそうだ。というか、絶対低下している。
ホラーFPSっていうと、私は大抵へそで茶を沸かすのだが(わりづれぇ)、Penumbraは正真正銘のホラーゲーム。それもサイコロジカルなジワジワと心理的に圧迫してくるタイプの。あからさまなお化け屋敷演出に恐怖はあまり感じないが、間接的なこういったタイプは恐ろしく感じる。
恐怖感を助長しているのは主人公が敵に対して有利な対抗手段をあまり持っていない点にもあると思う。主観視点のゲームだが、銃なんて気の利いた武器はなく、ハンマーやツルハシが友達。そして最大の武器はやはり己の判断能力だ。無駄な戦闘はなるべく避け、敵をうまく欺くことが大事。まぁ敵と言っても、今のところ登場したのは犬だけだが、たかが犬されど犬で侮りがたい存在である。用意していない時に、一直線で襲ってこられた時はパニック必死。しかし、タルや箱をぶつけて、タコ殴りしていれば倒せることが判明してからはそこまでパニックを起こすこともなくなった。それでもやつの存在は恐ろしいことは恐ろしいのは確か。
ゲームに登場する犬ってのはなにかと怖い存在だ。最近だとレジデントなんたら4の奇声獣に出てきそうな犬には戦慄を覚えた。確か、口がバッと開いて攻撃してくるスタイルだったと思うが(もろ奇声獣じゃないか)、個人的にあのゲームで一番厄介な攻撃方法だった。あの中庭のステージは二度とプレイしたくないトラウマ級である。
パズルはデモの通り、非常に合理的で無茶な仕掛けや違和感のない配置で優秀な作り。次になにをすべきかと指標もしっかり示されており、延々迷ってイライラさせられることもなければ、ミスして死んでも少し巻き戻って復活するなど、ストレスがたまらないような作りになっている。
ただ、パズルの内容は私にしてみると結構ハードで、頭を悩ませることもしばしば。スムーズにはなかなかうまくいかない。特に、モールス信号のパズルには唸った。モールス信号て。仕掛けに気づいても、信号がちゃんと聞き取れずに2回リトライするハメに。すでに涙目だ。先が思いやられてしかたない。
02/25/2008
Epic(笑い)
4gamer
/ 開発者達の語る「Unreal Tournament 3」はどうして失敗したのか
Gamespot
/ Epic ultrakills UTIII
なぜ失敗したのか具体的に把握していない。そりゃあ売れなくて当然。もうPC向けのゲームを作るのは止めて、家庭用に専念した方がいいんじゃないですか。
4gamerとGamespotから引用させてもらうと
「従来作のように世界観が統一されていないただのFPSではなく,(FPS黎明期からシリーズを作ってきた経験を持つ)我々の力が最も発揮された作品」
「Capps
was also pleased by the unified look and feel of the game, saying that
for the first time, the game didn't have a hodge-podge aesthetic of
disparate elements and visual designs」
これがまず間違い。UT、UT2k3、UT2k4とシリーズを通して、デザインは一貫性を持っていた。原色カラーの戦士と色彩溢れるカラフルな環境。好き嫌いは別としてUTのデザインは確立されたものだった。統一されていない、ごっちゃなのはむしろUT3の方だろう。いままでの伝統的なカラーをぶち壊し、同社TPSに影響されたかのような汚れたデザインで独自性に乏しい。便所飯を食っているのはUT3である。
マップの構成は従来のシリーズも統一感がなかったが、UT3になっても突然日本屋敷から宇宙へ飛んだりと、とてもじゃないが統一されているとは言い難く、なにを以って彼らがそう言っているのかが頭の悪い私には理解出来ない。
次に、「彼が最初に指摘したのは,とくにマルチプレイモードでのユーザーインターフェイスである。メニューの「ダサさ」は,発売当初から多くのファンに酷評されていたが,これは何度も重ねられたテストプレイの結果,ゲームパッドでメニューが操作しづらいという報告を重く受け止め,最終段階で現在のものに急遽変更したからだという」
「As
for what didn't turn out so well, the jovial Capps turned the
presentation over to a not entirely morose Morris. One of the biggest
problems with UTIII, said Morris, was the game's user interface.
Originally the UI design was driven by an artistic aesthetic. Though it
had an appealing look, and would have worked well on consoles, the team
decided that it would have been nightmarish to navigate the menus on a
PC. Consequently, the team did a last minute reboot to implement a
system that worked better on PCs, which didn't allow for enough time to
iterate and polish」
UIのデザインに触れているが、一番の問題はデザインよりも機能の低さである。マルチ主体のゲームにも関わらず、ゲーム内のブラウザではPingやサーバーがまともに表示されず、まったく使い物にならない。過去のシリーズではきちんと機能していたのにだ。
次に、「さらには,シングルプレイ用キャンペーンのブリーフィングマップが何を意味しているのかプレイヤーに分かりにくかったり,主人公Reaperに感情移入しにくいうえ,カットシーンも登場の間隔が長すぎて,迫力にも欠けていたことなどを失敗した点として挙げた」
「The
game's single-player campaign also didn't quite pan out to expectations,
said Morris. As with character customization, Epic felt its campaign was
coarse in comparison, with Morris saying, "It was good, but it wasn't
BioShock." Morris also noted that though the game had high quality
cinematics--"Certainly better than Gears," Capps piped in--they took a
lot of time to get right, and their spacing was too far apart to have an
indelible impact on the player」
彼らに言わせると「Bioshockには及ばないが、GoWよりかは良い」らしい。キャンペーンの内容と剥離していて、全く繋がりを持たないムービー(しかもプリレンダ)のどこがGoWよりも良かったのか問いたい。
シングルキャンペーンの貧弱さはシリーズ中トップである。上でも言っている、ストーリーとゲームプレイの内容とが一致していない点、同じマップと対戦内容が何度も続く点、内容がローカルのBot戦と差別化されていない点、やたらとCTFやWarfareが多いが仲間Botが乗り物キャンパーで役に立たないためにプレイヤー一人で敵チームと戦わなければならない点、など不満を挙げればきりがない。
UT2k4ではチームのマネージメントであったり、トーナメントらしくデスマッチ重視のドラマスティックな展開が用意されていたが、UT3では見事に排除されていて、無味乾燥なキャンペーン内容でプレイするのも苦痛。
また、ゲームモードも多くが削られてしまった。人気の高かったInvasionが無くなったのが痛い。変わりにWarfareなるモードが導入されたが、ONSと差別化されておらず、あまり違いが分からない始末。UT2K4から進化が見えず、むしろ劣化しているといった方がいい。UT3独自のコンテンツが乏しいのなら、豊かなUT2k4を遊び続けるのは当然である。
最後に、「Wrapping
up, Capps said that despite the challenges, the game both sold and
reviewed well. He primarily attributed this to the fact that Epic knows
the genre extremely well, and that they have such a well-established
content
pipeline.(UT3は好調に売れており、高く評価されている。これは当社が市場のニーズを的確に把握し、質の高いコンテンツを供給できる安定した開発基盤を整えていることに他ならない)」
悲惨な売上、メディアのみの高評価。これらは市場のニーズなんて理解していないことの現われだ。上記のように断言してしまうところにEpicの失敗の原因が窺える。私達が知っているEpicはもう死んでしまった。居るのはサル山番長Epicだけだ。
02/24/2008
World in Conflict - Everybody Wants To Rule The World
・World
in Conflict 感想
クリアしました。久しぶりの感想ですね。まともにクリアした初めてのRTSでしょうか。別に貶すところもないと判断したので、いつものようなインギーばりのこき下ろしはなく、当たり障りのない感想で終始してます。RTSの経験がほとんどないので語れと言われても語れないわけで。
CoD4やバイオなんたら並に評価されて然るべき。RTSの分野に留まらないベストゲーム級でしょう。こういう質の高いゲームが日本では全く話題にあがりすらしない点に憤りすら感じます。
WiCは音楽を効果的に使っていましたね。Audioslave、Tears
For
Fears、Whitesnake。音楽は世界は救う。私がいうとなんか陳腐、嘘っぽく聞こえますが、音楽を通じて分かり合えること、音楽によって浄化されることってあると思いますよ、ええ。
CDプレイヤーを持っているけど電池がなくて聞けないアントンが、最後にやっと電池見つけて、相棒のマイクと一緒にWhitesnake聞いてる映像見てなんかホッとしましたもん。このゲームは選曲がいちいち良い。スタッフロールで流れるTears
For Fearsもそう。Tears For
Fearsの曲は私の生まれた年にリリースされたやつで、親が好きで長年聞いていたんですよね。小さい頃、車に乗るとしょっちゅう掛かってて、嫌でも覚えてしまうわけですよ。もうね、あんたよく飽きないなと。
WiCのスタッフロールで久しぶりに聞いて感慨深いものがこみ上げました。
02/23/2008
GDC 2008 GOTY - 忘れないで初心
