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Dreadout – つらくたのしいインドネシア旅行(クリア)

5時間でクリア。なぜスマホで幽霊をカシャカシャ撮ったらやっつけられるのか。リンダはいつ霊的な力に目覚めたのか。そういった素振りや説明が一つもなく、「零(FATAL FRAME)に影響を受けたゲームやから写真撮ったら霊を倒せるんやで」という甘えというか、プレイヤーに暗黙の了解を求めているような感じがもったいない。

リンダはこの事件に巻き込まれることで霊能力に目覚めたとか、霊は写真に写ると魂を取られるというようなカットシーンや会話がほんのすこしでもゲーム内に入っていれば作品への入りやすさも違ったものになったかもしれない。インドネシアの幽霊はスマホでカシャカシャすれば除霊できるのが当たり前というのなら土下座するが絶対そんなわけないわけで、そんなことで除霊できたら悪霊なんて絶滅しとるぞ。

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Dreadoutでは連射可能なスマホにノイズが入った瞬間に撮影すれば霊にダメージが与えられるという仕様になっている。このスマホにノイズが入る距離が敵毎に違い、近くで鮮明な状態で撮影してもダメージを与えられないものとか、かなり遠距離で撮影するとダメージを与えられるものだとか、判定がはっきりせず、しっくりこない。

零には射影機という悪霊を封印できるカメラがあって、霊をギリギリまで引き付けることで与えるダメージが大きくなるという分かりやすい基本ルールがあったがDreadoutにはそのルールは適用されていない。しかも、敵のスピードが零よりも早く、狭くて動きづらい不利な地形でボスと戦わさせられたりする。いつノイズが入るかのが分からないので敵をファインダーに収めつつ連射しまくるのが定石という感じでこのへんのプレイ感覚は荒削りという印象が否めない。例えば、敵にピントが合わないとダメージが通らないというルールならまだ分かりやすかったかもしれないし、カメラに敵を収めるという説明ができたのではないか。ピントは明らかにあってるし、被写体も収めているのにダメージ与えられないとか、そこがピンとこないんですよ。弱点持ちの霊はまぁ許せるとしても。

ゲームバランスに関しても古いゲームのようなクドさや理不尽さが目立つ。鏡像の幽霊をカメラに収めるといったユニークなパズルや戦闘も一部あるものの、大半は荒削りな戦闘が占める。最近の洋ゲーは本当に洗練されていて、遊びやすく作られているものが多いのだなぁという実感と共に、Dreadoutももう少し修正を加えたら…と思う部分はあるが、この古いゲームのようなウンザリ感というかクリアした時の山を越えた感じは最近の洗練されたゲームにはないもので懐かしさもあったりする。だが、もう少し雰囲気ゲーム寄りというか、遊びやすくした方が万人に受けただろうという思いもあり、プレイ中は色々な思いが混在した。

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といった具合に頭を悩ます部分は多い。減点方式なら大きくマイナスされてしまう点が多いし、粗を言い出せばキリがない。このゲームプレイやバランスなら途中でアンインストールしそうになるほど私にとって印象は良くなかったのだが、ACT1でゴーストタウンを訪れた時の異国情緒感、本当に東南アジアにこういう街があってそこへ迷い込んだような実在感に心を持っていかれて、それが忘れられなくて最後までプレイしてしまった。このシーンが無かったらきっとアンインストールしていただろう。私はこのゴーストタウンに粗削りでウンザリするゲームプレイを覆す程の衝撃を与えられたのだ。

これはちょうどSTALKERとかYou Are Emptyをプレイした時の感覚に似ている。本当に現地にはこういう景色があったんだろうな、そういう空気を肌で感じている人がレベルデザインしたんだろうなと思わせる真実味がDreadoutにもあった。やはり現地の人が作った現地の世界というのは実在感があって、もちろんその空間を作れる担当者のレベルデザイン能力も優れているのだと思う。テクスチャは昨今のものに比べると明らかに低解像度だし、なぜかフラットシェーディングのままの角ばったオブジェクトもあったりして、個々のオブジェクトは粗いのだが空間としての雰囲気や絵作りは心を持っていかれるものがあった。いくらテクスチャやマテリアルがよく出来ていても、空間作りがダメなゲームというものはあるし、どのようにアセットを配置して空間を構築するかという作業は私自身も本当に難しいものだと感じている。

