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The Darkness II – 誰が望む続編(Demo)
前作は「客観的に見ると悲惨極まりないが、当人にはまだ救いが残されているかもしれない」的な虚淵エンドで幕を閉じ、陰鬱なストーリーの割にスッキリとした終わり方で好印象だったのだが、あれの続編を作るという時点ですでに拒否感がある。前作経験者にはきっとこの感情を理解してもらえると思う。締め方がものすごく良かったから、あれ以上余計なものを付け足して欲しくないというのが正直なところ。ちなみに前作を知らない人の為におさらいというかネタバレしておくと・・・
孤児院で暮らしていたジャッキーはポーリーというマフィアのボスに引き取られ、裏社会で生きていくことになる。ジャッキーが21歳の誕生日を迎えた日に見知らぬ集団に襲撃されるが撃退に成功。その襲撃の黒幕はジャッキーが邪魔になったポーリーの仕業だった。再度、マフィアに襲撃され、追い詰められるジャッキー。しかし、謎の超能力「ダークネス」が発動し、なんとか逃げ延びる。ジャッキーは恋人のジェニーの元へと向かい、二人で誕生日を祝った後、ポーリーの後を追うがジェニーを誘拐され、挙句の果てにマフィアによって彼女が殺害されてしまう。生きる希望を失ったジャッキーはダークネスの制止を振り切り、自殺するがあの世で目覚める。そこにはジャッキーの先祖が悪霊(的なもの。戦争の比喩表現かもしれない)と争っており、ダークネスは先祖代々受け継がれてきた能力だと知らされる。ジャッキーは先祖の力を借りて、悪霊たちと戦い、自分自身と向き合い、ダークネスの力を覚醒させる。再び現世へと復活したジャッキーは数少ないマフィアの仲間たちと力を合わせ、ポーリーのアジトヘと突入。最終的にポーリーを殺害し、目的を果たしたジャッキーはダークネスに同化(宿主乗っ取り)されるところでフェードアウト。ベンチに座ったジェニーに膝枕をしてもらいながら、彼女へ悔恨を告げ、慰められるところでエンディングを迎える。
The Darkness IIでは前作の設定を引き継いでいて、Demoでは前作ありきの展開になっている。製品版ではこの辺りがきちんとゲーム内でフォローされていないと、前作をプレイしていない人にはキツイ。「ジェニー、サラおばさん?何それ美味しいの」状態だろう。
戦闘はタクティカル色が薄れ、アクション要素が強くなっている。前作は銃弾を数発くらうとすぐ死んでしまうので遠距離戦になりやすく、ステルス&シャープシューター寄り(Riddickが近い)であり、ジャッキーがひ弱だからこそダークネスのパワーが活かされ、しっかり対比ができていたのだが、今回はガンガン前に出て銃撃戦を行う展開になっており、ダークネスも強力なのだがジャッキー自体が強すぎるので前作ほどの有難みが感じられない。俺TUEEE要素が強くなっているので爽快感重視の人には今作の方が合っているかもしれない。ダークリングの召喚は全自動になっているようで、いちいち召喚しなければならなかった手間も減っている。
グラフィックはリアル調からトゥーン調に変わり、前作をプレイしていると違和感を覚える。トゥーン調への変更は原作を意識してのことだと思われるが、前作のリアル調とシリアスな展開がマッチしていて大人な雰囲気を醸し出しているところが魅力的に感じたので、個人的には続編ものとして考えた場合、「無いわー」という感が強い。ただ、キャラクターのディティールが細かく描写され、被写界深度が強めにかかっているがプレイを阻害しない絶妙な絵作り(ベクシルを思い出す)は単体で見た場合は美しいと思うし、「ゲームプレイはさっぱりだが絵作りは超一流のDigital Extremes」が作っているだけある。
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Q.U.B.E. – 四角い頭を丸くしよう(1)
