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恐竜さんのさーばーはじめました

  • 2012-05-07 (月)
  • FPS

念願のEdenもクリア。
あとはハードクリアを目指すか。


CovanとDepthはクリア。残りはEdenだ。
Easyでもクリアまでに1時間弱かかるので疲れる。

プライマリはエネルギーカービンかロケットランチャーがいい感じ。
レーザーライフルは溜めに時間がかかり、効いてるのか効いてないのか分かりづらい地雷武器。

クロークは初期からEMPを持っているが、これをジェネレーターにぶつけると修復できる。
ジェネレーターが壊れたらクロークで近付いてEMPをぶん投げよう。
アサルトやメディックは居てもいなくても構わないが、クロークは必ず一人居た方が良い。


ということで今日もやりまっせ。
クリアしたいのでEasyでやりまっせ。
みんなで力を合わせて3つのマップのクリア実績を解除しまっせ。
抜けたプレイヤーのゴーストが残るので定期的にさーばー立て直しまっせ。

恐竜さんのさーばー

  • 2012-05-07 (月)
  • FPS

・How to make a Dedicated Server

1.UDP7777,7778,7779のポートを開ける。
2.サーバーファイルをDL後、テキトーなところに解凍。
3.DinoBeatdownServer\Binaries\Win32\UDKGameServer.exeのショートカットを作成し、コマンドラインに SGSDS-World-Covanを付け、起動するとサーバーが立つ。※他のマップのコマンドラインは SGSDS-World-Depth, SGSDS-World-Eden
4.Orionを起動し、@キーを押してコンソールを開き、Open 127.0.0.1を入力すると自分の立てたサーバーに入れる。


・その他のコマンドライン
?AIDinosaurs=No or Yes (Orange/AI dino spawns on/off)
?Vehicles=No or Yes (Vehicle spawns and vehicle purchasing on/off)
?StartingBase=Alpha or Bravo or Charlie or Delta (blank will go random)
?StartingCredits=# (max of 5000 for credits, hard will default to 0) right now only works on medium difficulty, easy starts with 2500, hard with 0
?Difficulty=Easy or Medium or Hard

以下のように記述するとサーバーに適用される。
SGSDS-World-Covan?Difficulty=Medium?StartingCredits=5000?StartingBase=Alpha

・サーバー名
DinoBeatdownServer\UDKGame\Config\PCServer-UDKGame.iniのServerName=で指定できる。


開発の中の人が私のサーバーに入ってきたが勝利することはできず・・・(実績対象)。問題のパッチは明日リリース予定で今後のDLCは無料で配布したい、とのこと。マップなどの追加については結構時間がかかりそうだとか。


乗り物はメックが一番強い。これさえあれば無双できる。デフォで配置されてるベースもある。VTOLは空から一方的にREXを攻撃できるがプテラノドンの攻撃ですぐ壊される。

Legend of Grimrock – ダンジョンでこの先生きのこる為の十何ヶ条(2)

・壁をよく見ろ。足元をよく見ろ。怪しそうな場所には触れてみろ。

・落とし穴を見つけたら迷わず飛び込め。アイテムや経験値源が待っている。
・テレポーターはアイテムも瞬間移動させる。
・敵とはなるべく隣接するな。広いフロアに誘い出し、サイドアタックやバックスタブを心がけろ。
・呪文はスタックしている敵全員にダメージを与えられる。

・攻撃のクールダウン中はメイジのルーンを準備しろ。
・投げる時はキャラの手に持たせてから投げろ。インベントリからドラッグして投げるのとでは飛距離が違う。
・壁にかかっている松明を見かけたら必ず回収せよ。
・貴重なアイテムはシークレットに隠されている。装備が貧弱なままならそれはきっと何かを見逃している。

・弓兵の放った矢は回収できる。
・呪文はスキルレベルさえ満たしていれば唱えられる。
・戦士はアーマーを上げてライトアーマーやヘヴィーアーマーを装備できるようにせよ。
・クリスタルを有効活用せよ。ヘルス回復と復活がタダでできる。使用後、数分待てばまた利用できる。

