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Syndicate – 手持ち無沙汰皆無のFPS(1)

情報化社会の裏で暗躍するエージョントたちの戦いを描いた近未来FPS。プレイヤーは最新試作タイプのエージョント「マイルズ」となり、Eurocorpの下で働くことになる。ゲーム進行はオーソドックスな一本道タイプで、フリーローミング的な要素は一切なし。すべての敵はバイオチップを頭に埋め込んでおり、マイルズはそのネットワークにアクセスすることができ、バイオチップをハッキングが可能。ハッキングできる能力はゲームを進める毎に増えていく。

Suicideは敵を手榴弾で自殺させ(うまくやれば他の敵を爆発に巻き込める)、Backfireは敵を一時的に怯ませる。重装備の敵は銃撃ではすぐに倒せないことが多く、敵が一気に攻めてくる場面も少なくないので、ハッキング能力でうまく銃撃戦をアシストしながら戦うのがこのゲームの基本的なスタイルだ。

ただし、ハッキングを使うには敵を倒してエネルギーを貯めなければならず、連発はできないようになっており、銃撃戦もしっかりこなさないといけない味付けになっている。ハッキングは敵に向かってEキーを押してから、白いバーを任意の場所で止めるとハッキング成功という風にミニゲーム仕立てになっていて、一手間かかる。まぁ目押しのタイミングは緩いのでよっぽどのことがない限り成功するし、Eキーを押すだけで即ハッキング成功だと味気ないものになりそうなのでミニゲーム風にしたのは悪くない選択だ。

乗り物やタレット、ボットもハッキングすることが可能で、これに対してはエネルギーは必要ない。乗り物をハッキングすると即爆発するので普通に銃で攻撃するより楽だったり、ボットのシールドをハッキングで取り除いて銃で倒せるようになったり、タレットをハッキングすると敵を自動的に攻撃してくれるようになったり、これらはイベント戦の傾向が強い。サイバーパンクっぽさを味わわせる演出として作用している。

また、Dart Overlayという能力を発動させるとスローモ+暗視+防御力アップ+ダメージアップの効果が発生する。Dartを活用することにより、隠れている敵を索敵したり、スローモ能力によってとっさの状況に対処することが可能になり、それを前提にした場面も多い。銃撃だけで切り抜けられないことはないが、ハッキング能力やDartなどの特殊な能力を使用することにより、テンポ良く進められるし、有利に状況を運べるようになる。このゲームは銃をバンバン撃つだけでなく、特殊能力を駆使しながら戦うFPSという風に捉えた方が良いだろう。また、特殊能力を活用することによって戦いの幅が広がり、一本調子な銃撃戦にならないようにデザインされている。

武器は二つまで所持することが可能。今のところハンドガン、アサルトライフル、ロックオン式ガウスライフル、ミニガン、スナイパーライフルが登場した。ロックオン式ガウスライフルはちょっと挙動が変わっていて、Halo1のニードラーを使いづらくした感じだ。ロックオンして障害物さえなければテキトーに撃っていても当たるのでエイミングが苦手な人向けなのかもしれないが、FPSに慣れている人なら実弾系の方が扱いやすいと思う。

ちなみにグレネードは存在することは存在するのだが、敵が投げてくることがほとんどで普通に落ちていることがない。ただし、敵が投げたグレネードをハッキングして回収して、再使用することは可能である。実時間だとグレネードはすぐに爆発してしまうが、Dartでスローモ状態にすればかなり猶予ができるので回収はそれほど難しくない。

敵のエージェント(イベント、ボス)を倒すことによってポイントを獲得し、そのポイントで能力を上げられるRPG的な要素がある。自分がどういうスタイルで戦いたいのか、それともどこが苦手なのかを考えて、ポイントを割り振るようにした方がいいだろう。1ポイントで結構な差が生じる。

エージョントのタツオさんは分身を作ってアクロバットに動き、アクション系FPSのボスにしてはなかなか面白い戦闘に仕上がっている。恐らくタツオさんはネットワークに虚像を投影させて、他の者のバイオチップからは分身が見えるようになるとかそういう設定なのだと思われるが(説明をよく読んでいないので間違っていたらゴメソ)、いかにもサイバーパンクなシチュエーションで素敵。デウスなんとか人間革命のしょうもないボス戦よりかは何倍もスマートでしっかりサイバーパンクもしている。