様々な色付きのキューブを出したり、引っ込めたりしながらゴールを目指すADV。基本的なキューブは三種類で、赤色は三段階の段差、黄色は三列の段差、青色はジャンプ台となる。最初はこれらのキューブを操作して、上を目指すことになる。操作は左クリックが押し出し、右クリックが引っ込み、スペースキーがジャンプ、移動はWASD、それ以外のボタンは使わない簡単設計。ルール自体はパッと見てすぐに分かるようになっているので、キューブやギミックを使ってパズルをどう解いていくかに焦点が当てられている。
壁を90度回転させる紫色のキューブ、キューブを吸い寄せる磁石、三原色を吸収して色が変化する白色のボール、前に進むボールを誘導するステージなど、先へと進む毎に新たな仕掛けが増え、パズルのバリエーションが豊富で飽きさせない作りになっている。
パズルとパズルの間にはちょっとした演出が用意されているがストーリー性は薄く、背景説明もない(ゲーム中には言葉が登場しない)。キューブが波のように動いて道が開けていく描写はインパクトがあり、ゲームでは珍しい表現だ。真っ白なキューブで構成されたレベルは低コストで抑える為の苦肉の作だと思われるが、低クオリティだとは決して感じさせず、アーティスティックな匂いを漂わせる。シンプルゆえに画面がスッキリしていてパズルにも集中しやすい。
ただ、ストーリー要素が乏しいので、パズル自体に興味がない人を引きつける魅力に欠ける。たとえば、PortalならGLaDOSという個性的なキャラクターと徐々に主人公の素性が明らかになっていく物語構成でパズルにあまり興味がないプレイヤーもグイグイと引っ張ることができたが、本作ではそういったところが弱い。
本作でも先へ進むに連れてキューブが崩壊していくような描写はあるのだが、情報が少なすぎてどういう意味があるのかを想像するのは難しい。私はまだクリアしたわけではないが、基本的にパズルを解くことが中心の為、それに興味がないと厳しいと言えるだろう。デモ版があるのでまずはそれを試してみた方がいい。
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Marathon – AIは萌えるもの(1)
- 2011-12-08 (木)
- FPS
●ここに居る感を重視したゲーム進行、壮大なスケールで描かれるストーリー
Bungie製作のSF FPS。巨大宇宙船Marathon号内で生真面目なAIリーラと暴走したAIデュランダルの力を借りながらエイリアンと戦いを繰り広げる。1994年製作にしては珍しくストーリー性が強く、ただひたすら敵を倒すだけのFPSとは一線を画し、ADV性や生活感にも重きが置かれている。
AIの駆け引きやエイリアンの生態、宇宙の謎へと広がっていくストーリー展開は壮大なスケールで描かれており、SF好きには垂涎のものと言えよう。刻一刻と変化していく情報はターミナルを通じて知ることができ、プレイヤーの没入感を阻害しない作りであると共に、ストーリーテリングも自然で合理的である。
●複雑なレベルデザイン、親切な機能
当時のFPSは何でもそうだったが、建物の構造がかなり入り組んでいて、似たような景色が続くため迷いやすく、狭い通路が多いので酔いや恐怖感を与える可能性も高い。
ただし、オートマッピング式のマップが用意されており、ターミナルで目標地点や目的がしっかり知らされるため、きちんと情報を集めていけばクリアは難しくなく、この辺は他のFPSよりも親切であると言えるだろう。また、なぜスイッチを押して回る必要があるのかについてもきちんと理由付けがされている(エイリアンの侵攻を防ぐためシャッターを閉じるとか、電気の供給が停止しているので再開させるとか)。
ヘルスは有限ではあるが、回復用のターミナル(Half-Lifeタイプ。バージョンアップすると二段階になる)で全快が可能。メディキットが落ちていることはなく、回復はすべてターミナルで行う。これが独特のゲーム進行を生んでいて、ヘルスが減ったら前に戻って回復というように自分のペースで探索できる。またメディキット式のデメリット「勝手に拾ってしまう」「無くなると詰む」も解消している。これは行ったり来たりが必要なレベルデザイン故に可能なシステムであり、すべてのFPSでできるようなことではないが、有限式ヘルスの一つの解答と言える。