・4gamer
/ 開発者達が選ぶゲーム賞「Game Developers Choice Awards」のGame of the Yearは意外な作品が受賞
・Game
Watch / Game Developers Choice Awards、“革新性”で「Portal」が最優秀に
・毎日新聞
/ “ゲームのアカデミー賞”「ポータル」3冠 日本勢は「ゼルダの伝説」のみ
・Itmedia
/ 日本勢はノミネートも少なく――「Game Developers Choice Awards」最優秀は「Portal」に決定
ゲームクリエイター達が選んだGOTYは“Portal”だった。
プレイヤーから見ても、全く意外ではない受賞。選択した対象者がクリエイターなら、もはや当然というべき結果だ。
Portalが選ばれた理由は、Preyがやろうとしていたアイデアをうまく昇華させたこと、主観視点のパズルゲームという新機軸性とその完成度の高さにあることはもちろんだが、リリースされるまでの経緯も加味されているのだろうと思う。
Portalの前身となっているのはNarbacular Dropというパズルゲームだ。これはDigiPen工科大学の生徒(Nuclear Monkey Softwareチーム)が製作したもので、2006年のIndependent Gamesにもノミネートされ、高い評価を得ている。
その評判を聞いたValveがNuclear Monkey Softwareの面々を招待し、プレゼンする機会を与えた。確かに面白いアイデアを備えたゲームだったことからValveは彼らを斡旋する。DigiPen工科大学の生徒だった彼らは一夜にして、憧れのゲームクリエイター(しかもトップ企業の)となった。そしてNarbacular Dropの続編を製作する話が決まり、それが後のPortalとなる。
まるで夢のようなシンデレラストーリー。
ここがゲームクリエイター達の琴線に触れたのではないだろうか。経済社会の荒波に気が付けば飲まれてしまい、ゲーム業界に入る前に持っていた夢や希望はいつしか失われていく。売上不振による恐怖や焦りによる圧力に押し潰され、冒険の出来ない手堅いゲーム、悪く言えば安全牌狙いの金の臭いしかしないゲームを作ることを強制され、逆に悪循環を生んでいる停滞した状況。市場には上辺だけで着飾るゲームの氾濫が止まない。
ゲームのことなんてまるで知らないアホダヌキ共に振り回されている、ゲームクリエイター達がPortalが生まれるまでの軌跡、シンデレラストーリーに希望や羨望を抱いたとしても不思議ではない。
Portalの成功は数々の奇跡によって支えられている。もちろん足がかりとなる実力をNuclear Monkey Softwareチームが備えていたことが第一だが、Valveが彼らに目を付けたこと、そしてサポートしたことがなにより大きい。自由な環境でやりたいことを伸び伸びとやれ、Valveが長年培ってきた技術や経験によって膨らんだアイデアは実現に繋がった。
Valveの持っている恵まれた環境とDigipen生徒達のハングリー精神が合わさることによって生まれたPortal。それが結果的に新しいものを求めている市場のニーズと合致し、多大なる評価を得ることが出来たのだろう。
PortalがGDCのGOTYに選ばれたのは、そんな理想と現実の壁を乗り越えた夢のような生い立ちにあると思うのです。
Portal 2の開発が正式に確認。謎の解明、少しやり足りなさを感じたパズルの充実を期待したい。
02/22/2008
Cryengine 2ではXSIをサポート
・Softimage
Announces Support for Crytek’s CryENGINE 2 Game Engine
こりゃ大ニュース。Far
cryの時にCrytekはMAYAとMAXを併用していたが(後はZBrushもか)、これからはXSIを中心にしていくと考えていいのだろうか。最近XSIはゲーム業界において着実にシェアを伸ばしつつある。Valveと手を結び、Source
Engineを強力にサポートしているし、XNAにも対応されるようになった。GMAXが逝き、日曜ModerにはXSI
MOD TOOLしか選択肢がない今、嬉しい限りだ。
・Crymod
XSI thread 1
・Crymod
XSI thread 2
ベータ段階であるが早速CrysisのXSI MOD
TOOLプラグインがリリースされている。現在エクスポートできるのはオブジェクトのみだが、ブラシ機能が貧弱なSandboxではあるのとないのでは大きな違いがある。Far
Cryの時は公式に提供されたのはMAXとMAYAのみで(ユーザーによってCinema
4Dは対応された)、足枷となっていた。
しかし、CrysisではXSIがサポートされることでハードルは低くなる。これがさらなるMODの活性化に繋がることを願いたい。Valveの件を見る限り、この発表はCrytekがMODのサポートを強める合図ではないかと思う。SourceやD3が旧世代となり、UE3タイトルが軒並みMODに対してナーナーな現状(サポートしていても本家のタイトルはアレだし)、コミュニティのパイをごっそり奪える絶好の機会だ。
それが利益に繋がるかは分からない。だけどCrytekなら、ドイツのエースCrytekなら、きっとやってくれる!
というわけでCrysisにオブジェクトをインポートできるか試してみた。ただし、私は六角から入り、DOGA、メタセコ、GMAX、MAYA
PLEと触ってきたがXSIにはあまり馴染みがない。HL2に対応した時にDLしてみたが、直感的ではない操作性から投げた経緯がある。
とりあえず基本的な四角形にテクスチャを貼り付けた。そしてCrymodのスレッドを見ながらプラグインを操作、エクスポートをしてみたが、Crosswalkで吐き出す際にエラーが出て終了してしまう。調べてみると、XSIでは定番のエラーらしく、解決索を一通り試してみたが改善されず。Crymodでも同様の症状に悩まされている人が居た。Crytekの中の人によると「プラグインはまだベータ段階。これから必死にバグ取りするよ。諦めないで」とのこと。期待して待つとしましょ。
UNKさんと言えば定番の姉BOX。
・XSI
MOD TOOL
・Crosswalk
v2.5
02/21/2008
World in Conflict - I can tell you why
ミッション11クリア。残兵だけで敵の増援を相手しなければならない辛いミッションだった。修復兵を戦車に随伴させて支援しながら、猛攻を耐え凌がなければならず、細かく兵士達のダメージ量に目を配る必要性がある。
こちらにとっては一機、一兵さえも大事な戦力。いつものように替えは効かない。支援要請を連発して物量で押し切ることは出来ないのだ。
WiCはミッション毎に見せ場が用意されている。どのミッションの展開も印象深く記憶に残るのは、ストーリーは繋がっていながらも、間に一区切りを置いているからなのだろう。一話完結型の手法は小さいサイクルの中に起承転結を用意できるところに利点がある。
また、小さなサイクルの集まりでメインのストーリーを形成することによって、中だるみも生じにくい。連続的なストーリー展開の場合ではどうしても中盤で中だるみを起こしやすい傾向があり、見るほうの集中も途切れがち。
WiCは各エピソードの状況を受け入れやすいように掲示しているのも優れている点だ。いま何が起こっていて、何が起きようとしているのか。それを理解させるようとするのは簡単そうに見えて難しい。しかし、ここはお話を構築する上でとても大切なことである。シナリオライターの頭だけで完結していて、実際に提供されているのは漠然としたものだけなんてあってはならない(考察する楽しみがあるものは別として)。
WiCではシチュエーションの提供が徹底して行われており、ゲームの盛り上がりに貢献している。昨日言ったように、モノローグ、ダイアログ、カットシーン、それに加えムービーを使用して、ありとあらゆる方法を用いて、ゲーム世界を豊かに表現している。ゲームで起こっている状況を理解させることはつまり舞台をしっかり描くということ。ここが甘い作品はリアリティの低い、嘘っぽくてチープなものとなり、感情にも触れることはない。
New
Yorkでの戦いの前のムービー。これから起こるゲーム内での戦場風景を的確に描写しており、シチュエーションの強化に繋がっている。先に印象付けておくことで、イメージを働かせやすい。ゲーム中、映像とオーバーラップする状況があり、その効果を実感できた。
ミッション10で流れるムービーのトレイラー版。Audioslaveを選曲するところもイカしてる(ゲーム中でも流れる)。
02/20/2008
World in Conflict - どうみても良作です、本当にありがとうございました
今日は3ミッションクリアして、次はミッション11。残りは4ミッション(ミッション14で終了)となる。もう少しで終わりと思うと名残惜しい。海外ではメチャクチャ評判が良いだけに、それに倣って褒めるのはなんか気が惹けるが、賞賛されてる理由は理解できるし、悔しいが頷かざるを得ない。
シナリオは今までのペースを落とさず、むしろ勢いを増してグイグイ引っ張ってくれている。続きが見たいという気にさせる説得力のある魅力的なシナリオだ。状況を重苦しい口調で語るモノローグ、一枚絵で展開する兵士とその家族とのダイアログ、パーカー・バノン・ソーヤー3人が登場するカットシーン、3つの手法を用いて、戦争に携わっている者達の物語を描き、WWIIIの舞台を見事に構築している。多角的な視点から、様々な主人公を描いていることで世界のリアリティがさらに増す。一つの視点からしか描かれていなかったら、きっと舞台のスケールはこじんまりとしていたに違いない。
時系列がバラバラに並べられている点は初めこそ戸惑うものの、これらは全て計算づくで配置されており、その効果をしっかり上げている。特に、バノン、そしてソーヤーにおいて顕著だ。過去に遡り、とある事実を後から知らせることで彼らの胸中を想像させ、悲哀をさらにもたらしている。
最初は意識していなかったシーンにも、きちんと含まれた意味があることに気付くと、ボディーブローのようにしてじわじわ効いてくる。これが時系列通りに一気に流れていったのなら、瞬間的な感情の揺さぶりだけで終わってしまっただろう。しかし、時系列をバラバラにして、一度緩衝を置いて考えさせる時間を用意したことで、登場人物の想いをより印象深く表現できたのではないかと思う。もちろんどのエピソードもハラハラドキドキの連続で、退屈なところが一つもない点がWiCの優秀さ。ストーリーの流れを順番通りに見なくとも、エピソードの一つ一つがどれも面白く、夢中にさせる。
いままで難所はあったものの、ゲームオーバーにならずにクリア出来ていた。しかし、New
Yorkには初めて苦戦させられた。リトライする事数回である。リバティーアイランドを占拠しているソ連兵を、ヘリを使って殲滅する任務。8分という時間制限に加え、あの小さな島に敵がごまんと居るのが厄介。敵が対空砲をいくつか所持しているため、ヘリをうまく操らないと一気に叩き落される凶悪さ。
