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Rage – バギーが諸悪の根源(2)

昨日も言ってたようにAIの動きや戦闘自体の出来は良い。しかし、余計なお使い移動が多く、肝心の戦闘シーンの割合が少なくて不完全燃焼。エリアからエリアへの移動とか、バギーの移動が面白みに欠け、何ら必要性を感じない。寄り道しても何もない場所がほとんどで、探索の意味もないのは考えもの。開発の企画時はこれでも良かったかもしれないがBorderlandsやSTALKERなどの探索に力を入れたゲームで溢れている現在に、このクオリティで出すのはいくらなんでも遅すぎる。

いっそのこと徒歩で歩き回れる距離にして、フリーロームシーンを減少させ、バギーなんてなくしてしまった方がテンポが良くなり、楽しい戦闘に集中できたのではないかと思う。こうすればもっと面白くなるのに・・・が頭にたくさん浮かんでくるゲームだ。idの中に乗り物キチガイが居たのか、それともクソメガテクスチャ技術を見せびらかしたい為に移動シーンを増やしているのか。退屈で眠気を誘うクソつまらない移動シーンがあるからこそ戦闘がより映えると解釈できるかもしれないが、現状では戦闘シーンが少なすぎて物足りない。

セントリーガンやラジコン爆弾の設計図を手に入れた。ラジコンは耐久力が低くて壊されやすいが、近距離で爆破すれば即死させられるので、マルチキルを狙いたくなる。戦闘にこういったお遊び要素があるのは楽しい。

キャラクターの造形は一人一人個性的で特徴がある。クヴァシル博士の話は校長先生並に長くてつまらないが、右肩に装着されている首振りロボットの動きが可愛いので気にならない。キャラクターの質は総じて高いのだが、周りのオブジェクトや地面のテクスチャがボッケボケで落差が酷い。メガテクスチャだかなんだか知らないが、力を入れる所が間違っている。主観視点なんだからそれに耐える見た目じゃないとダメだ。メガテクスチャはレースゲーや客観視点向きの技術なのではないかと思う。

たまに地面のテクスチャが青一色になることがあり、こうなるとゲームを再起動しなければ治らない。これもクソメガテクスチャの弊害なんだろうか。

Rage – id製作が最大のウリ(1)

id製作のオープンワールド系アクションFPS。コールドスリープから目覚めた主人公はミュータントに襲われるが、通りがかった男に助けられ、彼の依頼を引き受けるところから物語は始まる。前置きの説明がほとんどない上に、これといったイベントなどもなく、スタート時の引きは弱い。NPCの依頼を受け、徐々に活動エリアが広がっていく方式となっており、寄り道できるような場所なども用意されている。BorderlandsやSTALKERのような進行を想像してもらえれば分かりやすいだろう。

挙動はアクション寄りで軽快に動く。銃を連射してもリコイルは一切なく、弾は照準通りに飛び、射撃感は軽め。敵の部位を攻撃するとその部分を中心にしてのけぞるようになっており、血の表現もあり、命中感をしっかり味わえるようになっている。敵は特定の場所で壁蹴りをしたり、遮蔽物に隠れたり、瓦礫を乗り越えてきたりとアニメーション&パスワークは良い出来。形勢が危うくなると悲鳴を上げながら逃げ惑うこともある。また、敵の足を撃つとその場に座り込んで銃を撃ってくる描写も見られた。

敵一体はとても弱い代わりに数で攻めてくる。下水道のミュータントは次から次へと湧いてきて、トリガーハッピーな戦いが楽しめる。序盤だからかもしれないがノーマル難易度では今のところ物足りない。

ヘルスは自動回復で回復速度は速め。回復アイテムもあるがそれに頼るほど苦しくない。瀕死になると蘇生のミニゲームが発生し、うまくボタン押しするとヘルス回復&周囲の敵を感電させる。そのためかなり死ににくい作りになっている。とはいえ、落下には非常に脆い為、梯子の上などからは飛ばないようにした方が良い。

敵を倒すと弾薬を拾えるが、銃などは拾えない。敵が持っていた銃が地面に落ちているのに拾えないのがもどかしい。武器スロットは4つまであるが、それ以外の武器もインベントリに保管できる。序盤でピストル・ショットガン・アサルトライフル・スナイパーライフルが出揃い、早い段階から色んな武器で戦える。武器屋で弾薬補給もでき、弾薬自体も安いので、これは自由に好きな武器でやってくれということなのだろう。