セーブはクイックがなく、これまたターミナルで行うことになるが、ターミナルまで行かないとセーブできないという仕様が探索に緊張感を与え、ターミナルを発見した時の安堵感も味わえる。ただ、これについてはいつでもクイックセーブできないのは不満といった声もあるかもしれない。
●個性豊かなキャラクター
ゲーム中には原始的な姿のエイリアン「プフォール」の他に、一般市民のBOB(Born on Board – 船上生まれ船上育ち)、警備ロボットが存在する。BOBと警備ロボットは主人公に対して友好的であり、プフォールとは戦わせることができる(1のBOBは無力だが)。市民といった敵以外の勢力が出てくる展開は当時のFPSでは珍しく(TEKWARとか)、これがMarathon号の生活感を高めるのに寄与している。それとプフォール自体もうまくやれば同士討ちさせることが可能であり、わざと狙うのも面白い。
ちなみにリーラからはBOBを守るように言われるが、特に何のメリットもないが虐殺することができる。2以降のBOBは戦闘能力があり、反撃してくるが。
●わくわくするストーリー展開と古き良きプレイ感覚
メジャーアップデートしたAleph Oneで再びプレイを始めたが、やはりMarathonは面白い。スペースオペラを感じさせるストーリー、少しだけ頭を使う必要のあるパズル、凝ったレベルデザインが絶妙で、狭所でのエイリアンとの戦いも白熱する。マップは迷いやすいものの、当時のFPSに比べれば並であり、マッピング機能もあるので難しすぎるということもなく、シークレット探しを除けば自力で攻略できるバランスなのが楽しい。
Marathonは私がFPS狂になるキッカケの一つであり、どうしても信者目線で贔屓目で見てしまうことはあるかもしれないが、今プレイしても十分楽しめるFPSではないかと思う。ハイレゾテクスチャやエンジンのアップデートにより昔よりも遊びやすく改善されているので、興味を持ったら是非プレイして欲しい(タダだし)。ターミナルの文章はストーリーを理解する上でも攻略する上での重要になってくるので、英語が苦手な人は日本語版もあるのでこちらがおすすめ。
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Serious Sam 3: BFEの感想ですよ
- 2011-12-03 (土)
- FPS
・Serious Sam 3: BFE 感想 – 源流を継承しつつ新たな魅力を身につけた続編
一通りプレイし、時間ができたので感想をまとめました。
暗闇と魔女に関しては最後までネガティブな印象が拭えなかったのですが、コインCOOPを身内で少しプレイして意見が変わりましたので、追記する形で弁解しています。
冒頭にどうでもいいことをダラダラ書いていますが、これは以前に書いた感想の二番煎じであり、その次の結論で言いたいことは言っているので無視して下さい。
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Serious Sam 3: BFE – 縛りプレイは好きですか?(COOPクリア)
シリアス難易度、約10人で3時間弱でクリア。全体的にスケールダウンしている為、序盤は敵が足りず、取り合いに近い状態になる。ラストマップの敵数は相当多いのだが、爆薬使い放大な上にキャノンが大量に用意されている為、ゴリ押しが可能。シングルの時は「COOPでもこれは辛いだろ・・・」と思っていたが、実際はそんなことなかった。もし、16人フルで集まったら増々持て余しそうだ。
ただ、ラストを超える規模のマップに需要がありそうなことが分かったのは収獲だった。人が集まりさえすればあれ以上無茶しても問題はないだろうし、もっとアホみたいなマップで遊びたい人が居るだろうと思う。