・こまめなセーブを忘れるな。
・隊列を入れ替えたい時は右下のポートレートをドラッグ。
・槍は後衛からでも攻撃できる。
・盗賊はアサシネーションスキルLv12で後衛からでも近接攻撃が届くようになる。
・扉や格子を有効活用せよ。敵は開けられない。


呪文

ルーン組み合わせ – 呪文名 – 必要スキル – 説明
7 – Fireburst – FireMagic2 – 一マス先に炎攻撃
7+5 – Fire Shield – FireMagic15 – 炎から身を守る
1 – Poison Cloud – EarthMagic3 – 毒霧を一マス先に配置
1+5 – Poison Shield – EarthMagic13 – 毒から身を守る
1+9 – Poison Bolt – EarthMagic7 – 前に毒を飛ばす
9 – Shock – AirMagic4 – 一マス先に電撃
4+9 – Lightning Bolt – AirMagic14 – 前に電撃を飛ばす
1+3 – Ice Shards – IceMagic3 – 前方向に氷攻撃
3+9 – Frost Bolt – IceMagic14 – 前に氷を飛ばす
3+5 – Frost Shield – IceMagic19 – 氷から身を守る
5+8 – Light – Spellcraft5 – 明かり


アルケミー
Restore Energy – 1flask+1blooddrop blossom – エネルギー回復
Potion of Healing – 1flask+1tar bead – ヘルス回復
Antivenom – 1flask+1cave nettle – 毒回復

轟かない雷鳴

青龍さん、SKYさん、Z.O.EさんとCOOP。Operation Flashpoint:Red Riverは前回キャンペーンが終わったので、今回は専用のCOOPモードをプレイ。COOPモードはCombat Sweep(敵を殲滅する)・Last Stand(ウェーブに耐える)・Rolling Thunder(車両を誘導する)・CSAR(パイロットを救出)の四種類が用意されている。Combat Sweepは敵の数が決まっていて、サクっとクリア。Last Standはウェーブが進む度に敵の数が増え、ハンヴィーなどもやってくる。ヘリを呼んでいつ逃げるかはプレイヤー次第なので厳しそうならサッサとヘリを呼んで逃げた方がいいかもしれない。ただし、金メダルを獲得するには最後の方のウェーブまで残らないとスコアが到達しなさそうだ。

CSARは無限湧きなのでパイロットを見つけたら脱出地点に急ぐのが吉。とはいえ、敵のリスポーンが物凄く激しいのでなかなか先に進みづらい。Rolling Thunderでは敵がやってくると味方車両が止まり、敵を殲滅するまで動かないようなのだが、敵を倒しても車両が頑として動かず、クリア断念。二つのマップで同様の症状が起きる。釈然としないがこのゲームにもそろそろ飽きてきたのでこれはここで終わりにしましょうということになった。

お次はPayday。これもノーマルでサクっとクリアして終わらせようということに。パッチで難易度調整ができるようになったので低レベルでも後半のマップをクリアできるようになっている。鬼門はやはりGREEN BRIDGEだろうか。後半の長い一本道をいかにしてゴリ押しして進むかなのだが、低レベルだとアーマーが脆いのでなかなかそうもいかない。あとはうまい具合にリスポーンが途切れている時に進めるといいのだが、これも運による。一度目は敵のリスポーンに押されて全滅したが、二度目のリトライで四人生還。

他のマップは初見の人も居たが苦労せずにクリアできた。一通りクリアできたのでPaydayもこれで終了し、今回のCOOPはお開きに。私のPaydayのレベルは117になり、もう少しでカンストしそうだったが、もうやり残したことはないのでアンインストール。Paydayは野良でも身内でも楽しめるゲームデザインで、最近のCOOPゲーの中では特に優れている内容であった。

Syndicate – なぜ同じ轍を踏むのか(2)