道中には役に立たないようなガラクタが落ちていることがあるのだが、レシピを持っていればこれらを組み合わせてアイテムを製作できる。

同じ系統の武器でも種類はいくつかあるようだが、Borderlandsのようなランダムアイテムではない。武器屋にアタッチメントが売っており、武器にアタッチメントを取り付ければ性能をアップグレードできる。防具(スーツ)は複数の種類があり、性能が異なるが、入手はイベントのようなものでいつでも着せ替えできるわけではない。キャラクターのレベルやスキルは存在せず、RPG的なパラメータ要素は一切なく、純然たるシューターである。

序盤からバギーに乗ることが可能。操作性はアーケードライクのお手軽なものとなっている。乗り物はいくつも種類があり、装備品の変更が行える。また、街ではタイムアタックや対戦レースが開催されており、ここで勝利すると車両パーツと交換可能な専用通貨を入手できる。要はレースで買てば車両が強化できるというわけだ。対戦レースはしょぼいマリオカートのような展開で、本家に比べると面白さに欠けるが、シューティングの息抜きにはいいかもしれない。

街にはレースの他に、カードゲームやスロット(に見せかけた何か)などのギャンブルゲームがあり、ここでお金を稼ぐことも可能。いずれにしてもギャンブルの出来は浅く、あくまで息抜き程度で、本格的なやりこみ要素に欠ける。カードゲームはランダム性が強すぎて駆け引きに乏しい。ただし、今はスターターパックしか持っていないので、もしかしたらブースターパックを買えばもう少しやりがいが出てくるかもしれない。

マップのデザインは手が込んでいて、岩のテクスチャのパターンも豊富なのだが、ところどころ物凄い低解像度なテクスチャ(Half-LifeやSin並)やUVの繋ぎ目が丸わかりの手抜きオブジェクトがあり、非常に萎える。凝っている所と手を抜いているところの落差が大きく、残念な仕上がりと言わざるを得ない。グラフィックオプションはAAくらいしか変更できるところがなく、60fpsが出るように勝手に設定をチューニングするようになっているらしいが余計なお世話以外の何物でもない。天下のidがこんな糞仕様を持ってくるとは思いもよらなかった。120Hzのディスプレイが出回っている中で60fps制限をかけているのも理解できない。

主人公の挙動に違和感が少ない、敵の挙動が凝っている以外の特徴は今のところ感じられない。ストーリー展開は引きが弱く、ゲーム内容も他の寄せ集めで、しかも出来がそこまで良くない。5年前にリリースしていたら賞賛されていたかもしれないが、いまさらこんなもの出されても・・・という内容だ。期待するなと言われても、やはりid製作ということで期待してしまう部分が少なからずあり、私はDoom3と2004年の大作ラッシュ(HL2、Farcry、Painkiller)が今でも忘れられないのだが、あの時のような興奮は無いに等しい。

Sanctum – ホロの利用が生死の分け目(クリア)

一通りクリアした。DLCマップのAftershockとAftermathは特に何の仕掛けもないマップで代わり映えしない。一方、アップデートで追加されたComplexは渦巻状のデザインで一風変わっているが、ルートが固定の為、他のマップほど自由度はない。とはいえ、もともとのマップ数が5つと少なかったので、マップ追加は単純に嬉しい。今後ともDLCで追加するなり、レベルエディターをリリースするなりしてほしいものだ。


・Aftermath

歩行する敵が二股の道からやってきて合流し、空の敵は側面からやってくる。武器はフリーズとスナイパー必須。あとはアサルトかショットガンだが、ショットガンを選ぶ場合はランナー対策にキリングフロアがあると楽になる。序盤はリソース管理が厳しいので迷路作りに専念し、タワーは低コストなガトリングを中心に配置する。入り口付近にはホロをいくつか置いておき、歩行敵が合流する前にホロをかませたスナイプで数を減らしておくとベター。歩行敵が合流したら、ホロを利用してショットガンを放てば大幅に数を減らせる。

ランナーはキリングフロア(敵が踏むとダメージを与える)があると助かる。キリングフロアのリチャージ時間は数秒かかるので、一つを強化するより数を重視したい。通路に全部配置すればランナーの相手をする必要はなくなる。また、ホバラーやバブルヘッドにはキリングフロアは効かず、大きなロスになるのでこいつらは優先して片付けておきたい。