原作のSyndicateでは勘違いジャパニーズ的な建物がたくさんあったが、今作では中国寄りのデザインで日本人からするとあまりヘンテコには感じられない。ただ、それでも異国情緒を感じる舞妓はんの絵とか「竹 Bamboo-ディスコ」など、サイバーパンク的なヘンテコなところをちらほらと見かける。あと全体的なアートワークは近未来的だがミリタリー的な要素も残っていて、敵のデザインや武器のデザインがスタイリッシュで安っぽくない。


シューターとしては並の出来だが、ハッキングやDartなどの特殊能力を駆使することによって戦闘に変化を付けられる。あっちの敵はSuicideでやって、上からロープで降りてきた敵はBackfireで叩き落として、ドアからやってきたやつらはDartで撃ちまくる・・・という風に咄嗟に判断しながら色々な戦法で戦うのが面白い。特殊能力をいかに駆使するかで面白さが違ってくるので、「俺はバンバン撃ちまくるだけのFPSが好きなんだよ。魔法とか超能力とかクソ食らえだよ!」という人はあまり楽しめないかもしれない。


The Darkness II – 誰が望む続編(Demo)

・The Darkness II

前作は「客観的に見ると悲惨極まりないが、当人にはまだ救いが残されているかもしれない」的な虚淵エンドで幕を閉じ、陰鬱なストーリーの割にスッキリとした終わり方で好印象だったのだが、あれの続編を作るという時点ですでに拒否感がある。前作経験者にはきっとこの感情を理解してもらえると思う。締め方がものすごく良かったから、あれ以上余計なものを付け足して欲しくないというのが正直なところ。ちなみに前作を知らない人の為におさらいというかネタバレしておくと・・・

孤児院で暮らしていたジャッキーはポーリーというマフィアのボスに引き取られ、裏社会で生きていくことになる。ジャッキーが21歳の誕生日を迎えた日に見知らぬ集団に襲撃されるが撃退に成功。その襲撃の黒幕はジャッキーが邪魔になったポーリーの仕業だった。再度、マフィアに襲撃され、追い詰められるジャッキー。しかし、謎の超能力「ダークネス」が発動し、なんとか逃げ延びる。ジャッキーは恋人のジェニーの元へと向かい、二人で誕生日を祝った後、ポーリーの後を追うがジェニーを誘拐され、挙句の果てにマフィアによって彼女が殺害されてしまう。生きる希望を失ったジャッキーはダークネスの制止を振り切り、自殺するがあの世で目覚める。そこにはジャッキーの先祖が悪霊(的なもの。戦争の比喩表現かもしれない)と争っており、ダークネスは先祖代々受け継がれてきた能力だと知らされる。ジャッキーは先祖の力を借りて、悪霊たちと戦い、自分自身と向き合い、ダークネスの力を覚醒させる。再び現世へと復活したジャッキーは数少ないマフィアの仲間たちと力を合わせ、ポーリーのアジトヘと突入。最終的にポーリーを殺害し、目的を果たしたジャッキーはダークネスに同化(宿主乗っ取り)されるところでフェードアウト。ベンチに座ったジェニーに膝枕をしてもらいながら、彼女へ悔恨を告げ、慰められるところでエンディングを迎える。

The Darkness IIでは前作の設定を引き継いでいて、Demoでは前作ありきの展開になっている。製品版ではこの辺りがきちんとゲーム内でフォローされていないと、前作をプレイしていない人にはキツイ。「ジェニー、サラおばさん?何それ美味しいの」状態だろう。

戦闘はタクティカル色が薄れ、アクション要素が強くなっている。前作は銃弾を数発くらうとすぐ死んでしまうので遠距離戦になりやすく、ステルス&シャープシューター寄り(Riddickが近い)であり、ジャッキーがひ弱だからこそダークネスのパワーが活かされ、しっかり対比ができていたのだが、今回はガンガン前に出て銃撃戦を行う展開になっており、ダークネスも強力なのだがジャッキー自体が強すぎるので前作ほどの有難みが感じられない。俺TUEEE要素が強くなっているので爽快感重視の人には今作の方が合っているかもしれない。ダークリングの召喚は全自動になっているようで、いちいち召喚しなければならなかった手間も減っている。

