Home > RPG
RPG Archive
Warhammer 40,000: Dawn of War II Demo – 宇宙を駆けるメタルフィギュア
◆Warhammer 40000: Dawn of War II Demo
人気ボードゲームWarhammer 40,000をベースにしたRTT。前作はRTSだったが、今作では内政がばっさり省かれ、戦闘が重視されている。「ストラテジーゲームに興味があるけど内政が苦手で・・・」という人にオススメかもしれない。

プレイヤーはスペースマリーンの指揮官となり、最大で4つの部隊を操作する。初めは2つの部隊しか登場しないが、ゲームを進めていくと段々増えていく。ミッションに出撃させられるのは4部隊までなので、残りの部隊はお留守番だ。
それぞれの部隊は異なった特徴を持っている。序盤は近接戦闘部隊に特攻させ、援護部隊と工作部隊で後方支援するのがベターだろう。フォースコマンダーの突撃は敵をスタンさせる効果があり、遮蔽物も破壊できる。本作では障害物をダイナミックに破壊でき、それが戦術にも影響してくるのだ。デモの最後の方ではジェットパックを装備した部隊が現れ、空中ダイブなどのトリッキーな攻撃も可能となっている。SFらしい豪快な戦術要素が本作の魅力の一つと言えるだろう。
- Comments: 4
- Trackbacks (Close): 0
Drakensang: The Dark Eye – いつだって注意力散漫(2)
- 2010-02-23 (火)
- RPG
ドラゴンクエスト完了。ドラゴンスタチューの欠片を見落とし、無駄に時間を費やすことになった。スタチューがハイライトで光ったり、位置がマーカーで表示されたりしないので、一度見落すとドツボにはまりやすい。シーフギルドのエンブレム探しもそうだった。
このゲームではマーカーが表示される場合と表示されない場合がある。マーカー表示の有無はクエストの内容によって決められているようだ。
たとえば「○○へ行け」というクエストならその位置にマーカーが表示される。一方「○○を見つけろ」というクエストだとマーカーは表示されない。
とても合理的な作りだが、「最近のなんでもかんでもマーカーで表示するRPG」に慣れている人にとっては辛いかもしれない。Drakensangの捜索クエストは昔の不親切極まりないCRPGに比べれば容易い方だが、情報を足で稼ぐ作業がどうしても必要になってくる。それを手応えがあって面白いと感じるか、ただ面倒と感じるかで評価も変わってくるだろう。

魔法の威力の強弱をいつでも好きなように調節できるRPGは初めてかもしれない。威力を強めると魔法の効果が上昇するが、その代わりに詠唱時間が長くなり、マナの消費が激しくなる。
このシステムのお陰で「こいつはもう死にそうだからレベル3のファイアで倒せるな」とか「少しだけ回復したいからレベル2のヒールを唱えよう」といった戦術が可能。TRPGをベースにしたCRPGではあってもよさそうなシステムだが、いままで見たことがない。
たとえばFFやDQは「ファイア→ファイラ」、「メラ→メラミ」などで魔法の強弱を再現しているが、プレイヤー側で強弱を細かく調節できないために、無駄にMPを消費する。D&D系のCRPGも同様だ。また、メラ、メラミ、メラゾーマ、メラなんとか・・・やたらと数が増えて冗長になる。
Drakensang(Dark Eye)のシステムは上記のような不満、歯がゆさに対する一つの答えと言えるかもしれない。
ちなみにFallout(パチもんじゃない本物の方)やJagged Allianceでは攻撃の強弱が二段階か、三段階で分けられていて、強い攻撃を行うとアクションポイントの消費がより大きくなるという仕様だった。

ドラゴンクエストを完了させたことでMoorbridge Marshesの道が拓けた。この街には病気が蔓延していて、住人が病んでいる。これまでの牧歌的な雰囲気から打って変わり、陰鬱な雰囲気が漂う。RPGにありがちな展開になってきて、今後が少し不安だ。

