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The Cursed Crusade – 現実は生き地獄(1)

呪われた十字軍を題材にした剣戟アクション。父親を探しているデンズと傭兵のエステバンは現実と地獄を行き来しながら、協力して敵と戦うことになる。プレイ中は常に二人で行動し、オンラインCOOPにも対応している。開発は名作Bet on Soldierを手掛けたKylotonn entertainmentが担当。

傭兵のエステバンは悪夢に悩まされていた。ある日、エステバンが悪夢に襲われているところで、十字軍の兵士デンズと出会う。デンズも同様の悪夢に悩まされている一人だが、彼は悪夢に勇敢に立ち向かい、恐怖に怯えるエステバンを奮い立たせる。共通した悩みを持つ二人はやがて意気投合し、一緒に旅をすることになるという設定。旅の目的はデンズの父親探しと悪夢の消滅。悪夢は血筋や罪に原因があるのではないかと思われるが、実際のところはどうか分からず、その真意が物語の核になりそうだ。

物語が重視されており、ステージの間には必ずカットシーンが入る。基本はシリアス調だが、軽いノリの部分もあり、それほど重々しさは感じない。洋ゲーチックな見た目に反して、日本のアニメや漫画的な展開に近いところがあるのが意外かつ特徴的。そういうノリに抵抗がない人なら楽しめるのではないだろうか。

アクションの挙動はB級的な垢抜けなさがあり、ヒット感や操作感はいまひとつ。敵の防具は攻撃することで外れていくのだが、Bet on Soldierほど派手ではなく、地味に収まっている。左クリックと右クリックをタイミング良く押すことでコンボが発生するが、押すタイミングをエフェクトで知らせてくれたりしないので分かりづらく、コンボが途切れることもしばしばでタイミングの分からない序盤は爽快感に欠ける。

コンボは武器毎に存在し、武器は剣・大剣・鈍器・槍・クロスボウなどがある。一度に複数の武器を所持でき、片手武器なら二刀流が可能。二刀流と片手持ちでもコンボの種類が異なり、剣×剣や鈍器×鈍器や剣×鈍器でもそれぞれコンボが違う。敵の落とした武器は拾うことができ、長時間同じ武器を使用し続けると壊れてしまう為、適度に変える必要がある。武器の強さは数値化されておらず、例えばどの剣が強いのかは分からないようになっている。もしかしたら、見た目が違うだけで能力自体は変わらないのかもしれない。

ステージ毎に成績が表示され、その結果で獲得ポイントが異なる。ポイントはステータスとコンボスキルに割り振ることができる。ステージによって登場する武器が異なるので、登場数の多い剣や鈍器のコンボに満遍なく割り振るのが正解だろうか。コンボが増えれば増えるほど連続攻撃を繰り出せるようになるので、コンボが充実すればするほど無双プレイが楽しめる。

敵の体が光っている最中に特定のボタンを押すことで攻撃を弾いたり、回避することもできる。判定は甘めであり、ボタン押しが苦手な人でも苦労はしないだろう。つばぜり合い時にもQTEがあるが、こちらも判定が甘く、簡単にできている。個人的にQTEは大嫌いだし、QTEが出てくるアクションゲームは概ね駄作だと思っているが、本作のQTEは手軽なバランスであり、アクションのテンポを大きく損ねるようなものではないので許容範囲。戦闘はタイミング良くボタンを押していく感覚が強く、立ち回りや間合い取りはそれほど必要ではない。ちょこまかと動くより、パリィで弾いて攻撃した方が楽である。

相方が敵を掴んでいる間に攻撃したり、二人で協力して攻撃することも可能であり、協力している感じを味わえるようになっている。ただし、それぞれがかなり強いので、雑魚ならば勝手がってに撃破できるので協力はそこまで必要ない。手軽な爽快感を重視していると考えた方が良いだろう。