グラフィックはリアル調からトゥーン調に変わり、前作をプレイしていると違和感を覚える。トゥーン調への変更は原作を意識してのことだと思われるが、前作のリアル調とシリアスな展開がマッチしていて大人な雰囲気を醸し出しているところが魅力的に感じたので、個人的には続編ものとして考えた場合、「無いわー」という感が強い。ただ、キャラクターのディティールが細かく描写され、被写界深度が強めにかかっているがプレイを阻害しない絶妙な絵作り(ベクシルを思い出す)は単体で見た場合は美しいと思うし、「ゲームプレイはさっぱりだが絵作りは超一流のDigital Extremes」が作っているだけある。


Q.U.B.E. – 四角い頭を丸くしよう(1)

・Q.U.B.E – Playism

様々な色付きのキューブを出したり、引っ込めたりしながらゴールを目指すADV。基本的なキューブは三種類で、赤色は三段階の段差、黄色は三列の段差、青色はジャンプ台となる。最初はこれらのキューブを操作して、上を目指すことになる。操作は左クリックが押し出し、右クリックが引っ込み、スペースキーがジャンプ、移動はWASD、それ以外のボタンは使わない簡単設計。ルール自体はパッと見てすぐに分かるようになっているので、キューブやギミックを使ってパズルをどう解いていくかに焦点が当てられている。

壁を90度回転させる紫色のキューブ、キューブを吸い寄せる磁石、三原色を吸収して色が変化する白色のボール、前に進むボールを誘導するステージなど、先へと進む毎に新たな仕掛けが増え、パズルのバリエーションが豊富で飽きさせない作りになっている。

パズルとパズルの間にはちょっとした演出が用意されているがストーリー性は薄く、背景説明もない(ゲーム中には言葉が登場しない)。キューブが波のように動いて道が開けていく描写はインパクトがあり、ゲームでは珍しい表現だ。真っ白なキューブで構成されたレベルは低コストで抑える為の苦肉の作だと思われるが、低クオリティだとは決して感じさせず、アーティスティックな匂いを漂わせる。シンプルゆえに画面がスッキリしていてパズルにも集中しやすい。

ただ、ストーリー要素が乏しいので、パズル自体に興味がない人を引きつける魅力に欠ける。たとえば、PortalならGLaDOSという個性的なキャラクターと徐々に主人公の素性が明らかになっていく物語構成でパズルにあまり興味がないプレイヤーもグイグイと引っ張ることができたが、本作ではそういったところが弱い。

本作でも先へ進むに連れてキューブが崩壊していくような描写はあるのだが、情報が少なすぎてどういう意味があるのかを想像するのは難しい。私はまだクリアしたわけではないが、基本的にパズルを解くことが中心の為、それに興味がないと厳しいと言えるだろう。デモ版があるのでまずはそれを試してみた方がいい。


Marathon – AIは萌えるもの(1)

●ここに居る感を重視したゲーム進行、壮大なスケールで描かれるストーリー

Bungie製作のSF FPS。巨大宇宙船Marathon号内で生真面目なAIリーラと暴走したAIデュランダルの力を借りながらエイリアンと戦いを繰り広げる。1994年製作にしては珍しくストーリー性が強く、ただひたすら敵を倒すだけのFPSとは一線を画し、ADV性や生活感にも重きが置かれている。

AIの駆け引きやエイリアンの生態、宇宙の謎へと広がっていくストーリー展開は壮大なスケールで描かれており、SF好きには垂涎のものと言えよう。刻一刻と変化していく情報はターミナルを通じて知ることができ、プレイヤーの没入感を阻害しない作りであると共に、ストーリーテリングも自然で合理的である。

●複雑なレベルデザイン、親切な機能

当時のFPSは何でもそうだったが、建物の構造がかなり入り組んでいて、似たような景色が続くため迷いやすく、狭い通路が多いので酔いや恐怖感を与える可能性も高い。

ただし、オートマッピング式のマップが用意されており、ターミナルで目標地点や目的がしっかり知らされるため、きちんと情報を集めていけばクリアは難しくなく、この辺は他のFPSよりも親切であると言えるだろう。また、なぜスイッチを押して回る必要があるのかについてもきちんと理由付けがされている(エイリアンの侵攻を防ぐためシャッターを閉じるとか、電気の供給が停止しているので再開させるとか)。