小型、中型、大型に分けられているヘリの特性を吟味し、攻め方を考えながら挑戦することでなんとかクリアすることができた。ヘリに対しては中型で、戦車には大型。岸のぎりぎりまで相手を引き付けて一気に叩く。対空戦車には大型ヘリのALT攻撃で瞬殺する。
ようやく戦術ゲームらしい一面を窺えたように思う。いままでは運の要素によって、なんとなくクリアできるシチュエーションが多すぎた。他のRTS(RTT)はどうなのか知らないが、やはり勝ち負けの区別はしっかり付いた方が気持ち良い。理由が分からないのに勝ったり、負けたりするのは気持ちが悪いものだ。
マルチではユニットの関係性が強く現れて、決着が付くと思われるが、シングルはそこまで戦術を深く突き詰めなくてもクリアできる難易度なのは考え物。もう少しシビアに決着が付いた方が個人的には好きだ。現在はノーマルでプレイ。難易度ハードではもっとシビアなことを望む。とりあえずノーマルでクリアしてみよう。
02/19/2008
World in Conflict - RTTって楽しいね
時系列がバーラバラ。なにこのなんたらハルヒの憂鬱。というわけで引き続いてWorld in Conflictの時間です。
キャンペーン5まではソ連が侵略を始めた直後のお話が描かれていたが、キャンペーン6はそれよりも前のエピソードとなる。キャンペーン5で「禁則事項です」を起こし、プレイヤーに衝撃を与えながら、次にホッとさせる場面を用意してくる辺り、シナリオライターの巧みさが窺える。前の日記でも書いたが、お話の持っていき方がほんとうまい。
食わず嫌いはいけないとつくづく思う。WiCは私が持っているRTS(RTT)に対する悪しき価値観を叩き壊してくれる。出会えてよかった。
キャンペーン6からはヘリが追加された。ヘリは対空手段を持たない戦車をリンチできる上、目的地へ瞬時に駆けつけられる機動性がウリだ。前線が破れ始めても、ヘリを呼んで時間稼ぎをすれば巻き返しも十分可能となる。今まではちんたら移動するユニットばかりで、こんな戦術は取れなかった。しかし、その分だけ忙しくなったのも否定できない。
また、空爆命令に追加された空挺部隊も優秀なユニットだ。ロール時間が少し長いが、無限に使用できる航空支援は強力。ロールしている間だけ森や家に隠れさせておけば長生きできる。ただ、同じく忙しさに拍車が掛かる。
WiCはどのマップも景観が美しいから困る。ヘリや戦車もいちいちかっこよくて、ついつい見とれてしまい、敵に不意をつかれることもしばしば。しかし、この箱庭戦争感が楽しい。今度はリプレイを取ってじっくり眺めてみたいと思った。
次は墜落したというロシアのステルス爆撃機から情報を奪取する任務。隠密作戦ということで、扱えるのは歩兵ユニットのみらしい。ミッションにバリエーションがあっていいね。
前から不満に思っている、なんとなくクリアできてしまうところは相変わらず。シングルは良く悪くも演出やシチュエーションを重視し過ぎるあまり、戦術性がおざなりな部分がある。パーに対して、グーでゴリ押しできるような感じというか。
02/18/2008
スカ○ロゲー量産会社Epicの戯言
・Epic
Focus On Money 360
「GoW(笑)のPC版が売れないのはワレズのせいだ!」
あんたが言うか。聞いて呆れる。
Valve、Infinity
Ward、Crytek、Monolithが言ったのなら理解出来る。
しかし、Epicだけは解せない。
自分達は努力もせずに、UT3やGowの売れない理由をただワレズのせいにする高慢さ。
それに比べて、他のPCゲーム会社が如何に高潔で誠実か。
Epicはもう戻ってこなくていいよ。
そんなに家ゲーの環境がいいなら、家ゲーだけ作ってればいいじゃない。
UT3なんてこっちから願い下げだ。
パッケージ見るだけで反吐が出る。
02/17/2008
Audiosurf Demo - 脳味噌こねこねおーでぃおさーふ
・Audiosurf
Demo
パズル要素を含んだリズムレースゲーム。プレイヤーが曲を選んでプレイできるのが特徴。曲に合わせてコースがそれぞれ生成される。好きな曲で疾走するのがとても気持ち良い。
車を操作してブロックを取り、同じ色のブロックが3つ並ぶとポイントが得られる。同色ブロックが蓄積されればされるほど高得点。ゲーム展開は非常にスピーディー(曲にもよる。BPMによってブロック数が変化するらしい。SlayerやNaparm
Deathは恐ろしいことになりそう)。どのブロックを溜めるか、瞬間的な判断能力と反射神経が要求される。
車の種類は様々で、走ることしか出来ないのもあれば、ブロックを持ち運べたり、ブロックを左右に飛ばす機能を持つものもある。
とりあえず挑戦してみた。まず、初級編から。配置されるブロック数は少なめ。それでもやってる本人は必死である。
次に中級編。中盤から全くさばききれずにカオスな展開に。こういうタイプのゲームが向いてないことをつくづく痛感する。しかしながら、なんとかゴールまで完走。というか、ゲームオーバーはないのか?
電波ソングでもやればよかった。$10と安いので買ってもいいかな。
World in Conflict - 今度は戦争だ
はい、ということでWorld in
Conflictである。期待通り楽しめている。ぶっ続けでキャンペーン6(12まであるらしい)まで進めてしまったことからも、その夢中っぷりが想像できるだろう。昨年のベストゲームに挙げておくべきタイトルだ。最近FPSにばかり傾倒し過ぎていたこと、自身のアンテナの低さを悔やむばかり。
World
in Conflict(以下WiC)はRTS(Real-time
strategy)に分類されているが、さらに細分化するとRTT(Real-time
tactics)に分けられるらしい。
何を以って両者が区別されているかを簡単に説明すると、前者のRTSは戦力の基盤を整え、ユニットを生産する(内政)要素が含まれているものを指し、戦闘だけに焦点を当てているものをRTTと呼ぶ。RTSはStrategy(戦略)と付いている通り、陣営の整備や運営が重点になっているのに対して、RTTはTactics(戦術)すなわち戦力の運用だけに特化している点が大きな違いだ。国を作って兵士を育ててから戦争するのがRTSならば、支給された兵士を使って戦うのがRTTといえば分かりやすいだろうか。
RTTは戦闘に特化しているだけあって、スピーディーなゲーム展開が提供できる。そのことからも昨年のCPL(ゲーム大会)でWiCが採用された理由が分かるだろう。
WiCのデモをプレイした時に、これはRTSの体裁をしているものの、いわゆるRTSではないと感じた違和感はRTTというジャンルの存在を知って納得がいった。私が求めていたのはRTTであり、RTTこそが肌に合うのだ。
WiCは。RTSというと始まった途端にフィールド画面がぽつんと表示されて味気ない印象が私の固定概念としてある(否定しているわけではない)。その点、WiCはカットシーンなどを使い、各シチュエーションを魅せることにも力を注いでおり、戦闘をうまく盛り上げている。しかも、演出方法がこなれていて驚かされた。特にエピソード6の最後のシーンはグッとくること請け合いだ。うまいなぁ、と思わず唸ってしまう。
主な登場人物は主人公のパーカー(何でもそつなくこなすデキる子)、ステレオタイプな鬼軍曹ソーヤー(いわゆるツンデレ)、ドジッ子バノン(泣かせます)の3人。各キャラクターが実に良い味を出している。キャラクターを登場させて描いたのは正解だっただろう。
ミクロな視点、マクロな視点からIfの第三次世界大戦を描くことで舞台のディティールは増し、戦場に臨場感を孕ませることに成功している。淡々とゲームが進んでいくだけでは敵であるソ連の存在感や“核”の恐怖はきっと感じられなかった、伝わらなかったに違いない。
・ボタンをポチッと押せば核が投下できてしまうところに、“TVゲーム”と表現される現代戦争の恐ろしさを感じる。
こういう類のゲームは初心者であるが、ノーマルでプレイしてもゲームオーバーにならずに進んでいる。敵がメタルクウラのごとく現れて、どうすんだよコレ的な展開もあるがなんとなくクリアできてしまい、難易度としてはそれほど高くはない。しかし、このなんとなくクリアできてしまうところに不満があがったりするかもしれないとは思う。マルチは知らないが。お膳立てがうまいというべきか、FPSでいうところのCoDが近いだろうか。演出、シチュエーションのウェイトが大きく、雰囲気を味わわせること第一みたいなところがある。
最新グラフィックの見本市的な部分もあり、ビジュアルの美しさは最新FPSにも決して遅れを取っていない。オブジェクトやモデルがしっかり描かれていて、アップにした時のディティールの細かさに驚く。
カメラがスペクター仕様なのはビジュアルを楽しんで欲しいという意図があってのことだろう。普通RTSでは上から見下ろす視点しか取れないが、WiCではWASDとマウスでグリグリとカメラを動かしながら操作できる。故に自分の望んだ視点から戦争を拝めるのだ。この視点だからこそ発見できることもあり、開発者はプレイヤーのことをよく理解している。
自由の利かない視点、別に3Dじゃなくても2Dで表現できるようなRTSは考えを改めるべき。せっかくの凝ったビジュアルも自由に堪能できないのでは意味がない。
FPSに明け暮れていた私の目から鱗を落としてくれたWiC。もはやライクじゃなくてラブである(でたー)。ちなみにWiC
Wikiさんで日本語化が進められており、ムービー時は完了、ゲーム内のダイアログは途中まで翻訳されている。Zooさんが日本語版を販売するらしいが、いつになるのか分からない現在、非常にありがたい次第である。
・WiCにはデモプレイ編集機能が付いており、マシニマ作成がやりやすくなっている。凝ったこともできるようで挑戦してみたくなった。Youtubeで見つけたマシニマ。シュールで噴いた。
02/15/2008
映画Far Cry
映画を製作中とアナウンスされていたFar Cry。ようやく予告編が公開された。
ボートが水没させられたり、トライジェン(?)が暴れている光景などFar
Cryぽいモチーフがいくつか散見できる。
主人公:ジャック・カーヴァーを演じるはティル・シュワイガー(キング・アーサー、トゥームレイダー2)。たしかにジャックに似てるといえば似てるような気がしないでもない。
ヒロイン:ヴァレリー・コンスタンティンはエマニュエル・ヴォージャー(恋する40days、ソウ2)。少し美人過ぎやしないか。
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監督はご存知ウーヴェ・ボール。ハウスオブザデッド(2003)、アローンインザダーク(2005)、
ブラッドレイン(2005)、ポスタル(2007)、ブラッドレイン2(2007)、など数多くのゲーム原作の映画を手掛けている。ただし、どの映画も評価は散々でゲームの映画化に長けているから抜擢されているわけではない。そこは大人の事情というものだ。ボール監督はFar
Cryの他にもサボタージュ1943(2009)、ブラッドレイン3(2009)の予定を控えており、多忙な様子が窺える。
Boiling Point: Road to Hell - 人間の手がまだ触れない
