7月 2008の頁
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07/31/2008

Devil May Cry 4 - 力が欲しいか、ならばくれてやる

God of Warらしくなって参りましたというわけで、ここからはボス戦のオンパレードが続く。本来ならば喜ぶべきはずなのだが嬉しくはない。なぜならば、また同じボスが登場するからだ。仏の顔は二度までだった。三度も同じことを強いられるのは作業以外の何者でもない。某暗殺できない自称暗殺者ゲームほどではないが、もはやウンザリ感は拭いきれない。



道を進むためには私の嫌いなライオンのごきげんようを繰り返さなければならないのも癪に障る。バスターを使えば目押しが可能なものの、失敗するとサイコロの振り直し。これを作業と呼ばずして、なんと形容しよう。

ボスよりも電撃ビリビリのピカチュウの方が難敵。ピカチュウの帯電はダンテだとパンドラのゴリ押し作戦が効いたが、ネロでは根気よくチャージショットを与え続けるしか方法がない。必然的に長期戦にならざるを得えない厄介な敵だ。ピカピカ。

 

・後悔をしない為に発生する病「後ろ髪引かれ病」

アクションゲームながらDMCには完璧主義者症候群、取りこぼし恐怖症、もったいないお化け病の要因が介在している。完璧主義者症候群、取りこぼし恐怖症とはRPGにおける右と左に分かれた道だと考えて欲しい。

あなたの前に二つの道が用意されているとしよう。左と右、先に進む道は二つの内のどちらか一つだけ。あなたは右の道を選び、先へ進むことが出来た。しかし、左の道が気にならないだろうか。もしかしたら左の道を進めばなんでも願い事を叶えてくれる泉が存在するかもしれないし、宝箱が用意されているかもしれない。結局、あなたは正しい道は右だと分かりつつも左の道も探索してしまう。これが完璧主義者症候群、取りこぼし恐怖症の一因である。

もうひとつ例を挙げてみよう。あなたはアイテムを入手した。これを使うと魔力の回復が出来る。しかし、このアイテムは貴重品でなかなか手に入らない代物だ。いま使ってしまえば、今度はいつ入手できるか分からない。結局、あなたはアイテムの使い時が分からず、使用せずにクリアしてしまった。これが完璧主義者症候群、もったいないお化け病の一因である。

ゲームには少なからず、こうした分岐を迫る箇所が存在し、後ろ髪を引かれる思いをすることが度々ある。ゲームでは容易にリセットができるがゆえに選択肢前でセーブして結果を見てから最善の選択をしたり、エーテルやラストエリクサーは使わずにそのままクリアしたことはないだろうか。

ホーリースター、バイタルスターの使い時が全然分からない。

Mass Effect - D・L・C! D・L・C!

・Bring Down the Sky

Mass EffectのDLCがようやくリリース。なんだかんだ言ってMass Effectに登場するエイリアンは愛嬌があって可愛らしいデザインだったが、今回のDLCで登場するエイリアンは生理的に受け付けない。爬虫類のようなテカリと複眼がダメなんだ。



・今後の予定
1:DMCのクリア及びLDKでのリプレイ
2:Fall Out 1の復習及びウォークスルーの作成
3:Fall Out 2のクリア
4:DLCを含んだMass Effectのクリア

ゲームする暇もなく、帰宅後即死ぬ毎日です。
はやく夏休みがほしい。

07/30/2008

強姉 - 究極にして至高

・強姉 体験版

ヒロインは容姿端麗、品行方正、文武両道にしてめがねっ子の姉「聡美お姉ちゃん(CV・一色ヒカル)」。なんという最強の姉…こんなの待ってた!

体験版には弟のスタンドが姉を犯すというシチュエーションが含まれているが、製品版では弟自らが姉を堕とすことに期待したい。素直に慣れない強気の姉が恥辱に溺れる瞬間こそが、この題材の一番の見所だと思うから。リザルトよりも、プロセスを丁寧に描いて欲しい。





チルヲ先生の姉至高4コマ漫画「アットホーム・ロマンス  第二巻」が8月27日にとうとう発売される。この日を待ちに待った。サンタクロースを待ちわびる純真無垢な少年のごとく待ちわびた!

ちなみに帯文を手掛けたのは、弟を肉布団にしたり、弟の存在を匂いで嗅ぎ分けるブラコン声優ことスーパー弟タイム河原木志穂お姉ちゃん。

このアットホーム・ロマンスを読んで
弟のトランクスを穿くことは姉として
当然のことだと確信いたしました。
ヤリスギぐらいがちょうどイイ(はぁと)

さすがリアル弟スタルカーの言うことは一味も二味も違うぜ。

8月はアットホーム・ロマンス  第二巻で姉ざるを得ない!

07/28/2008

あめをやろう

・4Gamer.net / ポーランド生まれのシングルRPG,「Witcher」の日本語化MODがメーカー公認へ(The Witcher 日本語マニュアル付英語版)

日本のメディアで取り上げてくれたのは4gamerだけだったみたい。以前、レビュー記事でも有志の活動を仄めかすような表現をしていただけに期待はあったが、本当に書いてくれるとは驚き。もちろん、これに至るまでWiki管さんの努力とCDPの働きかけがあったからこそですが。

07/27/2008

Devil May Cry 4 - 鬼畜プレイハジマタ

パンドラの箱を開けば666つの武器が登場するよ!するよっ!ということで鬼畜兵器パンドラを入手。説明には「666つの形態を持つ」と具体的に書かれているが、実際は数種類にしか変化しない。そこらへんは大人の事情だ。無粋なつっこみを入れるのは大人気ない行為。

パンドラは多少の隙やタメを必要とするが、その威力は他の武器を圧倒する破壊力。ネロには万能なバスターがあるのに比べ、ダンテは決定打に欠けていたが、これでそんな不満も払拭された。

アーマー騎士や空を浮遊するうっとおしい敵はパンドラの箱を開けば赤子の手を捻るがごとく容易い。ゴリ押しが可能になり、戦闘は格段に楽になったと感じる。いつかはパンドラを頼らずにスタイリッシュにキメたいが、今はまだ災厄の力に溺れたい時期。



