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キャラメイクでご満悦 – Staxel (1)

スチムー開いたら25%オフのチケットもらってて、「これなんなん?」と思って調べたらキャラめちゃかわだったので衝動買いしたStaxel

キャラメイクがめちゃたのしくてそれだけですでに満足しています。なにをするゲームなのかはまだよくわかっていません。UNKさんが言えることはただ一つ。キャラメイクが楽しい。これだけははっきりと真実を伝えたかった。


はえー

今回はるろーる剣心方式でどこまで行けるか頑張ってみました。わりと順調に金になってるのでもしかしたら元が取れるかもしれません。あるいはこれからゴミアイテムばっかり出るか、どっちかです。

今年も良い出来なので80点とさせて頂きまスゥゥゥ。初見で「は?」と思った外耳も二回、三回見れば「はえー」となるので試してみてください。

ソナチネすこ。シロちゃんはどのゲームもほんと楽しそうにプレイしててすごいなぁと思うなぁ。UNKさんもね、見習ってイキたい。ただ、PUBGやると緊張感で心不全気味になって話す余裕が無いんですよね。DayZは死んでもアイテム取られるだけで復活するからここまで緊張感無かったんだけど、バトルロイヤル系は死んだら終わりなので緊張感がマッハ。今までのマルチで一番緊張する。

あん肝単体でも普通にイケますねぇ! こういう感じもアリだなぁ。

岩間だからセーフだけど手押し車を原状回復できないくらい破壊するのはさすがにアウトなんだよなぁ…。雪が降ったら庭に雪だるま作ったり、セメントでセメントだるま作るくらいにしとこう。


どっかに隠れて待ってたみたいに

PUBG楽しい…楽しい…ニチニチニチ(謎の音) ということで今回は少し糖質気味にアグレッシブに進んでみました。I氏の音声もフル活用させて頂きました。後半は考えたらずでしたね。何事も経験というか、少しずつ前進していきたい。ただ、PUBG中は心臓への負担が尋常ではないのでそろそろ心不全で死ぬか、死なないか、あるいはどっちかです。

泣ける生放送。この新人感というか素人感が良いんやろなぁ。リアルアイマスだな隊長?

1月5日(金)19:00~、スマホアプリ『MIrrativ』でクイズ司会者に初挑戦しました! この放送は、その反省会会場です。ときのそらが司会を振り返ります。 事前配信の様子: クイズ司会本番:

シロちゃんの生放送は為になるなぁ。中のイルカが司会業なんかもやられてるのもあって、安定感がありますねぇ! 注意喚起もキャラクターをうまく使いながらトゲが無いようにやってるし、場馴れしてるなぁと思います。中のイルカが元々ポテンシャル高いというのもあるんですけどスタッフがわりと自由とやらせてる感じなのでそのへんのさじ加減がうまくいったんかなぁ。毎日更新はいいけど中のイルカへの負担が大きすぎないかという懸念もあります。

火花飛び散ってるんですが大丈夫なんですかね…。いつか誤って隣の家に突っ込みそう。


あーサイコ

ZOEさんとブラザーズやりました。今回は録画と編集をZOEさんに任せています。長尺なのでかなりメンドーやけど頑張って下さいだで。

今日は爆撃に襲われた回。引きこもりすぎなのでもう少しアグレッシブに攻めた方がいいかもしれませんね。

あーサイコサイコ。演技っぽいところもあるけどサイコ本質ぽいところも見え隠れして良いカンジダで。


PUBGこうた

猫っぽいキャラクターを意識した二戦目です。ライフルをまだ撃ち慣れていないので距離感が分からん、分からんわ。結構落ちたり、バラけたりするのかな。


最近、無料のFortnite:BRをやっていて、サバイバル系も久しぶりにやると面白いなぁという感じでPUBGも正式にリリースされたし、そろそろやろうかなと思いました。本来なら魔法少女FPSをリリースして、頑張ったご褒美にPUBGこうたっていう流れにしたかったのですが残念ながらああいう形に終わってしまい、でもPUBGやりたかったので一本だけ買っちゃいましたわ、アッアッアッアッアッ。