ヘルスは有限ではあるが、回復用のターミナル(Half-Lifeタイプ。バージョンアップすると二段階になる)で全快が可能。メディキットが落ちていることはなく、回復はすべてターミナルで行う。これが独特のゲーム進行を生んでいて、ヘルスが減ったら前に戻って回復というように自分のペースで探索できる。またメディキット式のデメリット「勝手に拾ってしまう」「無くなると詰む」も解消している。これは行ったり来たりが必要なレベルデザイン故に可能なシステムであり、すべてのFPSでできるようなことではないが、有限式ヘルスの一つの解答と言える。

セーブはクイックがなく、これまたターミナルで行うことになるが、ターミナルまで行かないとセーブできないという仕様が探索に緊張感を与え、ターミナルを発見した時の安堵感も味わえる。ただ、これについてはいつでもクイックセーブできないのは不満といった声もあるかもしれない。

●個性豊かなキャラクター

ゲーム中には原始的な姿のエイリアン「プフォール」の他に、一般市民のBOB(Born on Board – 船上生まれ船上育ち)、警備ロボットが存在する。BOBと警備ロボットは主人公に対して友好的であり、プフォールとは戦わせることができる(1のBOBは無力だが)。市民といった敵以外の勢力が出てくる展開は当時のFPSでは珍しく(TEKWARとか)、これがMarathon号の生活感を高めるのに寄与している。それとプフォール自体もうまくやれば同士討ちさせることが可能であり、わざと狙うのも面白い。

ちなみにリーラからはBOBを守るように言われるが、特に何のメリットもないが虐殺することができる。2以降のBOBは戦闘能力があり、反撃してくるが。

●わくわくするストーリー展開と古き良きプレイ感覚

メジャーアップデートしたAleph Oneで再びプレイを始めたが、やはりMarathonは面白い。スペースオペラを感じさせるストーリー、少しだけ頭を使う必要のあるパズル、凝ったレベルデザインが絶妙で、狭所でのエイリアンとの戦いも白熱する。マップは迷いやすいものの、当時のFPSに比べれば並であり、マッピング機能もあるので難しすぎるということもなく、シークレット探しを除けば自力で攻略できるバランスなのが楽しい。

Marathonは私がFPS狂になるキッカケの一つであり、どうしても信者目線で贔屓目で見てしまうことはあるかもしれないが、今プレイしても十分楽しめるFPSではないかと思う。ハイレゾテクスチャやエンジンのアップデートにより昔よりも遊びやすく改善されているので、興味を持ったら是非プレイして欲しい(タダだし)。ターミナルの文章はストーリーを理解する上でも攻略する上での重要になってくるので、英語が苦手な人は日本語版もあるのでこちらがおすすめ。


Serious Sam 3: BFEの感想ですよ

・Serious Sam 3: BFE 感想 – 源流を継承しつつ新たな魅力を身につけた続編

一通りプレイし、時間ができたので感想をまとめました。
暗闇と魔女に関しては最後までネガティブな印象が拭えなかったのですが、コインCOOPを身内で少しプレイして意見が変わりましたので、追記する形で弁解しています。
冒頭にどうでもいいことをダラダラ書いていますが、これは以前に書いた感想の二番煎じであり、その次の結論で言いたいことは言っているので無視して下さい。


Serious Sam 3: BFE – 縛りプレイは好きですか?(COOPクリア)

シリアス難易度、約10人で3時間弱でクリア。全体的にスケールダウンしている為、序盤は敵が足りず、取り合いに近い状態になる。ラストマップの敵数は相当多いのだが、爆薬使い放大な上にキャノンが大量に用意されている為、ゴリ押しが可能。シングルの時は「COOPでもこれは辛いだろ・・・」と思っていたが、実際はそんなことなかった。もし、16人フルで集まったら増々持て余しそうだ。

ただ、ラストを超える規模のマップに需要がありそうなことが分かったのは収獲だった。人が集まりさえすればあれ以上無茶しても問題はないだろうし、もっとアホみたいなマップで遊びたい人が居るだろうと思う。

スプリントが導入されたことにより、ゲーム展開は文字通りランエンドガン。今まで以上にスピーディーなゲーム展開に脳みそがグツグツと煮えたぎる。また、スプリントがあることで後続が先頭に追いつきやすくなり、COOPではさらにプラスに働いている(先頭が敵を相手している間に後続が走って追いつける)。