スプリントが導入されたことにより、ゲーム展開は文字通りランエンドガン。今まで以上にスピーディーなゲーム展開に脳みそがグツグツと煮えたぎる。また、スプリントがあることで後続が先頭に追いつきやすくなり、COOPではさらにプラスに働いている(先頭が敵を相手している間に後続が走って追いつける)。
しかし、暗いステージは迷いやすく、ここはCOOPでも不要。それにFEやSEのようなポータルが出ないので、もし迷ったら先頭がリスポーンポイントを更新するまで迷い続けるしかない。
ヘリコプターやヘルナイトはCOOPで活きてくる。ヘリコプターはみんなでロケランを撃ちまくればすぐに撃墜できるので、シングルの時のように長引かず、ちょっとしたアクセントとしてアリ。ヘルナイトもみんなで電磁鞭でSMプレイしながらC4を投げまくるのが楽しい。魔女はC4やキャノンならほぼ一撃だが、無敵時間のせいでせっかくのスピーディなーテンポが崩される為、COOPでも居なくて良い。
サーバーはいくつも建っているが、人数が少ないのが残念な点。一回クリアしたら満足してしまう人が多いのだろうか。個人的には時間さえ許せば何週でも遊べるくらい気に入っているのだが。
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Serious Sam 3: BFE – 汝ヤケクソであれ(クリア)
- 2011-11-28 (月)
- FPS
約12時間でクリア。後半の2マップは今までのシリーズのようにヤケクソ感満載で、充分にシリアスサムを味わえる。特にラストはシリーズ至上最大の湧きであり、このデタラメなヤケクソ感こそがシリアスサム。また、FEやSEのようなアリーナスタイル(敵を全滅させるまで扉が開かない)ではないので、プレイヤースキルさえあればスルーできる仕様は良い。スルーできるという選択肢があることで、たとえスルーが難しかったとしてもアリーナスタイルのようなやらされている感が生じない。
ラスボス戦もフレームレートお構いなしに敵を大量に登場させ、他のマップでは60fpsで安定している設定でも、ここだけは20fps台まで落ち込むというアホさ加減。他のゲームでは許されないが、シリアスサムなら許されてしまう。ただ、ボス戦は今回もとある手順を行わないと倒すのが難しく、相変わらず面白みに欠ける。多人数でゴリ押しすれば銃だけでも倒せるんだろうか。
個人的にはスレッジハンマー、ハンドガン、ショットガン、アサルトライフルを使い分けて戦う必要があった序盤の市街戦が一番面白く感じた。これは私がFEやSEを何度もプレイして、シリアスサムの過剰なインフレ戦闘(強力な銃火器でひたすら大量の敵をなぎ倒すだけ)に飽きているからであり、今回もFEやSEのような感じがずっと続いたらどうしようと考えていたのだが、今風の要素(スプリントやリロード)を取り入れることで戦術性が増し、それが良い変化を与えていた。序盤はDOSゲー、中盤からシリアスサムという感じで、スタイルが徐々に変化し、なだらかに難易度が上昇していく為、FEやSEよりも単調さは感じず、最後まで楽しむことができた。
シングルプレイはシリーズの中で一番面白かったが、今までよりも全体的にシングルプレイ重視という傾向は否めないので、多人数COOPを期待している人には不満が出るのも致し方ないかなとは思う。また、シリアスサムらしい戦いを味わえるのは中盤以降なので、初めから従来のプレイを期待している人は肩透かしを感じるのは仕方ないだろう。屋内のステージは完全に失敗だし、新しい敵もあまりよろしくないのが多い。しかしながら、昔ながらのオールドスクールな戦いを楽しめる数少ないFPSであることは間違いなく、オールドスクールシューターファンは買っておいて損はないタイトルだと言える。
【マップを作るならどんなものがベストか】