COOPはエキスパート難易度も大体終わったのでこれで打ち止め。プレイ時間をみるとCOOPだけで20時間弱。シングルはまだクリアしていないのだが(というかクリアする気もない)、COOPだけで十分な満足感を得られたのは確かだ。DARTのウォールハック機能とアサルトライフルやスナイパーライフルの貫通機能によって壁抜きを容易にし、爽快感もしっかり与えているのが一番斬新だったかな。ここまで壁抜きが生かされているFPSは他になかった。

エキスパート難易度はレベルアップがほとんど済んでいて立ち回りさえ理解しているメンバーが揃えば野良でも十分クリア可能。ただ、不人気なのか過疎っているのか、エキスパート難易度でクイックマッチングをしてもほとんど引っかからないのが難点。たまたまフレンドやシンジケート(グループ)に誘ってくれた人たちがエキスパートで遊んでいたのでそこに参加できたのが幸いだった。一緒にプレイして相性の良かった人はフレンドにガンガン誘っていくくらいの方が良いかもしれない。

エキスパートでは火炎放射器やミニガン持ちの中ボスが同時に二体登場することもあるのだが、立ち回りさえ理解していれば難しくはない。メンバー全員がウイルスアプリを装備していると一気に叩き潰せて爽快。装備は何を持っていくのか迷うところだが、エキスパートでも個人の自由で問題はないと思う。PAYDAY: The Heistほど縛りはキツく感じられなかった。まぁCOOP紹介のページに書いた通り、ロビーで参加者が開始合図を出せないのでメンバーの装備を見て変えたりするのが難しいのもあるのだが・・・。COOPをプレイする度に思うのだが、どうして開発者は必要な機能を盛り込もうとしないのか。

ゲームデザインは個々のゲームによって良し悪しがあるので正解を導き出すのは難しい問題だが、COOPやマルチのサーバー周りはこうすれば正解というのが明確に見えている。それは10年前にすでに分かりきっていることだ。しかし、なぜか多くのゲームで分かりきっていることが実現されていない。簡単に列挙すると・・・

・サーバーブラウザを用意する
・pingやアンテナ表示をする
・文字チャット、ボイスチャットを搭載する
・ボイスチャットは切れるようにする。ボイスチャットで話している時はマイク表示を出す(マイクをオンにしたまま忘れることが多いので)
・ロビーで開始合図を出せるようにする
・フレンドに誘われたらメッセージを出す

上の機能はゲームデザインとは関係なしにあれば確実に便利になる。むしろ、無いと不便を強いられる。Syndicateでも一部の機能はなく、不便を強いられるわけだ。StarbreezeはCOOPゲーは初めてということだが、これに関しては言い訳はできない。他のゲームをプレイしていたらズブの素人でもどういう機能があった方がプレイが捗るかが分かる。ゲームデザインにマニュアルはないが、こういうシステム関連にはマニュアルを設けた方がいいんじゃないかと思う。そうすればCOOPゲーをプレイする度に「不便だー。フベンダー」なんて言わなくて済むのに。

Syndicate – 手持ち無沙汰皆無のFPS(1)

情報化社会の裏で暗躍するエージョントたちの戦いを描いた近未来FPS。プレイヤーは最新試作タイプのエージョント「マイルズ」となり、Eurocorpの下で働くことになる。ゲーム進行はオーソドックスな一本道タイプで、フリーローミング的な要素は一切なし。すべての敵はバイオチップを頭に埋め込んでおり、マイルズはそのネットワークにアクセスすることができ、バイオチップをハッキングが可能。ハッキングできる能力はゲームを進める毎に増えていく。

Suicideは敵を手榴弾で自殺させ(うまくやれば他の敵を爆発に巻き込める)、Backfireは敵を一時的に怯ませる。重装備の敵は銃撃ではすぐに倒せないことが多く、敵が一気に攻めてくる場面も少なくないので、ハッキング能力でうまく銃撃戦をアシストしながら戦うのがこのゲームの基本的なスタイルだ。