ここらへんからはステージが若干広くなり、敵の登場する量が増え、戦闘が満喫できている。序盤はあまりにも出し渋りが過ぎたように思えてならない。ステージやボスの使いまわしは相変わらずだが、仕掛けの違いと続々と追加される武器によって賽の河原の石積み感をカバーできている印象。

しかし、このままネロの反復で終わるのだろうか。あと一捻りくらいは所望したい。



マッドサイエンティストとダンテの演劇で、ようやくDMCの方向性を理解した。

要するにロバート・ロドリゲスやカート・ウィマーに通じるスタイリッシュな映像美を用いながらもそこに介在するシュールさ、良い意味で滑稽でいて荒唐無稽なギャグがこのシリーズの持ち味なのではないかと思う。一歩間違えばギャグにしかならないことをマジメに演じる潔さが気持ち良い。ムービー時のアクションシーンのカット割りに抜かりはなく、ちゃんと小気味良いアクションを展開している点がシュール加減をより引き立てている。

ネロのパートは完全に少年少女だけにウケそうなジュブナイルで体中が痒かったが、ダンテパートのバカっぽさ(褒め言葉)には好感が持てる。

07/26/2008

Devil May Cry 4 - 反復横飛びによる水増し

どうやら折り返し地点に入ったらしく、ネロがこれまで進んできた道を逆に辿っている。ステージやボスもそれに倣い、唯一の変化と言えば操作キャラがダンテというくらい。ダンテとネロはスタイルが異なるために戦闘に変化はあるものの、同じものを何度も見るのは苦行であり、次第にマンネリ感が募ってきそうだ。ネロの後始末をするのは理解できるが、愚直に同じ料理を並べられても困る。

前とは違ったパズルが用意されているが、それだけでは使いまわしの払拭は難しい。ボスもちょっとくらいはパワーアップして変化を与えてくれることを願う。このままベリアルまで戻りそうな雰囲気だが…。現時点では、某暗殺できない自称暗殺者ゲーほどはクドくは感じていない。



イフリートの力を取得し、格闘技も披露できるようになった。個々の技の種類が少ない代わりに、やたらとスタイルが増加しているように思うのは気のせいだろうか。これで全てのボタンをフルで使用することになり、戦闘の忙しさも増した。正直、私には全てのスタイルを駆使しながら戦うことはできそうにない。

ダンテは連打することで攻撃回数が増すスキルがあり、それに伴って指の消耗が激化。ネロの時はデビルバスターで休憩の余裕もあり、このようなことは起こりずらかったが、プロレス技のできないダンテは必然的に手数が増えざるを得ない。それにより、1ステージをクリアするだけでも手が腱鞘炎のごとく震えてくる。こんな震えは久しぶりだぜ。

皆さんはどうされているのか気になるが、パッドを使ったアクションゲームをする上で困るのはキャプチャーだ。両手が塞がり、キーを容易に押せない為、キーボードでプレイするFPSなどに比べて撮影数(+見栄えのいいもの)は減少する。キャプチャーツールによっては定期的に自動で撮影する機能などがあるが、狙ってバッチリなタイミングが撮影できるわけではない。無駄にハードディスクを圧迫するのも考え物だ。



今のところ、ミドルフィンガースタイル(左手の中指でキャプチャーキーを押し込む)で撮影しているが、操作がやりづらい上にキャプチャータイミングもなかなか合わなくて苦心している。



ビッグトースタイル(足の親指)は直に太腿がビリビリ痺れてくるので危険。

DMC 4のオプションにはHDRの設定がないが、iniファイルを直接いじることでさらに設定を上げることができる。

C:\Users\ユーザー名\AppData\Local\capcom\DEVILMAYCRY4\config.ini(Vistaの場合)のHDRの項目をHDR=HIGHにするとグレアがより激しくなり、コントラストのキツイ絵になる模様。

これは好き好きが分かれそうだ。
ちなみにパフォーマンスにはほとんど影響がない。

07/25/2008

デトロイト精神街

・4Gamer.net 「デトロイト・メンタル・シティ」がダレットワールドで大暴れ!(ダレットワールド)

デトロイトメンタルシティキター。ヨハネ・クラウザー?世もキター。D・M・C!D・M・C!

※修正されたようです。

07/24/2008

Devil May Cry 4 - むしろ変態と呼ばれたい

ダンテ編に突入。トリッシュさんとレディさんが登場し、盛り上がって参りました。長きに渡って、これを待っていたんだ。おっぱい、おっぱい!この世に「いいおっぱい」と「わるいおっぱい」があるとするならばDMCのおっぱいは間違いなく「いいおっぱい」だと断言できる。

一見ハリがありそうに見えて、実は弾力性にも富んでおり、シリコン臭さを払拭しながら天然であることを主張した繊細なおっぱい。リアルタイムムービーでありながら、これだけの深い表現を可能にしたアニメーター&モデラー陣の拘りには敬意を表さざるを得ない。日進月歩で進化していくグラフィックスの世界において、このおっぱいは今後指標となるだろう。どれだけ肌の質感に拘ろうと、おっぱいがダメならリアリティは生まれず、全てが無に帰す。



ダンテは剣・銃・回避・防御の4つのスタイルを扱え、ゲーム中は常にスタイルの切替が可能になっている。これにより4スタイルを交えた複雑なコンボの可能性が増え、よりスタイリッシュで軽快なアクションを発揮できる。ただし、これは当然のごとくプレイヤースキルに依存し、操作がマズければただのトロくさいアクションにしかならない。

ネロは悪魔の手によって、ワンタッチで敵を引き寄せることができ、コンボの繋がりが容易だったがダンテではそれができない。故に間合いの詰め方にもスキルが必要になってくる。剣や銃の火力はダンテの方が上のようだが(あくまで体感)、操作スキルはこちらの方が高く、上級者向けのキャラクターだ。テンポの良い攻撃(特にアキンボ)が可能なので、個人的にはダンテの方が好みだと感じる。操作の上手い、下手は置いておくとして…。4つのスタイルを自由自在に扱えれば、さぞ爽快だろう。



