5月 2008の頁
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05/31/2008

Armed Assault - 人の噂も八百比丘尼

クイーンズガンビットクリア。ロイヤルフラッシュはストーリー性のある流れだったが、期待していたのとは全然違う方向へ進んで残念。てっきり、女王様フラグだと思ったのにね、ね!最後の選択は命令無視して単独行動を取った。男には戦わなければならない時がある。あのまま逃げ帰るのはあまりにも無残だ。

クイーンズガンビットは本編に比べて、マルチタスクのややこしいミッションが多い。本編のミッションはサクッと終わってしまう点に対して不満を述べたが、クイーンズガンビットをプレイしてみた結果、本編の方が好みという結論に落ち着く。

合わないんじゃないかと危惧していたが、思い過ごしで済んだ。全体的に考えれば満足。食わず嫌いをせずに一歩踏み込んだ甲斐があった。



やはり一見さんは近寄りがたいゲームである。大衆的とは言い難く、万人に薦められるゲームではない。

しかし、脚色せずに淡々と描かれた戦場で一介の兵士として戦う等身大の没入感、兵士一人一人の行動が干渉し合い結果を生み出していく連鎖性、指揮官として下した作戦の一つ一つが正確に反映されて結果として帰ってくる真実性は、このゲーム(シリーズ)だけが持つ独自の魅力。そして、ここまでリアリティを徹底しながらも、しっかりゲームとして昇華させているバランス感覚。

ただし、ArmAを存分に楽しむにはゲーム性に慣れるまでの努力や歩み寄りが必要である。口を開けて待っているようではこのゲームは楽しめない。操作(命令)に習熟すればするほど魅力を味わうことができ、深みのあるゲームプレイが享受できる。

強くは勧めないが、少し変わった味のゲームを求めている人は是非挑戦してみて欲しい。一度はまると病み付きになる中毒性がある。

 

感想のまとめはMODで一通り遊んでからにしようと思います。つまり、だいぶ後で。

テロイク2、L.O.S.T.さんにおせーてもらったゴアスペ、どっちからやろう。マスエフェも注文しているので、やりたいことだらけ週間なわけです。

05/30/2008

Armed Assault - 必殺催涙弾水平撃

化学兵器捜索のミッションはすぐさま突っ込んでいったのが難しくなる原因だった。数分待つと多くの敵はトラックに乗って、出かけていく。手薄になったところを叩けば、すんなり終了。警備していたのはたった四人だけ。ベトコンで習得した手榴弾連投でトラック3台を相手にしたあの時とは難易度が全く違う。

命令はよく聞くこと。ミッションは最低限ナナメ読みすることの重要さを実感した。これは当たり前のことなのかもしれない。しかし、よく考えて欲しい。

目の前に玩具があったら、すぐに触りたくなるのが人間の本望だろう?取り扱い説明書を隅から隅まで読んで、取り扱い手順を守りながら遊ぶなんてことは出来るわけがない。思春期なんだから、火が付いた衝動は抑えようがないのだ。箍はいつだって外れているのが当たり前。誕生日プレゼントはその場で開けるのがジャスティス。そして、喜びのあまり浮かれ過ぎて、壊してしまうのが真実。お母さん、ごめんなさい。

 

ということで命令に少しは耳を傾けてみることにした。今度は武器商人から装備を買うミッション。その次のミッションではフレアとスナイパーライフルが必要になるので、必ず買っておくことと言われた。つまり、次は夜のミッションで長距離戦が有利ということになる。

しかし、ちょっと待って欲しい。スナイパーライフルを装備するとフレアは撃てない。なぜならフレアはグレネードランチャーで発射するからだ。しかし、フレアを撃とうとするとスナイパーライフルは装備できない。この矛盾。

どちらかをの役目を仲間にさせろということなのだろうが、やはり自分でやりたいのが人間の性じゃないだろうか。カッコイイシーンを自分で自ら行えるのがゲームの魅力じゃないだろうか。カッコイイシーンは全てカットシーンで行われる、映画にもなれない、ゲームにもなれないエセな存在は大嫌いだ。臭いカットシーンを長時間も平気で垂れ流しにするなんたら監督(笑)劇場とか、恥ずかし過ぎる。

ArmAには指揮官として部隊をマネージメントする一面があることを忘れていた。悩ましい問題だったが、仲間にスナイパー役を任せて、自分は指揮及びフレア発射を担うことにする。

近頃、「悩ましい」という言葉が上記のように使われる場面を度々見かけるが、見る度に背中が痒くなって仕方ないので止めて欲しい。本来「悩ましい」とはエロスを表現する時に使用すべきであって、弥勒菩薩半跏思惟像のごとく「悩む」際に使用するのは相応しくない。

例えばめがねを掛けている女性を形容する際は「悩ましい」が相応しい表現だが、めがねを掛けた女性が悩んでいる様子を表現する際は「悩ましい」と表現するのは間違いかと思いきや、いやこれも相応しい。間違いなのは「多くの問題を抱えた○○議員にとっては悩ましい一週間となりそうです」のような表現。昨今はニュースキャスターも平気で使うから驚く。

しかし、ちょっと考えてみて欲しい。言葉とは常に変化していく不定形なものであり、今までもそうやって言葉は変わり続けてきたのだ。だから、最終的に意味が伝われば別に問題はない。使用方法が間違っていようと、想いが正しく伝わればそれでいいのだ。一番の問題は、そのような間違いを恐れて躊躇してしまうこと。一歩を踏み出せなくなってしまうことこそが恐ろしい。間違いは訂正すればいい。重要なのは勇気すなわちブレイブだよ。

 

05/29/2008

Armed Assault - 女王フラグ

ミッション3クリア。全員無事で帰還に成功。紛れもなく作戦の勝利だった。ヘリから降りて、スナイパーを片付けたら、隊員はスタート地点で警戒状態にして待機。おおかみさんチームの私は一人で大統領拘束へと向う。

その間に敵が隊員チームの方へと誘き寄せられて返り討ちになり、その繰り返しで敵はほぼ壊滅状態となる。後は、灯台へと登って残りを狙撃すれば任務完了。上手く行き過ぎて怖いくらいの成功ぶりだった。

ラーマニ紛争のキャンペーンはこれで終わり。呆気なさ過ぎて驚いた。次はロイヤルフラッシュだ。

 

ロイヤルフラッシュのキャンペーンはカットシーンが割と凝っている。主人公が決まっており、なにやらストーリー性もありそうだ。王や王子が亡くなって、女王様がどうのこうのと言っていることから、女王様フラグが成り立つ。

近衛兵と女王様の恋。この可能性は十二分にあると言えよう。これは姫騎士アンジェリカ  あなたって、本当に最低の屑だわ!を連想せざるを得ない。つまり、戦場シミュレーターから、恋愛シミュレーターへの変容。一粒で二味が楽しめるクイーンズガンビット。これはお得と言わざるを得ない。

いくつかミッションを進めたが、逃走する敵を捕まえるところで、敵を車で轢いてしまい失敗してしまった。失敗と言うより、敵を殺しても成功時のカットシーンが流れるのだが、カットシーン後に任務に失敗したことが分かる。あの仕様が再び繰り返された。

セーブデータは上書きされて、また一からそのミッションをやり直し。化学兵器捜索の任務(というより見張り殲滅が目的)は結構時間が掛かっただけに、また嗚咽が出る。セーブデータ残しておいてよ…。

Armed Assault - 必然的にローンウルフ

ミッション3。町に着くやいなや仲間がバタバタ倒れていく。どうもAIは市街戦が苦手のようだ。否応無しにローンウルフすなわち一匹狼プレイになる。でも、怖くはない。リアルでも、ゲームでも、いつだって私はそうやって生きてきた。

ハミ子とか、仲間外れとか、村八分とか、社会不適合者とか、そういうのじゃない。通信簿に「協調性ゼロですね。場の雰囲気に溶け込む努力をして、みんなと仲良くしましょう」とか、書かれた覚えはまるでない。一人で居るのが好きだから、一人だったわけ。自ら進んで私はローンウルフになったのだ。煩わしい関係は嫌いだったし、人を知らない間に傷付けてしまうのが怖かったのかもしれない。信頼できるのは練炭、カミソリ、H2Sだけだった。