- Comments: 8
- Trackbacks (Close): 0
Drakensang: The Dark Eye – ドイツのドラゴンは世界一(1)
- 2010-02-21 (日)
- RPG
ドイツ産TRPG「Dark Eye」をベースにしたパーティ制のRPG。以前、ドイツ語版のデモを遊んだ時は好感触だったが、なかなか機会がなくて遊べなかった。今回ようやく重い腰を上げての挑戦となる。

ストーリーは主人公のところへ旧友から助けを求める手紙が届き、主人公はその友人の元へ向かうが・・・という内容。小さな出来事が少しずつ大きな出来事へと発展していくお話となっている。
いまのところ、その都市や村の中だけで解決できるクエストが大半で、ミクロな展開が中心だ。連続殺人事件を解決するためにネコの信頼を獲得したり、飼い主に嫌気が差したクマさんを魔法で強引に説得したり、誤解を受けやすいシーフのおっさんの誤解を解いたり、樽男の悩みを解決したりなどなど。クエスト内容はユーモアに溢れ、ダイアログはとても面白い。そして、パーティメンバーも個性的な面々が揃っている。
ファンタジーRPGのストーリーは世界を救うだの、やれ巨悪をやっつけるだの、大仰な使命を課せられるものだが、このゲームは一介の人間の身の丈に合ったクエストが中心で、そこに新鮮味を感じる。たまには牧歌的な世界で、のんびりと些細な人助けをするのも悪くないものだ。また、演出も抑えられており、過剰な押し付けがましさも与えない。プレイヤー主導で進行できる点は好印象。
ダイアログは一文毎にストップが入り、自分のペースで読める。できればバックログ機能があると、なお良かった。 クエストの内容はクエスト画面にそれぞれ記録され、目的が明確に分かるようになっている。

主人公キャラはプレイヤーが作成できる。クラスは20種類用意されているが、クラスごとにキャラの容姿が固定なのは残念なところ。ちょっとくらいエディットできると嬉しかった。女性キャラは概ね魅力的だが、男性キャラは冴えない人物が多い。
Talent(スキル)は戦闘関係以外にNature(生産)やSocial(交渉)が存在し、ビルドの幅は相当広い。Attributeは8つも用意されているし、Dark Eyeシリーズが初めての人は戸惑うかもしれない。
ただし、TalentやSpellやAttributeの効果はゲーム内で確認できる上、チュートリアルも用意されている。D&D原作のゲームよりも親切丁寧だ。
TRPGを原作にしたゲームの中には「これくらい知ってて当たり前でしょ」と開発者が自己中心的に認識を押し付け、不親切極まりないものがある。私は説明書を読まないと理解できないシステムのゲームは駄目なゲームだと思っているのだが、その点、本作は一見さんでも問題なく遊べるように設計されている。

クエストを達成したり、敵を倒したりすることで経験値を獲得する。経験値は二種類あり、Adventure PointとExperience Pointに分けられる。Adventure Pointがたまることでレベルアップしていく。
Experience PointはTalentやSpellやAttributeを上昇させるのに使用する(他のゲームでいうところのLearning Pointのようなものだ)。Experience Pointはいつでも好きな時に使用できる。どの数値を上昇させるか・・・ビルドが本当に悩ましい(誤用)。

いまのところ、戦闘の難易度は低めに感じる。タンクタイプとキャスタータイプの役割さえ間違えなければキャラクターが死ぬことはない。ちょっと残念に感じたところは「陣形」が細かく設定できないこと。一度、戦闘が始まると、キャスターが前線に突っ込んで行ってしまう。いちいちポーズを掛けて制御するのが面倒だ。AIのパス自体は悪くないが、パーティメンバーの制御に詰めの甘さを感じる。
ファーストインプレッションは以上。正直、かなりハマッている。ゲームの進行度合いは、ようやく導入部が終わった辺り(そこまでで9時間)。連続殺人事件の謎を解き、旧友の家を譲り受け、これから本格的な旅が始まりそうなところだ。
主人公はSpellweaver(エルフ女)にした。理由はタンクタイプだと戦闘がつまらなそうだったから。キャスタータイプだと序盤が不安だったが、ゲーム開始後すぐにアマゾンねーちゃんを仲間にできるので問題はない。それにSpellweaverはねずみ召喚(愛称ねづっち)の魔法を初めから覚えており、こいつを囮にすれば大丈夫だ。
連れていけるメンバーは3人までとなっていて、あとのメンバーは家で待機させることになる。個性豊かな人物揃いなので、誰を連れていこうか悩んでいる。シーフのおっさんはSocial Talentに優れているものの、戦闘能力が微妙だったため、お留守番してもらうことにした。とことで、いまはアマゾンねーちゃん、ドワーフおじさん、長靴を履いた猫っぽいシーフメイジおねーさんというメンバー構成になっている。