3連休が終わった後の平日ってのは実に辛いものがある。休日ペースに体が変化してしまい、土曜日までがクソナガスクジラに感じられる。ようやく金曜日だ。精神的に不安定な一週間。みんなもよく頑張った。そういうことでBoiling
Pointですよ。
コロンビアではなにをするにもお金が必要。情報を買って金欠になってしまったのでまたバイトに励むことにした。お得意様だった政府軍のバイトはほとんど済ませてしまったため、今度のクライアントはインディアンだ。
早速、仕事をもらいに酒場にいたインディアンに話しかけると、それならばインディアンの集落へ行って欲しいと言われた。集落までは10kmほどで少し離れてはいるが、タクシーを使っては本末転倒だ。愛車を駆ってまったりと向かうことにする。
インディアンの集落へと到着し、酋長とコンタクトを取る。すると、とある場所に居るジャガー退治して欲しいという依頼をもらった。車に乗り始めてからジャガーとはめっきり遭遇しておらず、名前を聞くのも久しい。ハンドガン一丁をぶら下げて旅をしていた頃はジャガーは脅威だったが、アサルトライフルを所持している今は怖い相手ではない。ジャガーの一匹や二匹なんてお安いご用だ。
件のジャガーが居るという場所まで移動すると、情報通りジャガーが一匹うろついていた。スコープで狙える距離まで近付いてから、冷静にスナイピングを決める。長距離射撃には自信があり、コロンビアのコルッカもしくは南米のシモヘイヘと言っても過言ではない腕前の前に決着は一瞬でつくものと想像されたが、ジャガーの挙動不審極まりない不規則な動向を読みきれず、胴体に被弾させてしまうという失態を犯す。
怒ったジャガーは一直線にこちらへと向かってくる。やや慌てながらAK47へと持ち替えて連射を浴びせ、接近される前になんとか決着がついて事なきを得た。動物は人間よりもよほど怖い。今度からはもう少し慎重になるべきだ。得意の手榴弾戦法もやつらには通用しにくい。
インディアンの酋長にジャガーを退治したことを報告すると、謝礼に像をもらう。宝石商にでも売れば、結構な値段がしそうだ。次にインディアンの救出の依頼を引き受けた。話によると、マフィアの連中に数人の仲間が捕らえられている状態らしい。
目的地へと向かうと、ジャングルの奥地にマフィアのアジトはあった。アジトの周りは有刺鉄線で張り巡らされており、入り口には車用のガードが備えられ、見張り台からはスナイパーが見張っている。こういう類のミッションの場合は毎回そうだが、今回も厳重な警備で容易には近づけなさそうだ。
とりあえず遠距離から見張り台のスナイパーを狙撃してから、アジトの周りに居るヤツらを片付けていく。サイレント弾を使用したのでこちらの位置は特定されずに一方的に倒すことが出来た。あらかた片付いたところでアジトまで近付き、建物へ向かって手榴弾を投げまくる。運動会の玉入れの如く投げまくったお陰か、楽にアジトを壊滅状態に持ち込めた。
そして、捕らえられているインディアンを解放し、謝礼をもらいに戻ろうと決めた頃、マフィアのヘリが加勢してきた。お仲間連中はとうの昔に全滅させている。あまりにも遅い援軍だ。相手するのも面倒だったので諦めるまで建物の中に隠れようとしていると、ヘリが怪しげな音を発て始めた。どうも森林に引っかかってしまったらしい。恐らく索敵しようと低空飛行しすぎたせいだろう。その光景をぼーっと傍観していると数秒後にヘリが派手な音を発てて墜落した。墜落後のあまりにも情けない姿に苦笑。地面突き刺さってますがな。
迷っていたWorld in Conflictを注文してしまった。積みゲーを増やすことに躊躇い、自制していたが耐え切れなくなった。あれだ、未知なる世界への好奇心に負けたのだ。
RTSでしか得られない感覚を味わいたかった。WiCがFPSでは埋められない隙間を満たしてくれそうな気がしたから。
いわゆる一目惚れ、ササニシキ、アキノウタ。普段は姉ゲーオンリーだが、たまにヅマゲーをやりたくなる心境に近い。もしくは普段は陵辱モノだけど、純愛モノをやりたくなる心境でもよい。
WiCはコレクターズエディションだとベルリンの壁(欠片)が付いてくるらしい。ベ、ベルリンの壁て。IFGさんで通常版を注文してしまったが、値段が変わらないならこっちでも良かった。ベルリンの壁は現地だと土産物感覚で売っていたりするんだろうか。
ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序を注文しておいた。とりあえず言っておこう。
あやなみぃぃぃぃぃ!ちなみに映画館へは行っていない。つまりDVDが初見となる。
映画館なんて映画を見るような場所ではない。あんな施設は理解できない。確かに大画面と音響で楽しめるメリットはあるのだろうが、私からするとデメリットの方が優っている。
・菓子を食い漁る愚民。包装の音が気になって仕方ない。おまえら映画見に来たのか、菓子食いに来たのか、どっちなんだ。
・携帯を鳴らす愚民。集中が削がれる。おまえら映画見に来たのか、メールしにきたのか、どっちなんだと。
・ネタバレする愚民。一緒に来た友達とやらに逐次展開を教える。あんたは知っているかもしれないが、こっちは初見なんだ。黙ってみろ。周りに迷惑極まりない。
・温度調節が狂っている映画館。妙に寒かったり、熱かったりして映画を見るどころではない。
・女性にだけサービス満点な映画館。やたらとレディースデー。完全なる差別である。最近は男性用のサービス日もあるようだが。
・海賊版撲滅を啓蒙する映画館。予告の合間に海賊版撲滅CMとやらを流す。海賊版を撲滅するのは大事なことだが、明らかにターゲットを間違えている。金を払って見に来ているのに、なんだろうそのおもてなしは。まるで客全員を盗人として見ているような態度である。不快極まりない。
02/13/2008
FPS脳のままじゃいられない
・久しぶりにRTSをやりたくなった。
私の主な嗜好はFPS、ACT、RPG、エロゲーと範囲が狭く、購入してまで遊んだRTSというと数少ない。購入したのはコサックス、AOE、RON、WC
3くらいなものである。しかも、どれも途中まで遊んで放置している有様だ。
その要因としては長時間集中力が持続しない、システムを覚える前に投げる、途中で指と思考があうあうあーになっていく点が挙げられる。体質的にRTSと合わないのだろう。しかし、なぜか無性にプレイしたくなったので昨今のRTSのデモを片っ端から遊んでみた。
まぁ、案の定どれも合わないなーと予想通りの反応だったが、World
in Conflictで念願の目から鱗ビーム。UaW、FoW、CoH、SC(略すとなんのこっちゃ分からんな)では得られなかった“こんなの待ってた”感をWiCが持っていた。私が求めていたRTSこそ、まさにW・i・C、W・i・C!
WiCはご存知の通り、昨年のRTS部門を総なめし、軒並み高評価だったタイトル。特殊なゲーム性のみならずFPS顔負けの高密度なグラフィックも話題を呼んだ。といっても日本ではあまり情報がなく、プレイの雑感を探そうとしてもほとんど見当たらない不遇な存在である(CoHはたくさん引っかかるのに!)。
私にWiCが合っていると感じた点は、生産のマネージメント要素がない、システムが簡潔としていてとっつき易い、ミッションの目標がハッキリとしている、第三次世界大戦を描いたIfのシナリオが興味深い、ところだ。
WiCは局所的なシチュエーションを順番に解決していくタイプで、一つの目標に対してじっくり考えながら攻略が出来る。防衛なら防衛のことだけを考えて操作すればよい。あっちやこっちへ右往左往せずに進められる。また、一度に操作するユニットが10程度と限られているので頭の中がこんがらがる事もない。
ユニットが成長したり、施設を構築するようなマネージメント要素が一切ないため、踏ん切りが容易につく。私はどうしても育てたモノに愛着を持って固執した挙句に自爆することが多く、切り捨てることがなかなか出来ない。しかし、WiCでは同じユニットによる個体差がないために比較的ドライに判断を下せる。すくみの関係も変化しないのでルールは簡潔なままで理解しやすい。生産施設もないので引く時はいつでも撤退できるし、攻める時はいつでも攻められ、後ろ髪を引かれる思いをすることもない。
前述したようにRTS暦は皆無なので詳しいことは分からないが、プレイし始めると止まらない面白さがある。飽き足らずに同じマップをEasy、Normal、Hardでプレイして、なお続きがやりたい!と素直に思わせる魅力があった。
現在は今すぐにでも購入したいが「Boiling
Pointはどうするのよ」と理性が押し留めている状態。私のことだからWiCを買ってしまうとBoiling
Pointが積みゲーと化すのは想像に難しくない。ああ、でも続きがやりたい。そんな物欲溢れる今日この頃。
02/11/2008
The Club Demo - ワンテイクに賭ける快感
・The
Club Demo
ワラワラ現れる敵を薙ぎ倒し、ハイスコアを競うTPS。ゲームセンターに置いてあるアーケードゲームを想像してもらえると分かり易いだろうか。とにかく急いでヘッドショット、ひたすらコンボと忙しいゲーム展開が続く。
視点はビハインドビューを採用しており、キャラクターの姿に隠れたりして見づらいところがある。接近戦では滑稽な戦いになりがち。
デモではNemoというキャラクターを使え、2つのマップ(2つのゲームモード)を遊べるようになっている。ハイスコアを競うアーケードタイプが好きならば何度もリプレイして楽しめるのではないかと思われ。
製品版でもストーリーモードはないとのこと。私はレジデントなんたら4のマーシナリーモードは一回やったらもういいやというタイプなので購入は控えておく。おまけゲームというか、ミニゲーム的な内容だけでフルプライスは厳しいな。
○動画を撮影しておいた。デモで一番上の難易度Insaneにチャレンジだ。成功したか否かは…。
02/10/2008
Boiling Point: Road to Hell - ロードは抹殺すべきもの
もしかしてそれは恋ではないでしょうか。そういうことでBoiling Pointですよ。
市長を○した犯人の居場所は警察署長に教えてもらった(金で買った)。犯人はこの街から8km離れたジャングルの奥地に居るらしい。8kmならばハンヴィーを駆ればすぐの距離だ。娘に関する情報をヤツから聞き出すべく、ねぐらへと向かった。
ねぐらに到着したが案の定、家の周りはガードが見張っており、容易には近づけない雰囲気だ。強行するのも良いが誤射をして犯人を殺してしまう危険は否めない。ここはおばあちゃんの有り難いことわざに従うことにする。そこでスマートに手榴弾で一掃することに決めた(えー)。
コロンビアのおばあちゃんは言いました。
「案ずるより手榴弾が易し、急がば手榴弾、三十六計手榴弾に如かず」
死体から回収していたら、いつのまにか60個近く溜まってしまっていた手榴弾を気前良くファイアインザホール。家の中から阿鼻叫喚とした断末魔の叫びが聞こえてくる。家から飛び出してきたヤツには直接手榴弾をぶつけてやる(Boiling
Pointでは手榴弾をぶつけてダメージを与えられる)。
声が聞こえなくなったところでねぐらの中へと進入。予想通り、死体が散らばっていた。一体一体から所持品を回収しながら、犯人を探す。すると、ヤツは二階で腹を抑えて倒れていた。息は既に事切れている。なんということだ。誤射を恐れて手榴弾を使ったというのに!