初めは敵の少なさに不満があって、過去作を意識したマップを作りたいという気持ちが強かったが、後半のマップでそれが実現されていた為、目的を失った。COOPで盛り上がる無重力やジャンプ台(非アスレチック)の仕掛けが一切無かったので、もしマップを作るならこれを導入したい。それとレーザーやスナイパーライフルもほとんど活躍の場がなかったので、これらの武器を存分に楽しめるようにしたいところだ。スナイパーライフルが映える戦闘はハーピー戦であり、容易にシチュエーションが想像できるのだが、レーザーはアサルトライフルやミニガンと変わらない為、活かすのがなかなか難しそうではある。まぁ、MOD作る!マップ作る!と言って、まったく完成しないのは私の常套手段なので、今回もそういう感じでフェードアウトしそうではある。
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Serious Sam 3: BFE – キミのシリアスをちょうだい!(3)
- 2011-11-27 (日)
- FPS
避けて撃って撃ちまくるオールドスクールなゲームデザインで好評を博したシリーズの最新作。今回は初代のFirst Encounterより前の話となり、宇宙人メンタルとの戦いの始まりが描かれている。始まりということもあってか過去の作品よりもシリアス調ではあるものの、バカな一面をところどころ垣間見せ、シリーズ特有のシュールな雰囲気は保たれている。これはBFE→FE→SEと戦いを経ていく内に感覚が麻痺してどんどんバカになっていったとも解釈できるだろう。
任意リロードやアイアンサイトの導入など、今風の操作が取り入れられているのが過去作と大きく異なる点だ。過去作でもリロードする武器はあったがオートリロード方式であり、またリロード時間も短めであった。今回のリロード時間はそれよりも長く、リロードを考慮に入れた戦いを強いられ、今まで以上に地形や遮蔽物を活かした立ち回りが重要となっている。
アサルトライフルにはホロサイトが装着されており、サイトを覗くと若干ズームする。これで遠くの敵も狙い打つことが可能であり、簡易的なスナイパーライフルの役目を果たしている。ホロサイトがあることで狙い打つ楽しみも増幅している。
序盤は狭くて複雑な構造のマップが中心であり、アリーナスタイルのマップ(部屋に閉じ込める系)がほとんどなく、避けて撃つを強要しておらず、キャンプを容認している。敵をおびき寄せて一網打尽にしたり、遮蔽物に隠れて攻撃をやり過ごすといったこのシリーズらしくない戦法も可能になっている。ここは賛否両論があると言え、従来のシリーズのような広大なマップでひたすら避けて撃つような展開を求めている人には悪い印象を与えるだろう。
しかしながら、敵の攻撃パターンやスポーン方法は紛れもなくオールドスクールなスタイルであり、シリアスサムらしくはないが、それよりも前のDOSゲーぽさを強めている。シリアスサムシリーズはDoomの精神的後継作という話があったが、FEやSEなんかよりも今回の方がずっとそれっぽく、DoomやDuke3Dのスタイルが好きだった人は今回の序盤戦は恐らく楽しめる。Duke4にシューティング性を求めていた人は、これをプレイすれば湧き上がった溜飲をとりあえず下げられるはずだ。程良くモダンなスタイルも取り入れているお陰で、今のシューターに慣れている人にもとっつきやすい。
ずっとDOSゲーぽいのかと言えばそうではなく、中盤以降はサムらしさを取り戻してくる。一気に敵が20体、30体襲いかかってくる場面も少なくなく、避けて撃つで対処しなければならない局面も増えてくる。特にそれが顕著になるのは宇宙戦艦戦である。地上と空中の両方を相手にしなければならず、身を隠して撃つがやりづらく、常に動き回って敵の猛攻を避けながら戦わなければならない。
新しい敵はいくつか追加されているが、二足歩行のデーモンとヘリコプターは劣悪。デーモンは爆発物でしかダメージを与えられず、半ばC4攻撃を強要しており、武器の使い分けが重要なこのゲームの良さを殺している。こんなのを出すくらいなら元気玉のレプタイルを復活させるべき。ヘリコプターも爆発物でしかダメージを与えられない上に射撃能力が高く、行動を著しく制限する。特に初回の登場時は逃げ続けなければならず、一方的に攻撃されるしかなく、ストレスが溜まる。