- Comments: 0
- Trackbacks (Close): 0
Sacred 2 – 強キャラの極み(9)
- 2010-02-08 (月)
- RPG
メインクエストをサクサクと進めている。あれよ、あれよという間にタコのボスまで到着。爺の時はここまで20時間かかっていたが、今回は6時間だ。前回は散策に時間をかけすぎた。
問題はタコをどうするかだ。爺の時はレべリングしないと太刀打ちできなかった苦い経験がある。今回はそれよりもレベルが低い状態なので、さらなる苦戦を強いられることだろう。
と、思いきや・・・楽に倒せてしまった。BuffのReflective Emanation(ダメージ反射)をかけて、Augmenting GuidonとRousing Command(補助効果)を使用して命中率底上げ、あとはひたすらFrenzied Rampageで殴るだけ。爺よりもダメージを多く与えられる上に、被ダメもあまり受けない。あっさりと決着がついてしまい、拍子抜けもいいとこだった。

今回はビルドを考えているとはいえ、ここまで差が出るのはやはりキャラクターの性能差だろう。おっさんは入門用に一番最適なキャラかもしれない。ビルドは選択肢が少ないため、悩まなくていいし、戦闘はただ殴ってるだけでいい。しかし、ゲームプレイが単調な感は否めないか。いまのところ散策が楽しいので、単調さはあまり感じていない。まだまだ行っていない土地がたくさんあるし、セットアイテムのドロップに一喜一憂している状態だ。

- Comments: 0
- Trackbacks (Close): 0
Sacred 2 – エリート感に満たされて(8)
- 2010-02-06 (土)
- RPG
Shadow Warriorこと「おっさん」を進めている。今回はSacred 2:Fallen Angel – SacredWikiを参照しながら、ビルドをしっかり考えて育てていく予定。

・ビルドで気を付けること、その1【コンバットアーツをむやみにレベルアップさせない】
コンバットアーツのレベルはルーンを使用することで上昇していく。レベルが上がると威力や効果が上昇するが、その分再使用までの時間も長くなる。また、各アスペクトスキルが低い状態で、コンバットアーツをレベルアップさせるとペナルティが発生してしまう。むやみやたらにコンバットアーツをレベルアップさせるのは問題だ。
コンバットアーツのレベルは「再使用までの時間」と「コンバットアーツの特徴・効果」を考慮する必要があるだろう。範囲攻撃や補助効果系のコンバットアーツはレベルアップさせて、一回あたりの威力を上げた方が良さそう。逆に、単発攻撃のコンバットアーツはレベルアップさせないで、連発できるようにした方がいいのではないだろうか。

・倉庫に貯まっていくルーン
おっさんのコンバットアーツは単発攻撃が多い。これらは今のところレベル1で運用する予定だ。コンバットアーツが終了した直後に、再使用できるように調整していく。

Regeneration per hit Xsはコンバットアーツの時間短縮と聞いたので、この効果が付属している装備を身につけるようにした。それはともかく、「Regeneration per hit」の説明書きは不親切だと思う。コンバットアーツという単語が入っていないと、何が回復するのかが不明で分かりづらい。文法はどうでもいいけど、Regeneration Time of CA per hitとかにしてくれた方が分かりやすかった。
- Comments: 0
- Trackbacks (Close): 0
Sacred 2 – 脳筋の誘惑(7)
- 2010-02-01 (月)
- RPG
爺が停滞してきたので、新キャラを作って息抜きをすることにした。うちの爺はINT極振りの魔法使いに育てたので、今度は戦士タイプにしよう!とことで、Shadow Warriorにした。
Shadow Warriorは名前にShadowと付いているので、てっきりShadowキャンペーンしか選べないと思っていたが、Lightキャンペーンでもプレイできるようだ。ちなみにShadow Warriorの生い立ちは「主のために戦い、命を落とした後、死後の楽園で平和に暮らしていたが、T-Energyで無理やり現世に復活させられてしまう。もう一度死後の楽園に戻るため、T-Energyの装置を破壊する旅に出る」とのこと。イントロが墓から復活させられるシーンになっていて、ちょっとびっくりした。