ただし、ハッキングを使うには敵を倒してエネルギーを貯めなければならず、連発はできないようになっており、銃撃戦もしっかりこなさないといけない味付けになっている。ハッキングは敵に向かってEキーを押してから、白いバーを任意の場所で止めるとハッキング成功という風にミニゲーム仕立てになっていて、一手間かかる。まぁ目押しのタイミングは緩いのでよっぽどのことがない限り成功するし、Eキーを押すだけで即ハッキング成功だと味気ないものになりそうなのでミニゲーム風にしたのは悪くない選択だ。

乗り物やタレット、ボットもハッキングすることが可能で、これに対してはエネルギーは必要ない。乗り物をハッキングすると即爆発するので普通に銃で攻撃するより楽だったり、ボットのシールドをハッキングで取り除いて銃で倒せるようになったり、タレットをハッキングすると敵を自動的に攻撃してくれるようになったり、これらはイベント戦の傾向が強い。サイバーパンクっぽさを味わわせる演出として作用している。

また、Dart Overlayという能力を発動させるとスローモ+暗視+防御力アップ+ダメージアップの効果が発生する。Dartを活用することにより、隠れている敵を索敵したり、スローモ能力によってとっさの状況に対処することが可能になり、それを前提にした場面も多い。銃撃だけで切り抜けられないことはないが、ハッキング能力やDartなどの特殊な能力を使用することにより、テンポ良く進められるし、有利に状況を運べるようになる。このゲームは銃をバンバン撃つだけでなく、特殊能力を駆使しながら戦うFPSという風に捉えた方が良いだろう。また、特殊能力を活用することによって戦いの幅が広がり、一本調子な銃撃戦にならないようにデザインされている。

武器は二つまで所持することが可能。今のところハンドガン、アサルトライフル、ロックオン式ガウスライフル、ミニガン、スナイパーライフルが登場した。ロックオン式ガウスライフルはちょっと挙動が変わっていて、Halo1のニードラーを使いづらくした感じだ。ロックオンして障害物さえなければテキトーに撃っていても当たるのでエイミングが苦手な人向けなのかもしれないが、FPSに慣れている人なら実弾系の方が扱いやすいと思う。

ちなみにグレネードは存在することは存在するのだが、敵が投げてくることがほとんどで普通に落ちていることがない。ただし、敵が投げたグレネードをハッキングして回収して、再使用することは可能である。実時間だとグレネードはすぐに爆発してしまうが、Dartでスローモ状態にすればかなり猶予ができるので回収はそれほど難しくない。

敵のエージェント(イベント、ボス)を倒すことによってポイントを獲得し、そのポイントで能力を上げられるRPG的な要素がある。自分がどういうスタイルで戦いたいのか、それともどこが苦手なのかを考えて、ポイントを割り振るようにした方がいいだろう。1ポイントで結構な差が生じる。

エージョントのタツオさんは分身を作ってアクロバットに動き、アクション系FPSのボスにしてはなかなか面白い戦闘に仕上がっている。恐らくタツオさんはネットワークに虚像を投影させて、他の者のバイオチップからは分身が見えるようになるとかそういう設定なのだと思われるが(説明をよく読んでいないので間違っていたらゴメソ)、いかにもサイバーパンクなシチュエーションで素敵。デウスなんとか人間革命のしょうもないボス戦よりかは何倍もスマートでしっかりサイバーパンクもしている。

原作のSyndicateでは勘違いジャパニーズ的な建物がたくさんあったが、今作では中国寄りのデザインで日本人からするとあまりヘンテコには感じられない。ただ、それでも異国情緒を感じる舞妓はんの絵とか「竹 Bamboo-ディスコ」など、サイバーパンク的なヘンテコなところをちらほらと見かける。あと全体的なアートワークは近未来的だがミリタリー的な要素も残っていて、敵のデザインや武器のデザインがスタイリッシュで安っぽくない。


シューターとしては並の出来だが、ハッキングやDartなどの特殊能力を駆使することによって戦闘に変化を付けられる。あっちの敵はSuicideでやって、上からロープで降りてきた敵はBackfireで叩き落として、ドアからやってきたやつらはDartで撃ちまくる・・・という風に咄嗟に判断しながら色々な戦法で戦うのが面白い。特殊能力をいかに駆使するかで面白さが違ってくるので、「俺はバンバン撃ちまくるだけのFPSが好きなんだよ。魔法とか超能力とかクソ食らえだよ!」という人はあまり楽しめないかもしれない。