死んでしまったものはもう仕方がない。人間はいつかは死んでしまうのだ。死期が少し短くなっただけに過ぎない。情報は諦め、犯人の体をまさぐると、なんとスナイパーライフルを持っていた!5000ペソ惜しんで購入していなかったスナイパーライフルがこんなところで手に入るとは思ってもいない牡丹餅だ。有り難く頂戴し、警察署長へ犯人を片付けたことを伝えに行く。
警察署長へ顛末を伝えると、娘の情報を知っているかもしれない人間が居るらしい。だが、そいつの場所を教えてもらうにはまた金を出せといいやがる。おまけに今度は12,000ペソと高額。いったいそれだけのお金があればドーナツが一体何個買えると思っているんだ。5.56mm弾が何個買えると思っているんだ。ドーナツなら1,200個。弾なら6,000発だ。トンでもない暴利屋。もはや情報弱者に対する暴力である。
しかしながら、それ以外の当てがあるかと言えば正直ない。渋々、12,000ペソを支払い、情報を聞き出す。そいつの場所は十数km離れており、移動するのが億劫。資金も心配になってきた頃合だし、なにかバイトでもしようか。政府軍の任務は全て完了させてしまったのでもう頼りには出来ない。今度はどの勢力に加担しよう。
○今日のBoiling
Point
他のゲームに比べて、AIが自由奔放に生きているBoiling
Point。今日は道中で出会った人々を撮影してみた。
路上の撃ち合いは台本で用意されていることだが(道路の各ポイントに台本が用意されていて、主人公が通りがかると確立で発生する仕組み)、その後の銃撃戦の出来事はAI達の即興すなわちアドリブである。観察してみると意外に面白い出来事が発生したりするんだぜ。
○ロード時間は抹殺すべきもの
Boiling Pointではゲーム中にロードが発生しない。開始前のロードをしてしまえば、後は何時間プレイしようとリアルタイムにストリーミングされて進んでいく。これはゲームにとって非常に大切なことだとプレイしていて実感した。特にBoiling Pointのようなゲームではその恩恵が大きい。余計な中断を生まないことによって、プレイヤーの集中は高まり、没入も持続されて良い事ずくめだ。
場面が切り替わるシーンがあるゲームではロードは暗転の意味を含むかもしれない。それでもない方がいいが。しかし、ゲームプレイが一貫してリアルタイムに続くようなタイプであればロードは完全に不要なものであり、排除すべきだ。区域が変わるたびにロードなんてしていたらそれだけで興醒めしてしまうことだろう。プレイヤーに手持ち無沙汰を与えては決してならない。ロード時間は必要悪ではなく不要なものである。ゲームから失くす努力をすべきだ。
たとえばPostal2やHL2は悪しき例だろう。Postal2の場合は区間が変わる度にロードが始まるため、区間を移動するのがとても面倒臭い仕様だった。隣の区間へ行ってみようかという好奇心を殺すクソ仕様と言っていい。
HL2ではゲームプレイは一貫して地続きで行われる癖に、やたらとプレイを寸断するロードを小刻みに挟むというゲーム世界からプレイヤーを剥離させてしまうこれまたクソ仕様。プレイ途中にセンスの欠片もないシークバーが突如現れ、没入感も興奮も何もかもブツ切りにしていく。
その他のゲームでも一枚絵とシークバーを表示させてロードするようなゲームばかりで昔から進歩が見られない。プレイヤーに待ち時間を感じさせないごまかしをして欲しいものだ。
最近のゲームでセンスのあるロード時間と言えばCoD4が際立っていた。CoD4ではミッションの状況を説明するブリーフィングムービーを流しながら、裏でロードをしている仕様。ブリーフィングが終わればすぐゲームスタート(スペックにも関係あるが)と理に叶った作りで、ロード時間をまるで感じさせない努力が見えた。これによりゲーム世界へとプレイヤーをうまく引き込んだまま演出が展開され、ゲームプレイの持続性が高くなっている。
その他に、対戦ゲームではロード中にミニゲームを遊べるようにしてプレイヤーの手持ち無沙汰を失くしているものもある。
ハードの性能が上がれど、それに伴い消費するリソースも莫大に増加するゲームではロード時間を失くすのは難しいかもしれない。しかし、ロード時間を感じさせない努力なら現実的に可能だろう。没入感、Immersionという言葉をよく耳にするが、ロード時間もそれらに密接に関係しているのではないかとBoiling Pointをプレイしていて思った。
いつものごとく思い付きと書き殴りで書いているのでまるきり検討ハズレなら嘲笑して欲しい。喜ぶ。
02/09/2008
Penumbra: Black Plague Demo - 物を動かす快感
Penumbra:
Black Plague Demo
前作、Overtureはプレイしたいと思いつつ、まだプレイ出来ていない今日この頃。続編であるBlack
Plagueがもうすぐリリースされる予定とのことで、もう揃ってから購入しようかと思った次第。もしかしたらシリーズ詰め合わせのパック販売もあるかもしれない。そんな期待を抱きつつ、Black
PlagueのDemoをプレイだ。
相変わらず仄暗ーい雰囲気が恐ろしい。変なバケモノに初めて遭遇した時は心臓が肋骨突き破って出てくるかと思いましたよ、ええ。ホラー要素をアピールしている主観視点のゲームって肩透かしを受けるようなものが多かったりするわけで、ああまたかよジャパニーズホラー嘗めてんじゃねーぞと憤慨するようなものがあったりするのがこの業界。しかし、その点このメーカーはじわじわと恐怖感を与えるサイコロジカル的なホラーをきちんと味わわせてくれる安心した作りになっています。
Penumbraの特徴と言えば、ゲーム世界にしっかり馴染んでいる合理的な作りの物理パズル。今回もプレイヤーをあの手この手で悩ませます。分かればなんの事はないんですが、一度ハマってしまうと深みから抜け出せなくなったりする。最近、ADVゲームなんてめっきりで(エロゲーはするよ!)、久しぶりに脳の使っていない部分を稼動させたような気分です。FPSに特化されたFPS脳には、手強いパズルではないかと思うのは私だけでしょうか。
ということで、もしかしたら深みにハマってしまったかもしれないFPS脳のあなたに動画をアップしておきました。でも、クリアせずに見るのはアンインストール寸前まで止めておこうね。解けない時の鬱憤が、自力で解けた時に解放され、そこに最高のカタルシスが生じるんです。安易に攻略を見たり、ゲームと一緒に攻略本を買うなんてマゾ失格と言わざるを得ません。
・「こんなの抱くならあたしを抱け!」河原木志穂抱き枕
腹筋がぶっ壊れた。
・お菓子を食い散らかし、挙句に眠いと言い出すみのりん
見た目は知的なお姉さんだけど、中身は魔法にかかってしまった残念な子。
そこがみのりんの魅力だ。
02/08/2008
Boiling Point: Road to Hell - 主よ、タネもしかけもないことをお許し下さい
そういうわけでBoiling
Pointの時間ですよ。今日はメインストーリーを進めることにする。あくどい市長に約束通り3000ペソを支払い、情報を提供してもらう。市長によると娘のリサの居場所はドン・ペドロが知っているらしい。「もしかしたらあいつが匿っているかもしれないぞ」と市長は言う。山奥にあるという彼の家へと早速向かった。
ハンヴィーで山道を駆け抜け、ペドロ宅へと到着。しかし、邸宅の入り口は門で閉ざされている。インターフォンを押してみると、門番が敵意むき出しで「あっちへ行け」と怒りながら追い払う。仕方なく、どこか進入出来る場所はないか探すことにする。
すると邸宅の裏には川が流れており、そこを泳いでいくと裏口へと行けそうだ。しかも、裏口には誰も居ない。これは好都合だ。ピラニアが住んでいないか調べて安全を確認したのち、川へ飛び込み裏口へ到着する。抜き足、差し足、忍び耳で邸宅への階段を上っていく。
ちょうど階段の途中で敵が見張っていた。こちらとは反対側を向いているので、これ幸いとスニーキングで近付いてナイフで首を掻っ切ってやる。音はたたなかったお陰で他の見張りには気付かれなかったようだ。
階段を上り、一番上へと無事着いた。そこは金持ちの邸宅らしいプールが備え付けられている。おまけにビキニのお姉ちゃんがプールサイドで休憩中。こんな雨が降り、雷が鳴っている天気の悪い日に大したもんだ。お姉ちゃん達はこちらを見ても知らんぷりしていたので、そのまま家の中へと進入しようかと思ったが、運悪く見張りに気付かれてしまった。プールを囲んで銃撃戦が展開する。お姉ちゃん達は相変わらず無視を決め込んでいる。
家の中やらプールサイドに手榴弾を投げまくり、とりあえず現れた敵はすべて殲滅。家へと進入する。手榴弾効果で家の中は死体があちらこちらに散らばっていた。ババァが手榴弾を常用しているコロンビアではよくある風景だ。
ババァと言えば、日本ではコンピューターおばあちゃんが有名だが、コロンビアではグレネードおばあちゃんがそれに当たる。おばあちゃんの知恵袋はコロンビアだとおばあちゃんの手さげカバンの中の手榴弾となる。物事を解決するには頭を使うよりも、手榴弾を投げた方が手っ取り早いというおばあちゃんの長年の経験から出来た言葉だ。今回はそれを実践してみた。色んな意味で手っ取り早く済んだのは確かだ。街を歩いているとおばあちゃんが手さげカバンから手榴弾を取り出し、くれる意味がようやく分かった。あれが老婆心というやつなのだろう。困っていそうな人には手を差し伸べる。コロンビアの優しさに涙が溢れる。
死体溢れる廊下を悠々と闊歩しながらペドロの部屋へと到着。悠然と椅子に座る彼に銃を向け、「リサはどこだ」と問いただす。すると彼は「リサのことは知っているが居場所は分からないね」と答えた。一度会ったことがあるらしいが、ただそれだけの仲らしい。「勘違いして悪かった」と謝ると、ペドロは「いいさ」と明るく言い、進入した無礼も許してくれた。
これで振り出しに戻った。バカ市長にお灸をすえるべく、街へと戻る。市長の元へと行き、拳銃を向けながら「3000ペソも支払ったのにウソの情報をつかませやがったな。言ってる事全部吐きやがれこのやろう」と脅す。市長はたどたどしく口を開いた瞬間に事件が勃発。ネタバレになるので明かさないが犯人を探さなければならなくなった。こちらの邪魔をしようという輩が居ることが明白だ。誰か目撃者は居ないか町中を駆け回る。
するとドーナツ屋のおやじが怪しいやつを見たらしい。とりあえずその内容を警察へと報告するが「それだけでは犯人のことなんて分からんね」という冷たい言葉が返ってきた。この国のお偉い方はまるで頼りにならない連中ばかりだ。また、情報求めて町を歩む。すると、犯人が逃走時に乗っていた車のナンバーを知っている人が居た。聞き出そうとしたが「じゃあ、なにか相応の物をくれないとねぇ」と嫌らしい目で見つめてくる。仕方なく5000ペソを支払うと、ナンバーを教えてくれた。この国は金に汚いやつらばかりだ。