仕方なく一人で敵部隊殲滅作戦を決行する。市街戦が苦手なのは敵も同じこと。カバーを取りながら、慎重に戦っていけば面白いように倒せる。もちろん、待ち伏せにあって瞬殺されてしまうこともあったが、それはセーブ&ロードでぴぴるぴるぴるぴぴるぴーだ。数回のロードの後、敵部隊を殲滅し、市民の殺戮を食い止めた。

 

次は大統領。街外れに彼は居るらしい。小さな建物にはスナイパーが潜んでいたが、気付かれずに暗殺。大統領のところへ行くと、逃亡した後だった。このミッションの目的は大統領の救出ではなく、大統領の捕縛だった。これはブリーフィングを全く読んでいない証拠に他ならない。彼が逃げる前に捕まえるとなると、市民には悪いが敵部隊殲滅は後回しにした方がよさそうだ。もう一度、あの部隊とガチで戦うのは嗚咽が出る。

 
・変死体

05/28/2008

Armed Assault - いつか訪れる安らぎを求めて

ミッション2クリア。失敗した原因はやはり敵の将校を殺してしまったせいだった。囚われているプレジデント(ArmAには不似合いだが大統領なんだろうか)の居場所を聞き出す為に、敵の将校を捕縛しなければならなかったようだ。

今回は慎重に進みすぎたのが裏目に出てしまったのか、初回に比べて苦労した。戦場シミュレーターの要素を持つArmAでは、戦況がAI達によってガラッと変わってしまうランダム性も影響しているのだろうが。そういえば今回だけBRDMが襲ってきた。

ラーマニ紛争のキャンペーンは本編と比べて時間を要するものが多い。本編ではスイスイ進めていけていたが、こっちは序盤から苦戦気味だ。しかし、本編は拍子抜けするくらい短すぎると感じていたので、これくらいが丁度良い達成感を得られる。あまり調子良く進んでしまうと張り合いがない。適度な葛藤がカタルシスを生むんだ。

 

次はミッション3。これは初っ端から鬼畜極まりない展開。大統領救出を行うわけだが、ヘリから降りた瞬間に針のむしろにされる。高台からスナイパー数人が狙っており、立ったままで進もうものならメンダウン!GRAW2の最終ミッションを彷彿とさせる鬼畜さ。鬼畜ゲー好きの私としては喜ばざるを得ないシチュエーションである。

町の中へ入れたとしても侮るなかれ。あちこちにサイレンサー付きの銃を構えた特殊部隊兵が警備し、こちらの行く道を阻む。おまけに町には一般市民が逃げ惑っており、敵か市民か分からないドッキリ作戦も決行中ときた。今までプレイしてきたArmAキャンペーンの中で一番緊張感が溢れるミッションだと断言できよう。これは燃えてきた。というか燃えざるを得ない。

 

Armed Assault - 戦場の掟

今日も戦場へと旅立とう。今回の任務は長官の救出だ。キャンプへと攻め込んでくる敵兵を迎え撃ちながら、小さな町に囚われている長官を助けなければならない。

この土地は軽い傾斜が付いており、この高低差をいかに活用するかが攻略の鍵となる。低地に留まって敵を誘き寄せたり、見晴らしのいい高地から集中砲火を加えたりなど、地形が攻守の補助をなす。言うなればDelta Force式ゲリラ戦術の出番。

 

局所的に草むらが用意されているが、これをカバー変わりに使えば発見されにくい。AIはきちんと障害物として認知しているようだ。車両がたくさん配備されているが、どれも乗車することは出来なかった。戦場では燃料資源は貴重品だ。そういうことにしておきたい。ともなれば、歩いて目標地点へと向わなければならない。5人の分隊で行う、約500mに及ぶ死のハイキング。

 

目視した敵を着実に倒しながら、町へと到着する。敵の将校らしき姿を発見したので銃撃をしたら、カットシーンが突然始まり、ゲームオーバー。うーん、どうもこれが目的の長官だったのだろうか。セーブデータは上書きされて、振り出しに戻ってしまった。ちくしょー。えっちぃすぎて有料配信化してしまった「かのこん」並にちくしょーだ。しかし、逆に考えてみよう。戦場では一つのミスで戦況が大きく変化し、失敗へと繋がっていくのだと。一瞬たりとも気を抜いてはいけないのだ。

05/27/2008

Armed Assault - 世界最強の反戦げいむ

やった。難解そうな任務だったが一つの手掛かりを発見すると、今までの苦労が嘘みたいにすんなり凍解した。目的は装甲車両の破壊。敵は数台のBMPと一個小隊。こちらは5人で、所持品はサイレンサー付アサルトライフルと爆薬のみ。

敵はサーチライト頼みで視界が確保できていない。草むらに身を隠して暗視装置を使ってスナイプしていれば、たった5人でも敵歩兵の殲滅は可能だ。しかし、悩みのタネはBMPだった。我が物顔で戦場を闊歩するやつらを食い止める術が見つからずに、何度も試行錯誤を繰り返した。BMPに気付かれずに至近距離まで近付き、爆薬を設置するなんて荒業を強行しようとしたが、無残にも機関銃の餌食になるだけ。

答えは意外なところにあった。上陸した付近に配備されていたハンヴィー。見張っている敵から奪ったものの、どうせ機関銃しか搭載されてないだろうし、敵に気付かれるだろうということで放置していたのだが、その思い込みが諸悪の根源。このハンヴィーにはグレネードマシンガンが搭載されており、もの凄い勢いでグレネード弾を発射できる。これこそがBMPに対抗できうる確実な手段であり、問題を解くための鍵だった。

BMPに気付かれないように隠れてハンヴィーで移動し、射程距離に入ったら一気にグレネードを叩き込む。そうすると敵さんは慌てて車両から降りてくるので、そこへさらに叩き込めば一網打尽となる。壊れかけのBMPに爆薬を仕掛けて爆破。これで3機を葬った。



しかし、もう一機は明らかにこちらを把握しており、怪しんでいる様子。下手に姿を現すとハンヴィーもろともやられてしまう。少し考えていると、スナイピングしている途中に固定式の対戦車砲を操る敵が居たのを思い出した。そこまでじりじりと匍匐前進し、対戦車砲をBMPに向けて発射。見事に撃破に成功し、ミッション完了。常に柔軟な考え方をして、使えるものは何でも利用しなければ戦場は生きれないのだと改めて思い知らされた任務だった。

一見理不尽にも思える任務だったが、道理はしっかり通っていた。リアリズムに準じた行動が正確に反映されて結果として帰ってくる。それこそARMAが戦場シミュレーションと呼ばれる所以だろう。変に脚色されたりして、有り得ない結果に変換されたりはしない。あくまで理屈に通った真実を描き続けている。だから納得がいく。理不尽だとは思わない。



リアルだろうと、フィクションだろうと別にどっちだって構わない。しかし、道理や理屈が無茶苦茶で、納得のいかない理不尽が私は嫌いだ。例えばタクティカルゲームと謳っているもので、敵がいきなり目の前に現れて「アイシーユー」と叫びながら瞬殺されてしまうのはどうだろう。

今までせっかく戦術を練って、部隊を指揮してきたのに、いきなり敵が沸いて全てがおじゃんになってしまったら。そんなのはタクティカルでもなんでもない。ゲーム自らが戦術性を否定した理不尽に他ならない。

逆にDoomシリーズは敵の沸きを正当化し、ゲームプレイへと見事に昇華させている。悪魔の眷属が地獄の門より突然現れるという設定。これによりインプが突然後ろに湧こうが、サイバーデーモンが目の前に現れようが理屈は通る。合理的であれば疑問も不満も抱くことはない。

しかし、ベガスのテロリストは悪魔でもなければ、ヤードラット星人でもないはずなのに何の前触れも無く瞬間移動を多用する。これは納得がいかない。ベガスを襲うテロリストはヤードラット星人で地獄の眷属です、と説明でもあれば全てが納得のいく話なのにだ。

結論:テロリストが瞬間移動する能力を持っている場合は悪魔か、ヤードラット星人、もしくはそれを説明付ける為の理由を用意すること。

05/26/2008

Armed Assault - 逆境を快感に変えて

本編は一通りクリアしたので、今宵はクイーンズガンビット。まずは、サーラニ紛争のキャンペーンから始めることにする。これでサーラニ島の戦いに決着が付くらしい。ワクワクせざるを得ない。