カメラワークはやや癖のある動きだが、慣れれば問題はないだろう。フィニッシュムーブ時にカメラワークが変わるのだが、もう少し派手に見せたり、エフェクトをかけたりした方が爽快感を高められたのではないかと思う。こういうところが地味でB級感を与える。また、クロスボウ使用時の照準の動きがカクカクしていて、気持ち悪い。使用頻度は高くないのが救いだが、こういうところにもB級的な臭いを感じる。

敵を倒すとHellゲージが溜まり、Cキーを押すと辺りの風景が地獄に変化する。敵はゾンビのような姿になり、ほぼ生身と化すのでダメージが通りやすくなる。時代劇のごとくバッタバッタと敵をやっつけられるというわけだ。この状態では魔法を放つこともでき、現実世界とは少し違ったプレイ感覚が味わえる。ゲージは溜まりやすいので現実世界の敵に苦戦する場合は積極的に使用すると良い。また、地獄でしか現れない敵を倒すことで成績に影響を与えたり、地獄の世界でパズルを解くことで現実世界の障害が無くなるというパズル要素もある。地獄の存在がちょっとした変化を与え、チャンバラ一辺倒なゲームにしていない。

コンシューマー向けのアクションゲームであり、これといって特徴もないのだが(剣戟にしても地獄モードにしても)、The First Templarよりかは戦闘に爽快感があるし、主人公コンビの雰囲気は悪くなく、ストーリーも若干気になる。相場的にフルプライスだと厳しい内容だが、三割引きなら十分有りという印象。The First Templarほどのガッカリ感はない。

Orcs Must Die! – ワシの痙攣テクを見よ(demo)

・Orcs Must Die!

次々と押し寄せるオークの大群を食い止めるアクションTPS。タワーディフェンス要素を備えており、オークを倒すと得られるポイントを使って、地面や壁にトラップを仕掛けられる。主人公は見習いのウォーメイジ。賢者の爺さんがコボルトの血で足を滑らせ、階段に頭をぶつけてご臨終になったことで、主人公がリフトを守ることになったという設定。字幕、音声ともに完全日本語仕様で、主人公はかなり喋りまくるのだが、クズっぽい言い回しと声質がPostalのデュードを彷彿とさせる。得てしてオークの登場するゲームはそうなのだが、グラフィックのダークさに反してノリが全体的に軽く、気軽に楽しめる。

初期武器は剣とクロスボウ、初期トラップはトゲ床と沼しかないが、ステージをクリアしていく毎に扱える武器やタワーが増えていき、前のステージはいつでも再挑戦が可能で、スコアアタックシステムもあり、フレンドとスコアを競い合える。主人公の挙動は古き良きTPSといった感じで、キビキビと動いて爽快感が高い。クロスボウは連打した分に応じて矢が飛んでいく仕様(限界はあると思うが)となっているので、プレイ中は人差し指が痙攣するくらい高速連打することで弾幕を張れる。クロスボウを撃っているだけでこんなに気持ち良いゲームは今まで体験したことがない。

短いスパンでオークを連続して倒すとコンボが発生し、スコアが上昇する為、高スコアを狙うならタワーの配置を考える必要がありそうだ。デモでは3つのステージしかなく、難易度も低くて攻撃手段も少なく、ルートが決まりきっているのであまり頭を使う必要はない。製品版ではどの程度の歯応えとやりこみ甲斐があるのか気になるところだ。24のステージ、6種類の武器と19種類のタワーに使い魔召喚もできるという話なので結構遊べそうな印象。

スクリーンショットを見た時はありがちなゲームという印象しかなかったが、操作性が非常に気持ち良く、印象がガラっと変わった。15ドルという価格設定はやや割高に感じるが、クロスボウの連打が大変気に入り、予約特典もあるというのでとりあえず予約してみた。画像を見ただけでは惹かれるような要素は皆無だが、スピーディなアクションゲームが好きな人は一度体験してみて欲しい。

そんな下着は見たくない

カメラをうまい具合に調整するとウーラさんのスカートを覗けるが、足首から上が手抜きで萎える。黒のレギンスに見えなくもないが、清楚なウーラさんは黒い衣装なんて身につけないから!清楚に見えて実は・・・とはそういう設定も要りませんから!