車のナンバーも判明したので警察へと連絡すると、「そのナンバーの持ち主は知っているぞ」という返事が返ってきた。「しかし、ただで教えるのはねぇ…」と渋りやがる。この国はどうしようもねぇ。救いはじいちゃんとばあちゃんだけだ。しょうがないので10000ペソを支払い、犯人の素性や居場所を教えてもらった。リサの情報を探していたらこの散財っぷり。先が思いやられて仕方ない。
Boiling Pointは当初SDKを公開する予定だったが、ATARIとのいざこざがあったらしくリリースされないままサポートが終わってしまった経緯がある。しかし、アンオフィシャルな形でSDK及びツール群が公開されており、それを使えばマップの改良やミッションの追加が出来るようになっている。というわけで試してみた。
newgrp.grpを展開し、全てのゲームデータを展開する(5.7GB必要)。その中にはもちろんサウンド、マップ、シェーダー、テクスチャなどが含まれている。そしてダイアログやメッセージはqcファイルの中にあり、qcエディターを使って編集できるようになっている。
qcエディターを使い、ダイアログを開けてみると英語、ロシア語、ドイツ語、スペイン語、チェコ語等が全て含まれていた。しかも、日本語の項目まで用意されている。ただし、日本語、オランダ語は項目があるだけでダイアログの内容は別物。キャラクターのメッセージの方は真っ白になっている。日本語のダイアログの中身を見る限り、Boiling Pointではなく、Codename:Outbreakの方の名残ではないかと思われる。
とりあえず英語の項目から原文を日本語の項目へとインポートして、それを日本語に変えてみた(英語の項目でそのまま日本語にすると文字化けする。他の言語でも同様でうまく処理されない)。ゲーム上で確認できそうな単語をいくつか変更。Game.INIのLanguageを"7"(日本語のナンバー。Outbreakからの仕様)にしてゲームを起動する。
しかし、ロード中に強制エラーを起こして終了。エラー内容を見ると、7のフォルダにsrcのファイルがないよということらしい。該当フォルダに7フォルダを作り、0のフォルダ(英語バージョン)の中身をコピー。Fontフォルダにもゴシックをリネームして入れておく。そして、再起動しようとするも、今度はdllエラーを起こしたので諦めた(はぇぇ)。もしかしたら日本語化できるかもしれないBoiling Point。解析好きな方は挑戦してみて下さい。別に難しい会話もないし、おいらはこのままでもいいや。そりゃあ日本語でプレイ出来たら素晴らしいんだけどさ。
・コメントする人達
たまにyoutubeに動画をアップしたりするんですが、コメントをもらえると嬉しいよね。
別に求めてアップしたわけではないんだけど、「コメント求めてアップしたわけじゃないんだからねっ!」ですが、やっぱりアクションを返してもらえたりすると「べ、べつにうれしいわけじゃないんだからねっ!」なわけです。
今日はメッセージをもらいました。
要約すると、「Crysisの日本語バージョンを初めて見ました。そして、あなたがShogoを好きなことを知りました。Shogoに似ているゲームでHeavy Gearというのがあります。試してみてはどうですか。それでは色んな動画をアップしてくれてDomo Arigatou Gozaimasu」という内容。
彼は私が日本人であること知っておられるので恥を忍んで拙い英語で返信しておきました。
…変な齟齬を生まないといいんですが。
本当に伝わっているかは不明。
完全なる一方通行かもしれませんが、こうやって日本よりさらに遠い国の人とコミュニケーションを取れることに嬉しく感じました。
たとえそれが思い込みであってたとしても。
向こうのゲームのフォーラムのみならず、アニメのフォーラムもよく見ていたりするんですが(というよりこっちの方が多い)、やっぱり書き込みは出来ないんですよね。
書き込む勇気というか、齟齬を生む恐怖が強くて。
ということでエスペラント語を勉強することにしました(えー)。
・みのりんスゴすぎワロタ
ケータイ鳴って、ケータイ探したのかな。
ほいで、カバンのなかにいっぱい荷物が入ってから、いっぱいカバンの中身を地面に置いて出していったんですよ。
それで(笑)ケータイ見つけて、たぶん話して、物を仕舞って家に帰ったんです。
そしたらお財布がないんですよね。へへ(笑)
なんでお財布がないんだろう?って思ったら、よくよく考えたらきっと道路にいろいろ出した時にお財布だけ入れ忘れて帰っちゃったんですね。
で、やばい!と思って。
だって家から何十分かかるんだ?一時間くらいかかったと思う。
それが夜の出来事で。分かった瞬間に戻ったんですよ、その場所に。
まさかないよなーと思って、でもあったんですよー!
あの人通りが少なかったからなんですけど、みちばたにわたしの財布が落ちてました(笑)
みのりんすげぇや。
02/06/2008
Boiling Point: Road to Hell - ビバ・リボルテ、ビバ・リボルーゾン
はーい、ネタが豊富すぎてなにを書こうか迷っちゃうほどネタの宝庫Boiling
Pointを今日もプレイ。とりあえず政府軍から頂いた報酬でAUGのMOD
L4シリーズを全て購入し、改造に取り掛かる。しかし、MODを購入したからと言って、改造に100%成功はしないのがBoiling
Pointのルールだ。改造スキルによって成功率が変わってくるが、低い内は失敗ばかりが続く。
幸いなことにAK47の改造でスキル値は上昇していたので37%と割合成功率は高くなっている。何度か失敗しながらAUGを全てMAXまで改造しておいた。といっても、合計7,000ペソで散財に変わりはない。
セーブ&ロードを繰り返せば効率が良いのは知っている。しかし、それでは
癪に触る。ただのズル。裏表のないコインを振るのと同じだ。緊張感も、雅もまるで足りていない。軽薄でいて愚考極まりない行為だ。そんなのは安っぽいプライドが許しはしない。だからワンテイクに賭けた。故に後悔はない。ズルをしてコインを振る方がよっぽど後悔に苛まれる。これは雌雄を決する闘いなんだ。
鍛え上げたAUGの威力を確かめるべく、本日も政府軍に任務をもらいにいく。司令がくれたのはゲリラのアジトに居る武器商人を抹殺する任務だった。室内戦になるので今回はAUGには残念だがお休みだ。
件のアジトの位置はスタートポイントの正反対の街Faloにある。未だ訪れたことのない街の情景を思い浮かべ、期待に胸を膨らませる。Faloはどんな街なのだろうと…。しかし、Faloはここから数十kmも離れている。愛車のハンヴィーを駆ったとしても、相当な時間を要するだろう。
そこでタクシーで向かうことに決めた。運転手に聞くとFaloまでの料金は400ペソだと言う。アワーレートを考えれば安いもんだ。タクシーの有り難味を実感しながら暗転してFaloの街。タクシーから降りると街の中心部に居た。期待していた景観は予想を裏切られ寂しい。民家が寄り添い合っている田舎風情が漂い、Sombraのような都会っぽさや避暑地のようなゴージャスさはない。ガックリ肩を落としながら、ゲリラのアジトを探す。
街を歩いているとゲリラとバッタリ出くわして驚いた。しかも、ヤツらいきなり発砲しやがるときたもんだ。とりあえず近くの路地へ身を潜めて巻いておいた。この街はどうやらゲリラが仕切っているらしい。政府軍の姿が見えなかった理由はそういう意味だったのか。政府軍と敵対する時があれば、この街に身を沈めるのも良さそうだ。
市民に道を聞きつつ、目的のアジトへと到着。表は見張りが居るので、裏から静かに潜入を試みる。スニーキングしながら進もうとしたが、途端に敵に見つかってしまった。やむなく強行手段へとプランを変更し、アサルトプレイで突き進む。銃弾がガシガシ被弾するが、ヘヴィーアーマー装備でガッチリ固めたボディにはダメージなど微々たる物だ。力技で薙ぎ倒していく。
武器商人は階段下のスペースで武器に囲まれ、うずくまっていた。可哀想だがこれも仕事だ。一撃で脳天を飛ばし、これにて任務完了。来た道を戻り、タクシーを拾って政府軍基地までワープトラベル。
今回の報酬も2400ペソだった。矢継ぎ早に任務をもらう。次はゲリラの基地から武器を根こそぎ奪う任務だ。場所は近い。今回はハンヴィーでドライブできる距離だ。一応ガソリンスタンドでオイルを満タンにしてから、目的地へと向かうことにする。
アジトの周囲は人工的な山で囲まれ、出入り口には厳重な警備が敷かれている。AUGの長距離狙撃を以ってすれば正面から突破も十分可能だが、過信しすぎは破滅を生む。そもそも方法がスマートじゃあない。そこで、どこか侵入できる場所はないかと外周を巡ってみた。
すると傾斜がなだらかなところがあり、そこからなら侵入できそうだ。周りを伺いなら山を登る。アジトの中には敵さんがうようよと居る。スニーキングを心がけて山の上を移動し、目的の武器庫の屋根へと伝う。静かに玄関前へと着地し、中へ進入。
するといきなり目の前に敵が。見張りが居たとは迂闊だった。やむなく発砲し、片付けたが、それが引き金となってゲリラが集まってくる。武器庫には他にも敵が居るかと思えば、中には医者と武器庫の管理者だけ。彼らは武器を持っていないので安全とみなし、地下の保管場所へと降りていく。そこにはAK47が詰まった箱がドッサリ。任務通りに武器を奪う。
後は脱出だが、困ったことに武器庫の周りは既に敵に囲まれている。窓からAUGで一人ずつ倒し、数が減ったところでもうダッシュ。ハンヴィーのところまでうまく逃走できたものの、肝心のハンヴィーが行方不明ときた。次から次へとトラブルが起きやがる。あれのトランクには武器が詰まっていたのだが、無くなってしまったものは仕方ない。形あるものはいつかなくなってしまうんだ。
徒歩でとぼとぼと政府軍基地へと戻る。途中でまた抗争が起きていた。今回は野党とゲリラの争いだ。いつもの如く傍観を決め込んでいると、道路を走る車に流れ弾が次々と当たり、大渋滞を巻き起こした。それからも傍観をしているとどうやら野党の勝ちで終わったようだ。
惨状はいつにも増して凄まじく、ドライバーの居なくなった車が4台も道路に放り出されている。先ほど失ったハンヴィー神隠し事件のお陰か、ツキが回ってきたようだ。スポーツカー、ハンヴィー、軍用トラック、トラック、バン、とあらゆる車が勢揃い。まさに車の博覧会やー!宝の山に思わずガッツポーズせざるを得ない(こらー)。
とりあえず一つずつ安全な場所まで動かし、カーディーラーまで持っていくことにする。まずトラックを売却すると400ペソだった。次にバンを売却すると350ペソ。今度は軍用トラックを売ろうとしたが民間用しか買わないよということなので断念。そしてスポーツカーを売ろうとしたが売却額は30ペソにしかならない。カーディーラーによると盗難車はもう高値で買わないよということらしい。そんなわけでスポーツカーはスペアに置いておいて、ハンヴィーをまた愛車にする。スポーツカーのトルク音やスピードは素晴らしいが、ジャングルを旅するならハンヴィーの方がうってつけただ。機動性はこっちの方がいい。
とりあえずお金がまた出来たので、次はサイレントピストルでも購入してみようか。いやいや、新入荷のスナイパーライフルも捨て難い。今日この頃。武器に揺れ動く乙女心は今日も今日とて止まらない。