難易度はデビルハンターだが、これで個人的にはちょうど良いバランス。私はこういう類のアクションゲームが苦手なので、ボス戦の初回は結構やられてしまったりして、やや難しい感じで張り合いがあって燃える。一度目は軽くヌッ殺されてもパターンが掴めると、こっちのターンでキリングタイムが可能になってくるのは爽快に尽きる。ちゃんとそれぞれ解答を用意している点は上出来。こういう基本的なことが出来ていないゲームが恥ずかしながらいくつも存在するわけで…。

ボスにやられるとボス戦の前からコンテニューが可能なのだがスコアに影響してくるのが痛い。解せないのは連続してやられると(2回目から?)ボスが手加減してくる点だ。これは頂けない。

初心者救済の策かもしれないが、強制的にこういうことをされると困る。本気の対決だからこそ燃えるのであって、戸愚呂60%を倒しても嬉しいわけがなく、夢想転生を習得していないラオウをハメ殺すのはただのズル。あすか120%ファイナルが望ましい。手加減されたくない場合はコンテニューを止めて、ステージの始めからやり直すしかないのはいかがなものか。そんなのは面倒なだけの作業に過ぎない。トライ&エラー性が高いDMCにおいて、この仕様は致命的。

 

ストーリーはありがちな勧善懲悪。ネロとキリエの絡みはテンプレート通りすぎて、こっ恥ずかしい感が否めない。ダンテの存在もありがちと言えばありがちだが、皮肉や三枚目風の雰囲気によって中二っぽい痛々しい感じが緩和されている印象。暑苦しい熱血漢よりも、口ではウダウダ言いつつもやるときゃやるタイプの方が好みかもしれんね。青臭いのは見てて疲れる。

07/23/2008

Devil May Cry 4 - 変態で構わない

熱くてローテンションモードに突入。休日まではまったりプレイするつもり。今日は森のステージまで進行した。これまでいかにも悪魔のねぐら的な雰囲気のステージで息苦しさを感じていたが、ここにきて晴れやかな風景が広がり、気分も一新。

ロケーションは豊富な方が良い。ちょうど、なんたら城にも飽き飽きしてきたところだ。延々と同じところを探索させられても気分が滅入ってくる。ゲームの性質上、エリア毎の狭さは相変わらずだがそこは不問とす。



コンスタントに新種の敵が登場し、それぞれタイプが異なっているため、戦闘に変化が感じられる。そういった環境に柔軟に対応してこそデビルハンター。コンボがうまく繋がっていくことでそれが実感できる。スキルを徐々に覚えてきたこともあって、自分のコンボが構築できるようになり、戦闘は俄然楽しくなってきた。

ボスが2ステージに一回くらいの割合で登場し、ゲーム展開に起伏が付けられている。ボス戦はスタイリッシュアクションを用いて、パズル(攻撃パターンを見切って戦うという意味合い)を解いていくように作られており、アクション要素が解決方法としてしっかり昇華されている。敵の出題するパズルをきちんと解くことが出来れば、それが結果として明確に現れるのは良いアクションゲームの証拠だ。力押しだけで片付いたり、どうして勝てたのか理由が分からない戦闘は達成感が薄い。



パズルも趣向が凝らされていて、同じような仕掛けが何回も続かないようになっており、マンネリ化を生まない工夫が見える。ただ、どこのテーマパークだと突っ込まざるを得ないくらいアトラクション満載な点は違和感を感じてしまう。いかにも旧世代的なゲームゲームした感じがハナにつく。そういうものだと割り切らないとダメだろうか。

キリエさん然り、グロリアさん然り、登場するキャラのおっぱいが揺れる点はカプコングッジョブと言わざるを得ない。昨今のゲームは物理効果をフィーチャーと言っておきながら、おっぱいを蔑ろにし過ぎている。こんなにも重力を活かせる題材なのにも拘らず、その黙殺振りには閉口する。物理エンジンはあからさまに不自然なパズルの為のパズルに使うよりもおっぱいに使うべきなのだ。手付けのアニメーションでは表現し得ないランダム性に天使が宿り、未知の領域が開かれる。

恐らくDMCのおっぱいは手付けのアニメーションだと思うが、何にせよ褒めてあげたい。レディさんに会えるのが楽しみだ。物理効果やグラフィックスを重視するメーカーは、まずおっぱいに凝る事から始めてほしい。DMC4によって、おっぱいの重要性をまたひとつ実感させて頂きました。


07/22/2008

Devil May Cry 4 - あまいあまいあまいあまいこいびと

はい、だヴぉーめいくらい。IFGさんでUS版を注文していたが、なかなか再入荷されない。「アジア版が1000円安いから、そっち送っといたわ」ということでようやくプレイに至る。

海外版はいずれもマルチリンガル仕様、US・UK・ASIA版だろうと日本語でプレイ可能だ。海外版が国内版と違う所は説明書が英語、ボス戦にしょうもないJPOPが流れない点のみ。国内版で流れるJPOPはゲームの雰囲気に全くそぐわず、ボス戦の緊張感を台無しにするだけの無用の長物。むしろ海外版の方がアタリと言わざるを得ない。

こういう世界観をブチ壊しにするタイアップを見る度に虫唾が走る。例えるならばアンパンマンのテーマソングが「アンアンアンとっても大好きどらえもん」の如き愚行。そんなのは誰も望んでいない。

ドクロちゃんは「ぼーくさーつてんしー  バットでドスドス  ドクロちゃーん」だからいいんだ。歌を聞いただけで内容が即座に理解できる。ぴぴるぴるぴるぴぴるぴー。何を言っているのか理解してもらおうとは思っていない。



今日は軽くしかプレイしていないので雑感だけに止(とど)める。

難易度はヒューマンとデビルハンターが用意されており、DMCシリーズの経験が浅い私はヒューマンを選んで始めた。しかし、デモで登場したベリアルがあまりにもヌルすぎると感じたため、デビルハンターに変更して遊んでいる。