なぜ足やおぱんちゅまで作りこまないのか。それが理解できない。普通は見えない部分だとしても、覗けるのならばしっかり作り込むべきだ。QTEを採用しているゲームとトイレとおぱんちゅを作り込んでいないゲームに良作ナシ!開発者の方はこれを頭に入れておいてもらいたい。


ボス戦前の篝火周辺は協力のサインを出している人が多く、困った時には助かりそうだ。また、今回はNPCもサインを出している場合があり、協力してくれる。これはオフラインプレイヤーが助かるだけでなく、もし過疎になったり、オンラインサービスが停止・終了した時の為の救済措置にもなっている。ダークソはデモンズ同様、ゲーム的にわざと突き放した部分はあるものの、基本的なところに関してはユーザーフレンドリーな印象を受ける。呪われると解除方法を知らせるメッセージが流れたり、序盤はメッセージで一つずつ動作を覚えさせるなど、しっかり配慮がされている。

人喰いミルドレットさんは下着丸出しで恥じらいが一切無く、全然嬉しくない。ドキュメンタリー番組でどこかの原住民のOPIが丸出しだったり、ファッションショーでモデルが半裸になっていても色気を感じられないのと同じだ。下着はさ、上着からチラッと見えそうなのがいいんだよ。バケツみたいな兜も被っているし、それはどういうコーディネートなんだ。

だが、クラーグさんのOPI髪隠しはエロス。

この村ガックガックやぞ

痛み村はデモンズでいうところの腐り谷か。出てくる敵もマップのデザインも似通っている。ただ、足場は広く、安全地帯も増えていて、デモンズより日和っている感じが否めない。エリアで緑色と黄色の色調に分かれているのだが、緑色は新鮮味があって良いが、黄色は腐り谷そのまんま過ぎて既視感が強い。私はグラフィック至上主義ではないし、質に関してはとやかく言うつもりはないが、別作品なのだからデザインはもう少し変化があった方が嬉しいかな。

痛み村の強敵は巨人や昆虫ではなく、動作の不安定さ。描写範囲が広い場所は明らかにフレームレートが落ち、タイミングを崩される。タイミングが重要なアクションゲームでこれは辛い。今回は全体的に遠景描写に力を入れているようだが(先の道を意図的に見えるようにしているところが多い)、さすがにこれは調整不足なんじゃなかろうか。フレームレートが安定していたデモンズが懐かしい。

Dark Souls – めぐり逢い再開(2)

篝火で体を十分に休め、再び探索へと出かける。松明の明かりを頼りに進んでいくと、長い通路の先に弓を装備した亡者がこちらに照準を合わせて待機しているのが見えた。今はまともな防具や盾がない。真っ向から立ち向かうのは無理だ。壁に身を寄せ、亡者の矢が当たらないようにしながら慎重に通路を進む。亡者はその場から一歩も動かず、定間隔で同じ動作を繰り返している。

通路の途中で横道を見つける。横道には亡者の死体が一体。死体の傍には半壊した盾が落ちていた。壊れていたとしても今の私にとっては無いよりはマシだ。これで矢も防げることだろう。死体とはいえ人の物を使うのは気が引けるが背に腹は代えられない。

盾を構えて、矢に備える。亡者の放った矢は盾に突き刺さったが、盾はびくともしていない。見た目に反して意外に頑丈そうだ。その調子で通路を進むと、亡者は一目散に逃げ出した。再び距離を取って矢を放つつもりのようだ。逃がすものかと全速力で後を追い、後ろから斬りつけた。不意を突かれた亡者はその場にバッタリと倒れこんだ。

亡者の周辺にはもう一つ死体があり、その死体は斧を握りしめていた。死体には悪いが有難く使わせてもらうとしよう。斧を右手に握りしめると、力が湧いてくる。今まで折れた剣でなんとか凌いできたが、これがあれば百人力だ。

