粒子弾幕FPSをつくりたい vol.1

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Luna AbyssというFPSを見て、「弾幕FPS面白そう」と思い、試作品を作り始めたのだ。

SF+ダークな世界観。マザーに覚醒させられた主人公がボスラッシュをクリアして、舞台となる多層構造物の最下層に達するのが目的。エンディングは考えていますが、そんな深いものではありません。

今回のテーマは弾幕FPSなので、弾幕ボスラッシュのみに焦点を置いた方がいいと思いました。戦闘のみに的を絞ればレベルデザインも省けますからね。

初めはロボットのボスと戦うのを想定して、キャラクターをモデリングしていたのですが、デカイボスだと狙って打つ面白さに欠けると感じました。このロボットくんはボツ。

そこでパーティクル(粒子)の機能を利用して、ボスを粒子+核のデザインにしてみました。粒子ワラワラなのだ。グラボぶん回しで大量の粒子を出すのだ。PCのファンもぶおーぶおーなのだ。

普段は黒い粒子に覆われており、核の場所が分かりづらくなっています。移動時に粒子がブレて、核が姿を現した瞬間を狙撃するゲームデザインです。

敵の弾幕避けるのが大変+核を慎重に狙う時間が欲しいのを解決する為、スローモ(バレットタイム)の機能を導入しました。移動時のみ時間が通常になり、移動していない状態だとスローモーションになります。SUPERHOT方式です。

初めは任意でスローモを起動するシステムを入れようとしたのですが、スローモを起動するのがいちいち面倒。移動キーに直結させて、時間の流れを自動化した方が操作がスムーズになると思いました。

スローモーションだと弾幕と粒子の複雑な動きを眺めることができるので視覚的にも効果があると感じました。私の拙いデザイン能力で人型や化け物のモデリングをするよりも、敵の姿を粒子状にすればクオリティの粗も隠せると思いました。

ボス戦毎に能力を得て、死ぬと一からリセットされるローグライク方式にするか。ボスを倒すと永続的なアップグレードができるので、うまくない人でもいつかはゴリ押しできる方式にするかは検討中。永続的なアップグレードが可能だと死んでもゼロにならず、成長を感じられるのでその方がいいのかなと思っています。

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