ストーリーの説明は紙芝居で流れる。これには面食らった。本編のニュース映像のカットシーンと違って、意図がよく分からないが、後々分かるだろうとしておく。クリアするまでには無理矢理にでも意図を探したい。森羅万象。全ての物には意味があるハズなんだ。



今回のミッションの目標は簡潔だ。車両を破壊する、ただそれだけ。好きだから一緒にいたい、ただそれだけ。つまり、そういうこと。

目的の島までボートで移動し、潜伏しながら上陸。こうしてボクらたった五人だけのノルマンディー上陸作戦が始まったのです。



隠れながら車両に近付いて、爆弾仕掛けていっちょあがりと軽い気持ちでいたが、そうは問屋が卸さないのがARMA。島に上陸してみるや敵の数に愕然とする。

一個小隊は確実に存在するんではなかろうか。おまけに装甲車両まで用意されている始末。こっちは軽装備しかしていないというのに。

しかし、そんな逆境だからこそ余計に燃えるのだ。理不尽にも思える逆境に立たされながら試行錯誤を繰り返し、機知と機転で解決していく。そのプロセスこそがARMAの楽しみの一つである。制約グダグダで過剰に接待しすぎる昨今の燃えないゆとりゲームとは対極を成す。

 

色々と試行錯誤してみたが、未だ明確な解答は得られていない。しかし、どこかに必ず暗号を解くための鍵があるはずだ。今までもそうしてARMAの問題を解いてきた。

本編は結構ラクに進めていたが、拡張はかなり手厳しいバランスなのかも。この調子じゃ先が思いやられる。

05/25/2008

Armed Assault - 何も終わっちゃいねえ! 何も! 言葉だけじゃ終わらねえんだよ!

本編クリア。最後は同時進行していく大規模な戦場を再現したミッションだった。各地で起こった出来事が次々と派生し、他に影響を及ぼしていく様は圧巻。一人一人の力は些細に過ぎないが、それが合わされば大きな力へと変わる。道徳の教科書みたいな理想論を実感した。ここまで多角的で規模の大きい戦いをリアルタイムに再現した手腕と試みに賛辞を送りたい。CoDとは真逆を行く、脚色のない戦場の風景に思わず魅了されてしまった。

私は今までARMAのことを大きく誤解していたようだ。もっとシミュレーション然としていて、ゲームの域に達していないものと勘違いしていたが、決してはそんなことはなかった。ARMAはリアリズムをモチーフとしながらも、それをしっかりゲームとして昇華させている。

これは昨日書いたことの反復になってしまうが、題材がどうであれプレイヤーが納得できるルール付けさえしていればゲームは成立することをARMAは証明している。ゲームの面白みを確約するのはただ単にリアルだとか、新機軸的なアイデアを採用する点ではなく、それらのファクターを制約するルールの在り方にあるということを改めて確認できた。

何度も言うように、赤黄青黒VS白が戦うゴセロはルール次第で面白いゲームに成り得る。ゴセロには無限の可能性があるよドクロちゃん。つまり、そういうこと。



ARMAを支えているのは、OFPからの熱心なユーザーと他に流されずに自分の信じた道を歩み続けるBohemia Interactiveとの信頼関係にあるのだと思う。だからこそ、消耗品のような無個性な大衆迎合ゲームとは異なる独自性に溢れたARMAが生まれることが出来たのだろう。極端な大衆迎合追求の果てには死しか残されていない。Bohemia Interactiveは下らないポピュリズムに惑わされずに我が道を信じて進んで欲しい。必ず私も追従する。

次は拡張版Queen's Gambit。ラーマニ紛争、ロイヤルフラッシュ。二つのキャンペーンが用意されとります。武器が増えてるようで楽しみ。醍醐味と言っても過言ではない膨大なユーザー製コンテンツはそれから。ARMAはほんと奥深いゲームだ。

05/24/2008

Armed Assault - 愛に胸焦がし 多摩まで

高校時代にパソコンの授業でインターネットを使った時のこと。
みんなが自分の好きなエロゲやショタのページを見てる時に、
自分だけこれみよがしにARMAのファンサイトにつないで画像や動画を周りに見せてたこと。
しかも友達に「このページって何?」って聞かれた時に「世界で秘密裏に行われている戦争の情報」とか答えたこと。

さらに友達を家に招待してARMAをやらせようとしてARMAを起動した瞬間に、
そいつの耳元で「Welcome to Real War」ってささやいたこと。



装甲車やヘリを使用するミッションも登場。ヘリの操作は思っていたよりも意外と簡単だ。マウスでも普通に操作出来るようになっている。正直BF2なんかの方が難しい気がするのだがどうか。ただし、攻撃まで一人でこなそうとするのは困難だ。AIに任せるなりした方が無難だろう。幸いなことにARMAのAIは命令を正しく理解してくれるお利口な頭を持っている。

ARMAの特色は一介の兵士としての戦場体験に加え、指揮官としての部隊マネージメントにある。ヘリにしても、装甲車にしても、ドライバーだけでは機体の性能を引き出せない。ドライバー、ガンナーが居て初めて機体の性能をフルに活かせるのだ。そして、仲間達と連携していくことで、一人では不可能な戦術も可能になる。

ARMAは仲間の有り難さと命の儚さを切実に描き出しているゲームだ。我々にとって非日常的である戦場を極めてリアル(現実の戦場はこんなのだろうという予測の意味)に体験させてくれる。

もちろん何でもかんでもリアルを追求すればいいってものではない。あくまでゲームとしての体裁(面白さ)を守るのならば、端折られるべきリアリズムや制約は必要である。戦闘中に延々と弾をつめたり、戦闘後は使用した弾薬を数え続けるゲームなんて面白くないだろうし、そんなのは誰も求めてはいないだろう。

ARMAは一介の兵士としての体験、指揮官としての部隊マネージメントに焦点を当て、ゲームとして破綻しないリアリズムを現時点の出来る範囲で追求したFPSである。それはつまり、どこから飛んでくるかも分からない弾が一発でも当たれば即死してしまうリアリズムを取り入れたとしても、しっかりとルールを練りこみ、プレイヤーが納得できる説得力を内包していればゲームとしてきちんと成立することを証明している。

大衆迎合を求めてトレンドを無節操に取り入れた挙句に方向性が定まらないスカトロジーが蔓延する昨今、我が道をひたすら突き進んで唯一無二な味のあるゲームを開発するBohemia Interactiveの職人ぶりには惚れざるを得ない。



兵士として主観的に体験する現実。TVニュースなどで客観的に伝えられる現実。前者にしても、後者にしても、どちらも現実の姿を映しているに他ならない。しかし、結果的に映し出される映像は異なるものとなる。映す角度が異なれば、記録される映像も異なるのは当たり前のことだ。

異なる現実と現実のせめぎ合いによって生まれる、皮肉な現実感。二律背反した体験を同時に味わわせてくれる点もARMAならではと言えるだろう。

05/23/2008

Armed Assault - 儚く散る強さ

今日もバリバリプレイ。一つのミッションが10分程度で終わるため、次へ次へとテンポよく進み、どんどん続けてしまう。ただ、敢えて苦言を呈するならば、一つのミッションが短すぎる感は否めない。一時間近く掛かってどんだけーと思いながらクリアした時の達成感はARMAでは得られ難い感覚だ。あくまでサクッとした達成感に終始している。

昨晩書いたようにシステムを理解すればするほど面白みが比例して上昇していく。問題なのは一目で真意が伝わらないことだ。昨今のあまりにも優しすぎるゲームに比べると、プレイアビリティは相当低いと言わざるを得ない。等身大の兵士を操作し、戦場を行き抜いていくシミュレーションの楽しさを享受するには、それ相応に慣れる必要がある。この感覚を楽しむにはデモのミッションだけでは不十分だ。数ミッションをこなして、ようやく楽しみ方が見つかってくる。



キャンペーンの内容の内容はゲーム性を反映するかの如く、戦場を淡々と描いており、CoDのような劇場型とは対極をなしている。主人公も決まっておらず、プレイヤーはあくまで一介の兵士に過ぎない。過剰な演出はなく、現実的に起こり得そうな戦いの連続。キャラクターは匿名性が高く、決して感情移入させない。これを良しと取るか、悪いと取るか。確かにシナリオ性から言うと、無味乾燥ではあるが、潔い無味乾燥さで悪くはないと思う。

