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Brutal Doomのパクリこうた

マルチのアナウンスが全体的にアレだったのでまとめてみました。AIがアナウンスしている設定だと思うんですがイマイチねぇー、やる気がないんですよね。いや、それは君らがそう思ってるだけやでぇ? 中にはこのアナウンス好きな人もおると思う…ゾ?

敵が瀕死になったら繰り出せるグローリーキルはDarknessII化を招くのでは…と不安だったがこれはカバーシューターにおける自動回復というか、ヘルスが無い時の救済措置的な働きになってますね。ノーマル難易度でも敵のダメージが結構高いので数発くらっただけで瀕死に陥る。走り回って回避してヘルス無さそうならグローリーキル狙いで凌ぐという感じ。チェーンソーは当てたら一撃なんだけど弾数(燃料)制限があるので連発はできないし、これもヘルスや弾薬が無くなった時に温存しておいた方がいい感じ。あと壁や段差に向かってジャンプするとよじ登ってくれるんだけど、これがあるお陰で自由に動けるし、高低差のあるマップ構成になっていて新鮮ですね。

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一本だけ買っちゃいましたわ、アッアッアッアッアッ。Snapmapは定められた区画を置いていく形式なので自由度少なめですね。COOPのマップも作れるのでこれで結構遊べそうな気がします。自分の中では。

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Overwatchにしてやられたという

正統派の音MAD、inじゃねーの? 前半のスパイラルコンドームと濃いリッチプリンのパートがイインジャン…そこがイイノヨン。

妖怪穀潰し、もぐら男、粉吹き爺、親泣き爺、タグが辛辣で対馬生える。前半は良かったんですけど自分の中では後半もうちょっと頑張って欲しかったので80点とさせて頂きまスゥゥゥ。上から目線でごめんよ、ごめんやで。

今日はペン的なものが欲しかったのでとりあえず一個作って、あとはOverwatchやってました。ゴメンナサイネー。

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Overwatchはルシオが使いやすかったですかね。自分の中では。回復ソング流しながらテキトーに銃撃してるだけでキルも取れるし、回復量が尋常じゃないのでピョンピョン移動してれば前線を維持できる。オブジェクティブに張り付きたい派のUNKさんには最適なキャラでした。あとはドワーフおじさん。ハナムラ防衛でタレット置いたら確実に勝てるからすごい。5人ドワーフでもいいくらい。ゴリラも体力があって前線を蹴散らしたり、押し上げるのにかなり使える印象でした。それぞれ主役級の個性を持っていて、ラインハルトとかは初見では地味かなと思ったけど使ってみるとクッソカッコよく見えるからすごい。男の子に戻れる。

他のチームベースFPSのキャラとは一線を画してますね。GhostのNovaみたいなのが21体もいるんやもん。すごい。あと日本語音声。カートゥーンな世界観だからアニメ声がよくマッチしていて、それぞれの掛け声聞いてるだけであーいいなぁって思いますね。自分の中では。写実的なFPSで日本語音声は違和感があるものが多かったけどこれはグンバツに良い。声聞いてるだけで物語が浮かぶ。

MMORPGのロールを見事にFPSに落とし込んだようなゲームデザインで面白いから面白い。シングルやCOOPないから購入しないつもりやったんやけど欲しくなってきたからすごい。ゲームペースが早いからチームベースのFPSでよくあるしょうもない煽り合いも発生しづらくなってるしね。ランダムキャラセレクトのミステリーマッチはお祭り感があって、これは野良でも十分楽しめるかなという感じ。ただ、AIマッチはあまりよろしくないし、4000円(14万貝塚円)ならもう一個くらいゲームモード欲しいですかね。野良のCOOPでもっと気軽に楽しめるようなやつが欲しい。

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私がウォーキングシミュレーターを愛する理由

みなさんはウォーキングシミュレーターというジャンルをご存知だろうか? The Graveyard、Dear Esther、Gone Home、The Vanishing of Ethan Carterと聞けばピンと来る人もいるかもしれない。大雑把に説明すると「戦闘が存在しないゲーム」である。うん、ちょっと語弊があるかもしれない。まぁジャンルの定義付けは各々に任せるとして…。

ウォーキングシミュレーターという名称はThe GraveyardやDear Estherがリリースされた頃から頻繁に耳にするようになった。誰が言い出したのか定かではないが元々は「散歩しているだけでクリアできるゲーム」を揶揄したり、「ゲーム要素が薄いゲーム」を馬鹿にするような意味合いで使われ出したのではないかと想像している。