サイキッカーはこちらを硬直させてくるが、攻撃すれば止めさせられるので、デーモンやヘリコプターよりかは悪くない。ただ、こいつを出すのなら、ハーピーをもっと出して、避けて撃つを単純にやらせてくれた方が良いと思う(まだクリアしていないが、ハーピーが今のところほとんど出てこない)。
また、今回は暗い屋内ステージが増えている。屋内では移動速度を下げて、スローペースな戦いをさせようとするのはいいのだが、暗すぎて不意打ちされることが多い。敵の姿が見えない為、避けて撃つのみならず隠れて撃つもやりづらくなっており、何の面白みもない。ゲーム展開に変化を付けたかったのだろうが、これは失敗と言わざるを得ない。一対一の駆け引きを重視しているDoom3のようなゲームならまだしも、たくさんの雑魚とやりあうシリアスサムには不向き。ここに登場する敵が虫の大群ではなく、インプのような敵で、目視で弾を避けられるような感じ(敵弾が暗闇の中で光るとか)ならもっと楽しめたはず。ただし、皮肉的にも暗闇のステージがあまりにもつまらないからこそ、屋外ステージがより面白く感じるという効果はある。
ショットガンやアサルトライフルなどを撃つ敵が導入されており、目視ではかなり避けづらい。常に横歩きをしていないとほぼ確実に弾に当たってしまう。Serious Sam 2でもショットガンゾンビという回避が難しい攻撃を仕掛けてくる敵が居て、相当評判が悪かった。ただ、今回の人型の敵はハンドガンで一撃を加えれば確実に怯んで隙ができる為、ハンドガンで怯ませつつ接近したり、身を隠すという戦法も可能である。
また接近状態でEキーを押すと近接攻撃が発動する。銃を装備している場合はキック(敵にもよる)、近接武器を装備している場合は即死攻撃という風になっており、ハンドガンで複数の敵を怯ませつつ、接近してキックを繰り出し、敵が空中に浮いている間にトドメを刺すというコンボ技も繰り出せる。しかしながら、即死攻撃技はアニメーション中に隙ができるというデメリットがあるものの、ザンギエフ並の吸い込み率で発動が可能であり、いささか強力すぎるきらいは否めない。
今回は近接武器にスレッジハンマーが導入されている。スレッジハンマーを振ると視界が揺れて周りの状況が分かりづらくなるものの、攻撃を当てれば確実に敵を倒せる。クリックしているだけで敵を倒せたSEのチェーンソーよりは使いづらくなっており、FEのナイフのように扱いに多少のスキルが必要になっているのは良い。
カミカゼは移動速度が下がっており、スプリントすれば追いつかれることはない。上手く誘導して連鎖させることも簡単になった。ただし、今回のカミカゼは爆発時に煙を大量に発生させる為、視界が大幅に制限される。煙の向こう側から「アッー!」が聞こえてきて、恐怖することもしばしば。その為、いつ倒すか、どこで倒すかも重要になっている。
序盤はDOSゲー、中盤以降はシリアスサムという構成になっており、スタイルの移り変わり、世代交代の変換を感じさせる作りは感慨深いものがある。今までに比べて展開がスロースターターではあるものの、そのお陰で中盤以降もダレが少ない。個人的に過去作は武器のインフレが早すぎて後半に飽きを感じてしまったのだが、今回は強力な武器の出現が抑えめで弾薬のやりくりが必要になっており、今のところダレを感じていない。大嫌いなアリーナスタイルもほとんど無くなっており、これも私好みである。モダンになっているとは言え、体力やアーマーは相変わらず有限であり、リソースの管理も重要である。今年はPainkiller:Redemption、Hard Resetくらいしかまともなシューターが無かったなぁというオールドスクールファンは買うべきだ。ただ、今までよりもシングルプレイが重視されている傾向が強く、多人数プレイには向いていない場所が多いと思う。
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