個人的に、ミッション途中で挿入されるナレーターのカットシーンを見ていると、5年前のイラクの聖戦をTVを通してボーっと眺めているような不思議な感覚を味わった。ドキュメンタリー体験ゲームとして捉えるのが正解なのかもしれない。



1.14の正式版パッチがリリースされた。パフォーマンスが改善されているようで、サイト視点時のカクつきが収まったように感じる。これは嬉しい。マルチの新たなモードも追加されているようだ。

それにしてもARMAのWikiは(OFPもそうだが)ガチで力が入っている。その他のFPSの項目を凌駕する充実ぶりに思わず噴いた。

05/21/2008

Armed Assault - 行こう青空の下



プレイ中のゲームがたくさんあるのに、ARMA Gold買っちゃった。

とっつきは非常に悪いが、理解してくると面白みが段々出てくる。初めは理不尽なミッションの連続に「なにくそ」と憤慨していたが、今やこの理不尽な等身大の戦場こそが心地良い空間すなわちゾーン。

しかしながら、この面白みは軽くプレイしただけでは絶対に伝わらない。トライ&エラーを繰り返し、理不尽に思える任務に葛藤を続け、やがて任務から解放されて訪れるカタルシスを味わった瞬間にようやく面白みが見出せてくる。ここまでのプロセスすなわちラーニングカーブとでも呼ぼうか、これが長すぎる。

独特な間合いによる銃撃戦、一見複雑そうな操作体系。これを乗り越えるのが第一関門。銃撃戦のセオリー、AIの扱い方になれてくると、うまくこなせるようになった実感が徐々に湧き上がり、快感を呼び起こしてくれる。

ARMAの難点は上記のような近寄りがたさにある。OFPをプレイしていない人が、ARMAのデモをやってピンと来るかと言えば疑わしい。キャンペーンをいくつかやって、ようやくつかめてくる感じだ。今まで一歩を踏み出せなかった私が言うのだから間違いない。ARMAを楽しもうとするには、歩み寄ろうとする勇気と少しばかりの根気が必要であり、それがこのゲームにとっての足枷となっている。

 

ARMAの魅力と言えば、なんといっても行動に幅がある点だ。目標はしっかり定められているが、どう行動していくかはプレイヤーに委ねられている。自分なりの攻略を考え、限られた制約の中から答えを見つけ出していく。この試行錯誤が面白い。

プレイヤーは高性能なスーツを着た超人ではなく、あくまで一介の兵士だ。一般兵士相手でも軽くやられてしまうこともあるし、戦車とバッタリ出会ってしまった暁には一撃で葬られるのがオチ。CoDのような映画的体験ではなく、ARMAはリアルな戦場シミュレーションさながらのバランス。それなのにも拘わらず不利な任務ばかりが降りかかってくる。

しかし、困難極まりない障害も機転と工夫次第で突破が可能だ。無理だと思った局面でも、少し頭を捻れば解決が出来るかもしれない。この攻略性がARMAの面白みと言えよう。そして、AIの不確定な挙動によって、サイコロの振り次第では答えが変わってくる。そのランダムさがリプレイ時に新たな体験を与え、一筋縄ではいかない手応えとなり、何度も楽しめる面白さに繋がる。



雑感としては良い感じ。もっと合わないかと思いきや、意外に自分向きかもしれない。不満点は銃の種類が少ない、動作が重い点。ミッションスタート時に銃を選べるのだが、アサルトライフルがM4やAK47くらいしかない。現実的なチョイスなのかもしれないが、少しばかりの遊びが欲しい。

動作が重いところで30fpsを切る場合がある。オプションを下げてもあまり変化が無い。銃撃戦中に30fpsを切ると辛い。OFPの時もそうだったが、このメーカーのゲームは快適に遊べないジンクスでもあるんだろうか。

05/20/2008

Half life - ホップステップぐしゃ


軽くやるつもりだったが、気になってついつい続けてしまう。アサルトライフルを入手しての海兵隊戦、テンタくんの爆発、ガルガンちゃんの暴走シーンは序盤の盛り上がるシーンだ。パズルと演出がバランスよく配置されており、緩急の付いた展開が止め時を与えない。

以前ノーマルでプレイした時はライフや弾丸が厳しめだったが、今回はハードでプレイしているがわりと余裕がある。拳銃は狙撃用、ショットガンは近距離用、アサルトライフルは中距離用。武器をそれぞれ場面に応じて的確に使い分けていると節約が出来る。特徴は既に知っているが、ズル賢い海兵隊やエイリアンスレイブとの戦いは相変わらずスリリングで程好いバランス加減だ。武器にしても、敵にしてもしっかり差別化が行われているから戦術を考え出す面白みがある。

ナーナーバランスなハーフなんたら2とは大違いだ。見え透いた押し付けがましい寸劇、シューティング性皆無で接待しすぎのゆとり銃撃戦。なぜこうも差が出来てしまうのか。グラフィックは大幅に向上したが、後の全ては蔑ろにされてしまっているように思えてならない。

05/19/2008

Half Life - 初っ端から迷子で涙目

 
Hevスーツ入手時のテンションの上がり方は異常。BGMの使い方が巧みだ。普段は環境音のみだからこそ、余計にシーンが引き立つ。

HLは弾やライフが限られている。それが戦術にマネージメント要素を生み出し、サバイバル感をうまく表現しているのだと言えよう。弾数を数えながら、適所適材で武器を使い分け、戦闘を避けるか的確に判断しなければ窮地に陥っていく。序盤から中盤に掛けての配置バランスは絶妙で、追い詰められていく危機感を味わえたと記憶している。だからこそマグナムの弾丸ボックスやメディパックを発見した時の喜びもひとしおだった。残念ながら終盤はDoom 3のごとく余裕が出来てしまうが…。

一昔前まではこういうのが当たり前だったが、最近のFPSは弾にしてもライフにしてもほぼ無限に近い。ネコも杓子もな自動回復方式はその代表格であるし、弾も初めから有り余るくらい用意されている。HL2で言えば無限の弾丸ボックスなどもそうだ。

中には自動回復方式が最適なゲームもあるだろうが(CoD系など)、ありとあらゆるゲームで採用されている現状には不満を覚えざるを得ない。難易度バランスを練りこむのが面倒だから、自動回復方式で楽をして逃げているようにも感じる。

限られた資源の中で困難をどう突破していくか。そのサバイバル感がHLの面白さだ。もちろん、凝りに凝った演出もサバイバル感を高めている重要な要素の一つ。個人的にはHLは好きではないが、なぜ評価が高いのかは理解できる。好きではないが。

Test Drive Unlimited - まったりやろうよ、いっちょかみ

どのレースも10分近く要するようになってしまい、なかなか軽い気持ちでプレイできなくなってきた。チャレンジすれば大概は一発でクリアするものの、数十分間も拘束されると思うと及び腰にならざるを得ない。欲しい車を手に入れ、所持金が飽和している現在、レースに挑戦する意義も失われてきたようにも感じる。レースに挑戦するプロセスも作業感が沸々と湧き上がってきた。

私は箱庭系のゲームを好きなはずなのだが、根本的に向いていないのだろう。見るもの全てが目新しい初めは目を輝かせてプレイするものの、ゲームの底が見え始めてくると途端に興味が失われていく。新鮮さを感じなくなり、効率的なプレイを重視してしまうと、どうしてもマンネリ感は拭えなくなってくる。

流れの中にギャップや起伏が用意されていることで、それが続けていく意欲、そして新鮮さに変わる。きゅるるんKissでジャンボやさくらんぼキッスで電波を飛ばしながら、時にはlaze and meditationをやるようなギャップって大切でしょ?つまり、そういうこと。コスって、コスって。

だが、行動をプレイヤーに委ねる箱庭ゲームで起伏を用意するのは難しい。なぜなら二つは相容れないトレードオフな要素だからだ。起伏というのはある一瞬を束縛することで生まれるもの。そうするとせっかくの自由度は失われる。どちらかを必ず犠牲にしなければならない。



ムルシエラゴを購入。喧しいだけのエンゾとは異なり、ムルシのサウンドは情緒があって心地良い。特に、低速から加速していく時の低い唸りはこちらの身体に伝わってくるかのよう。ただ、マシンスペック的にはエンゾに軍配が上がり、それが辛いところだ。改造すればエンゾとタメを張れるだろうか。