ザコは余裕かまして殲滅できるが、ボスはいずれも手強く、気を抜くとゲームオーバーに陥る難易度。回復アイテムも適量しか置いていない。このタイプのアクションゲームが苦手な私には丁度良いバランスだ。現在、カエルさんにヌッ殺されて不貞寝中。



ゲームを進める毎に技を覚えていくのかと思いきや、敵を倒して現れるオーブを使って技を取得していく方法が採られている。何を先に覚えて、どういったタイプで進めるかはプレイヤー次第。

ただ、難しい技はオーブ必要量が高く、選択肢はそれほど多くない。現時点ではあまり技を覚えていないため、複雑なコンボが展開できず、このゲームの本質に触れていない状態だろう。自由自在にコンボを繋げられてくると面白くなりそうだ。

このゲームのファンにとっては当たり前のことかもしれないが、アクションの繋がりがシームレスで動かしていて気持ちが良い。アクションゲームで動かして気持ち良いというのは重要。アクションのレスポンスが悪いゲームは操作していてイライラする。やはり、ここらへんは日本メーカーの土壇場だろうか。伊達に4作を作っていないだけはある。



デモでも感じたが、定点カメラの視点はプレイしづらい。カメラを自分で動かせるところもあるが、TPSのように自由自在とはいかず、制限がある。急にカメラが切り替わって操作に戸惑ったり、見えない死角から敵に攻撃されるとフラストレーションが溜まってしまう。いつまでもバイオなんたらを引きずっていないので、そろそろ脱却する頃じゃないだろうか。これではせっかくの3Dアクションを存分には享受できない。

もっとガッツリ悪魔祓いするのかと思っていたが、パズルの頻度がなかなか高め。難易度は低く、頭を悩ますようなものはない。あくまで戦闘の小休止という形で用意されている。ただ、戦闘はぶつぶつ区切られていて、点々としている感が強く、どうも煮え切らない。もう少し一回当りの戦うスパンが長いと嬉しいのだが…。そういう人にはLegendary Dark Knight Modeなんだろうか(敵が大量に登場するらしい)。

07/21/2008

POWER DoLLS - ファン命

レトロゲーが恋しくなり、色々と引っ張り出して遊んでいた。今宵プレイしたのは工画堂のゲームで唯一、私の肌に合ったPower Dolls。それも初代。

このシリーズは初期作品の方が独自のゲームシステムを確立できており、後期になればなるほど迷走してgdgdというダメなシリーズモノのお手本。個人的にストラテジーとして許される出来は3まで、それ以降は駄作だと認識している。新しい要素を取り入れ、マンネリ化を防ごうとしたのだろうが見事に悪い方向へと流れてしまっている典型。

ちなみに絵柄は1以降(3だけは例外)は劣化の一途を辿り、健康的なエロティシズムも薄れ、後期のキャラクターには愛着も一切沸かない。



Power Dollsが他のストラテジーと一線を画していたのは何といっても見た目と設定のミーハーさだろう。主要兵器がパワードールと呼ばれる二足歩行の外骨格、なおかつそれを駆るのが全て美人の女性隊員。明らかにいろいろと狙いすぎだ。これらによりミリタリヲタにしかウケないマニアックな世界に華やかを与え、戦術ストラテジー(ぷらすウォー・シミュレーション等)をそれまでと異なる客層にまで広げるのに成功している。

ロボットと美少女というガジェットは今でこそありがちな手法かもしれないが(SSAの大戦略が萌え化したのも記憶に新しい)、ガチな描写が主流の当時としてはなかなかのカウンターだったのではないかと思われる。それは層の厚いおおきなおともだちの根強い人気からも伺えるだろう。

 

ただ、見た目のミーハーさに比べて、中身は意外にしっかりとした戦術ストラテジーに仕上がっているからびっくり。見た目に釣られて購入したおおきなおともだちは初っ端から挫折した人も多いという話を聞くくらい、難易度は結構高め。

ミッションは大まかにプランが決まっているが、強制させられる必要はなく、目標を達成する為なら他の手段を用いてもいい。隊員の編成、装備の変更に幅があり、工夫し甲斐のある自由さがこのゲームのウリだ。ブリーフィング画面を見ながら、作戦を練っている時が一番楽しい時間だと言えるかもしれない。

ブリーフィングで目標内容を明確に読み取り、確実な作戦を立てておくことが重要。行き当たりばったりではクリアは至難。とは言っても、何度か繰り返さないと思ったようには事が運ばないが…。

 

戦闘はAP性を導入しており、一回のターンで複数回の行動が可能。ユニットの切替はいつでも自由なので複雑な連携も行える。扱うユニットが多いこともあって、APの運用次第で戦況は大きく変わってしまう。一つのミッションが短めなのが救いだ。これが数時間を要するようだと耐えられない。

 

軽くプレイしてみたが、結構苦戦している。見た目のゆるさに油断していると手首をガブッと持っていかれる手強さ。だが、それがいい。

たまにはこういうストラテジーも悪くないなと思った。もっぱら私は戦術専門だが。戦略は嫌い。

07/17/2008

Tempest 2000 - ピカピカのくつをぬいーでタバコをけしーて

原色カラーのベクターラインフィールド、小気味良いテクノとサウンド、シンプルな操作とゲーム内容が渾然一体となり、電子世界の領域へと開放してくれる。このトリップ憾と病み付きになる中毒性はなかなか他では味わうことの出来ない味。

寝る前にTempest 2000を一プレイするのが最近の幸せ。やられたらおしまい。それ以上は望まない。



Llamasoftさんのサイトでフリーで公開されているので是非。
・Tempest 2000 [T2K] (ROM file)
・Jaguar Emulator (with music VLM [for PC version])
をDLして、同じフォルダにぶちこめばいい。