薄暗い階段を上っていくと突然上から金属音が鳴り響き、大きな振動が伝わってくる。咄嗟に階段の縁に身を寄せると、その横を鉄球が通り過ぎていった。上から亡者が降りてくる。今まであの鉄球で幾多の人間を葬ってきたのだろうか。亡者が階段に足をかけた瞬間を狙い、斧の一撃で亡者を倒した。

ふと鉄球の方に目をやると、壁に大穴ができていた。鉄球の直撃で脆くなった壁が壊れたようだ。興味を引かれ、大穴を覗き込むとそこには瀕死の騎士が横たわっていた。もしかして彼は私に牢屋の鍵をくれた人ではないだろうか。この防具には見覚えがある。話しかけると、彼は息絶え絶えで言葉を振り絞る。ある使命を背負ってここに来たこと、志半ばで力尽きてしまったのが無念であること。

そして、彼は私にエスト瓶と鍵を授けた。エスト瓶は篝火の力を保存し、いつでも活力を満たせる代物だそうだ。彼は死期が迫っていることを悟り、自分が亡者と化す前に先へ進むように伝える。私は後ろ髪を引かれながら、その場を離れた。せっかく人間と出会えたのに、こんな最後は悲しすぎる。

先ほどの階段を上り、騎士からもらった鍵で扉を開ける。その先は絶景が広がっていた。閉鎖空間に閉じ込められたせいで抑圧的になっていた心が開放感で満たされる。しかし、この建物はどこかの山の頂上に立てられており、容易に下へは降りられない。見えていても手は届かない。今の私は籠の中の鳥というわけだ。

外の景色を見ながら歩を進めると、見覚えのある火を見つける。今にも消えてしまいそうな弱々しい火の光を見ていると何故だか懐かしい気分が蘇ってくる。その火に手をかざすと、呪術の言葉と記憶を僅かながら思い出した。

その先は濃霧で覆われており、中は見えない。この霧を超えるしか道はなさそうだ。心を決め、霧の中へと入る。霧を超えた先はあの怪物が居た建物で、見下ろすと怪物が待ち構えていた。戻ろうにも背後は再び霧で覆われてしまい、退却を許さない。今度こそ決着をつけろというなのか。勇気を振り絞り、下へと着地する。高所からの落下で足が痺れる。しかし、休んではいられない。

すぐさま怪物が鈍器を振りあげる。全速力で怪物から離れ、エスト瓶の液体を飲み干す。身体の中を熱いものが通りぬけ、力がみなぎってくる。騎士の言っていたことは本当だったようだ。

今回は斧を装備しているが、あの怪物にどこまで通用するかは分からない。今なら呪術の方が頼りになるだろう。左手に火を灯し、魔法の言葉を唱える。すると左手に火球が生まれた。私はそれを怪物に向かって投げつける。

火球は直撃し、怪物は炎に包まれる。怪物は苦しそうな悲鳴を上げた。予想通り、効果は抜群のようだ。続けて火球を生み出し、投げつける。怪物はこちらに向かって鈍器を振り回すが、距離さえとっていれば問題はない。炎のお陰で怪物は確実に衰弱している。五発目の火球で怪物は生き絶え、膨大なソウルが消滅していく。後には古ぼけた鍵だけが残った。

私はその鍵で閉じられた扉を開いた。その先には遺跡が見える。これでやっと外に出られるのか。嬉しい半面、まだ見ぬ世界への不安がないと言えば嘘になる。しかし、今の私は先へ進むしかないのだ。


落下中に攻撃を繰り出すとクリティカル攻撃が発動しますが、今回はデーモンに避けられ失敗。しかし、呪術の火で簡単にやっつけることができました。飛び道具を持っていないキャラでは接近して戦うしかないので少し苦労するかもしれませんね。放浪者でプレイした時がちょうどそうでした。キャラ作成時の贈り物に火炎壺があるので、デーモンで心が挫けそうな人はそれを選ぶといいでしょう。職業で初期ステータスや初期装備アイテムが異なるものの、レベルアップで自由にステータス振りができるので魔法剣士タイプを作ることもできますし、騎士の人が魔法使いタイプになることも可能となっています。