コロンビア最高すぎる。
昼夜のサイクルが行われるBoiling Point。太陽に照らされたジャングルの風景が素晴らしいが、月夜も大変美しい。幻想的でトロピカルな雰囲気とマッチしている。月夜に照らされながらジャングルを散策するのもおつなものだ。ドライブで疾走するのも気持ち良い。しかも、この月は日毎にちゃんと満ち欠けしていて、風情もある。どうしてこんなに月って魅力的なのだろう。月を見るだけで涙が不意に浮かぶ。
月を見るとヴェドゴニアを思い出さずにはいられない。多分、このせいなんだ。きんもーと言われても仕方ないが、悲しいかなボクはエロゲーで泣いたりする。むしろエロゲーでしか泣けないといった方が正しいかもしれない。CoD4で冗談めかして泣きゲーと言ったりもしてるが、本当の意味で泣けるのはエロゲーだけだ。
ヴェドゴニアは3つのendがあるが、一番はやはりリアノーン(めがね)endだろう。月夜の下、○いたクラ○メートに別れを告げに来るシーン。「たった80年だぜ」の呟きに、「最初の100年は辛かった」と慰めるリアノーン。年月の重みがズッシリと伝わってきて、感情を揺さぶられるんだよね。しかも、小野さんの歌がリアノーンendにマッチしてるから困る。「漂う月のー」の出だしでじわーっと胸が濡れるんだ。
02/04/2008
Boiling Point: Road to Hell - 旅をするのが楽しくて
はい、今日もお日柄もよくBoling
Point。タクシーをチャーターして、少しばかり遠くまで旅行する。理由は目新しい武器やMOD(性能を向上できる改造ツール)を入手したかったためだ。
現在、M16とAK47を所持しているがミッドレンジ戦でも苦しい有様で、ロングレンジになるととてもじゃないが狙えない。敵は距離が近いとガシガシ当ててくるため、距離を開けて戦ったほうがプレイヤーにとっては有利になるのだが、こちらも狙えなくなるのでは意味がなく、戦いも長期となってしまう。そこでスコープあるいはスコープ付きの装備で命中率の向上を図ろうと決めたわけだ。
とりあえず地図の中部辺りまでタクシーで移動し、それからは徒歩でガソリンスタンド巡り。コロンビアのガソリンスタンドの地下にはなぜかガンショップが用意されている。危険意識なんてまるで眼中にないところは流れる石と書いて流石コロンビアと言わざるを得ない。
2つほど訪れたが品揃えに変化はなく、徒労に終わる。しかし、三件目のガンショップでようやくお目当ての品が見つかった。そこで取り扱っていたのはFAMAS、AUG(スコープ付)。FAMASのゴツイフォルムは好きなのだが、いかんせんこれにはスコープが取り付けられていない。
というわけでAUGを購入することに決めた。値段3600ペソ。政府軍のミッションでお金には余裕があるのでニコニコ現金払い。思わず表に出て試し撃ちしてみたくなる。やはりスコープがあると段違いだ。AUGは5.56mm弾を使用するのでM16は売り払っておいた。AK47は7.62mm弾使用のため、非常用に所持しておく。ゲリラと戦う場合には重宝するかもしれない(彼らはAK47を使用するので7.62mm弾しか補給できない)。
帰りのタクシーを探して道路を歩いていると、抗争へと出くわした。あちらでもこちらでも争いの絶えない国だ。交戦しているのは政府軍とゲリラ達。いつものごとく傍観しながら、政府軍が危なくなってきたら援護射撃を試みる。
すると通りがかった市民やCIAの車にゲリラの撃った流れ弾が当たり、怒った当人達は車から降りて銃撃戦に加わった。争いは三つ巴ならぬ五つ巴へ展開。あちらこちらで悲鳴が上がり、道路はカオスな様相へと変貌を遂げる。しかし、鼻息荒かった市民やCIAはあっけなくゲリラの前に倒れてしまった。
AUGのスナイプ効果でゲリラを殲滅できたものの、政府軍は死傷者多数。そこら中に生々しい死体が散らばっている。まさに宝の山、こちらにとってはむしろ好都合である(こらー)。とりあえず頂くものはすべて頂いておく。おまけにドライバーの居なくなった車が転がっていたので有り難く頂戴。セダンと4WDがあったが、速度や挙動が4WDの方が素晴らしいのでこちらをチョイス。トランクには死体から漁った銃器を載せ、悠々とドライブと決め込こんだ。
政府軍基地へと戻り、銃器を売り払う。街やガソリンスタンドのガンショップよりも、政府軍に売ったほうが高値なのにいまさら気が付いた。武器にもよるが前者が20ペソなら、後者は50ペソの値段設定。2倍から3倍近く異なり、この違いは大きい。今度からは溜め込んでおいて、かならず政府軍に売却することに決めた。
司令官に新しい任務をもらう。今度は遺跡をアジトにしているゲリラを、遺跡ごとブッ潰す任務だ。歴史的遺産を破壊することになんの躊躇いを持たないところは流れる石と書いて流石コロンビアと言わざるを得ない(にかいめ)。
先ほど手に入れた4WDに乗り、目的地の遺跡まで向かう。徒歩の時とはまるで違い、あっという間に到着。改めて文明の進化をまざまざと味わった。徒歩でジャングルを散策するのも情緒があってよろしいが、車の快適性に慣れるともう戻れない。あの頃にはっ!
遺跡にはゲリラがたんまりとたむろしており、難攻不落という言葉が相応しい。遺跡の周囲を回りながら、スナイピングで各個撃破していく。あちらはAK47を乱射するだけで雅がまるで足りていない。「ワンショットワンキルを見せてやる!」とばかりに仕留めていった。
あらかた周辺が片付いたところで今度は遺跡内部へと進入し、中心部を目指す。AK47に持ち替え、見張りのゲリラ兵を薙ぎ倒す。近距離では分が悪いが、なんとか中心部へとたどり着いた。やつらが保管していた爆薬を爆破し、ミッション完了。
政府軍へと報告すると、報酬は2400ペソだった。これでまたショッピングが出来るぜ!
…なんか忘れてません?
いや、Boiling Pointほんと楽しい。不満は昨日の日記に書いた通りですが、それを踏まえても決して悪くはない出来だと個人的には思います。確かにあらゆる所で使いまわしが多く、バリエーションが貧弱ではあるけどコロンビアを悠々自適に暮らすのが楽しい。
死体漁って武器売り払って、MODを購入して銃強化して、敵対勢力を根絶やしにして報酬をもらったりする反復行動が快感なんだ。これはシューティングゲームではなく、ロールプレイなんだと理解すれば、その楽しみに気付いてもらえるのではないかな。銃をバンバンするゲームじゃなくて、コロンビアの箱庭世界で暮らすゲーム。そういう風に見れば悪くはない出来。もう少し反復行動に変化を与える要素、豊かさがあればなお良かったのは確かなんだけど。
後、漠然とした進行のノンリニア系が好きでない人は受け付けないでしょう。娘を救う為になんとかしてお金集めろというゲーム進行ゆえに、自分で遊び方を見つけられないと楽しめない。私はTES2を楽しんでプレイしていた人なので、こういうタイプのゲームには弱かったりする。反復行動も苦痛には感じない。強制される反復行動は苦痛だけど、自ら行う反復行動は楽しい。
ただ、起こした行動がメインストーリーに影響しないのは残念な点。組織間の評判でストーリー自体にも影響があったりすると面白みが増したと思う。現状だと金儲けするだけの手段と化していてもったいない。
今までBoiling Pointは安易にバカゲー、スカ○ロに近似したゲームという印象だったけど、そこまで酷くはないよ。Stalkerがあれだけ褒められているんなら、こっちももう少しは褒めてあげてもいい。Stalkerが目指していたように思えた夢や野望はBoiling Pointの方が実現している。とはいっても、煮詰める前段階という感じで完成は出来てはいないんだけど。出来ないことを見限ってまとめたのがStalkerの成功だったんでしょう。あとはシューターとしての出来。良くも悪くもBoiling PointはRPG的なバランスでシューターには受けが悪い。
Deep Shadowsが開発している次回作、White GoldやPrecursorsにはBoiling Pointに足りなかった豊かさを期待したいよね。Boiling Pointの荒削りなコンセプトだけでも私は十分楽しめているし、これがじっくり中身を作りこまれたらさぞ素晴らしいものになると思います。
02/02/2008
Boiling Point: Road to Hell - 野心に満ち溢れた気概
Boinling Pointの出来事を今日も綴る。
先のミッションでお金に少しばかり余裕が出来た。早速ガンショップに行き(満面の笑みで)Imbel
MD2とライトアーマーを購入。これなら敵ともタメを張れるだろう。ハンドガンでは心許なかったが、アサルトライフルを持つと妙に安心感が得られる。
政府から新しい依頼をもらう。次はマフィアのアジトから車をかっぱらう任務だ。リサの車を運転して(街に置いてあった)、マフィアのアジトを目指していたが、池にはまってしまい車はそのまま沈没してしまう。歩きを余儀なくされ、えっちらおっちらと数kmを徒歩で移動。コロンビアもといBoiling
Pointは歩くことの大変さを切実に教えてくれるゲームだ。
途中で野党と政府軍が争っている場面に出くわした。遠くから傍観を決め込み、争いに決着がついたところで死体を漁る。これこそコロンビア式ハイエナ処世術。自らの手を汚さずに富を得る。使うのはいかにしてうまく立ち回るかという思考だけだ。現在のところ、野党は中立、政府軍とは友好関係にあり、敵対しているのはマフィアだけである。なんでもかんでも敵対してしまうと、争いが日常茶飯事に随伴する故にどの組織ともなるべく良い関係を保っておくのがベスト。
戦いで倒れた彼らが持っていたのは薬、銃弾、手榴弾、銃器など。まさに宝の山だ。とりあえず全て回収しておく。銃器は全て損傷率が激しい常用には耐えない代物であり、武器屋に売るしかない。それでも二束三文は得られるはずだ。
マフィアのアジトへと到着する。予めスニーキングで状況を窺ってから突撃を開始。多勢に無勢な状態ではあるが、先ほど得た手榴弾を巣に投げ込むとうまい具合に爆発に巻き込まれた敵複数。後はオブジェクトに身を隠しつつ、おにゅーのImbel
MD2で地道に倒して殲滅に成功。
悠々と目的の車を奪取し、政府軍へと持ち帰ることにしようと思った矢先にマフィアのヘリが救援に向かったという通信を傍受する。すぐさま遠くからヘリの音が近付いてきた。こちらを見つけた途端にヘリの銃座から弾丸の雨が降り注ぐ。
これはヤバイとジャングルへと身を隠した。うまくスニーキング出来たようで、やつらは見失ったようだ。しかし、相変わらず同じ場所を旋回して、なかなか離れてはくれない。すると、政府軍から救援を送ったと通信が入った。願ってもいない救いの手に思わず歓喜する。
少し経った後、政府軍のヘリが当地点まで到着。政府軍のヘリがマフィアのヘリへと攻撃を開始する。ミサイルが撃ち込まれたマフィアのヘリはあっけなく墜落とあいなった。政府軍はこちらへ一瞥をくれると颯爽と彼方へ去っていく。
車を運転して政府軍基地へと戻り、隊長に報酬を受け取る。今度は1400ペソ。これでまたショッピングが楽しめそう…なんか忘れてません?