The Darkness II – 誰が望む続編(Demo)

・The Darkness II

前作は「客観的に見ると悲惨極まりないが、当人にはまだ救いが残されているかもしれない」的な虚淵エンドで幕を閉じ、陰鬱なストーリーの割にスッキリとした終わり方で好印象だったのだが、あれの続編を作るという時点ですでに拒否感がある。前作経験者にはきっとこの感情を理解してもらえると思う。締め方がものすごく良かったから、あれ以上余計なものを付け足して欲しくないというのが正直なところ。ちなみに前作を知らない人の為におさらいというかネタバレしておくと・・・

孤児院で暮らしていたジャッキーはポーリーというマフィアのボスに引き取られ、裏社会で生きていくことになる。ジャッキーが21歳の誕生日を迎えた日に見知らぬ集団に襲撃されるが撃退に成功。その襲撃の黒幕はジャッキーが邪魔になったポーリーの仕業だった。再度、マフィアに襲撃され、追い詰められるジャッキー。しかし、謎の超能力「ダークネス」が発動し、なんとか逃げ延びる。ジャッキーは恋人のジェニーの元へと向かい、二人で誕生日を祝った後、ポーリーの後を追うがジェニーを誘拐され、挙句の果てにマフィアによって彼女が殺害されてしまう。生きる希望を失ったジャッキーはダークネスの制止を振り切り、自殺するがあの世で目覚める。そこにはジャッキーの先祖が悪霊(的なもの。戦争の比喩表現かもしれない)と争っており、ダークネスは先祖代々受け継がれてきた能力だと知らされる。ジャッキーは先祖の力を借りて、悪霊たちと戦い、自分自身と向き合い、ダークネスの力を覚醒させる。再び現世へと復活したジャッキーは数少ないマフィアの仲間たちと力を合わせ、ポーリーのアジトヘと突入。最終的にポーリーを殺害し、目的を果たしたジャッキーはダークネスに同化(宿主乗っ取り)されるところでフェードアウト。ベンチに座ったジェニーに膝枕をしてもらいながら、彼女へ悔恨を告げ、慰められるところでエンディングを迎える。

The Darkness IIでは前作の設定を引き継いでいて、Demoでは前作ありきの展開になっている。製品版ではこの辺りがきちんとゲーム内でフォローされていないと、前作をプレイしていない人にはキツイ。「ジェニー、サラおばさん?何それ美味しいの」状態だろう。

戦闘はタクティカル色が薄れ、アクション要素が強くなっている。前作は銃弾を数発くらうとすぐ死んでしまうので遠距離戦になりやすく、ステルス&シャープシューター寄り(Riddickが近い)であり、ジャッキーがひ弱だからこそダークネスのパワーが活かされ、しっかり対比ができていたのだが、今回はガンガン前に出て銃撃戦を行う展開になっており、ダークネスも強力なのだがジャッキー自体が強すぎるので前作ほどの有難みが感じられない。俺TUEEE要素が強くなっているので爽快感重視の人には今作の方が合っているかもしれない。ダークリングの召喚は全自動になっているようで、いちいち召喚しなければならなかった手間も減っている。

グラフィックはリアル調からトゥーン調に変わり、前作をプレイしていると違和感を覚える。トゥーン調への変更は原作を意識してのことだと思われるが、前作のリアル調とシリアスな展開がマッチしていて大人な雰囲気を醸し出しているところが魅力的に感じたので、個人的には続編ものとして考えた場合、「無いわー」という感が強い。ただ、キャラクターのディティールが細かく描写され、被写界深度が強めにかかっているがプレイを阻害しない絶妙な絵作り(ベクシルを思い出す)は単体で見た場合は美しいと思うし、「ゲームプレイはさっぱりだが絵作りは超一流のDigital Extremes」が作っているだけある。

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