Shadow Warriorは、ネクロマンサーの能力を持っており、ガイコツを召喚できる。ガイコツ召喚はBuffになっており、ずっと召喚していられるのがウリだ。ガイコツの戦闘能力はそれなりに高く、ハイアリングキャラよりも頼りになる。「ペット的な存在が欲しいなぁ」と思っていたので、この能力は嬉しい。
Shadow Warriorのコンバットアーツは基本的に近接戦闘主体なので、やはり爺と比べて戦闘に華やかさに欠けてしまう。戦士タイプだから仕方ないといえばそうなのだが・・・。
このゲームでは戦闘時にHR/HMが流れるのだが、おっさん(Shadow Warrior)と爺では楽曲が違った。もしかして、各キャラごとに戦闘BGMが用意されているのだろうか。

- Comments: 0
- Trackbacks (Close): 0
Sacred 2 – 三日越しの結実(6)
- 2010-01-30 (土)
- RPG
因縁のタコを成敗。タコは瀕死になると体力吸収攻撃をしてきて、戦闘が余計に長引くことになった。どうやら触手を失うと、この攻撃を仕掛けてくるようだ。この戦闘を始めたのは朝だったのに、いつの間にかあたりは暗くなっていた(ゲーム内の話ね)。これでようやく先へと進める。

ちょっとマルチを試してみようかしら。とことで、アカウントを作成。マルチにはClosed NetとOpen Net、二つのモードが用意されている。

Closed Netはサーバーにセーブデータを保存するモード。プレイヤーが安易にセーブデータの改竄を行えないようになっている。こういったMORPGではセーブデータの改竄が必ず問題になるが、Sacred 2ではしっかり対策が行われているというわけ。クリーンに遊びたいならClosed Netでプレイするべきだろう。
ただし、Closed Netは必ずサーバーを介して遊ぶことになるのでラグの問題がある。当然のことだが、シングルモードのキャラクターを持っていくことはできない。
Open Netはローカルな環境にセーブデータを保存するモードだ。 セーブデータが各々のPCに保存されるため、データの改竄が行われる可能性がある。シングルモードとは互換性があり、シングルモードのキャラクターをOpen Netへ持っていくことが可能。
基本的にマルチはClosed Netでプレイするのが常識のようだ。Open Netでは公式のサーバー以外は立っていなかった。身内オンリーならOpen Net&シングルモードでもいいかもしれないが、野良で遊ぶならClosed Netでやった方がよさそうだ。今度からはClosed Netでキャラを作ることにしよう。
接続サーバーはシリアルナンバーで分けられている模様。私はGamers gateで購入したので、ヨーロッパのサーバーに(eu.sacred2.net)接続される。Closed Netでは30ほどサーバーが立っていたものの、プレイヤーは少なめだった。少なめというより、過疎といった方が適切かもしれない。最近のゲームなのにも関わらず、Titan Questと比べて明らかに人が少ない。これはサーバーを地域毎に細かく分散させたせいだろう。ちなみに私の環境ではイタリア、フランス、ドイツのサーバーしか見えない。ロビーで交わされている会話もまったく読めなくて困る。これじゃあClosedで遊ぶのは厳しいかもしれない(笑)
接続サーバーを分けるのはまだ理解できるとしても、プレイヤーが自由に選べないのは問題だろう。フォーラムでも「他の地域のサーバーに接続したいだけど・・・」という声がいくつか挙がっていた。それに対しての返答は「その地域のSacred 2を買ってね」とのこと。ゲーム自体はよくできているのに、残念だなぁ。
- Comments: 0
- Trackbacks (Close): 0
ホーム > RPG
- Search
- Feeds
- Meta