空の敵は側面からやってくるので、マップ中心に対空を置いた方が距離を稼げる。基本はアンチエア優先だが、グライダー対策にレーザーかバイオレーターも置いておくといい。プレイヤーは入り口付近のホロを利用して狙撃。真ん中辺りにも一つホロを置いても役立つかもかもしれない。


・Aftershock

歩行する敵、空の敵ともに同じ方角からやってくるので迎撃しやすい。入り口にはホロを置き、威力倍増を狙う。キリングフロアを持っていくのなら、武器はショットガン・スナイパー・フリーズの構成でいいだろう。キリングフロアを持っていかないのならランナー対策としてアサルトが欲しい。タワーはガトリング中心に立て、直線の突き当りにペネトレーター、通路はキリングフロアで埋め、適度にアンチエアをばらまく。

入り口付近は空の敵との距離が近いのでショットガンやアサルトでも届く。ホロをうまく利用すればダメージを稼げそうだが、確実にやるならスナイプで。


・Complex

空の敵は出てこないので地面に集中できる。しかし、あらかじめ通路が決まっており、キリングフロアやスローフィールドは配置できない。空の敵は出てこないので、武器はスナイパーを省くという手もある。タワーはガトリングとレーザーを中心に立てる。地面の位置が低く、ガトリングでは攻撃が届かないところや一回しか攻撃できない場所には、攻撃範囲の広いレーザーを置いておく。

渦巻き中心の手前、入り口を狙える場所にホロを置き、ウェーブ開始時はそこから狙う。プレイヤーがホロを通して360度攻撃できるようにする為、ホロの横はブロックを立てない方がいいかもしれない。ホロの縁に乗ることはできるのだが、ショットガンを放つとノックバックで落ちてしまい、渦巻きを回っている敵に巻き込まれる可能性があるので。

Dead Islandのフレームレートを測る(赤さんへ)

●PCスペック
/Core i7 950 3Ghz
/メモリ8GB
/GTX560Ti 1GB

●グラフィック設定
DI HelperでFovを75に設定。他はデフォルト。
影の設定が再起動すると元に戻る為、Normal&Shadow Map 512でプレイした。

Frapsのベンチマークモードで5分間測定し、min67, max161, avg115.675となった。
Furyモードを発動させるとfpsがガクッと落ちる。
その他は安定していて、ストリーミングによるドロップなどもない。
マップの初回ロード時間も5秒程度で非常に早い。
一度クリアしてしまった為、リゾートでしか測定できなかったが、他のマップも似たようなものだと考えてよい。


下の画像の右上に表示されている数値がその時のfps。参考までに。

背景の島はカキワリなのだが、3Dと上手く調和している。
そういえば人間革命の背景も上手かったなー。

アナタァー!忘れ物よー。

Furyモードでガクッと下がる。

綺麗な歯並びです。

運転は任せろ!(暴走的な意味で)

水芸。

ゾンビさんを集めてみた。

Dead Island – 刃物一強時代(クリア)

刑務所は通路が狭く、ダッシュゾンビが湧きやすいので乱戦が起こりやすい。しかしながら、扉で仕切られている場所が多い為、安全地帯は楽に作れる。一部の場所では拘束具も湧くが、これは無視した方が無難だろう。

Act4は短く、あっという間に終わる。最後にはラスボス的な敵も出てくるが、あくまで人間ベースの強さで他のゲームのようにバケモノ染みていない。雷靭拳→踏み付けのコンボで即死だった。バケモノが出てこないから現実的で良いと考えるか、人間ばかりで面白みに欠けると考えるか、この辺は好みが分かれるところだろう。クリア時間は28時間だがサブクエスト潰しに結構時間をかけていたので、メインだけやれば20時間クリアも余裕か。クリアした後はレベルと武器を引き継いで二週目が可能。

鈍器が得意なSamBを選んだので、なるべく鈍器を使うようにしていたが、部位切断が可能な刃物の方が使い勝手が良く、面白いという印象だった。鈍器はスタミナ削りと頭潰しくらいしか発生せず、退屈。刃物は耐久力が低めの設定ではあるがマチェットは鈍器並の耐久力があるので、マチェットが出てきてからは修理にも困らなくなる。

Act毎に舞台が異なり、ロケーションも豊富だったので最後まで飽きることはなかった。よくこれだけ色んな舞台を用意したものだと感心する。他のコピペゲーは見習うべき。ただ、Act1のリゾート、Act2のスラムに比べて、Act3のジャングルやAct4の刑務所は驚きや新鮮味が薄い。