絶望の傾向と対策

ブログを更新する暇もなく、どっぷりとダークソ漬け。デモンズと違ってダンジョンが地続きの為、区切りが曖昧で止め時が見つからず、好奇心に促されるままプレイしている。「篝火まで来たけど、あの先をちょっと見てみたいな・・・」と深淵を覗けば命を落とし、人間性とソウルの回収に躍起になり、いつの間にかデーモン部屋という有様。

デーモンはデモンズに比べると簡単。デモンズのマイナーチェンジ系のデーモンが多く、経験者なら見た目だけで傾向と対策が分かると言っても過言ではない。デモンズの時はパターンを掴むまで絶望に打ちひしがれる状態が続き、運任せで勝利した場面も少なくなかったが、今回は一戦交われば解答を思いつき、確実な手応えを感じる。もちろん、死ぬ回数は他のアクションゲームに比べて多いが、デモンズでそういうプレイに慣れきったせいもあり、絶望感は薄い。また、デモンズの時は足場(=落下死)も強敵だったが、今回はそれほど足場は危うくなく、意地悪なところは減っている。

デモンズ未経験者がダークソをプレイした場合はどうか分からないが、デモンズ経験者の場合はデモンズほど苦労は感じないだろう。ダークソは中ぐらいの波が断続的に続いていくようなプレイ感覚(=中田氏しないプレイ感覚)で頂点に達しない為、だらだらと続けてプレイしてしまう傾向が強い。ただ、頂点に達しない分、達成感も低い。

続編であるが故に既視感を覚える箇所も少なくなく、驚きはデモンズに劣ってしまうのは致し方ないところか。この辺はデモンズを体験してるか、否かで評価がかなり違ってくると思う。しかしながら、相変わらず戦闘の駆け引きは熱く、敵との攻防が楽しい。マップの構造は地続きになった分、各エリアがこじんまりとしていて、いやらしさも減ったように感じるが、ここは現時点で答えは出すのは早計かもしれない。後半は落ちまくり、不意打ちされまくり、開発者鬼畜杉ワロタ的な絶望感を味わわせてくれるような陵辱マップだといいなぁなんて、期待しつつ。

Dark Souls – 虚無からの脱却(1)

なぜここにいるのだろう。なんのためにここに来たのだろう。いつからここにいるのだろう。鍵の掛かった薄暗い牢屋の中で私は自問自答を繰り返す。なにかを見つけに来た気もする。なにかを追って来た気もする。そして、牢屋に閉じ込められた気もする。しかし、もはやすべてがどうでもいい。私に残された手段はこの地獄が終わるのをひたすら待つのみ。目を瞑り、再び忘却へと身を委ねる。

すぐそばで鈍い衝撃音が聞こえ、床が微かに振動する。私は急に忘却から引き戻され、目を開く。目の前には見知らぬミイラが横たわっていた。

天井を見上げると四角い穴が開いており、そこから騎士が覗き込んでいた。彼がこのミイラを落とした張本人だろうか。そして、騎士はなにも言わず、その場を立ち去った。四角い穴から見えるのは憂鬱な曇空。黒い雲に覆われ、ぼんやりとした色の空はまるで今の私の気分のようだ。

好奇心に駆られた私は重い腰を上げる。久しぶりに立ったせいで足取りが危うい。思わず転けそうになるが踏みとどまった。最後に歩いたのはいつになるだろうか。

ミイラに近寄り、体をまさぐると古びた鍵を見つけた。もしかしてこれは牢屋の鍵ではないだろうか。僅かな希望を胸に鍵穴へと差し込む。鍵穴がカチリと音を立て、錆びついた扉が軋みながら開いた。目の前には廊下が続き、松明の僅かな明かりが周囲をぼんやりと照らしている。どうせここで朽ち果てるのも、外で命を落とすのも一緒だ。牢屋に落ちていた折れた剣を拾い上げ、まだ見ぬ外の世界を想像しながら、廊下へと足を踏み出した。