しかし、暗いステージは迷いやすく、ここはCOOPでも不要。それにFEやSEのようなポータルが出ないので、もし迷ったら先頭がリスポーンポイントを更新するまで迷い続けるしかない。

ヘリコプターやヘルナイトはCOOPで活きてくる。ヘリコプターはみんなでロケランを撃ちまくればすぐに撃墜できるので、シングルの時のように長引かず、ちょっとしたアクセントとしてアリ。ヘルナイトもみんなで電磁鞭でSMプレイしながらC4を投げまくるのが楽しい。魔女はC4やキャノンならほぼ一撃だが、無敵時間のせいでせっかくのスピーディなーテンポが崩される為、COOPでも居なくて良い。

サーバーはいくつも建っているが、人数が少ないのが残念な点。一回クリアしたら満足してしまう人が多いのだろうか。個人的には時間さえ許せば何週でも遊べるくらい気に入っているのだが。


Serious Sam 3: BFE – 汝ヤケクソであれ(クリア)

約12時間でクリア。後半の2マップは今までのシリーズのようにヤケクソ感満載で、充分にシリアスサムを味わえる。特にラストはシリーズ至上最大の湧きであり、このデタラメなヤケクソ感こそがシリアスサム。また、FEやSEのようなアリーナスタイル(敵を全滅させるまで扉が開かない)ではないので、プレイヤースキルさえあればスルーできる仕様は良い。スルーできるという選択肢があることで、たとえスルーが難しかったとしてもアリーナスタイルのようなやらされている感が生じない。

ラスボス戦もフレームレートお構いなしに敵を大量に登場させ、他のマップでは60fpsで安定している設定でも、ここだけは20fps台まで落ち込むというアホさ加減。他のゲームでは許されないが、シリアスサムなら許されてしまう。ただ、ボス戦は今回もとある手順を行わないと倒すのが難しく、相変わらず面白みに欠ける。多人数でゴリ押しすれば銃だけでも倒せるんだろうか。

個人的にはスレッジハンマー、ハンドガン、ショットガン、アサルトライフルを使い分けて戦う必要があった序盤の市街戦が一番面白く感じた。これは私がFEやSEを何度もプレイして、シリアスサムの過剰なインフレ戦闘(強力な銃火器でひたすら大量の敵をなぎ倒すだけ)に飽きているからであり、今回もFEやSEのような感じがずっと続いたらどうしようと考えていたのだが、今風の要素(スプリントやリロード)を取り入れることで戦術性が増し、それが良い変化を与えていた。序盤はDOSゲー、中盤からシリアスサムという感じで、スタイルが徐々に変化し、なだらかに難易度が上昇していく為、FEやSEよりも単調さは感じず、最後まで楽しむことができた。

シングルプレイはシリーズの中で一番面白かったが、今までよりも全体的にシングルプレイ重視という傾向は否めないので、多人数COOPを期待している人には不満が出るのも致し方ないかなとは思う。また、シリアスサムらしい戦いを味わえるのは中盤以降なので、初めから従来のプレイを期待している人は肩透かしを感じるのは仕方ないだろう。屋内のステージは完全に失敗だし、新しい敵もあまりよろしくないのが多い。しかしながら、昔ながらのオールドスクールな戦いを楽しめる数少ないFPSであることは間違いなく、オールドスクールシューターファンは買っておいて損はないタイトルだと言える。


【マップを作るならどんなものがベストか】

初めは敵の少なさに不満があって、過去作を意識したマップを作りたいという気持ちが強かったが、後半のマップでそれが実現されていた為、目的を失った。COOPで盛り上がる無重力やジャンプ台(非アスレチック)の仕掛けが一切無かったので、もしマップを作るならこれを導入したい。それとレーザーやスナイパーライフルもほとんど活躍の場がなかったので、これらの武器を存分に楽しめるようにしたいところだ。スナイパーライフルが映える戦闘はハーピー戦であり、容易にシチュエーションが想像できるのだが、レーザーはアサルトライフルやミニガンと変わらない為、活かすのがなかなか難しそうではある。まぁ、MOD作る!マップ作る!と言って、まったく完成しないのは私の常套手段なので、今回もそういう感じでフェードアウトしそうではある。