05/17/2008

Death to Spies - 奥さんスパイです

ミッション7までクリア。ストイックを追求したシビアなバランスは一貫されており、しっかりと手応えを与えてくれる。 序盤に比べると難易度は下がってるようにも感じられ、とんとん拍子でクリアできている。これは単純にゲーム性に慣れてきただけかもしれないが。

一見不可能に見える任務でも、じっくり観察していれば答えが見つかってくる。この答えを見つけていく過程や試行錯誤がたまらなく楽しい。最近のロシアゲー(東欧)の勢いは本当凄い。少し前までイロモノの宝庫だったはずの国がこのような素晴らしい作品を排出していることに感動すら覚える。

暗殺できない暗殺者ゲーのような見掛け倒しの木偶の坊ゲーが大作気取りの昨今、Death to Spiesのような実直で硬派な存在こそ真の救世主すなわちメシア。外見は整っていても中身スカスカの(マルチプラットホームの)大作、垢抜けなさは残るもののガッツリ遊ばせてくれる奇(B級)ゲー。なんとも皮肉な結果としか言いようがない。

ゲームのことなんてまるで知らない商人が無駄に金だけ掛けたハリウッド思考のまがい物よりも、本物のゲームクリエイターである職人が丹念に作り上げた作品を私は選びたい。そうしなければゲーム自体がいずれ破滅してしまうだろう。正しき者に光が当たらない世界に希望はない。

 

ワイヤー、拳、ナイフ等色々な武器があるが、食器が思いのほか便利だ。皿やコップやスプーンを装備しても怪しまれず、頭にヒットさせれば一撃。わざと壁に投げつけ、注意を引くことも出来るなど使い道が色々とある。

ロシア語版デモのミッションは英語だとスムーズに進むことが出来た。デモの時は変装してもリュックサックを捨てなければバレてしまうことが分からなかったため(注意文がロシア語で表示されるから)、どうしてもクリアできなかった。これタイミングがシビアってレベルじゃないだろ的に憤慨したものの、そこはかとなく惹かれる魅力を感じ挑戦を続けたが、それでもやはり最終的に目標一つもクリア出来ず仕舞いだった。

ゲーム内容を把握し、目標も理解出来る今の私にはちょろいもんだぜ!と思っていたが、3人目の要人で詰まる。1人目はラジオルームに時々訪れる習性を利用して、ラジオルームの入り口にトラップを仕掛けて暗殺。2人目はガードに囲まれた部屋の中に居るが、運ばれていく飲み物に毒薬を仕込んで暗殺。

3人目はにゃんにゃんしているところを暗殺すればいいだけで一番楽なはずなのだが、サイレンサーピストルを用意していなかったが為に苦戦を強いられる。拳で殴ると音でガードが気付く。ナイフや食器を投げて要人を暗殺できても、殺した途端にその恋人が声を立ててしまうし、反撃もされてしまう。

そこで考えた。二人を殺すには一瞬で仕留められる銃が相応しい。しかし、それでは銃声でガードが気付く。そいつらに対処するにはどうすればいいか。ガードは建物の入り口に数人おり、音を立てると一斉に突入してくる。その習性を利用すれば簡単なことに気付いた。

つまり、あらかじめ入り口に爆弾を仕掛けて、要人と恋人を銃で瞬殺する。すると、ガードが何事かと突入してくるが、爆弾が発動して一網打尽。その瞬間に逃走すればいい。

計画はワンテイクで成功。逃走途中に第二波のガードに追われて、銃撃されてしまったがなんとかライフが残って脱出地点まで逃げ切れた。このように創意工夫して解法を探っていくところがDeath to Spiesの面白さ。

05/16/2008

Heresy War - 宇宙はいいね宇宙は

・Heresy War

ミッション型スペコンシム。グラフィックは一昔前のクオリティで古臭さを感じる。大それた演出などはなく、非常に淡々とした進行。

操作体系は分かり易くて簡潔としており、プレイアビリティは高い。プレイしてすぐに馴染めるはず。ミッションの内容はあれを倒せ、あそこへ到達せよなど把握しやすい内容。

宇宙空間での浮遊感はいまいち。小さな星々の表示が無く(スピードを実感するための対象となる)、コックピットの揺れが弱いためだろうか。アフターバーナーでスピードを出しても、宇宙空間を駆け抜けているような疾走感は得難い。

Star Wraithライクな小粒な作りで飛びぬけたところはないが、純朴なところに興味を持った。そう言えばTarr Chroniclesも購入したままだなぁ。

 

05/13/2008

素直に納得させて

Death to Spiesは試行錯誤を必要とするゲームであるが、HitmanやIGIとは違ってセーブ&ロードが気兼ねなく行えるため、ストレスはさほど感じない。セーブ&ロードが行えないが故の緊張、ワンテイクに賭ける葛藤の楽しさは理解できるものの、それを強制するのはやはり問題がある。

ワンテイクプレイの場合、クリア出来た時の達成感は人一倍強く得られるだろうが、それまでのストレスは尋常(度合いにもよるが)ではないだろうし、プレイアビリティは必然的に低下さぜるを得ない。セーブ&ロードはプレイヤー側で管理出来るのが望ましい。

ただし、失敗すれば一からやり直しでも、許されるゲームはいくつか存在する。例えばマリオはどうだろう。死ねばステージの初めからプレイすることになるが、だからといって「途中からやり直せないからクソ!」と言う批判は聞かない。他にはローグライクなどもそうだ。死ねばデータが上書きされて一からやり直し。ワンテイクこそがローグライクの要と言ってもいい。

なぜ、同じゲームなのに両者には差があるのだろう。私が考えるに、マリオの場合は費やす時間の短さ、やり直しが容易いからではないかと思う。マリオのステージは大抵10分そこら(最近のシリーズは知らない)でクリアできる構成。基本的に短時間のプレイ故に失敗したとしてもそれほど落胆せず、やり直しする気力も失われない。ただし、コンボイの謎のような明らかにクソバランスの場合は別だろうが。

HitmanやIGIの場合は小一時間近く必要とする長いステージ構成に加え、目標が複雑で一回のプレイではクリアできない罠が仕掛けられている。試行錯誤を必要とする内容にも拘らず、ワンテイクでやり直しが容易ではない。1の罠を超えたとしても、2の罠で失敗したら、また1の罠からやり直し。このプロセスがマリオとは違って長すぎる為にストレスが溜まり、作業感を感じてしまうのだろう。1の罠はこちらとしてはもうクリアした過去の出来事としておきたいのに、その先で失敗すると何度も何度も振出しから戻らなければならない。個人的にトゥームレイダーなどでも、こういった面に不満を感じる。



この連鎖を解決したのがプリンスオブペルシャ時の砂だ。これは数秒だけ時間を巻き戻せる能力によって、穴に落ちたとしてもそこで失敗ではなく、数秒間の頑張り次第では挽回が可能になるシステム。失敗には必ず成功に変わるチャンスが用意されており、プレイヤーが自発的に行うことだからズルをしているようには感じさせない。ゲームを継続させる理由付けとして時の砂はうってつけの文句と言えよう。

同じように継続させる手続きとしてPreyやBio Shockのようなタイプもあるが、これらはプレイヤーが継続手段を自発的に使うのではなく、開発者が無理矢理継続させようとしているからズルをしているような気分にさせ、プレイ中の緊張感も台無しにしていく。セーブ&ロード、そしてやり直しは開発者が無理矢理やらせるのではなく、プレイヤーの決断によって行われるべきではないだろうか。

少し、脱線したがワンテイクで許されるゲームの話。ローグライクは一回のプレイが長時間に亘り、マリオのように手軽にはやり直せない。だがワンテイクのプレイが許されているのは何故か。

それはローグライクのゲームプレイが不定形だからだろう。ローグライクでは同じ状況が起こることは二度とない。一回一回のプレイが完全に別物なのだ。一階で強い装備が入手できることもあれば、一階でモンスターハウスでリンチなんてことも起こり得る。つまり、ローグライクでは再プレイするのがアクションゲームで言う“やり直し”ではなく、新規プレイに当たる。毎回、違う体験が用意されているから複数回のプレイも繰り返しとはならず、作業にも感じない。ワンテイクでも許せてしまう。

