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03/22/2009

ハック&スラッシュの中毒性の根源って?

 やはり、Dungeon Lordsはレベリングが楽しみの大部分を占めていると思う。



  本来、RPGとはロールプレイを再現する為のゲームであり、レベリングしたり、アイテムを収集したりする要素が主題ではない。あくまで副次的な楽しみとしてレベリングやアイテム収集はあるべきだ。ロールプレイを疎かにしてまで、延々と機械的に敵をクリックし続けるのは間違っている。そんなものはRPGではない!

  そう思っていた時期もありました。

  ハック&スラッシュの魅力の根源は、大部分が「強くなりたい」という欲求で占められている。強敵や手強いダンジョンなど、未知の存在に挑戦心を煽られることで「強くなりたい」という衝動に駆られ、レベリングやアイテムの収集を行う。敵を倒すことで上昇していく経験値に喜びを感じ、敵がレアアイテムを落とすか否かのバクチ要素に毎回胸を躍らせる。レベリングで成長し、レアアイテムで強化して、強敵へと挑む。そして、強敵を捻り潰せるまで強化を続け、またその上のさらなる強敵を目指してレベリングとアイテム収集を行う。以下、その繰り返し。そんなところだろうか。

  大抵の場合、強敵やダンジョンが際限なく用意されているわけではないので、いずれ頭打ちが訪れるのは至極当然のこと。最強になってしまい、挑戦する敵が居なくなってしまったらゲームを終わらせることになる。

  だが、ハック&スラッシュ要素を重視したゲームの場合、一回極めただけでは終わらせないように作られている。クラス(職業)が戦士の他に魔法使いや盗賊やネクロマンサーが用意されていたり、一つのクラスで何通りものビルドが出来るようにスキルが枝分かれしているものも多い。

  すると「鍛える→極める→新キャラでやり直す」のループが何度も発生することになる。そんな風に一つのゲームで何百時間も費やすこととなったユーザーはたくさん居ることだろう。Dungeon Lordsでも同様に幾つものクラスが存在し、スキルは多様に用意されている。まさに何通りもの成長の可能性があると言えよう。keiさんの「二回もプレイしました」という感想にも頷ける。