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Jagged Alliance Online – 今度はネットで対戦だ(1)
Jagged Allianceを題材にしたブラウザゲー。シングルミッションの他に対戦に対応しており、JAシリーズでは初となる。現在、ベータテスト中でベータキーが無いと参加ができない。色んなサイトで配られているので探してみれば必ず見つかるはず。
まず会社名とキャラクター名を決定する。このキャラクターは無料の傭兵扱いとなる。スキルの初期値は自動で決まっていて、好きに割り振れないのが残念。そのため、初めの時点である程度方向性が決まってしまっている。個人的にはJA2のI.M.Pのようにすべてカスタマイズできるとよかったのだが・・・。
スキルはアトリビュートが5種類、銃の熟練度が7系統に分かれている。レベルが上がるとスキルポイントを3つ獲得し、スキルに自由に割り振ることができる。経験値は敵を倒したり、ミッションを成功させると獲得できる模様。
基地では装備品の購入や傭兵雇用をできたり、医療施設や修理工場などが用意されている。回復や修理は一瞬で済ませることができ、待ち時間は必要ない。傭兵はJA2のキャラクターが中心で、DimitriやIraなどの解放軍メンバーも居る。声はJA2からの流用らしく(一部JAOオリジナルのメッセージもあるような気もする)、お馴染みのセリフを喋ってくれる。傭兵の雇用は三日間と永久コースがあり、三日間を選んだ場合はリアル時間が反映される。こういうところはオンラインゲームらしい。
武器や防具を装備するにはスキルとレベルが必要になり、低レベルでは強い武器を装備することができないというオンラインRPG仕様になっている。JA2は低レベルキャラでも自由に装備することができ、装備品の方で弱点をある程度カバーできるようになっていたがJAOではそうはいかない。また、アタッチメントの要素も無くなっている。装備品は外見にしっかり反映されるのが嬉しい。JA2の夢がようやく叶った。
ミッションはシングルと対戦に分かれており、対戦はDeathmatch(敵をすべて倒す)・Search and Destroy(先にオブジェクトを破壊)・Bounty Hunter(先に目標人物を倒す)の三つのモードが用意されている。ミッション毎に参加できる人数が決まっていて、初めのミッションは一人用や二人用が多いので初めから何人も傭兵を雇う必要はない(お金のムダ)。ミッションはクリアしたものでも何度でも遊ぶことができ、その度に報酬がもらえるようだ。対戦モードではリーダーボードが用意されていて、スコアアタック要素もある。シングル用のミッションも結構あるので、対戦が苦手な人でも楽しめるようになっている。
戦闘は完全にターン制でリアルタイム進行の場面はなく、いちいち移動するのが面倒くさい。ただ、対戦要素があるのでこれは仕方がないだろう。それを考慮してかマップのスケールが全体的にこじんまりとしている。Interapt・Fog of War・AP制・向き変更は継承されており、マスはHEX式を採用。態勢は起立としゃがみだけで伏せはない。部位狙いは胴体と頭のみ、照準絞りやシングル・バーストショットの要素もしっかり残っている。視点移動はできるが、拡大や回転などはできない。
概ねJAらしい戦術要素は残っているが、マップのダウンスケールに伴い、距離感が縮まっている。序盤は目の前でハンドガンを撃ちあうようなシュールな光景も少なくない(ちなみに近接攻撃や手榴弾はない)。ヘルスはすぐに回復できる仕様になったので死の恐怖感はJAに比べると薄く、戦闘の展開は日本のSLG(STR)に近いものがある。まだ死んだことがないので未確認だが、恐らくヘルスが無くなっても瀕死扱いで基地で復活させられるんじゃないかと思われる。対戦要素があるのでそうじゃないと詰む。
マップ内には爆発物があからさまに置いてあり、周囲に大ダメージを与えたり、壁を破壊したりできるので有効に活用していきたい。敵が死ぬとボールのようにボイーンと飛んでいくのだがこれがなかなか気持ち良い。JA2のようなゴア表現はないが、ラグドールで爽快感を表現している。
戦略要素は大幅に簡略化されているが、戦術的な部分はJAの要素を引き継いでいる。しかし、味付けが全然違うので、JAかと言われると「JAぽいシステムの何か」と答えるしかない。序盤のシングルミッションを軽くやっただけなのでなんとも言えないが、ブラウザで手軽に遊べるターンベースタクティクスと考えれば悪くはないかもしれない。ただ、個人的にはJAOのシングルをやるぐらいならJA本家をやる。JAOの特徴である対戦はまだできていないので、とりあえずそちらも遊んでみたい。
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Jagged Alliance 2 – お前が気に入らないから使わせない(9)