で、ここからが本題。

Suzieさんはマルチエンディングは嗜好に合わないと仰った。これに私も同意した。ラスト手前でセーブを取って、そこからロードして全てのエンディングを回収するのは後ろ髪を引かれる思いを抱かざるを得ない。ワンテイクのプレイには一つのエンディングだけが用意され、すっきりと終わってくれた方が望ましい。だが、ラスト手前でしかエンディングが分岐しないのなら、初めからやり直すのは正直面倒だし、作業然としている。

そこで自分なりに考えて「良いマルチエンディング」の例を挙げてみたつもりだったが、なかなか良い例が思いつかなかった。これを書いていて気付いた。ローグライクが一番の例ではないだろうか。ローグライクのワンテイクは文字通り一回こっきりの人生だ。同じダンジョンで同じ体験を再度繰り返すことは完全に不可能。

トルゥーエンドが最下層に眠る財宝を持ち帰り、無事に生還することならばバッドエンドは無数に存在する。人によっては「落とし穴に落ちた後、空腹で餓死」かもしれないし、「ビホルダーアイに混乱させられ、ドラゴンの炎で焼死」かもしれない。ローグライクこそ本当の意味でのマルチエンディングゲームなのではないかと思う。



久々に脱線しまくったが、反省はしていない。

05/12/2008

Test Drive Unlimited - 風になろうとした星

バイクのレースに挑む。主観視点ではどうにも走行が安定しないので、渋々客観視点でプレイすることにした。バイクでの主観視点は車体を傾けると視点まで大きく傾き、しょうもないカーブでも難所と化す。何度も何度も激突してしまい、ぴぴるぴるぴるぴぴるぴーせざるを得なかった。それに前傾姿勢を取っても本当にやっているのか判断が出来ないのもマズイ。

主観視点だと没入感や臨場感は抜群なのだが…。



まだまだ操作に慣れておらず、レースに挑むのは不安はあったが挑戦してみたら意外に簡単だった。ニンジャとZ1000で、ABランクのレースをクリア。これでようやくレース60戦優勝突破。実績が解除され、ドライバーポイントは350になる。チャンピオンまでは後100ポイント必要。

今度の目標は実績解除厨としよう。ヒッチハイク、配達、車のコレクションでもドライバーポイントが上昇する模様。レース以外のところを積極的に攻めていこうか。配達はうまくいけば5万ドル以上の報酬が得られて、羽振りが良い。まさに一石二鳥だ。


05/11/2008

Death to Spies - 孤高の探求

ストイックな内容に思わずシビれる。ここまで骨のあるゲームは久しぶり。タイトル通りの硬派なスパイの世界が味わえる。暗殺できない暗殺者のパチモンゲーでも許されてしまう、昨今の甘々なクソったれゲーム業界で、こういう実直なタイトルの存在はまさに良心。

Death to SpiesのシステムはCommandos Strike ForceやHitmanに近いスニークアクションモノ。怪しまれない変装を繰り返し、諜報活動を実行していく。装備にマシンガンもあるが、基本は変装を用いたスニーク行動。

サイレンサーの付いていない銃器で銃撃戦しようものなら、大量の敵に蜂の巣にされるのがオチ。アサルトプレイはないものと考えていい。主力の武器は拳、クロロホルム、ナイフ。拳とクロロホルム、銃によるヘッドショットでしか服装は奪えない(血が付いている服には着替えられないという仕様)。

自分の服装よりも低位の者には怪しまれず、自由に敵地を闊歩できる。まず、いかにして高位の服装を入手するかが第一の目標。ただし、全員に怪しまれない服装はなく、ある一定の緊張は必ず強いられる。



Tabキーを押すとマップとレーダーが表示されて、敵の位置関係が把握できる。怪しむ人間は赤色で表されるので一目瞭然。敵の配置はかなりシビアな味付けで、レーダーを見ながら一瞬のスキを見つけてタイミングよく行動するのが重要。一見不可能に思えるような任務でも必ずどこかに穴がある。それを見つけられた時は快感。戦略的な色合いが濃く、アクションゲーム的な無茶はまかり通らないようになっている。

AIの行動は実直な自然さを持っている。視線で見えているところと見えていないところがハッキリしており、おかしな反応はしてこない。死体を発見すれば調べた後に警報を鳴らす。異様な足音や物音が聞こえれば振り返って調べる。スニークゲームに必要なシステムはしっかり備えており、AIの行動を逆手に取った解決方法も展開可能。

 

ジリジリした緊張感が常に漂い、非情に心地良いゲームプレイ。タイミング的にうまくいかず、何度もトライ&エラーを繰り返すところもあるが、それが余計にカタルシスを生む。少し考えれば必ず解けるパズル設計で、理不尽に感じるところはない。

初代Hitmanに似たカルト的な雰囲気を持ちながら、程好い洗練さ加減。まだステージ4だが、序盤にしては難易度が高いように感じるのでこれからが心配になる。ステージ毎に必ず難所があるタイプのゲームだと信じたい。ストイックなスニークものを求めている人にはうってつけのタイトルですよコレ。掘り出しものじゃないでしょうか。


05/10/2008

Test Drive Unlimited - 実らない想い抱き締めて

190kmに及ぶオアフ島一周のレースTour of the Islandに挑戦する。距離からいって長期戦必至のレースだ。もちろん購入したてのエンゾフェラーリで挑む。

スタート直後の出足で先頭車両と差が広がり、思わず焦ってしまったが速度がのってきてからは徐々に差が縮まっていった。このレースは島の外周を走るため、直線が多くてスピードを維持しやすい。10分程走ってみれば、エンゾの直線番長パワーで後続との差を大きく開けることが出来た。

後はこのままキープするだけだ。レースは一位になれば勝ち。レース中でも勝敗がしっかり把握できるので余裕が持てる。そうして余裕が生まれたお陰か、このレースが楽しく感じられてきた。

集中力が3分で切れる私は勢い余ってクラッシュを数回起こしたが、抜かれることなく一位を維持することができた。所要時間は45分。やはりエンゾのマシンスペックがズバ抜けているお陰だ。良いイメージが良いプレイを生むのではなく、良いマシンが良いプレイを生む。TDUはリアリストなゲームだ。技術を磨くよりも、金の力を使ったほうが物事を簡潔に解決できることを証明している。



Tour of the Islandの賞金でエンゾをチューンアップする。限界までチューンアップした結果、最高速は400キロにまで引きあがった。これでますます怖いものなしだ。

調子に乗っている今がチャンスとばかりに、続いてThe Millionair's Challengeに挑戦する。これはなんと200kmにも及ぶ目標時間60分のタイムアタックチャレンジだ。TDUはレースがヌルめだが、タイムアタック系はそれに比べるとシビアな味付け。私の性分としても、時間との戦い、自分との戦いはあまり好きではない。

挑戦する車両はもちろんエンゾ。チューンアップも加えたのだから、なんとなるだろうと半端な気持ちで挑む。しかし、今回はTour of the Islandとは勝手が違った。自分一人で公道を走るのではなく、なんと一般車両が混じっているのだ。

コースは直線番長向きだが、邪魔な障害物が沢山存在しており、無茶が効かない。しかも、ごっつんこすると逮捕メーターまで上がる始末。こういう時に限って逆走コースまで用意されているのだからニクい。

案の定、走行中にパトカーに追い掛け回される。ある時はメーター3つまで上昇し、一向に下がる気配が見当たらなかったので仕方なく止まって罰金を支払った。パトカーは軽犯罪者に向って平気で突っ込んでくる。無闇に邪魔されるくらいなら、お金を払って解決した方が精神的にも安心だ。

私は360のパッドで操作しており、右スティックにアクセル&ブレーキを割り当てている。だが、これまでベタ足操作しかしてこなかった。このレースで速度の調節が身に付いたようだ。スティックの加減が分かってきた。

このタイムで大丈夫なのかと疑心暗鬼になりながら駆け抜けた結果、52分で終了。3分しか持たない集中力でよく持ち堪えられた。今回も直線番長エンゾパワーのお陰だ。長期レースを二つもこなして、現在疲労困憊。ちかれた。

 