07/16/2008

超特価

・Descent Freespace with Silent Threat

アークさんはたまに掘り出しものがあるよね。これは買わざるを得ない!拡張パックとセットということで、長く楽しめそうな予感。

くそわろす

・狙いどおりの映画化。カプコン「ロスト プラネット」の映画化発表会詳細レポート

映画畑ってのはよほどネタ不足なのだと実感。どこかで見たような月並みな描写だらけのアレがもとなのだから、どう足掻いてもあれ以上悪くはならないだろう。

ロストプラネットの突っ込みどころを挙げておくと、
・親や周りの人間は全て白人の癖に主人公だけ小汚いアジア人
・説明染みた話が多いのにも拘わらず、キャラクターの心情は満足に描けていない
・状況説明が不足しており、そのせいで自己犠牲が無駄な自爆にしか見えない
・お涙頂戴シーンを無理矢理入れようとしているが、その過程を描くのを怠っているため、あざといイメージしか残らない

これは海外でも指摘されていた点で「ストーリーが意味不」と概ねマイナス点を付けられている。4gamerでは「また,映画化の話がきたときにアラッド氏が挙げたロスト プラネットの良い点というのが,稲船氏の狙っていたコンセプトどおりだったということなので,ゲームとかけ離れた内容の映画になってしまうことはなさそうだ。」と述べられているが、極寒やロボットなどのモチーフだけ借りて後は別物にした方が良い作品に仕上がるだろうと思う。

あそんでばっかりいないでたまにはなんかつくれ3

六角の操作が徐々に馴染んできた。ポリの流れが気になって、あっちをいじるとこっちが破綻、こっちをいじるとあっちが破綻。そんな具合で進行中。お腹周りは細分化、もしくはサブディビジョンかけて完了にしようかなと思う。

下部のごちゃごちゃしたところはそれらしいプリミティブを組み合わせて停止中。バンドデシネだけでは細かい部分まで分からない。どうせWADにはレンダリングしたものを使用するのだから、細かいディティールまで掘り下げる必要はないかなと思いつつ。

 

Bungieで謎のカウントダウン。これはマラソンフラグだと疑わざるを得ない。
Haloシリーズは一旦休憩してもいいんじゃないですか。

07/14/2008

遊んでないでたまにはなんか作れ2

熱くて蕩けそうな今日。こういう日はTempest2000でトリップするに限る。

ダレながら今日はモデリングに勤しんでみた。いつからかGMaxはDLできないようなのでメタセコと六角に挑戦してみる。メタセコはマニピュレーターが付いていて、GMaxと操作が似ていおり、取っ付き易い。ただ、ナイフ機能はあらぬところまでぶった切ってしまい、使い勝手が悪いように感じた。自在に彫刻するようにはなかなかうまくいかないもんだ。

六角は直感的に切り刻んで造形ができるが、マニピュレーターがなく、頂点や線操作面がやりづらい。マニピュレーター操作に慣れている自分としては頂点操作で結構詰まってしまう。幸いなところに両モデラーはデータの行き来が可能なので往復しながら作成していくのがベターかな。

ここ2、3年は全くモデリングはしていなかった。いわゆるリハビリ。じゃあ、マシーネンクリーガーでも作ってみようかとバンドデシネを見ながらグラジエーターをモデリング中。あそこの部分はどうなっているんだろうと想像しながら四苦八苦だ。

バンドデシネを読んでいると心の奥底に眠るSF3Dすなわちマシーネンクリーガー熱が再燃し始め、マシーネンクリーガーWADもいいんじゃねと思い始める。マシーネンクリーガーの戦術を再現するとなると本来ならばTerra Nova、多めに見てDelta Force的なゲームスタイルが相応しいが、DoomのWADで再現するのは限界があるのでそこらへんは妥協せざるを得ない。見た目だけでもマシーネンクリーガー的世界を再現してみたい!というのが現在の心境。

Doomには、月にかわっておしおきよWADとか、お前はもう死んでいるWADとか、逃げちゃダメだWADとかは存在したが、マシーネンクリーガーを題材にしたものはなかった。というか、ガン○ムとかボ○ムズもいいが、マシーネンクリーガーをどうしてゲーム化しない日本のメーカー。



これが2時間費やした成果。こんなの作るのに2時間。才能の無さを悔やむしかない。お腹をもっとでっぷりさせて、頭を丸く、下部のごちゃごちゃしたあたりのディティールをつめ、お尻をカクッとするのが次の目標。こうして書いておかないと途中で投げまくりジャーマンスープレックスしてしまうので中途半端でも載せておく。

07/12/2008

8bit killer - てめぇらの血は何色だー!

・8bit killer

Wolfenstein 3Dを彷彿とさせるオーセンティックなFPS。グラフィック、サウンドが8bitスタイルに統一されており、古き良き憧憬を思い出させる。これは素晴らしい。感動の余り泣いた。



ゲーム性はWolf 3Dと同じく、ヒット&アウェイが基本となる。敵の攻撃パターンを読み、すんでの所で回避しながら攻撃を叩き込む爽快感は見事に再現され、慣れれば慣れるほど気持ち良いキリングタイムが発揮できる。



ステージ毎にボス戦が用意され、ヒット&アウェイを反映した熱いバトルが味わえる。FPSにおけるボス戦はあまりよろしくないものが多いが、8bit killerは別格だ。誰しも絶対に白熱すると断言したい。個人的に上記の画像のヘリ戦が一番燃えた。



ゲームバランスは丁寧に練られており、とてもフリーゲームとは思えない高い完成度を誇っている。 2000円くらいまでなら払いたい出来だ。FPSゲーマーならば必ずプレイするべき。これは命令である。絶対にプレイしろ!


