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03/27/2009
リトライビリティの追求
・GDC:
Stop "Punishing the Player" / Edge
Far Cry
2のディレクターがリトライ方法について語った記事。「プレイヤーに再チャレンジしてもらえるような工夫をすべき」という趣旨。
Far Cry 2のバディシステムは割とうまく行っていたと感じる。幼女を生け捕りにする為に何度も何度もチャンバーの中で生き返るゲームよりかは遥かに道理が通っていたし、バディシステムは記事中で言われているように攻略方法を練り直す機会を与えてくれるだけで難易度低下には繋がっていなかった。ただし、PC版ではどこでもセーブが出来てしまう為、コンソール版と比べるとバディシステムの重要性は低かったが…。
私がリトライ方法で一番気になるのはリアリティの面だ。映像や表現が現実的な方向に進化していくのに応じて、主人公が復活する方法にも気を使わなければならない。しかし、それを怠っているゲームが非常に多い。
例えば2Dと3Dのゲームを比較してみよう。主人公が穴に落ちて死亡し、ステージの途中から復活するとする。この表現を2Dと3Dで行った場合、どちらかが違和感なく受け入れられるだろうか?2Dの方がすんなり受け入れられるのではないかと思う。両者を単純に比較した場合、違和感を抱きやすいのは現実的な表現の方だろう。
・ティウンティウン
そして、復活方法が合理的であるかも重要だ。前述した幼女ゲームの例も当てはまるが、主人公の復活に対して納得のいく説明がされていなければ、プレイヤーは興醒めしてしまう。
最近、私が強烈に興醒めさせられたのはMedal of Honor : AirBorneのリトライ方法だ。このゲームの場合、主人公が死ぬと、再び落下傘で降下して、続き(ミッションの進行が引き継がれた状態)から再チャレンジとなる。なぜ死体が空から降ってきて、再び戦っているのかについては具体的に説明がない。主人公は一介の兵士という設定であればまだ納得はできるのだが、一応同じ人物という設定らしい。
Medal of Honor : AirBorneの場合はプレイの続きであるにもかかわらず、再び空から降下してくる点が違和感を生む原因である。地面に降りた状態で再開するのなら「一旦、仲間に救出してもらったのだな」と納得ができたはず。もしくは従来のゲームのようにセーブ地点からやり直しならば違和感はさほど感じなかっただろう。Medal of Honor : AirBorneは降下システムを重要視するあまり、リアリティを蔑ろにした例である。
その点、Far Cry 2はバディに救出してもらうという形で、この問題を解決している。体験や現実性を重視したゲームの場合、復活方法にも細心の注意を払わなければならないと私は思う。