RPGなどで一部の壁を破壊できるJagged Alliance 2。これを活かして扉以外の所から強行突入したり、扉の鍵が開けられないから壁に穴を開けて通るといった無茶技も可能。ただ、マップの構造上、無理なところがあり、個人的な印象としては破壊できる場所がちょっと少なく感じる。
地下室など一方通行で戦わなければならない場所は初見で攻略するのは難しく、何度もトライアル&エラーを繰り返さなければならないのが難(とはいえ正解を見つける為に何度も繰り返すのは個人的には苦痛ではない)。特にOrtaの地下は壁破壊もできないので何度もやり直すことになった。音を鳴らしたりしても敵はなかなかやって来ないし、ちょっと扉から姿を見せればすぐさま反応で手厳しい。ターンの先手を取れればまだいいのだが、必ずしもそう上手くはいかない。かといって催涙グレネードやグレネードランチャーを撃ちこんでもなかなか敵の居そうな場所へ飛んでいかない。
野外はひたすら待ちプレイ(どこかに身を隠して敵がやってくるのを待ち、発見したら全員で迎撃)で攻略している私にとって室内戦は苦手な分野だ。例えば室内の電力系統を弄って電気を消したり出来るのなら、Nightopsのキャラでステルス戦に持ち込んだりもできるのだけれど・・・。完全に無い物ねだりだが、これだけ作り込んでいるゲームなのだから室内戦の自由度も頑張って頂きたかった。
Ortaを解放するとRocket Rifleを六つもらえた。このゲームは基本的に実銃しか出てこないので(実際に存在するのか不明な実銃ベースのカスタムがあったりするが)、Rocket Rifleは唯一のオリジナル武器だと思われる。Rocket Rifleは初めに撃つ時に個人認証の必要があり、以後は認証者しか撃てなくなる。もしRocket Rifleを落として敵に拾われたりしたとしてもやつらは使用できないというわけだ。まぁ、ダメージを負って武器を落として敵に拾われるというシチュエーションはシステム的に可能なのだが、実際はそんな近距離で争ったりしないのでまず起こらない。どちらかというとメンバー間で使い回せないことの方が大きい。
問題はRocket Rifleが使い物になるのかだが、射程距離はアサルトライフル並でロケットランチャーのようなスプラッシュダメージや爆発は生じず、ダメージが直に通るくらいしかメリットがない感じだ。例えるならアーマー無視のアサルトライフルといったところか。弾薬は専用のものを使う必要があり、弾数が限られているので無駄使いはできなさそうだし、ロマンはあるがあまり使い物にはなりそうにない。
街を5つ解放してからOmertaに戻るとMiguelとCalrosが仲間になる(Omertaに敵が残っているとそいつらを倒すまで仲間にならない)。Miguelは戦闘能力が高く、相当使える。おまけにリーダーシップもずば抜けて高いのでMilitiaには適任だが仲間になる時期が遅い。CalrosはIra以下の性能だが、どうせタダだし人数穴埋めにはなりそうだ。残す街はMedunaだけとなり、恐らくここに女王がいるものだと思われる。もうすぐ終わりだと思うと寂しい。
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Jagged Alliance 2 – 痕跡を見逃すな(8)
負傷したまま移動すると血が痕跡として残るJagged Alliance 2。負傷した敵が逃げ出して視界から外れた場合でも血を追っていけば大体の場所は想像がつくので不意打ちをくらう可能性は低い。敵の痕跡を探りながら追い詰めていく様はまさにDeer Hunterあるいはゲリラ戦のごとく、Sniper:GhostWarriorからMarine Sharpshooterまで(Far CryやGhost Recon含む)を愛するミスターゲリラーのUNKさんとしてはこのシチュエーションとそれを可能にしたゲームデザインにシビれる。ターンベースでこんな細かいところまで作り込んでるゲーム、他に見たことないでゲソよ。
おまけに平べったい建物の屋根にも登れるJagged Alliance 2。屋根の上にスナイパーが潜んでいることがあり、頭上からグレネードが飛んでくることがあるので上にも注意しなければならない。逆にメンバー全員を屋根に登らせ、敵に軽くちょっかいを出しておくと、敵が屋根に上って来ようとするので上った瞬間にInterrupt/割り込みで撃ちぬいたりも可能。たまに地面に石が落ちていることがあるのだが、これを使って敵をおびき寄せればまさにFar Cryだ。
傭兵は何日雇用するか決めて、期日が来たら再び雇用を継続することができるのだが、たまに「一身上の都合により帰ります」とか「次の契約があるんで・・・」と断られる場合がある。気に入ったキャラは気が変わらない内に雇用を長めに取ったり、追加したりしておかないと大事な戦力が抜けて戦力ガタ落ち。鍵開けはTrevorに任せていたが、抜けられてしまい涙目だった。2週間近く使っていたので愛着も湧いていたし、銃撃も優れていて気に入っていたのに・・・。もうあの頃には戻れないのかな。ちなみにA.I.Mの傭兵は他の組織に雇われている途中で戦死して、二度と雇用できない場合もあったりする。