Code of Honor 2 Demo -またお前か

・Code of Honor 2: Conspiracy Island Demo

みんな大好きコードオブオナーシリーズ。メダルオブオナーとか、コールオブデューティーやら混在していて、ややこしいタイトルだね☆テロリストテイクダウンシリーズからどう変わったのか気になっていたが、ほとんど変わりのないクオリティで安心、そしてがっかり。この心境を一言で現すならアンビバレント。


TT2から変わった点と言えば、左下にレーダーが現れるようになった。複数のスコープに切り替えられる。仲間が付いてくるところもあることぐらいだろうか。それ以外はTT2と全く一緒。頭の良さが発揮されないFEARのAI、ライティングや影に違和感があるレベルデザイン、退屈なカットシーン。

デモは500MBあるものの、非常に短く拍子抜けすること請け合い。正味10分もプレイできない。

07/10/2008

瞬間に命賭けて

※The Witcherは意訳MOD待ち、デトロイトメタルシティは日本語版待ち、故にそれまでは散文的な日記と化すので読まなくて結構です。

 

インプのアニメーションが53パターン、ゾンビマリーンが49パターンと想像していたよりも多いコマ数に驚いた。左右対称的なものもあるので50パターンが全て異なるコマではないが、実質10パターンくらいかと思っていたので意外だ。それに比べると、武器のアニメーション(自分が握っているやつ)は5パターンくらいしかなく拍子抜け。プレイ中は滑らかにアニメーションしていたように見えたので、アニメーターのテクニックが存分に発揮された結果なのだろう。

私はドット絵が書けないので基となるキャラを3Dでモデリングしてから、プリレンダで2Dで出力する方法を取ろうと思う。この方法ならば一回一回ドット絵を打ち込む必要はなく、モデルをアニメーションパターンに合わせて回転させていけばいいので労力が抑えられる。ボーンを仕込めば複雑なアニメーションにも容易に対応できるだろう。また、クロスシミュも簡単に行えるのが3Dの魅力だ。スカートのフワッとした感じをドット絵で表現なんて一生掛かっても書けっこない。



BFGやプラズマガンの閃光はパーティクルでそれっぽく作れるが、問題はゴアの表現だ。Doomにおいて「はじける」アニメーションはシューティングの爽快感にも影響を与える大事な要素。綺麗に美しく、グロテスクかつ凄惨でなければならない。肉体をどう散らせばいいだろう。流体で誤魔化せるだろうか。Doomレベルの低い解像度なら、なんとかなりそうな気もするが…。

おーかしだいすき

ミニミニミクロ復活してたんだ。
地上派なのがちょっぴり残念だけど、朋先生おめでとう。
生き甲斐が見つかった。

1、2がアホで3が美輪明宏とか…さすが朋先生だぜ。

07/09/2008

遊んでばっかりいないでたまには作れ

トータルコンバージョンまで対応できて、万人が遊べる(つまりフリー)環境は何が望ましいか。

Marathonはフリーで公開されている。MACの環境ではAnvil(サウンドやシェイプ編集ツール)やForge(マップエディター)といったBungie純正のものが用意されており、MODフレンドリーだ。しかし、Windowsの環境にはこれらのツールは対応していない。Windowsには有志が作成されたObedやMapEditorOneというマップエディターが存在し、レベルデザインすることは容易だが、シェイプやサウンドまで弄くるトータルコンバージョンの域に入ろうとするとMACのように簡単にはいかない。

 

Doomをベースに作られたFreedoomもフリーウェアだ。FreedoomはIWAD形式であり、Doomのエンジンで動作させる。FreedoomはDoomと同じ機能(見た目は異なるが)を備えているのでDoomと似たようなMOD(WAD)は作成可能だと考えていい。DoomはMarathonとは違い、Windowsネイティブなゲームのため、ツールも豊富に存在する。マップエディター、アニメーション変更、テクスチャ変更、サウンド変更、環境設定などを全て行える統合環境もあり、MODを作りやすい環境が整っている。Freedoomをベースにしてトータルコンバージョンするのが一番望ましい選択だと思う。



かといって、何か作るのかと問われても、さぁとしか答えようがありません。

2.5Dの表現方法にはまだ可能性が眠っている。2.5Dでしか出来ない表現があるのではないかとMarathonをプレイしていて気がついた。そして、この時代のオールドスクールなゲーム性やケレン味は2.5Dでしか成立しない妙味であることも。

07/07/2008

PreVa Demo - ロボに燃えてもいいじゃない

・PreVa Demo



メックコマンダー、ヘヴィーギア、はたまた昇剛か。みんな大好きロボットモノのFPS/TPS。機体にはバーニアやジェットが搭載されており、アニメ的な機動性の高いアクションがとれる。舞台はバリエーションがあるものの、武器が二つしかなく、敵のAIはただ向かってくるだけなので戦闘が単調になりがちなのが惜しい。

出たゲーム脳

・秋葉原通り魔事件 - 人生はリセットできない / Safety Japan

ネタなのか、本気なのかは松村喜秀さんという方を存じないので分かりませんが、本気でこのように思っているのなら早急に黄色い救急車に乗るべきだと思います。

・通り魔犯に厳罰を! / Safety Japan

言ってることが矛盾してますよね。憶測で断定しすぎじゃありませんか。

07/06/2008

忘れないように自分用メモ

・Fallout Tactics MOD:Darkfall

完成期待してます。
探してみるとFalloutのMODもあるものだね。

07/05/2008

Troll - ぶたぶたこのメスブタが

・Giveaway of the Day - Troll

毎度お馴染みGiveaway of the Dayの一日だけの無料配布。今日配布されているのはTroll。昔懐かしいピンボールを彷彿とさせるゲームだ。

モンスターの城をトロールの戦士が破壊していくストーリー。ゲームが始まると敵の城が表示されて、どれから攻略するかを選べる。城によって外見や仕掛けが微妙に異なっている。

ゲームの内容は単純明快。画面上部にドラゴンが浮遊しており、断続的に岩石を吐き出している。トロールを操作して、この岩石を跳ね返し、敵の城にぶつけていけばいい。ただし、破壊できる場所は決まっているので、跳ね返す場所を調節する必要がある。

左クリック(剣)は岩石を直線的に跳ね返し、右クリック(盾)は岩石に慣性を付けて跳ね返す効果がある。岩石を跳ね返さないと村に被害が出るので注意。村のライフがなくなると、恐らくゲームオーバーになるのだろう。

