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02/21/2008

World in Conflict - I can tell you why

ミッション11クリア。残兵だけで敵の増援を相手しなければならない辛いミッションだった。修復兵を戦車に随伴させて支援しながら、猛攻を耐え凌がなければならず、細かく兵士達のダメージ量に目を配る必要性がある。

こちらにとっては一機、一兵さえも大事な戦力。いつものように替えは効かない。支援要請を連発して物量で押し切ることは出来ないのだ。

WiCはミッション毎に見せ場が用意されている。どのミッションの展開も印象深く記憶に残るのは、ストーリーは繋がっていながらも、間に一区切りを置いているからなのだろう。一話完結型の手法は小さいサイクルの中に起承転結を用意できるところに利点がある。

また、小さなサイクルの集まりでメインのストーリーを形成することによって、中だるみも生じにくい。連続的なストーリー展開の場合ではどうしても中盤で中だるみを起こしやすい傾向があり、見るほうの集中も途切れがち。



WiCは各エピソードの状況を受け入れやすいように掲示しているのも優れている点だ。いま何が起こっていて、何が起きようとしているのか。それを理解させるようとするのは簡単そうに見えて難しい。しかし、ここはお話を構築する上でとても大切なことである。シナリオライターの頭だけで完結していて、実際に提供されているのは漠然としたものだけなんてあってはならない(考察する楽しみがあるものは別として)。

WiCではシチュエーションの提供が徹底して行われており、ゲームの盛り上がりに貢献している。昨日言ったように、モノローグ、ダイアログ、カットシーン、それに加えムービーを使用して、ありとあらゆる方法を用いて、ゲーム世界を豊かに表現している。ゲームで起こっている状況を理解させることはつまり舞台をしっかり描くということ。ここが甘い作品はリアリティの低い、嘘っぽくてチープなものとなり、感情にも触れることはない。

New Yorkでの戦いの前のムービー。これから起こるゲーム内での戦場風景を的確に描写しており、シチュエーションの強化に繋がっている。先に印象付けておくことで、イメージを働かせやすい。ゲーム中、映像とオーバーラップする状況があり、その効果を実感できた。


ミッション10で流れるムービーのトレイラー版。Audioslaveを選曲するところもイカしてる(ゲーム中でも流れる)。