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theHunter: Call of the Wildはじめました

今日はガッツリ編集した実況動画作ろうと思たんやけど後半の1時間がOBSのクラッシュでオジャンになったし、音量調整もミスっていて、尊厳が損傷したので今回は冒頭30分を無編集で丸投げ。

想像したよりも雰囲気がすごい良いゲームで普通に散歩してるだけで心地良いのがまず驚きでしたね。ハンティングしなくても楽しい。散歩ゲーとしてもイケる。ロケーションの雰囲気的にはイーサンカーターやARMA2が近いんやけど、音は断然こっちがリアルかな。風切り音や動物の鳴き声がクッソリアル。これは久々にアタリゲーかもしれんわ。


クリスセールの夏

Steamセールが来たので衝動買い。無駄使いをすれば死にたい気持ちや尊厳が回復するかなと思った。Far Cry4、Dishonored2、theHunter: Call of the Wild、Final Fantasy 0(名前が無職ぽかったので)。theHunter: Call of the WildはみんなでCOOPできるらしいのでUNKさんの狩りのフレンズになってクレイトンカーショウ。一緒にフレンズを狩りましょう。

Marvelous Designer 6.5も欲しいけどもうワンチャン無いと厳しいかな。60%OFFマダックス?


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Paypalを通じてこうたら500円引きなる。


aki_tanさんのサイトが404になってるんですがプロバイダのAsahiNetのホームページサービスはまだ継続しているのでご自身になにかがあったんですかね…。このところ更新も無かったようだし、体調崩されてたんかもしれんけど。

次に著名な高齢FPSプレイヤーといったらHalさんになるんかなぁ。毎日のようにSTALKERをプレイされていて、すごいなぁと思うなぁ。


PreyをPlayした

23時間でクリア。長い。「ティフォン(敵のエイリアン)は知性を持つが共感ができない」 ゲーム中ではそのように言われていて、アンドロイドは電気羊の夢を見るか?のような人間性について考えさせる内容なのかなと思っていたが、なんだろうこれは…小馬鹿にされたようなエンディング。

フォークト=カンプフ法を受けているアンドロイドの気分を体験させるゲームなのかな。最後に選択肢があるんだけどこれは破壊、浅野的な選択をした方がより人間らしいと思う。人間の本質は破壊。本質をさらけ出せ。馬鹿にされたら鏡の法則でやり返せ。

Preyの中で語られる人間とはなにかについては画一的で、電気羊のような深みや救いは無かった。そもそもプレイヤーと主人公の存在が乖離していて、まったくピンと来ないんだよね。

モーガンという主人公を第三者目線で見るならいいんだけど、プレイヤーがモーガンになりきって操作しなきゃいけないのにモーガンがアレっていう。お前は人間だとか言われても、いや当たり前やんっていう。人間が操作してるんだから。なんの驚きもない。人間性について語るなら他の人間を主人公にして、モーガンと絡ませないと意味がない。

ニューロモッドをセットする度に記憶がリセットされるという追憶売ります(トータルリコール)的な出だしは面白かったんだけど主観視点のゲーム向けのシナリオではないんだよね。


終わる気配がない

Prey 18時間くらいやってるけどまだまだ続きそう。部屋の密度がものすごくて、よくもまぁこれだけ色んな部屋作ったり、物を配置したなと。どのくらいの人数で作ったのかは知らんけどレベルデザインに相当な時間がかかってますね。メモや音声ログの量もハンパじゃなく、内容は凝っていると思うんだけどあまりにも量が膨大で散漫としすぎていて、もうどうでもよくなってしまうのがもったいかないかなと。ニューロモッドをセットする度に記憶がリセットされて、本物はなんなのか、自分はなにものなのかっていうテーマは面白いんだけども。ジャニュアリーのメッセージも心に響くようなこと言ってたりするんだけど(翻訳も良い)、膨大な情報の中に埋もれてしまってる感じがある。

回復してくれるドローンがあちらこちらにいて、アイテムをかなり節約できてしまうのは詰み対策なのかな。追い詰められている感覚が薄いというか、精神的に余裕がある。おまけに隅々まで探せばアイテムがクッソ溜まる。BioshockよりはSystemshockに近いけど、Systemshockほどのサバイバル感はない。一発のダメージがデカめに設定されているので死ぬ時は一気に死んだりして、じりじり感がそれほどないのも物足りない。物を運ぼうとしたら引っかかって物理ダメージで死亡することが何度かあって呆然としますね。なんとかならんかったんかな。

ホラー要素が薄すぎるのとアサルトライフルが無いのも不満。炎やボンベなどの環境を利用した攻撃とか物をぶつけて大ダメージとか敵を味方に付けて同士討ちさせるとか、間接的な攻撃方法が強めに設定されていて、複数の攻撃方法を組み合わせて戦おうという志向が見られる。こういうところはBioshock的で、単調にならないようにしたいということなんだろう。