最近はたくさんオープンワールドゲームがあって、作りこんだ世界を自由に行き来できるゲームが多いがそこに実在感があるか、その世界に心を奪われる瞬間があるかというとほとんど無い。アメリカやイギリスの定番風景を見飽きたのかもしれないし、元々その土地には私の興味はないのかもしれない。だけど、Dreadoutには心を奪われる瞬間が確かにあった。低解像度なテクスチャやローポリのオブジェクト、洗練されていないゲームデザインも相まって、まるで2000年前半のゲーム時代、コンソールならPS2やドリームキャストの頃に私もタイムスリップしたような懐かしさをゴーストタウンを訪れた時に感じたのだ。

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ホラーゲームにとって重要な幽霊というか化物というか、インドネシア産の怪物の造形がよくできていて、ホラーゲームや逃走ゲームなんかにマンネリ感を抱えている私でも思わずゾッとするようなおぞましい怪物がDreadoutには出てくる。日本のものとはちょっと違うのだが欧米産の化物よりかは親近感もあり、なおかつ心理的に来るものがあるという感じで、その化物たちに新鮮味を感じつつ、ギョッとする瞬間が何度かあった。

カットシーンや演出に関しては定番を守っていて、きっと開発者はホラー映画やゲームを愛しているのだろうと感じる。こうくるだろう、こうくるだろうと思わせて、やっぱりきたーという予定調和だけど欠かせないものがしっかり用意されているのだ。カットシーンやアニメーション作りは小さい開発にとって大きな負担になるだろうが、もっとこの世界を掘り下げるようなカットシーンがあればよかった、というか見たかったのが正直なところ。一番初めに言ったカメラや除霊のくだりなども含めて、雰囲気や臨場感を高めてくれる説明があればもっとよかった。開発にとって3Dの本格的なADV制作はこれが初めてだったようで垢抜けなさはもちろんあるのだが雰囲気作りに関しては本当によくできていて、これで開発がもっとこなれてきたらすごいものになるのでは…という期待が膨らんだ。

欠点やマイナスな部分があるし、手放しでは褒められない。クソ…と言ってしまいそうになる瞬間もある。減点方式でプレイする人や完成度を求める人にはつらい内容となるだろう。しかし、それに目をつむることができたら…多少は我慢して体験や雰囲気を楽しむものだと思い込んで遊べる人なら上質な旅行感を味わえる作品である。東南アジアのこういった雰囲気を味わわせてくれるものはなかなかないし、ありきたりなスプラッターホラーモンスターには飽き飽きだぜという人にオススメしたい。

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頭痛がしたのでシャムさんの動画見ながらDead Space 3を遊びました

コンドームからのサビの疾走感がいい感じだで。そういえばシャムさん苦いものが苦手でしたね。

今年もこれでクリスマスを過ごせますね…。クッキー☆ネタをきちんと昇華していて面白いんだよなぁ…。


バンドルでこうてから積んでいたDead Space 3を少し遊ぶ。Vsyncをオンにすると30fps制限がかかるがこれはグラボ側からVsyncかけることで回避。あとFrapsやAfterburnerをつけているとOriginのオーバーレイがオンにならず、DLCにアクセスできないのに少し戸惑った。

過去作は操作性に難があったが今作は良好。アートデザインはマンネリを感じてしまう部分があるが雪のステージを取り入れることで差別化を図っている。ただし、Dead Spaceのイメージに雪原が合っているかと言えば疑問が残り、明るく見通しも悪く無い雪のステージにネクロモーフが出てきても全く恐ろしさを感じない。蜘蛛のようなモンスターも出てきて、さながらVisceral Games版Lost Planetと言っても過言ではない。

操作性を改良した為か、はたまたCOOPに重きを置いたのか、敵がすばしっこくなっており、足を撃ってもあまり怯まず、切断すると逆に移動が早くなるものもいたりする。敵が四方八方から走ってくるという感じで、過去作やバイオハザード4のようなじわりじわりと敵がやってくる恐ろしさがなく、ガンガン撃ちまくるゲームデザインに変貌している。部位切断/破壊の要素はもちろんあるのだが高火力の武器でゴリ押ししていく印象が強く、過去作に比べると敵の湧きや配置なども含めて雑に感じられる。

武器は二つの機能を自由自在に組み合わせが可能になり、カッターにパルスライフルとか、フォースガンにショットガンなど、組み合わせるのが楽しい。しかし、チャプターをやり直して素材を稼いだりもできるので物資の管理の要素が希薄になっている。さらに弾薬は共通化され、パワーノードも廃止でさらに頭を悩ます必要がない。過去作やバイオハザード4に存在した物資の管理によるサバイバル感が全くない。

COOPや武器の組み合わせなどプラスになる点はあるものの、それによって本来のDead Spaceらしさが極端に薄まっており、Dead Spaceの続編を期待していた人にとってはどうだろうか、という感じだ。ただし、敵を切断した時や踏みつけた時のグチャ音など気持ちいい部分は継承していて、好きな武器でガンガン撃ちまくるTPSとしてはアリなんじゃなかろうか。

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青龍さんから色々ギフトもらっちゃいましたわ、アッアッアッアッ。アジャース、アジャース!