岩石の他にモンスターが攻めてきたり、便利アイテムが上から降ってくることがあり、反復作業に変化を持たせている。岩石をただ跳ね返しているだけではクリアはできない。

Alone in the Dark - 堕ちていく未来へと続く

フォークリフトが登場。これを使って、物をえっちらおっちら運んだり、橋を上げたりするのだが、オブジェクトに物理効果が過剰にかかっているせいで操作が難しい。鉄の箱が風船のごとく飛び交い、木板はガタガタと体を震わせる光景に思わずイライラが募る。マズイところにハマッてしまったのか、木の板に挟まれてスタック。右往左往するも離脱はできない。物理効果によってランダムな挙動を生む意図は理解できるが、クリア不能な乱数まで含むのはさすがに間違っているだろう。



しょうがないので再ロードしようと、メインメニューまで戻ったのがいけなかった。このゲームではセーブは一つだけしか保存されず、コンテニューかロードから再開できる。コンテニューの下にはニューゲームがあるのだが、間違ってニューゲームを押してしまい、セーブ上書きオワタ。また、初めからですよ、ええ。

一応、初めから全てのチャプターにアクセスできる仕様なので、さっきの付近から再開できるものの、やる気は一気にダウンせざるを得ない。それでもチャプター選択で再開を始めたが、武器は初期のハンドガンでモチベーション減退。そして、またフォークリフトがハマりやがったのでもう止めた。

また気が向いたら再チャレンジしようと思う。ここまでの雑感として、AitDは色々な要素を取り込んでいる点は評価できるが煮詰め不足な感は否めない。前述したスタックする物理効果は致命的だ。操作性や視点はプレイアビリティを考慮していないため、ゲームシステムを制御することがままならず、フラストレーションが溜まる。環境を活かしながら解いていくサバイバルアドベンチャーとしてのパズルは面白いものが多いだけに、システムの未熟さが悔やまれてならない…といった感じ。操作性やカメラワークに目をつぶればそんなに悪くはないかな。

 

07/04/2008

カテゴライズの罠

・今また「映画のようなゲーム」の是非を問う?「メタルギア ソリッド 4」レビュー / 4Gamer

精子臭いムービーを垂れ流してプレイヤーがお話に一切関れない自称ゲームはゲームたり得るのかという問いについて、私はMGS4とやらをプレイしていないので言及はしない。本当の意味での「映画的なゲーム」とは映画的な手法を用いながらも体験ができるゲーム(インタラクティブ性の有無)こそがその名に相応しいと思うのだが、この際はどうでもいい。



「MGS4は本当にコアゲーマー向けのゲームなのか?」

4GamerによればCall of Duty 4(そもそもMGS4のレビュー記事でやたらとCoD 4の名前が出てくるのが疑問なんだけど。なにか嫌なことあったの?)でさえも「コアゲーマー向けのゲーム」で、最近では「凄いグラフィックス」はコアゲーマー向けの要素だそうだ。一般的な世間の認識とのズレを感じた次第。

以下、私の疑問を投げかけてみる。
引用は端折っているので原文を読んでください。

映画のようなゲームを遊ぶくらいなら,映画を観たほうがよい!

その通りでしょう。動画でやれることをゲームでやっても意味がありません。ゲームの利点とはプレイヤーが映像に干渉できる点にあります。ゲームでは映像をプレイヤーが動かせ、物語の展開なども変えていくことができます。それこそが映画とゲームの大きな違いでしょう。動画を垂れ流すだけなら映画で十分です。

もちろん,ムービーの出来がいくらよくても,ゲーム部分がおざなりでは問題外だろう。しかし,MGS4に関していえば,そうではない。シームレスにゲームパートとムービーパートを行き来するシステムをとっても,本作におけるムービー部分は「ゲームと一体化」している要素だとは言えないだろうか。

ゲームパート、ムービーパートと分離している時点で一体化しているとは言えないと思うんですけどね。主人公が勝手に行動して、勝手に猿芝居を始めたら、プレイヤーはゲーム世界から除け者にされるしかなく、いくらグラフィックスが優れていようと没入なんて生みません。本来なら一体化とはすなわちゲームパート、ムービーパートを単純に切り離せないシームレスさを指すのではないでしょうか。さらに言うと、そういう映画的なゲームは既に存在しています。

問題は,もはや「ゲームにおけるムービー」の存在自体の是非ではなく,そのムービー(シナリオ)が面白かったかどうかで語られるべきではないかと思う。

問題放棄、論点のすり替えですよね。ゲームとは、ムービーとは…と定義や存在意義の話をしていたのに、面白けりゃいいじゃんで済ませ、問題の解決を見出せていない。思想が日本の政治と一緒ですよ。自分で是非を問うと言ったのならば、きちんと回答するべきでしょう。

そしてその面白いかどうかでいえば,本作のムービーパート(シナリオ)は確実に面白いし,凄いのである。

何が確実に面白くて、凄いのか。この記事から読み解ける人間は居るのでしょうか。仮にもプロならば、その面白さを読者に伝えるべきでは。漠然と面白い、凄いと言っても意味がありません。そんなのはただの個人的な感想であって、商業サイトのレビュー記事としては相応しくないでしょう。

そんなCoD4の最大の魅力とはなにか?  それは間違いなく「演出」にある。戦場の雰囲気,目の前で起こる手に汗握るイベント……作り手側が用意したギミック(演出)をユーザーが享受するタイプのゲームという意味で,実は,MGS4とCoD4の根本的な方向性は,ほとんど同じものだといえる。その演出の見せ方が「一人称」か「三人称」かの違いでしかないのだ。

「一人称」か「三人称」かの違いだけで片付けるのはあまりにも強引でしょう。CoD4はただ演出を見るだけじゃなく、演出の中でプレイヤーが行動を起こすことができる仕掛けがたくさん用意されていた。

ザカーエフのスナイピング、マクミラン大佐の救出シーン、そして最後の締めにしてもプレイヤーが実行できたからこそ垂れ流しムービーゲーとの違いがはっきりしていたわけです。カッコイイシーンを自ら行え、主人公に成りきって一体感を感じられるところに意味があった。ムービーで主人公が勝手にスナイピングしたり、救出したり、敵にトドメを射したりするのとは話が違うんですよ。

三人称的な演出は,映画をはじめ,既存のメディアでも行われていた表現方法である。そういう意味では,一人称的な演出のほうがより「ゲーム的」もしくは「ゲームならでは」と言えるのかもしれない。しかし,本当に一人称的な演出のほうが「上」なのだろうか?  少なくともCall of Dutyシリーズでは,スネークのような人気キャラクターは現れていないし,メタルギアシリーズの人気の源は,三人称的な演出にこそあるのではないか。

つまり、ゲームの表現方法としてはCoD4の方が上になるようです。それと、CoDばかりに拘るのは何か意味があるんですか?