基本的に同じ事の繰り返しが続き、敵もほとんどゾンビだが、部位切断が細かく用意されているお陰で戦闘は楽しく、退屈しない。だが全体的にゾンビの数は少なめで緊張感に乏しいのが残念なところ。Left 4 Dead並のゾンビは言い過ぎかもしれないが、大量のゾンビに追われるようなシーンや対処しきれないので逃げ惑うしかないシーンなどが欲しい。ゾンビの大群が車に押し寄せてきて、「ヤバイよ~、ヤバイよ~、タモさんヤバイよ~」なんてのも味わいたかった。PC版にゾンビを増量するオプションを付けてくれないかなーなんて期待しているが無理だろうか。

ゲームシステムはBorderlands、Dead Rising、STALKER、Land of the Dead、Postal、Left 4 Deadなどを上手く組み合わせた感じで、アイテム収集要素やレベル要素がフリーロームプレイと噛み合っていて、Techlandにしては珍しく洗練されていた。特別秀でた部分があるわけではないがバランス的に優れていて、怒り狂うほどの不満は一切ない。しかしながら、どことなくB級臭さは残っているように感じるが、それがゾンビモノと合致しており、良い雰囲気を醸し出している。

キャラクターはそれぞれ個別のスキルツリーを持っており、他のキャラでは違ったプレイ感覚で楽しめるようになっている。時間的ボリュームは20時間超と長いので、長く遊べるゲームを求めている人にオススメの一品だ。

Dead Island – 秘技雷靭拳(7)

Act4に入る前に「もうアイランドに戻れなくなるがよろしいか?」の問いが現れた。ということで心残りだった一部のサブクエストとマップの探索を済ませる。サブクエストをクリアしたら、また新しいサブクエストが登場し、なかなか区切りがつけにくい。

探索の途中で、下水道で発見したガイコツを奉納する場所を発見。ガイコツを奉納するとMODが手に入る。何に使うのか分からなかったが、こういう使い道があったのか。666MODは左手から電撃を放つ一風変わったMOD。一回の使用で全スタミナを消費してしまう為、連打はできないようになっているが、特殊感染者だろうと雑魚ゾンビだろうと一撃でダウンさせる。ダウンさせたら後は踏みつければ確実に倒せるので、これならタフなゾンビも容易い。100%電撃ビリビリ効果も面白い。

他にもガイコツMODはありそうだが、レアアイテムのダイアモンドが必要な為、今の段階ではすべて作れない。シャンペンと交換したのも含めて、13個しかダイアモンドを持っていなかった。ガイコツMOD一つでダイアモンド5個であり、かなりの高コスト。その分、効果にも期待できるといったところか。今さら集め直すのもアレなので、これは2週目に持ち越しかな。

Act4に突入し、刑務所に到着。メインクエストの進行は90%になった。そろそろクリアだろうか。メインクエストだけなら10数時間でクリアできそうな感じもするな。

Dead Island – 13日は何曜日?(6)

ジャングルはメインクエストで行く必要のない場所に集落やサブクエストが存在している。ただ、マップが広いだけでなく、きちんと色んな場所にイベントが用意されており、Call of Juarez: Bound in Bloodのフリーロームシーンとは大違いだ。Techlandがまともになりすぎて、遠い存在のように感じられてしまう。ライフルの弾を作るMODももらえるので、改造派は寄り道を推奨。

ジャングルを踏破するべく、マップの黒い部分を探索していると小さなキャンプ場があった。その奥には小屋があり、マスクを被った大男がゾンビさんたちと戦っている。どう見てもあの人です、本当にありがとうございました。マスクの男はゾンビを殴り殺した後、「ブレイン、ブレイン。フレッシュミート!」と叫びながらこちらに向かってきた。マスクの人のナタの一撃で瀕死状態になり涙目。これはフレディじゃないと勝てないだろJK。

近接戦闘は危険だった為、梯子を登った所、マスクの人は梯子の周りで立ち往生。お前人間だろ・・・。登ってこれないのを良い事に、ピストルで銃撃。その後、マスクは美味しく頂きました。小屋にはマスクの人の愛用武器が隠されており、入手すると主人公も使えるようになる。こいつは一撃でゾンビの手足がもげる強力な武器だが修理ができないらしく、使いきりのようだ。エリクサーをクリアするまで残す派の私は、それを倉庫にそっと入れた。

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