○Boiling
Point。
見て分かる通り、ぼちぼちプレイしているが意外や意外に結構楽しめている。というか良作じゃないか?以前プレイした時はシューターはこうでなければみたいな固定概念が頭の中を占有していた時期であり、シューターとしての悪い部分が目に付いて嫌気が差した(動作が重かったのもある)。個人的にはヒット感の薄い銃撃戦が気に入らない点。敵に弾を当てて倒したという感覚が薄い故に爽快感が得られず、銃撃時の動作もどこかぎこちなさが残っている。どうも操作、フィーリング全般がよろしくない。
敵のAIはめちゃくちゃ酷いというわけでもないが、別に取り立てて褒めるところもないのも残念な点。これがFar
CryやStalkerのようにゲリラ戦をしっかり展開できていれば印象はかなり違ったのではないかと思われる。
しかし、今回はシューターはこうでなければみたいな意地を抱かず、そういうスタンスなしにナチュラルに楽しもうと心掛けているお陰か、意外に楽しめている。BPはシューターというよりも、むしろRPGと形容した方がいいだろう。BPの魅力は“いかにロールプレイを楽しめるか”に帰結しており、純然たるシューティングゲームとして楽しもうとすると齟齬が生じる。BPは銃をバンバン撃って爽快感を得るゲームではなく、コロンビアの世界を自由気ままに生きるRPGなのである。
どの勢力に加担するか頭を悩ませながら臨機応変に対処し、ミッションを引き受けて生計を立てる。時にAIの生活スタイルを眺め、時に広大なジャングルをあてもなく彷徨う。そうしたところにBPの楽しさはあるのではないか。シューターとしても優れていればなお良かったが、残念ながらそれは叶ってはいないのが惜しいところだ。そして、コンテンツがあまり整っていなかったのが一番の問題だろう。
BPの舞台は25kmx25kmの広大な地形と触れ込んでいる。確かに25kmx25kmに及ぶスケール感のある舞台は用意されており、しかもロード無しに生成しているのは驚きだ。しかし、その舞台にどれだけのコンテンツが仕込まれているか、造り込みが見られるかというと途端にトーンダウンしてしまう。舞台のほとんどは同じような地形が占め、イベントも似たり寄ったりなのが点々と存在するだけで、ゲーム全般に亘ってバリエーションに乏しい。
人間は同じ人ばかりを使いまわし、建物も同じものを使いまわし、地形も同じものを使いまわし、イベントも同じものを使いまわし。始めこそ一味違ったゲームの作りに感動さえ浮かべるがプレイしていくうちに粗が次々と露呈し、使い回しばかりで新鮮さは失われていく。
いわゆるTES2問題である。舞台がだだっ広くても、街が大量にあっても、人が大量に居ても、それらに差異が全くないのでは広大という言葉は偽りに等しい。違った風景、様々な街、異なる人々がたくさん用意されているのが正しい広大さであり、ただのコピーペーストを広大だと言うのは間違いである。BPではオープンエンドなスタイルで広大な地形を舞台にしてしまった結果、その問題が顕著に現れている。
しかしながら今のところ楽しめている。コロンビアの世界がもっと豊かであれば尚良かったのは確かだが…。そこを踏まえたとしても一言では切り捨てられない魅力がある。他ではやっていないことを目指そうとした野心、心意気を私は買いたい。ウクライナ、ロシア、ドイツ及び東欧のゲームはPCゲーム業界唯一の良心にして宝。あとアリスソフトとか。
・みなとらじおリニューアル
みなもっち卒業、静御前が参戦してのみなとらじお。男前なゴトゥーザ様と静御前のSッ気たっぷりな空間。みなもっち×ゴトゥーザ様の時はほんわかとした雰囲気が漂っていたみなとらじおも、今回は一変してカオスです。
・写真写りの悪い岡嶋さん
あー確かに。平川さんのツッコミが毎回的確で噴いた。今回はスーパーおとうとたいむきも川原木さんの登場はなし。いや、若干あったか。弟を肉布団にするしほちゃんすげぇぜ。
Boiling Pointはまったりゲーなのでラジオと相性が良い。溜めてた回を拝聴しながらのプレイ。
02/01/2008
Boiling Point: Road to Hell - 怒りのメイヤー
はい、ということで人命が石っころより軽く、ジャングルに踏み込もうものならジャガーに襲われ、水浴びをしようものならピラニアにかじられ、怒ったババァが手さげカバンから手榴弾を投げるのが日常の光景である南米コロンビアを舞台にしたBoiling
Point: Road to Hellの時間だよー!(なげぇ)
主人公メイヤーの娘リサが何者かにさらわれてしまった。情報によるとリサはコロンビアに誘拐されたらしい。それを知ったメイヤーは地獄の国コロンビアに単身殴りこみをかけるのであった。というのがストーリー。このムービーのバックで流れるBGMが妙に情熱的で熱い。
メイヤーさんのモデルはハムナプトラでイムホテップを演じたアーノルド・ボスルー氏を採用。採用された理由は、恐らくボスルー氏が南米生まれ、南米育ち故に採用されたのではないかと推測される。開発元のDeep
Shadowsの希望なのか、それともAtariの意向なのかは定かではないが、ボスルー氏が妙にゲームの雰囲気とマッチしていて良い味を出してくれている。
主人公はボスルー氏でなければBoiling
Pointはもっと影の薄い存在に終わってしまっていたに違いないといっても過言ではない!…とは言いすぎかもしれないがナイスチョイス。
ゲームはコロンビアに到着したところから始まる。
とりあえず情報収集しようと市長の元へと向かった。市長に話を窺ったところ有益な情報を得ているらしい。しかし、そこはコロンビアクオリティ。タダではくれてやらないと高慢な態度を取りやがる。政治家がそんなブラックカラーで言いのかという怒りを堪えながら、下手にまわって足元を見せると要求されたのは3000ペソ。そして「ここには沢山の稼ぎ口がある。良い仕事見つけるんだな」という有り難いお言葉。
今すぐにデザートイーグルを眉間に叩きつけてやりたい衝動をグッと抑え、娘の命は背に腹を変えられないメイヤーさんはバイトすることになりましたとさ。
まず始めたのがバスの運転手のバイト。目的地までバスを運転すればいい、コロンビアでは危なくない安全なお仕事だ。とりあえず政府基地までの運行を選んだ。
道路がうねうねと徐行舗装されているため、なかなか目的地までたどりつけない。途中からは面倒臭くなり、ジャングルの中を突っ切ってショートカットコース。車体をガンガンぶつけながら無事(?)目的の政府基地へと到着する。
門番に話して報酬を入手。75ペソゲット…。目的金額まではまだ果てしなく遠い。しかも、バスはここに置いていくことになるので、帰りは徒歩。どうみても苦行そのもの。街へそのままぼとぼ戻るのも億劫だったので、ついでに政府のお偉いさんに仕事をもらえないものかとお願いしてみた。
元傭兵らしいメイヤーさんと政府のオジサンは知り合いだったらしく、メイヤーの腕を見込んで危険ながら報酬の高いミッションを依頼してくる。内容は、マフィアのアジトからパソコンを奪ってくるお仕事。
現在のメイヤーさんの装備は新品のデザートイーグル一丁。武器はマフィアから奪うことも出来るが、大抵の場合は損傷していてジャムが起こりやすく使い物にならないのが関の山。装備に不安要素がある今回はスニーキングで奪取することに決めた。
マフィアのアジトまで近付き、悠々とパソコンのところまで進入。というより、現在はどの勢力とも中立な立場ゆえに侵入が許されている。しかし、パソコンを奪った瞬間にマフィアとは敵対関係へと変化。四方八方から銃弾が撃ちこまれる。
現状デザートイーグルで応戦するのは厳しいと判断し、すぐさまジャングルへと飛び込む。マフィアに見つからないようにジャングルを駆け抜け、政府基地へとランローララン。途中ジャガーの唸り声がどこからともなく聞こえてきたが、脇目も振らずに一心で駆けたのが功を奏したのか、バッタリ出くわさずに済んだ。
マフィアのパソコンを政府のお偉いさんに渡す。報酬はなんと1000ペソ。危険なミッションというのもあったのだろうが、やはり政府は羽振りが違う。これなら元手と合わせて、装備を十分に整えられそうだ。とりあえずアサルトライフル一丁、ライトアーマー一着は手に入れておきたい。
今日はプレイ日記だけ。
4gamerからメールきた。
プレゼントコーナーコメント採用の謝礼はWebMoneyカードとのこと。