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ウォーキングシミュレーターに該当するゲームが過去に無かったわけではなく、昔から存在していた。その頃はアドベンチャーや探索ゲーと呼ばれたり、あるいはドリームエミュレーターなどと各メーカーが勝手に付けた名称で呼ばれていた。Dear Esther以降、ウォーキングシミュレーターが爆発的に増えた理由は以下が考えられる。

1.ゲームエンジンの民生化
2.DL販売の普及
3.低予算でテーマを絞れる

インディーメーカーの台頭とかぶる部分が多いのだがUnityやUE3(UDK)が小規模なチームや個人向けにエンジンビジネスを始め、DL販売が普及したことによって誰でもゲームを作って販売できる下地が整った。ウォーキングシミュレーターは戦闘やAIなどが不要なので開発の負担が少なく、個人で作れるのでニッチなテーマを扱うことができる。

ウォーキングシミュレーターは戦闘や駆け引き要素を省いた結果、物語や体験性に注力でき、少ない資本でディープな体験を与えることができるというインディーメーカー向けのジャンルだった。The GraveyardやDear Estherは良い意味でも悪い意味でも考えさせる作品で「こんなものを売ってもいいのか…というか、こういうのを作りたい!」とゲームプレイヤーたちに与えた影響は大きいのではないだろうか。

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私は2000年前後頃からずっとFPSを追い続けている。私がこのジャンルに魅了されたきっかけは深い没入感と射撃が好きだったからだ。主観視点でしか味わえない実在感や爽快な銃撃戦の虜になって以降、FPSをずっとやり続けている。FPSはシューターとしては最高のジャンルだが物語が足りない。もっと心が震えるような物語が欲しい。ゼロ年代はそんな風に考えていた。

しかし、ウォーキングシミュレーターと呼ばれる作品をプレイしていく内に物語とシューターの両立は難しいと実感し始めた。どんなに物語がよくできていても銃撃戦や戦闘が合間に入ることで中途半端な結果になってしまう。こっちは銃撃戦を楽しみたいのに演出やカットシーンが邪魔してゲームプレイを分断されたり、物語を楽しみたいのに水増しされた戦闘によって無駄な時間を費やし、何十時間もやっていたら物語を忘れてしまう。

どっちも両立するのは難しく、心に刺さるものを作るには一つに絞った方が良いという答えに落ち着いた。もちろんそこをうまく両立させているものも中にはある。中にはあるものの、一つに絞った方が良い結果になるだろうと個人的には考えている。

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それに銃撃戦を昔ほど欲することが無くなってしまった。昔はあれだけ撃ちまくってたのに最近はそうでもない。撃つ時間があるのなら他のウォーキングシミュレーター、物語を楽しみたいという方向に移っている。これはウォーキングシミュレーターに心に残るものが多いという経験からそうなってしまったのではないかと思う。プレイしてなにも残らないシューターには魅力を感じなくなったのだ。

大作ゲームは大状況(大きなテーマ)を描きたがる。どこかから敵が攻めてきて、人類や世界の危機が訪れたという設定ならドンパチも描きやすい。しかし、日々、日常を生きる我々にとって人類や世界の危機は身近と言えるだろうか。それよりも小状況(小さなテーマ)的な自分の存在価値、明日の食費、家族、人間関係の方が方がよっぽど身近で共感しやすくないだろうか。

戦闘という制約から逃れたウォーキングシミュレーターは小状況をピンポイントで描くことができる。それにうまく共感できれば心に強く残る。個々の作家性が強く出ているからこそ面白い。そこがウォーキングシミュレーターの魅力なのだ。感傷的な気分に浸りたい時はDear Estherを、恋愛に悩んでいる人はGone Homeを、好きな物に夢中で夢を持っているが周りに理解者がいない人はThe Vanishing of Ethan Carterを、親子や家族の問題に悩む人はFirewatchを、承認欲求と友達に飢えている人にはThe Beginner’s Guideを。ウォーキングシミュレーターは心に残る体験を与えてくれる…かもしれない。

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Battleborn 7500円は貝塚レートだと思う

Battlebornのオープンベータをやっていたので軽くプレイ。ストーリーモードと二つの対戦モードを体験できる。挙動はBorderlandsに似ていて、のっそりした歩き方に大味な銃撃感。ストーリーモードは対戦のチュートリアルかと思いきや、ちゃんと展開やボス戦があって別個のものとして作られている。

しかし、舞台説明がないのでどういう状況でなんのために戦っているのか分からず、台詞はまったく頭に入らないし、入り込めない。しかも、ストーリーモードが対戦とは別に作られているのがクセモノで対戦のチュートリアルになっていない。ストーリーモードをこういう形で用意するなら対戦のチュートリアルも用意しておかないとマズイだろう(製品版では入るのか?)。それとこのゲームにはいろいろなキャラクターが用意されているがストーリーモードは銃撃キャラ向けに作られているので近接キャラだと相当辛い。