05/09/2008

Test Drive Unlimited - 大きくなれば忘れてしまう

そろそろAクラスの車が欲しくなってきた。しかし、Aクラスの車となると、どれも高額だ。そこで効率の良いレースを一極集中で連戦、貯蓄モードに入る。あまりこういう非生産的なMMORPGの如きプレイは好きではないのだが、手っ取り早いお金の稼ぎ方はこれしかないのだからやらざるを得ない。

楽しくお金を稼げたら一番だが、世の中はそんなに上手いこと回りはしないのだ。TDUはリアリストなゲーム。現実の厳しさを改めて教えてくれる。しかし、仕事が辛いからこそ、褒美を得た時に喜びがより一層増すのだと考えたい。

要は考え方の問題だ。山を乗り越えれば、美味しいケーキが待っている。それまで頑張ろう。頑張ればきっと報われるはずだ。ケーキイズライなんてことはないのだと信じたい。いつか白馬に乗った王子様がキャッチャーインザライしてくれることを夢見て。



レースの所要時間と金額を吟味した結果、Lucky Dayが一番効率が良さそうだ。5つのポイントを通り、平均194km以上なら合格。所要時間約2分で4万ドルは破格の報酬だ。これだけ飛びぬけて条件が良いような気がする。他はあまりにも劣悪なものが多すぎやしないか。

痛みに耐えて頑張った結果、70万ドルまで貯めた。これならAクラスの車にも手が届く。ディーラーを見て回って、エンゾ フェラーリに決定。デザインはあまり好みではないが、コストパフォーマンスがすこぶるよろしかった。もうそろそろデザイン云々だけでは安易に決められない領域が迫っている。Lucky Dayをベルトコンベアーするのは疲れたお。

フェラーリやマセラッティはどうしてエンジン音がこうも爆音なんだろう。このメーカーだけ異様に五月蝿い気がする。特にF430やスパイダーがひどい。主観視点でプレイすると非情に耳障りな爆音が鳴り響き、音量調節も止むおえない。実際はこれくらい爆音なのかもしれないが、他とのバランスを取って欲しい。耳がレイプされた気分だ。ゲーム内ラジオも音量にバラつきがあり、全体的に音量のバランスが取れていないように感じる。



タイ米叩いた効果は十分あり、エンゾは素晴らしい走りを発揮。凄まじい出力で300kmの壁へ一気に到達しながらも、高速だと感じさせないフットワークの軽さにより操作がしやすい。Bランクの車はフォードGTを選んだが、あれと比べたら雲泥の差だ。

ドライブがてらに今まで放置していたデルモヒッチハイカーのお願い事をいくつか聞いて、クーポン券を入手した。そう言えばオシャレをすることを忘れて、ひたすらレースの日々だった。せっかくアバターに神経質そうな女性を選んだのに、これでは全く意味がないではないか。

ということで、今宵はうきうきショッピンぐー。とりあえず何はともあれメガネから。ファッションはメガネ無くして成らず。せっかく服装をバッチリ決めても、それに合ったメガネを装着していなければ何の効果もありませんよの意。可愛さ、可憐さ、エロスはメガネ一つで決まると言っても過言ではありません。

しかしながら、このTDU。サングラスはあれどメガネはありません。なんということでしょう。仕方なくサングラスを見て回るわけですが、これがスイーツ向けというかセレブ向けというのか、そういう傾向のものばかり。グッチやシャネルだか知らないが、パーティーグッズにしか見えない。パリミキやビジョンメガネの方がよっぽどキュートでスタイリッシュだ。



ただし、レザーグローブを用意した決断には拍手を送りたい。
バイクに跨って、ポーズを取れば、今にも変身できそうなレザーグローブ。
バイク乗りの気持ち、ライダーの気持ち、特撮ヒーローの気持ちがよく分かっていらっしゃる。

 

そして、最終的にはこうなる。
あまり奇抜な格好がなく、オトせなかった。



連休からプレイしているTDU。そろそろ禁断症状の「他のゲームをプレイしたい」気持ちが浮き上がってきた。最近はいつもこれだ。一つのゲームに集中して、長期間遊べた試しがない。約一週間前後がピーク。それ以降は別のゲームへと気持ちが移っていく。比較的短時間でクリアできるFPSやアクションゲームはクリアできるものの、RPGやシミュレーションゲームとなるとそうもいかない。

昔は一つのゲームを骨の髄までしゃぶり尽くすほど遊んだ。飽き性の私でも一ヶ月くらいは余裕で持った。最近ときたらどうだ。クリアしたら二度と遊ばない。ちょっと気持ちが揺らいだらほったらかし。積みゲータワーはどんどん高くなり、ジェンガが出来る有様。

学生時代はお金は無かったが時間はあった。新しい欲望を入手する手立てがなかったから、既存のもので長く遊ぶように努めた。働き出してから自由に使えるお金は増えたが、反対に時間は減少した。ゲームはどんどん購入出来ても、それを遊びつくす時間もなければ、いつのまにか遊び尽くす根性さえも失ってしまった。新しい欲望に次々と手を掛け、放置していく日々。遊ぶというより、消化するゲーム生活。

みなさんは消費するスピードが早くなりましたか、遅くなりましたか、それとも変わっていませんか。未消化のものは増えましたか。

05/08/2008

Happy birthday Wolfy - 原田16才

3D RealmsのサイトでWolf 3Dのお祝い記事。Wolfyも多感な時期になりました。

リリース当時にジョンロメロがTV番組のインタビューを受けている動画も一緒に公開されとります。

Mirror's Edge - 既視感

インゲーム映像がようやく公開され始めたMirror's Edge。
主人公が誰かに似てるなと小骨が引っかかった思いをしていた。



あー、アジアンだ。

Test Drive Unlimited - だけど僕は太陽を描いた

エキスパートランクになり、そろそろレースの内容が難しくなってきた。今まではぶっつけ本番でもなんとかなったが、ここからはそうは問屋が卸さない。あともう少しのところで苦渋を飲む場面が少しずつ増えてきた。レースゲーとして、ようやくエンジンが掛かり始めた頃合だ。だからこそ燃える。

直球のレースゲームと比べるとカジュアルな部類に当たり、必死過ぎないバランスが個人的には良い塩梅だ。レース場が公道ゆえに色々とショートカットが可能な点、対戦車両を一般車両にぶつけて(レースに関係ない一般車両が走っているレースもある)大きく差を開けるなんて無茶な戦法が展開できるのはTDUだけの面白み。ドライブしている公道がそのままレース場に変化するのも新鮮味がある。

ハワイへは行ったことはないが環境描写は大変素晴らしい。それなりに走ってきて、箱庭の尋常ではない作りこみを実感。ここまで舞台が広大な場合は大抵コピーペーストに頼った既視感の強い箱庭に陥ってしまうが、TDUはそれを見事に覆している。どこへ行ってもデジャブを感じさせない巧妙な工夫を凝らした風景が広がっており、それが舞台の説得力、そして没入感に繋がっているのは間違いない。

車から降りれないようにしたのは正解だと思う。無駄に散策が出来ると粗を見つけて興醒めし、遊べる要素が少ないと不満を挙げていただろう。歩行が出来てしまうと、どうしてもアレもしたいコレもしたいと欲望が生まれてくる。TDUの場合は「タイトルに付いているようにあくまで“ドライブゲーム”なのだから、別に歩く必要なんてないじゃん」と、説得の仕方が上手い。もしくはハッタリが上手いとでも言おうか。

出来ることが少なかったとしても、要はそれを感じさせなければいい。ユーザーを巧みに騙してしまえばいい。ハッタリや努力一つでなんとでもなる。無駄にボリュームを増やしたり、自由度を無理に広げたりするのは危ない思考だ。逆に、それによって肝心のゲームプレイは薄くなり、方向性が定まらない危険性を孕んでいる。物事において大事なのはルール決め。どこまで出来るかを決めるのは大切。ルールでゲームの面白みは決定する。ルールがしっかり決定していないゲームは面白みもきっちり成立しない。

オセロは黒と白の公平な戦いと明確なルールが成立しているから面白いのであって、4色のオセロと1色のオセロが戦うゴセロなんて面白いだろうか?いや、ルールの立て方次第では面白いかもしれない。つまり、そういうこと。



TDUはドライブアシストの加減が調整できるものの、基本的にアーケード寄りの挙動だ。しかし、チャンピオンクラスになるとハードコアモードなるリアリズムに即した操作モードが解禁されるらしく、ちょっと楽しみ。