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Alone in the Dark: Illumination – 間違いなくめいさく(1)

Alone in the Darkの最新作。開発はPure FPS。Netherに関わっていたメンバーが開発しているようだ。4人のキャラクターが闇の眷属と戦うTPSである。シングルプレイも可能だがAI操作の仲間が出てきたりはしない。ちなみに現在はサーバーが一つも立っておらず、プレイしている人はいない。アローンな状態である。なんでやろなぁ…。

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キャンペーンが3つ、それぞれ4レベル(計12レベル)用意されている。難易度はEasy/Normal/Hard/Insane、難易度で敵の固さや登場頻度が変わってくる。1つ目のキャンペーンをクリアしたのだが、基本的にはマップを探索してバッテリーや爆薬などを拾って集め、目的地に運んで先へ進むという形式。重要なアイテムはハイライトで常に光っているのでやるべきことは分かりやすく提示されている。ただ、道が阻まれていたり、入り込んだ場所が多いのでかなり迷いながら進むことになった。鍵が開いていたり、開いていなかったりとランダムな要素も絡むので場合によってはかなり遠回りしなければならないケースもある。

暗闇を照らしながら探索するというデザインはいいのだが敵や淡々とした進行に問題がある。敵のアニメーションが全体的に粗く、ダメージアニメーションもパターンが少ないので安っぽい。範囲攻撃すると敵が同じタイミングで同じアニメーションをして滑稽である。あまり声も出さないし、足音も鳴らないので気づいたら真横にいて殴られていたり、敵が飛ばす毒が壁を貫通して飛んできたりと理不尽に感じる点が多く、プレッシャーや恐怖を与えるような要素が足りない。

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進行も緩急がなく、淡々と物を集めて、淡々と湧いてくる敵を始末して進むといった具合で味気ない。特殊な敵はいるのだが普通の敵と比べて驚異的という感じではないし、大量の敵が襲ってくるラッシュのようなランダムイベントが定期的に発生するするわけでもなく、まさに淡々といった言葉が相応しい展開で盛り上がりに欠ける。シングルプレイで遊んでも重要なアイテムは3つ、4つと運ばなければならず、一人でいくつも持って運ぶということができないので同じ作業を何回も繰り返さなければならない。開発的には3、4人でプレイして、物を運ぶというのが理想像だと思うのだが残念ながらアローンなゲームなので…。

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Alone in the Dark (2008)と同様、光が重要となっており、敵に光を当てないと撃ってもほとんどダメージを与えられない。敵にフラッシュライトを当てると体が青色に光り、銃で多少はダメージを与えられるようになる。街灯やドラム缶に明かりを点けて、それに敵が照らされると体が黄色に光り、この状態なら大ダメージを与えられる。低い難易度ならヘッドショットで即死。街灯やドラム缶は一定時間で消えてしまい、使えなくなるので同じ場所には居座れない。

キャラクターは4人用意されており、それぞれ能力が異なる。
・Hunter – Alone in the Dark (2008)のカーンビーがモデル。AK-47、M4、P90を扱え、それぞれに火炎放射器が搭載されている。
・Witch – ハンドガンと電撃の能力を持つ。能力は3つ、電撃で一体を攻撃、明かりの周囲の敵に継続ダメージ、地を這う電撃ボールを飛ばす。
・Engineer – 武器はハンドガン、ショットガン、テスラコイル、手裏剣。テスラコイルを設置すると、周囲の敵に電撃でダメージを与える。手裏剣は前方に投げて攻撃する。
・Priest – 武器は二丁拳銃と聖なる力。聖なる力は3つ、敵一体を黄色に光った状態にする、クンッとして周囲の敵を即死、周囲の敵を転倒させる。

能力はそれぞれ強力で光がない状態でも大ダメージを与えられるのが特徴。Alone in the Dark (2008)にThe Darknessを足したような印象だ。様々な特殊能力を使って敵を倒すというデザインは面白いのだが敵のアニメーションや駆け引きが単調なので物足りない。