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対戦モードは自軍のミニオンを多脚戦車まで誘導する侵入モードと炉まで誘導する溶解モードの二つがある。ミニオンが勝利するための鍵を握っているので敵プレイヤーに倒されないように守りつつ、敵ミニオンを仕留めなければならない。侵入モードは前線を押し上げていく感じなので力のぶつかり合いが分かりやすい。溶解モードは最終的に二つのポイントを攻める(守る)ことになるので、あっちこっちとせわしなく移動している内に勝敗がつくという感じでいまいちすっきりしない。

豊富にキャラクターが用意されていて、その仲間達と協力するのが重要なのだが状況が複雑なせいで共闘感が伝わりにくい。近接キャラが囮になって、遠距離キャラがダメージを叩き出し、援護キャラが適時回復するのが望ましいのだが実際その通りに行動していてもミニオンは居るわ、タレットはいるわ、ドギツイエフェクトが飛び交うわ、マップはごちゃごちゃしていて見づらいわで場がしっちゃかめっちゃかでそこまで頭が回らない。MOBAだと周りを見渡して状況を理解できるのだがこっちはFPSなので目の前の戦闘に集中してしまうと戦略がおざなりで、MOBAのような緻密な戦略もできないし、普通の対戦FPSのような駆け引きもできず、どっちつかずの感じがあるのだが、そこの中途半端なラインを攻めたところに魅力があるのかもしれない。そこがイインジャン、そこがイイノヨン…。侵入モードはだらだらとプレイしてしまう魅力はある。

ただ、これで7500円はさすがに光栄価格というか…。ストーリーがBorderlandsまではいかないにせよもう少しまともな作りにするか、せめて半額じゃないと厳しいんじゃないかと思う。対戦はキャラ限定でF2Pにするとか。あと、自由にキャラを選べるのはいいが回復キャラがいない時点で負けなので、誰も選んでなかったらなにかしらのメッセージが出るようにしないとマズイと思う。パワーバランス偏ってますよ、顔曲がってますよとか、そういうメッセージが欲しい。

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怪異症候群祭りをやりたかったのに削除されてました。ホンマァ…ひどいことするやつがいるもんやでUNKさんからしたら。ただね、そんなの見なくていいからって、ありがたいコメントもありましたけどつまらないものを見る、見たくないものを見ることによって新たななにかが自分の中で生まれると思うんですよ。たしかに、たしかにやで。面白いものや人気のあるものを見るだけでもいいと思う。だけど、自分の好きなものを見るだけではもらえる経験値は限られていて、自分のキライなものやつまらないものを敢えて見ることによって得られるものもあると思うで。

みんなも一年前、二年前はシャムさんの動画をたまたま見かけても「えっ…なにこれは…」って引いてしまってたと思う。でも、いくつか見ていくうちに、順平を知れば知るほど「また笑顔もらっちゃったね。元気でるよ。ありがとう(シャ村河内)」になって、ニコニコで順平動画を片っ端から見て、本編を擦り切れるほど見るようになった。だから、先輩の立場から言わせてもらうとやで。なにごとにも挑戦することが大事やで。時には我慢、これは大事です。

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サムネが面白い。サムネで噴いてしまっただで。順平も黄色い救急車か、外事警察に捕まらんかなぁ…。


Bunker Punks – おふざけが足りない(EA)

Wolfenstein 3Dにローグライク要素を足したFPS。敵の基地を襲撃してアイテムやお金を集め、バンカー(自分の基地)を強化し、敵の本拠地を潰すのが目的だ。

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まずはパンクス(キャラクター)を選ぶところから始まる。パンクスはハンドガンが得意なタイプとか、HPが高いタイプなど、少し差別化されている。初回プレイ時は一人のパンクスしか雇えず、パンクスが全滅するとゲームオーバーだ。ゲームオーバーになると基地や収集したアイテムはリセットされるが商人から購入したサービス(施設やパンクスのアンロック、ボーナス効果など)は次のゲームに引き継がれる。

各マップをクリア毎にXCOMのような基地画面になり、ここで施設を建築したり、アップグレードしたりできる。建築することで武器をより多く持てるようになったり、攻撃力や回復力が増加する。

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敵の基地内部はランダム生成となっているが見た目は同じだし、出てくる敵も同じで差別化が足りない。研究棟や警備室などマップの名前は付いているが内容は変わらないのだ。敵の配置も似たような並びが多い。手作業で敵を配置し、作者の意図がふんだんにこめられているゲームと比べて、物語性や驚きが物足りなく感じる。作りこまれたマップというのは何回やっても面白いものだ。バリエーションを持たせる為のランダム生成だと思うがパーツがまだまだという印象。