今回はテストがてら動画を撮影しつつ、軽くプレイしてみるという形で。アビスオデッセイみたいにSさんの音声入れようかと思ったんですがI氏の方が方向性があってる気がしたので今回はI氏音声を入れてみました。次からはもっとガッツリ入れていきたい。I氏語録だけで実況もいいかもしれません。カッチャンは使いづらいかなぁ。

Fortniteはスポーツ系のノリに近くて一発で勝負が決まらないエイミング勝負の部分が強く、アイテム運で大きく左右されてしまい、それプラスで建築の要素があって変化球的な部分もあり、あまり良い成績を上げることができませんでした。PUBGは少しリアル寄りであまり複雑な要素はなく、一発で決まることもあるので自分的にはこっちの方があってるかなという感じですかね。まぁどっちも差別化できていると思います。

ただ、ジリジリとしたサバイバル感が面白くて、ついやっちゃうので自制もちゃんとしないとダメかなと思いますね、自分の中では。


魔法少女FPSを公開しよう…

夏辺りから自律神経が時間になって、体調も悪くて、放心状態で、いつ死んでおかしくない地獄のような日々が続いていて。でも最近はインナーチャイルドが安定し始めて、やる気も少し出てきました。今年中になにか出したいなと思って、この一週間頑張って魔法少女FPSを作っていたんです。

まぁ残念ながら悔いの残る結果というか、UNKさんらしい結果で、こういう悲しい結果で2017年も終わり…ですね。今回はそういう感じの動画です。本当は自作ゲーム作りました。デモみたいな内容だけど遊んでみてね、っていうのがやりたかったんですけど。


自分のプリウスまで破壊していくのか…(困惑) オウム怖いなぁ…。


ゲイが細かい

週末はSWAT4のテストをする為にZOEさん、SKYさんと遊んだ。「こんなに死にやすかったか?」と思うくらいアッサリとやられることも多くて、フルメンバー生存でミッションクリアすることは少なかったけど久しぶりにやるとやっぱり面白いね。

ただ、レベルデザインというか、グラフィックとか雰囲気も含めてこの時代のスタイルは好みではなくて、やっぱりそのへんはSWAT3の方が好みだなぁと思った。R6でいうとRogue SpearはアリだけどRaven Shieldはナイ感じ。2000年以降のやつはどうも入れない。最近はレトロと言われるFPSばっかりやってたというのもあるんだけど特にその傾向が強くなってきて、ローポリ&ローテクスチャじゃないとゲーム世界に没入できなくなってきたなぁと。

というわけで日本語化してSWAT3も一人でやっていたんだけどAIがすごい賢い。賢くてビックリした。当時はあんまりそう思わなかったけど自分でこのAIを作るとしたらかなりの難問だなと。カバーリングや曲がり角でのリーンとか、芸が細かくてどういう風にAIをナビゲートしてるのか。

例えば仲間AIに順位を付けて、先頭を進むやつを1番、それ以降を2番、3番と振り分ける。ドア突入時は1番をドア左、2番はドア右に配置して、1番が解錠、2番が投擲役になり、それ以降はその部屋の射線が通る位置に移動。もし、1番が死んだら順番を繰り上げて役目をこなすようにすればそれっぽいAIになるのかなぁと考えるのが結構面白かった。けど実際のところ、かなり的確にカバーリングして攻めたり、護衛したりするんでこの精度の仕込みはやっぱりすごい。今のゲームだって遮蔽物に隠れたり、最適な位置取りをするようにしているんだろうけどそれを感じさせるようなゲームデザインになっていないカジュアルなものばかりなので、そういう意味でもSWAT3は未だにすごいなぁと思うわけです。