暗闇から亡者が現れる。亡者は虚空に向かって祈りを捧げていた。その場を通りすぎようとすると亡者は突然襲いかかってきた。とっさに横っ飛びで避け、右手に握りしめた剣で亡者へと斬りかかる。なにも見に着けていない亡者はその攻撃をモロに受け、生き絶えた。思わぬ不意打ちに戸惑いを隠せない。この世界では情け容赦は無用ということか。

廊下を進むと右手の方から鈍い音が断続的に聞こえてくる。思わずその方向に目をやると、そこには醜い巨体の怪物がいた。やつがここの主だろうか。幸いにも怪物はまだこちらに気が付いていないようだ。私はなるべく足音を立てないようにしながら廊下を進む。

真っ暗の廊下を進んでいくと、下水道のような場所へと出た。奥には上の階へと続く梯子が設置されている。汚濁した水に浸かり、梯子へと歩を進める。

梯子を登った先には篝火(かがりび)が用意されていた。ここがこの建物の休憩所だったのかもしれない。地面に突き刺さった剣に向かって手を広げると、剣の周囲に炎が帯びる。久しぶりの篝火の炎を浴び、私の身体は活気で満たされていく。ここで下水で濡れた体も乾かすとしよう。

篝火の先には巨大な扉がある。これが外へと通じる扉だったらいいのに。だが、もし扉の奥に危険が広がっていたらどうしよう。心に希望と不安が入り交じる。しかし、悩んでいてはなにも解決しない。私は心を決め、巨大な扉に両手をかけた。

巨大な扉の先は空っぽの建物。なにもないことに安心しながらも、肩透かしを感じ、複雑な気分だ。建物の奥にはまた扉がある。私はその扉へと歩き出した。

突如、目の前にあの怪物が現れた。先程は暗くてよく分からなかったが、凶暴そうな見た目やその大きさに全身が震える。怪物はゴツゴツした巨大な鈍器を握りしめ、一歩一歩と歩み寄ってきた。あれで殴られたら一溜りもなさそうだ。

ふと背後の扉のことを思い出し、振り返ったものの、扉は閉ざされていた。これも怪物の力なのか。それならば応戦するしかない。怪物へと近付き、攻撃を誘う。案の定、怪物は鈍器を振り上げようとする。私は後ろへと飛び退き、攻撃に備える。目の前で鈍器が振り下ろされた。その横を通り、一気に怪物へと接近し、折れた剣で斬りかかる。

しかし、硬い鱗で覆われた怪物の身体には攻撃が通用していない。怪物は何事も無かったかのように反撃を仕掛けてくる。やはりこの剣では無理があったようだ。鈍器の一撃を横っ飛びでかろうじて避け、再び距離を取った。これでは為す術がない。

なにか方法が無いものかと周囲を見渡すと、左側に抜け道を発見。しかも、門は開いたままだ。怪物と間合いを取りながら抜け道へと近付き、そこへ飛び込んだ。すると門が勝手に閉じる。これなら怪物はやってこれない。

その先には篝火が用意されていた。私は再び篝火に火を灯す。これからもこんな旅が続くのだろうか。想像すると気が遠くなる。その反面、好奇心をそそられているのもまた事実だ。


ダークソウル物語ハジマタ/(^o^)\。ダークソウルは簡単に言えば、一度は都会へ憧れ、田舎から上京したものの数ヶ月で夢破れ、実家で自堕落的な生活を送っていた引き篭もりニートの主人公がふと気が付いたら両親がお亡くなりになっていて、家が廃墟と化し、自分で稼ぐしかない状態に陥り、仕方なく外へ出ると絶望やら狂気にもみくちゃにされるが、その中でアイデンティティや愛や希望を掴みとっていくという物語です。今回、記述したのは序盤の中でも序盤であり、プレイすればすぐ終わる場面です。無駄に記述しすぎました。今回もネタバレ気味になると思うので、未プレイの方は注意して下さい。

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