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経験値要素があり、スキルを上げて、難しい難易度に挑戦するといったリプレイ性はある。ただし、低難易度でクリアするより高難易度で敵を倒しまくって全滅した方が得られる経験値は高く、ちぐはぐである、敵のAIや動きといった作りこみの作業にもう少し時間をかければ一定の人気は得られたかもしれないと感じる。あとはAlone in the Darkという看板をもらいながらインディー規模の内容だったのも問題だろう。Alone in the Darkといったら著名なタイトルでそこそこ金のかかったプロジェクトなんやろなぁという印象を与えてしまい、それが蓋を明けてみればこれで失望を増幅させてしまっている。それと理由は分からないのだが敵を倒した瞬間に画面が一瞬固まり、これが毎回発生するので相当なストレスを感じる。ただ、UNKさんは面白いと思うのでホモの一太刀は全員買おう。

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ステファニーヨーステンのPVみたいなもんやし

ボウイのミッションでクリアってことでいいんですかね。KILLER IS DEADもそうだったけど50代くらいの人が脚本書いてるんすかね。メインの物語は伏線が明示されていたので特に驚きもなく、想像を超えるような捻りもないのが少し残念か。スネークの心情が分からないのでこっちとしてもどう反応していいのか、エンディングを迎えてもノリきれなかった部分はありますかね。ビッグボスは状況説明役で本作だけだとディティールが見えなかった。シリーズを通しでやってる人は違うのかもしれないけど。共感できるとしたらスカルフェイスかクワイエットか。

ボウイ後にクワイエットのミッションが出てきて、これが実質的に最後のミッションなんすかね。ガラフやエアリスはちゃんとフェニックスの尾使えやアホ、なにが戦闘不能と死亡の違いじゃと小学生ながらに突っ込んでしまったけど、こっちは合理的な理由があり、素直に見ることができた。クワイエットの心情も細やかに表現されていて、スカルフェイスの国の話がここではっきりと姿を現す。

ボスの話は掌の上で踊らされるだけにすぎないが、クワイエットの話はプレイヤーの判断によって生じるもので感情移入しやすい。MSGVはクワイエットのファントムペインに悩まされる話で、ビッグボスがどうたらこうたらはどうでもよかったんだ。当たり前だよなぁ? ゼロとか誰だよ(ピネガキ)

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2章に入ってからのメインミッションは水増しがより一層加速しており、同じ舞台で同じようなミッションをやらされ、高難易度版の同一ミッションでさらに水増しという有様。こんなのはボリュームとは言えん。ボウイのミッションも完全な反復で、これをわざわざやらす必要があるのか、ムービーで必要な部分だけ振り返るだけでよかったんじゃないかと疑問が残る。The Witcher 3によって戦争は変わった(スネーク並感) オープンワールドは変わった。残念ながら本作は旧世代のゲームデザインだった。

しかし、エンジンのフルスクラッチやゲームデザインの方向性で紆余曲折があったと思われるのと今作で方向性は決まったのだから次回作や次次回作を短いスパンで出せるならイイ線まで行くんじゃないかと期待を持てたが、(こなみ)の経営方針的にダメみたいですね。スポーツクラブと遊戯王作って、終わり閉廷!

感染のミッションはよかった。リニアでも他のミッションとは違ったこういう系統のものが2章にもっとあれば印象も変わったかもしれない。グラフィックやアニメーションは申し分なく、サウンド関連も優秀、無駄な水増しがなく、マップのロケーションがもっとあって、もう少し短い時間で濃密に完結していたら…という感じの内容だった。スカルフェイスやクワイエットやヒューイはキャラ立っててよかったから、まぁまぁええわ(カーリー) あとコードトーカーのハンバーガーの話がおもしろかった(こなみ)

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何がクニだよ クンニしろオラァァァ

シオランの言葉が出てきて、「おっ、イノセンスばりの引用始まんのか」と期待したがこのバトーさんはしゃべらないからね、しょうがないね。スカルフェイスの演説はなりゆきや状況説明に留まらず、きちんと動機やバックグランドが用意されていて、つじつまの合った主張だったのでいいと思った(こなみ)カットシーンもこなれていて退屈しない。それぞれのキャラクターが立っていて、このへんはやっぱうまいなと思う。ただ、主題歌の二回繰り返しはクドいっすね。ピッチ強めにいじったパートが耳障りでウンザリするわ。

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伝染病はそれまでにヒントが出されていたし、感染者の特定は簡単だった。ただ、一人ずつ選択する作業がクッソめんどーでウンザリ。ボスは選別業者かなにか? 750人を一人ずつ選別する作業が大変でした。工事完了です…。こんなイベントあるならフィルターかけて該当者を一気に選択できるようにしたりさ、イキ杉田と会話するようなシーンを用意して、この条件に該当するやつは隔離してくれとか、そういう推理パートぽいのでよくなかったですかね…。なんで大企業の総務みたいな仕事やってるんですかね。エクセルやアクセスよりも低機能なクソ端末でクッソめんどーやぞ。まぁでもこれでクワイエットの謎は解けたというか、今後はなぜマザーベースに居座ってボスにジュージュー(KBTIT)になってるのかが焦点になるんすかね。