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武器はハンドガンやアサルトライフル、ショットガンにロケットランチャーなど、基本的なものが用意されているが種類は数えるほどしかなく、こちらもバリエーション不足。こういったゲームではランダムに登場する武器やその性能に一喜一憂するのが醍醐味といえるが現時点では宝箱から武器が出てきても、どれも同じで収集欲が満たされない。おふざけが足りない。Borderlandsのようなハチャメチャな装備がいずれは欲しい。

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敵の弾を目視で避け、攻撃を叩き込む、スピーディーな戦闘展開が楽しめる。すでに基礎はできあがっているが味付けが全然足りないという印象。白飯は炊いたがおかずはまだだ。武器やマップのバリエーションはもっと欲しい。アーリーアクセスは来年まで続くらしいので、これからに期待したいと思いまスゥゥゥ。現時点では1時間遊んだら十分という内容。


ディヴィジォンアォン!

日本語字幕&音声でプレイ可能だった。関西弁のNPCも存在。物語は唐突な始まり方でよく分からないまま自警団を手伝う形になっていて、導入がまずい。クエストもMMORPGのような類型的なものでゲームの世界へ引き込む要素が薄い。クエストはソロでもできるし、他のプレイヤーとマッチングしてプレイも可能。

弾はバラけるがリコイルがなく、銃撃感が弱い。敵を撃ってもあまり反応がないのでヒット感も薄い。最近のGR:FSやVegasより劣る。敵の命中率はあまり高くなく、ダメージも低いのでゆるーいカジュアルな銃撃戦ばかりで張り合いがない。敵は装備品やMODを落とし、銃のスコープやグリップなどの付け替えも可能。ただし、現実的な世界設定なのでBorderlandsのようなハチャメチャな武器は出てこないだろうし、装備品を拾っても細かな数値が上昇するだけの地味なトレハンになりそうな印象。

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ダークゾーンでは他のプレイヤーと強いアイテムを奪い合うことになる。他のプレイヤーを攻撃するとローグ表記になり、ローグ表記を攻撃してもペナルティはないようだ。少しでもFFすると即ローグ化するので乱戦でローグだらけになったり、アイテム回収地点でデスマッチ合戦が繰り広げたられたりする。ただ、建物には基本的に入れないので裏をかいたり、かかれたりすることがないし、場当たり的な戦闘ばかりでDayZ等に比べるとカジュアルすぎてなんだかなぁという感じ。他のプレイヤーがどこかに潜んでるかもしれないとか、1km先から狙撃されるかもしれないとか、そういうドキドキ感がないので対人戦もあんまりなんだよね。韓国の量産FPSのデスマッチをやってるような感覚というか。

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ベータ期間中はプレイしまくって、気に入ったら買おうと思っていたが数時間遊んだらもういいやという感じでした。こういう悲しい結果で終わりですね。


The Beginner’s Guide – 語りが面白いんやで(クリア)

12月22日から頭痛、嘔吐、咳、血便などが続き、ずっと寝込んでました。まだ頭はボーッとしているし、咳き込むことが多いものの、PCを触れるくらいは回復したので気になっていたThe Beginner’s Guideを購入し、約1時間半でクリア。

Codeというアマチュアのゲーム製作者が作成したゲームを友人のDavey Wredenによる解説を聞きながらプレイしていくという方式で、このゲームはこういう内容でCodeはこういう人だったんだという風に語られるが実はそれは友人の思い込みだったという物語。

人の作ったものを好き勝手に語るファンとそれに耐えられない作者、創作にまつわるアレコレを分かりやすく形にしたゲームと言えばいいだろうか。

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意味不明なものでも意味を与えれば面白くなる。たとえ、作者がそういう意図を持っていなかったとしても。本作ではそれが明確に表現されている。

Codeの作るゲームは簡単に言えばクソゲーだ。同じことを延々とループしたり、シューターなのに敵が出てこなかったり、パズルのドアが開かなかったり。Codeがどういった思いでそれを作ったのかは本人の説明がないので分からない。未完成なのか、それともあれが完成形なのかも。

しかし、Davey Wredenによる解説によって未完成のクソゲーには意味やストーリーが与えられ、「なるほど。Codeはそういう思いでこのゲームを作ったのか」と納得しながら楽しむ自分がいる。作品をどう紐解くかは自由だ。だが、その紐解き方によって面白くもなれば、つまらなくもなるということをThe Beginner’s Guideは言いたいのかもしれないし、そんなことは微塵も意図していないかもしれない。

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