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Jagged Alliance 2 – 人は見かけによる(7)
階級の高い敵キャラが明らかに人外の色をしているJagged Alliance 2。見た目でヤバイことが判断できるのは良いのだが、適度にリアリズムを組み込んでいるゲームでさすがに紫色は無いんじゃないかと思う。Falloutの世界にモンスターとして登場してもおかしくはない。それとも建物に擬態する為に全身に紫色のクリームを塗っているとか、そういう設定があるんだろうか。
確かに紫のやつは危険な者が多く、脚を撃ちぬいて仰向けに倒れさせても次のターンで起き上がってライフルで反撃してくるぐらいの人外っぷりをたまに発揮してくる(普通は脚を撃たれて倒れたらAPを消費して次のターンでは立ち上がれないか、反撃するほどの余力はない)。ちなみに自分の民兵も鍛えれば紫色の人外キャラに進化したりする。
私は不確定要素があまり好きではないのでI.M.Pキャラの性格は「無し」にしているのだが、雇ったキャラに関してはそういうわけにはいかず、性格が行動に様々な影響を及ぼしていく。一番わかり易いのはDimitriの健忘性だろう。「忘れた!何したらいいのか忘れた!」としょっちゅう言い出し、指示した命令が破棄される。戦闘中は無駄にAPが消費されたりすることも。あとはMaddogのサイコが発生しやすい。シングルショットのはずがバーストショットに切り替わって乱射することがあるのだが、その乱射が全弾ヒットしてラッキーということが何度かあった。
Dimitriの健忘はデメリットが強く、初めはウザく感じていたが、長年付き合うことでだんだんキャラに愛着を持つようになり、許せるようになってきた。性格の要素はメリットよりもデメリットの方が目立つが、キャラクターに個性を持たせる意味ではきちんと性格付けしておいてもよかったかもしれない。命令通りに従うロボットよりもポカミスするくらいの方が人間味があり、存在感を感じられる。実直なロボットはパーティーに一人くらい居てもいいが、そればかりでは味気なく、不揃いなものたちがお金という繋がりで同盟を結んで力を合わせて困難に立ち向かって行くこのゲームでは個性の強いデコボコメンバーで組んだ方が面白いんじゃなイカ?
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Jagged Alliance 2 – 徒歩にSay Goodbye(6)
アイスクリームトラックに乗って紛争地帯を駆け抜けられるJagged Alliance 2。ついにアイスクリームトラックを発見し、Hummerも購入した。アイスクリームトラックは常にどこかを走り回っていて自力で見つけなければならないのが難点。私の場合は今の今まで遭遇することができなかった。一方、Hummerは10,000ドルかかるが確実に入手できる。Drassen後はBalimeを攻めてそのついでにHummerを入手すると効率良く進めるんじゃないかと思う。Balimeを制圧してもここはLoyalが上がりづらいのですぐにはMilitiaを作れないし、速攻で女王の精鋭部隊が送られてくる為、序盤で迎撃するのは厳しそうだが、事前に通販で装備を整えていたら防衛できるはず。
乗り物は舗装された道しか走れないが、徒歩よりも圧倒的に早く、キャラがエネルギー消費もしない。おまけに走る武器保管庫のごとくアイテムを詰め込めるので輸送も楽チン。あまりに便利すぎて、徒歩と比べたらもはや別ゲー。こんなことならもっと早く入手できていれば・・・。ただ、乗り物には燃料が必要であり、これが入手しづらいのでむやみやたらに使うわけにはいかない。きちんと便利の裏には代償が用意されているのが流石JA2といったところ。
ここ数日はずっとJA2漬けで、アイテムを整理しているだけであっという間に時間が過ぎていくので日記更新もままならない。まだまだ全然飽きていないし、むしろ進めるのがもったいなく感じるほどだ。残る街は二つだが、このままクリアしてしまうのが惜しい。
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Jagged Alliance 2 – 犠牲の対価(5)
プレイヤーが街を制圧していくと通販の商品が増えるよ、やったね!たえちゃんなJagged Alliance 2。四個目の街を制圧した所でアサルトライフルの項目にSCARとF2000が追加された。SCAR-Hは性能的に優秀なのだが、7.62×51弾使用なのが辛い。一方、F2000は5.56×45弾使用でC7A2と同等の性能だが、グレネードランチャーを扱えるので使い勝手良し。装備はM4とC7A2で統一してきたが、F2000に取り替えるべきかもしれない。あと知らない間にスナイパーライフルが続々と増えていて、多すぎてどれを使うべきか迷う。今は敵からもらったドラグノフを修理して使っているが、HK系のデザインがシブくて、ちょっと惹かれている。