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ミッション29にクワイエット連れて行くとバグるかもしれない(バグるとはいってない)と(こなみ)が言ってたので道頓堀ロボを連れて行った。ガトリング乗せればバリバリアサルトできるし、なによりダッシュすると地面をスキーのように高速で滑ることができてこれがクッソ気持ちいい。これはわりとアリかもしれんね。自立はしないのでクワイエットの代わりにはならんけど。

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一区切りついたと思ったら予告が始まって二章に突入して唖然。えぇまだあんの…と言葉が出ちゃうヤバイヤバイ。予告自体は面白かったのでやるけどサブや使い回し系はもうやらん。ただでさえメインも使い回しみたいなもんやのにアレすぎっぞ。

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それ誘ってんの?

クワイエットの好感度が100になったらヘリでやたらと扇情的なポーズとってきてつらい。クワイエットはそんなことしない!(HEI)もっと蔑んだ目で睨んでくれやオラァン! 好感度80でサイレンサー付き麻酔を開発(意味深)できて、クワイエットに装備させるとまったくドンパチせずに全員眠らせられますねぇ! 似たようなゲイのないミッションばかりだし、時短にはいいかもしれない。Mercenaries 2の頃なら絶賛してたかもしれないけど2015年でこの水増しミッションはアカンやろなぁ…。

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喉にイヤホン入れて英語以外のなにかを聞かせると病気になって死ぬらしく、これがクワイエットの無口の理由なんすかねぇ。ただ、英語以外のなにかなら英語では話してもいいわけでやっぱりなんらかのキーワードが発症の原因なのかなぁと思ったり。特定のキーワードがなにかを埋め込まれた側は知らないので迂闊に話せないとか。メインはこういう推測をしたりして続ける気にはなるけど水増しミッションがひどすぎるのでもっとコンパクトに抑えてくれた方がよかったなぁ…。これでまだ半分なんだからいやーキツイっす。

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ミッション22のマザーベース襲撃が終わるとFOB(前線基地)を開発できるようになった。前線基地を作ると上限人数も底上げされるので開発の面でもプラスがある。他人のFOBをブラウジングして襲撃し、資源や人員を奪うことも可能だけど喧嘩を売ると記録にガッツリ残って報復されるので誘い受けに近いと思った。復讐は憎しみしか産まない(正論) 基地は高低差が激しいので通常のマップと違った攻略が求められるのは面白いと思った(こなみ) ただ、部屋の中に入れたりしないし、室内戦がないのはちょっと残念な部分かなぁ。ゲーム全般にわたって、ARMAのシングルミッションMODをやってるような、そんな感じがある。

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・全長159mmのFijiは,ここ数年で最も魅力的なRadeonだった
・サイズあたりの性能比が突出した「Radeon R9 Nano」でFijiの底力を見る

これはパスカル待ちやろなぁ。HBM2で三万くらいのミドルレンジが来たら一気に買い替えが進むんじゃないか。だけど円安ご祝儀価格がさらに進みそうで悲しい…悲しい…。


フラットシェーディングってなんだよ(哲学)

TPPのインフォーメーションでミッション29と42にクワイエットを連れて行くとバグるのでやめてくだちいというメッセージが出てきたんですけどメインミッションまだそんなにあるんですかね…(唖然) こちとらミッション22ですでに50倍に薄めたカルピスなんですけど…。これ以上やったら罵詈雑言と夏目漱石がどうたらこうたらで失望したとしか言えなくなっちゃうヤバイヤバイ。ちなクワイエットを開発(意味深)して麻酔弾使えるようになったら狙撃命令出してるだけで制圧してくれるんですけどそれは大丈夫なんですかね…。もうこれボスいらねぇな。

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というわけで気分転換にモデリング。人体の最適なローポリの流れを考えていたんだけどフラットシェーディングの表現がソリッドでミニマルでプリミティブで記号化されてて面白いなぁと思ったり。物語的にはエミリ(6歳)が誕生日にバーベラちゃん人形をもらう。バーベラちゃん人形視点でエミリの成長を傍観する感じのナラティブなゲームです(イーサン)。のんのんけびよりの小吉さん視点とかトイストーリーをロングスパンで描くような感じっすね。

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目線しか動かさないのでオキュラスでも楽しめるんじゃないかなと思った(こなみ)

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