ハードコアとはどのぐらいハードコアなのだろう。願わくばびんかんサラリーマンソーセージハードコア並にハードコアで敏感一郎並に敏感な操作を必要とするモードだと燃える。生まれたての小鹿のような挙動が今から目に浮かぶぜ。ハードコアモード解禁が楽しみだ。

05/06/2008

Project Origin - Shogoキタコレ



ちょっと背が低いけど昇剛が帰ってきたよー

Test Drive Unlimited - 激突戦士ぴぴるぴー

グレゴールザムザが刑務所に入れられた夢から目覚めると一文無しになっていました。なんとザムザは刑務所に入れられた夢を見る度に一文無しになってしまうのです。

では、一文無しの状態で刑務所に入れられた夢を見た場合はどうなるのでしょうか?答えは簡単。一文無しになります。



というわけで、バイクを購入する為にオアフ島にある全てのショールームを回る。交通事故お構いなしのアクセル全開ドライブ。既に一文無しの状態であり、交通事故を起こしてパトカーや警察に追いかけられたとしても全く怖くはない。なぜなら所持金がゼロなわけだから、これ以上失いようがないのだ。失うとすれば服役による自尊心、そして服役中の30秒くらいなものである。

私はこの一連の出来事であることを一つ学んだ。TDUの世界ではお金は溜めずに常に使い切ること。タンス預金をしていても利子で増えることはない。せっかく溜めた貯金もちょっとした事故で道路族に奪われ、遊ぶ金に使われるだけ。それなら家や車に変えて資産として残した方が利口だ。

そして三度の服役の後(のち)、ショールームを制覇した。これでようやくバイクが解禁される。喜びながらお近くのカワサキ店へと向った。残念ながらオアフ島にスズキ店はないようだ。カタナ…。

Z1000とニンジャがあったのでニンジャを購入する。性能の良いニンジャでも一万ドルちょいとリーズナブルな価格で懐に優しい。ついでにZ1000も買おうとしたが、ガレージが一杯で収納できないと怒られた。そろそろ新しい別荘を入手する時期かもしれない。

 

バイクの乗り心地は車とは一味違う。少しでも傾けようとすると全身ごと持っていかれるような不安定さが付きまとう。これは乗りこなすのは難しそう。ガードレールに何度も激突してしまった。高速で激突しようとも魔法の擬音「ぴぴるぴるぴるぴぴるぴー」で瞬時に元通りになるが格好が悪い。

主観視点だと画面全体が傾いてしまうのも難しさに拍車を掛ける。しかし、主観視点でなければ臨場感は薄れてしまう。車両と車両との間をすり抜ける疾走感とスリルは客観視点では決して味わえない領域だ。慣れるまで練習あるのみ。

全ショールームを制覇してしまい、目標がなくなった。そこで今度は家を数件購入する目標を立てた。ドライバーランクがエキスパートになり、上のランクに挑戦する為の新車を収納するスペースを確保しなければならない。それにレース目的だけではなく、趣味で欲しいのもいくつかある。願わくばあの高級車でドライブしたい。ああ、なんとなく楽しみ方が分かってきた。

05/05/2008

Test Drive Unlimited - 目的を探してうろついてるキミが居た→パスワードが違います

目的を探すのが目的のTDU。F、Eランクのレースは制覇し、ドライバーランクはプロ級へ昇格。次はDランクのレースに望むかというわけでマセラッティを購入した。シボレー→ゴルフ→スカイラインと乗り換えてきたが、ランクが違うと性能も段違いだ。安定した挙動もさることながら、やはりスピードの上昇が一番大きく実感できる。

マセラッティでようやく300キロの世界が見えてきた。シボレーに乗っている頃は200キロでガクブルものだったが、300キロに慣れてしまうと他愛も無く感じられてしまう。もう200キロでは満足出来ない!まさに高速道路から一般車道に戻ったような感覚。アクセル全開で車両をゴボウ抜きしながら、公道を駆け抜ける疾走感は快感に尽きる。あまり理解したくないが、これについては珍走団に共感を覚えざるを得ない。

 

ドライブを楽しんでいるとバイクの姿をちらほら見つけた。車も良いがバイクも楽しそうだ。後輪の前のごちゃごちゃしたあたりにスゴイパワーの部品を使って、スゴイ改造を施して、スゴイ速さを実現した最強のマシンでスゴイカーブの峠をあんなにナナメになって超えてみたい!必要なのは技術や知識じゃない!思い切ってやってみる挑戦心こそが重要なんだ!

無性にカタナを乗り回してみたい衝動に駆られた。そこでカワサキ店へと向ったが、オアフ島全てのショールームを発見しなければバイクは購入出来ない旨を知らされる。なんというお預けプレイ。ドッグフードを前に「待て」と言われた犬の気持ちが今なら手に取るようによく分かる。

そこでショールーム発見の旅を決意。目的を探していたら、一応の目的が見つかった。ちなみにディーラーはオアフ島全域に亘っている。この機会に島を一周するのも悪くないだろう。

ディーラー目指して、調子よく走っていると車両にごっつんこ。TDUでは悪意のあるごっつんこをすると、警察に追われるハメになる。捕まれば罰金、一定時間を逃げ切れば免除だ。これまでごっつんこしたことは数多くあるが、ノロマなパトカーには捕まったことはない。今回も免除で済むだろうと逃げ回っていると、何故だか今回に限ってごっつんこの嵐。追跡メーターが臨界点に到達し、下がる気がしない。これはどう見てもマズイ。



パトカーは執拗に追跡してくる。追いかけてくる数はどんどん増え、多重のサイレンが後方から鳴り響いて止まない。しかも、パトカー連中は軽犯罪者を捕まえるためなら交通事故も辞さない覚悟で果敢にアタックしてくる。一般車両はいい迷惑だ。罰金フラグがチラついてきた。

 

30分に及ぶ逃走劇。追跡メーターは一向に下がらず、ふとしたミスでガードレールに激突。そこでお縄となった。「はいはい、罰金払えばいいんでしょ」と覚悟したが、積み重なった罰金は所持金を悠に超えていたらしく、ブタ箱に入れられ服役。人生オワタ。



服役が済むと家に戻っていた。ちなみに所持金ゼロ。ワー。

05/04/2008

Test Drive Unlimited - 今日からセレブ

というわけでテストドライブなんちゃら。前々からプレイしたいと思っていたが、ゲームのつかみどころがあまり伝わってこない上にバグ満載ということで様子見していた。連休中は暇なので挑戦してみる。

 

ゲームが始まるとキャラクター選択。男女複数のバリエーションが用意されている。一様にして血色が優れないのが気になるところだが、それはさて置き。神経質そうなこの人に決めた。そして、飛行機に乗ってハワイへ出発。

 

ハワイに着いたら不動産へ。これから暮らす家を決める。二種類の家が掲示されたので高層ビルを選択しておいた。後々、他の種類の家も購入出来るようだ。

 

そして、最後は車。家を購入したので手持ちの残金は僅か。カーディーラーを色々と冷やかした結果、GMのシボレーSSRに決定。なんだか懐かしいフォルムに惚れた。乗り心地云々ではなく、デザインだけで決めるのは残念な子みたいだが、心はセレブですから…そういうのもアリじゃない。



以上で準備は整った。ここからは自由にハワイでの生活を満喫できる。ハワイの街並を再現しているらしく、確かに臨場感が感じられる。舞台が広いのにも係らず、ロードが一切ないのも素晴らしい。道には多くの車が行き交っており、箱庭ゲームにありがちな寂しさを隠す努力が見られる。人っ子一人歩いていないのは残念だが、リソース及びレーティング諸々の問題を考えると難しいのだろう。

街のあちらこちらにはレースが用意され、これで資金を稼げる。また、デルモのヒッチハイカー(モデルなのにヒッチハイクとはこれいかに)の頼みを聞くとクーポンが貰えて、服や靴を購入可能。



小一時間やった雑感としては、つかみどころのないゲームだ。そう感じてしまうのはハワイ一のレース大会に優勝するとか、そういった目的がないからだろうか。この箱庭の中で目的を探すのがTDUの主題であり、それこそが本来の目的なのかもしれない。楽しみや面白みを模索していくというのが。

連休中はTDUに没頭するのでTDU日記と化します。