Sさんが生きてたら本当にこういうことダラダラ時間かけて言いそうだからすごい。ほんでぇー俺の恋愛事情の話にハッテンして…出会い系サイトの説明に入るんですけどね。容易に想像できるからすごい。


Prey(2017)のファーストインプレッション

日本語追加されたし、ちょっとやってみるかぁということで購入。前作のPreyとは全然カンケーねぇというか、Arkane Studios版System Shockですね、クォレハ。

ファーストインプレッションというか、軽くプレイしての感想というか、そういう感じのやつを三分間でまとめてみました。


あなたのInner Chains、今日も元気? これもこうたのでプレイしようと思う。


ダメよで吹き出した。このシリーズほんと面白い。S語録のチョイスが神がかってるんだよなぁ。Sさんも座敷牢で喜んでるはずだで。


Get Evenは音楽にも注目

・ゲームミュージックはハリウッドから解放されなければならない

例えばGet Evenの最初のレベルではこうしたんです。私は『現実世界で音楽的なものは何があるだろうか?』と自問自答しました。もしある部屋から別の部屋に歩くとき,部屋に入るごとにトーンがあります。だから私は最初の部屋のトーンを曲の最初の音符として曲を作り,別の音符に合体させていきました。部屋のトーンはすべてC調(ハ長調)です。そこからハ長調にあるドローン(主旋律と同時に奏でられるが,変化しないまま鳴る低い音または和音)は変化していきます。光からのブーンという音もC調に入っています。すべてはC調にありますが,まずはペースを拾うところから始まります。そしてクロックがそのペースを変えていく,これはゲームにとって極めて意味があることです。進むにつれ,クロックのスピードは上がっていきます。これを体験するにはどうぞゲームをプレイしてみてください

Get Evenは音楽にも注目という記事。実際にプレイ動画を見てみるとプレイヤーの位置でBGMの大きさが変化したりして、こだわりが感じられる。

ゲームって自分の裁量で探索したり、戦ったりができるので場面に応じて音量が適切に変化するのはいいですね。緊迫した場面で慌ただしい音楽が流れたりするのはいいんだけどもうちょっと探索したいのにBGMがやたらと急かしてきて「うるせー」ってのはやっぱりあるわけで。あんたらの要求も分かるけどプレイヤーの気持ちを察して欲しい。

ただ、音って目に映らないものだから「この曲いいなぁ」って思うことがあっても、こういう小さなこだわりは意外に気付きにくかったり、印象に残らなかったりする。言われてみてなるほどと改めて思いますね。

UE4では次か、その次にシンセサイザー機能や物理ベースの音響効果が来そうと言われていて、個人的にはそれが楽しみですねぇ。やっぱりDCCツールでいじるよりもエンジン側で直接制御できた方が楽なわけで、それが充実してきたらインディーの音響面も今より全般的に良くなるんじゃねーかと思います。


FPSが日本で流行らない理由

色々と理由が上がっているけど個人的にはキャラクター、物語が重視されていないのが一番の要因だと思っている。ここが弱いと広く一般的には売りにくい(宣伝しにくい)。FPSでは銃撃こそが主役であり、重視されている要素。他は二の次。そこに惹かれない人が多いのではないか。マインクラフトは創造力やサバイバルを重視したゲームなので普通のFPSとは分けて考える必要がある。

FPSでは主人公=プレイヤーで、いかにその世界にプレイヤーを没入させるかに力を入れている。自分の目線で動かしているはずなのに主人公がプレイヤーの思っていることとかけ離れたことを言ったり、勝手に動いたりすると気持ちが悪い。ゆえにキャラクターを立たせにくい。キャラクターが立たないから物語も展開しにくい。

しかし、自分は海兵隊員でもなければ勇者でもない。主人公=プレイヤーだとしても心は入れきれないところがあり、乖離したまま。私はFPSを20年近くプレイしているがそこの折り合いはつかない。つけきれない。主人公はやっぱり別人だし、自分ではないからだ。

私達が映画やドラマを見て、一喜一憂するのは登場するキャラクターの状況や心情を理解して、それに反応するから。キャラクターの体や顔が見えなければ共感はしづらく、自分のことのように思うのも難しい。

No One Lives ForeverやHaloやその他もろもろ、客観視点のカットシーンを導入して、主人公を立たせているものもある。キャラクターは個性的だし、愛着も持てる。魅力的なキャラクターをパッケージに載せて売りやすい。だが、それならそもそもFPSよりもTPSの表現や形態の方がより自然だと思う。

以前に「私がウォーキングシミュレーターを愛する理由」で書いたけれどFPSでも状況やゲームデザインを限定することで強いメッセージや物語を描くことはできるし、ウォーキングシミュレーターでは実際に実現しているものもある。ただ、この場合、かなりニッチな層向けで変化球的、カルトな作りにならざるを得ないのでいずれにせよ一般的には流行らない(売りにくい)。