MGS4はまさしく「メタルギア」というジャンルではなかったか。MGS4は,欧米産のFPSともTPSとも違う,独自の様式(秘術)を実現して見せたタイトルではないだろうか。

出た、無意味なジャンル付け。つまり大人の魅力炸裂爆乳女教師軍団 VS 美少女美乳お嬢様生徒会中出し学園戦AVGとかお互いの妻に内緒にしたまま友人に妻を抱かせて自分は友人の妻を抱く秘密の美人妻スワッピングAVGとか、エロゲーみたいなことになるんですね、分かります。

独自の様式ではなく、ごくごく一般的な日本産の様式だと思うのですが違いますか?

少なくとも,日頃PCゲームばかりに関わっている筆者がこんなに「ゲーム語り」をしてしまうほどに,魅力を持った作品であるのは間違いない。

記者の個人的なゲーム語りはされていましたが、MGS4のレビューはおざなりになっていたように思います。ゲーム語りは自分のブログでやって下さい。このレビューとやらを読んでも肝心のゲーム内容や魅力が全然伝わりません。

07/03/2008

Puzzle Hero Demo - たかがパズルされどパズルつぁつぁつぁつぁいな

・Puzzle Hero Demo



RPG要素を加えたパズルゲー。敵とパズルで勝負していき、お金や経験値を貯めて主人公を育成できる。

パズルのルールは、自分のターンに一回だけ隣り合わせのブロックを移動し、同じブロックが3つ揃うと絵柄の効果が現れる。4つ消すことができると連続で行動が可能だ。絵柄の効果は、草が経験値、袋がお金、盾がダメージ無効化、牛が2倍ダメージ、ポットが回復、剣が攻撃。敵のライフをゼロにすれば勝利となる。

バトル中は時間制限がなく、ゆっくりとブロック選びができる。急かされてあうあうあータイプではないのでパズルゲーが苦手な人でも大丈夫だ。パズルクエストほどやりこみ要素は高くないが、シンプルな作りなので軽く遊ぶには丁度いいかも。

07/02/2008

Alone in the Dark - 良作でもなければ駄作でもない

あまり急いでプレイしてもイライラした気持ちが募りそうなだけなので、まったりと進めている。こういうタイプのゲームは薄く長く付き合うのが楽しむ秘訣なのかもしれない。

セントラルパークへと入り、少し散策の自由が生まれた。これまで一本道だったが、ここでは目標への道がいくつか用意されている。徒歩でゆっくり進むのも、車に乗って超特急するのもプレイヤーの自由だ。しかし、敵があちらこちらを徘徊しているので注意しなければならない。

「車に乗ったら安全でしょ?」と思ったそこのキミ、考えが甘い。やつらは車目掛けて大ジャンプしてボンネットに乗り、鉄拳を食らわしてくる。徒歩で敵に出くわした場合はあり得ないジャンプ力を発揮しないので、徒歩で戦った方が精神的に安心だ。複数にボンネット攻めされるより、一人ずつ撲殺天使した方が後々楽。



敵にトドメを刺すには必ず炎であぶらなければならない。それには複数の手段が用意されており、棒に引火、スプレーとジッポーで火炎放射、油を流して引火、油瓶を投げて爆破、弾に油を注いで炎弾効果などがある。どの手段で倒そうか、色々と試行錯誤が出来るのが面白い。

個人的に手っ取り早いのは炎弾である。このゲームは操作性があまりよろしくないため、一つの方法だけで完結できるのが望ましい。銃を使えばノックダウンからトドメまでスピーディーに行える上に、油や弾の消費も少量で済み、コストパフォーマンスが高いので重宝する。油瓶を投げて爆破はまるまる一つ油を消費してしまう。火炎放射も燃費が悪い。棒に引火させるのも、まず引火する方法が面倒なので除外。必然的に銃頼み。もう少し操作性がスムーズならば色々と戦術を駆使しようとも思うのだが、使い勝手が悪いせいでやる気にならない。



昨日と同じく、パズルの出来自体はそれ程悪くはないと感じる。kei氏が仰るように、色々と要素を組み込んだはいいが、複雑になりすぎて操作が追いつかない仕様が諸悪の根源だと思う。

インベントリ画面が機能性に乏しい上に、開いている最中もリアルタイムに時間が過ぎてしまうのも問題だ。いっそのことインベントリを開いている最中はバイオなんたらのごとく時間が止まるようにしてもよかったのではないか。4つのカスタムパレットだけでは装備交換全てに対応できず、逃げながら武器を切り替えるのではテンポが悪い。360ならなおのこと、この点で苦慮するだろう。

HL2 MOD:Old School - I am Ninja

・Old School

何種類かのキーを探してゴールを目指す。タイトル通り、古き良き時代のFPSの雰囲気をHL2で再現したSP MOD。マップの至る所にヘンテコなジャパニーズが散見しており、昨今稀に見る異国情緒が溢れ出している。メニュー画面でロー・ワンを彷彿とさせる忍者のスクリーンが表示されることから、Shadow Warriorを意識しているのは明白。SWファンは必ずプレイしておくこと。

オールドスクールの一言で、レベルデザインの多少の粗は免罪されるのだなと思った。