JA2ではアタッチメントの種類が豊富で、取り付けると様々な補正効果が付くが、重量も圧迫するのでゴテゴテ付け過ぎるのも考え物。重量制限はSTR依存だが最大の99でも持てる量は限られており、重量が行動に影響を与えるので、キャラクターが歩く武器保管庫にはならないようにデザインされている。尚且つスロット式も採用していて、複数のアイテムを持つ場合はポーチやバックパックを装備する必要があるのだが、バックパックも結構重く、重量を圧迫するという徹底ぶり。防具に関してももちろん重量が設定されており、強力なベストなどは武器並に重いので、機動性重視の場合は防御力を犠牲にして軽装にしなければならない。重量制限と言えばFalloutもそうだったが、インスパイア元のJA2はFalloutよりも細かく、その造り込みに圧倒される。
たくさんの武器を持って俺TUEEEするのも楽しいが(色んな武器を状況に応じて使い分ける楽しさ)、そればかりでは味気なく、時にはシビアな取捨選択を求められるものも欲しい。個人的にはそういうマネージメントが必要なゲームが好きで、その点JA2はかなり好みなデザインだ。強大な力や便利さにはそれ相応の犠牲が伴うと管理する面白さをグッと引き立てる。
Jagged Alliance – Back in Actionもマニュアルを見るかぎりではスロットや重量制限は健在のようで一安心。
しかし、BiAは今まで情報収集していなかったのだが、完全な新作というよりかはJA2のリメイクなのに驚いた。ストーリーはEnricoがArulcoを独裁者のDeidrannaから救うために主人公を雇うという内容で、序盤の流れはDrassen Airportの確保→Drassen制圧→解放軍リーダーとFather Walker探し。しかも、登場する街もDrassen、Estoni、San Mona、Grumm、Cambria、Almaは確定。どう見てもJA2です、本当にありがとうございました。
A.I.Mも続投でほとんど同じ傭兵が出てくるようだが、残念ながらI.M.Pは廃止ぽい。ただ、I.M.Pのキャラは初回以外料金不要であり、お金の心配がなくなってしまうので、金銭管理のバランスを重視するつもりならI.M.P廃止も頷ける。とはいえ、自分の分身となるキャラ一人くらいは作れてもいいかなとは思う。JA1はI.M.Pがなく、キャラにあまり愛着が持てなかったので。
その他のシステムも概ねJA2準拠なのだが、懸念要因としては戦闘システムが7.62 – High Calibre系のタイムライン形式になる点だ。触ってみるまではなんとも言えないが、なぜここまでJA2を丸パクリしているのにわざわざAP制ターンベースを廃止するのかが理解不能。タイムライン形式の場合はAIを鈍感にするなりしないと近接戦闘は完全にネタプレイになりそうだ。AP制の場合は自分のターンで敵に急接近して殴るというターンベースだからこそ可能な戦術が行えたのだが、タイムラインではそんなことは無理。
あとはレベルアップすると自分でアトリビュートを振り分けられるようになるそうだが、これは個人的に歓迎。熟練度式もアリだが、好きな風に振り分けができると成長が楽しみになるし、キャラにも愛着も湧くだろう。それとレベルアップ毎にFalloutのようなスキルを一つ習得するというのも面白いかもしれない。
ただ、世界設定やストーリーはJA2そのまんまな感じなのを知って、ちょっぴりガッカリしたのも事実だ。現在、JA2を絶賛プレイ中なのでBiAには新鮮味をあまり感じられそうにない。どうせならオリジナルでやればいいのに・・・。
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Jagged Alliance 2 – ユーモアという選択(4)
プレイヤーが街を制圧すると、女王と部下の漫才が見られるJagged Alliance 2。漫才の内容は、部下のエリオットが「女王様、不覚にも○○街が傭兵にとられてしまいました・・・」と女王に告げ、女王が「Elliot!You idiot!」と説教しながらビンタし、エリオットが「今度こそちゃんとやります・・・サーセン・・・」という流れで行われる。日本の特撮や漫画などでもよくある表現だ。
これが熾烈な戦闘後に流れるので、ちょうど良い息抜きになる。女王のビンタシーンが見たくて、街を制圧する速度も上がるというものだ。しかも、街の制圧数が増えていく度にエリオットの顔にもみじマークや青たん(青あざ)が増えて、芸が細かい。
生死をリアルに描き、なおかつシリアスな背景を持つJA2だが、ちょっとした漫才シーンを取り入れることでミリタリーものによくある暗い雰囲気にはならず、独特な陽気も感じさせる。洋ゲーではなかなか見られない表現であり、このゲームの魅力の一つといっても差し支えないだろう。しかし、Sir-Tech亡き今、そのユーモアを再び見ることは叶わない。
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