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ぷらもでらーにクラスチェンジ

暑い。暑過ぎてゲームなんかやる気にならない!

とことで、マシーネンクリーガーの再販が開始されたのでカウツフリーゲを購入した。ゲームやらずに、プラスティックばっかり弄っている。夏休みはもうプラスティック弄りでいいかな。ゲームやる気ないし。

それにしてもマシーネンはほんと愛らしいね。私はロボットの類に興味はないが、マシーネンだけは別格。宇宙の戦士の外骨格といい、マシーネンといい、横山せんせの描かれる機械っつうのはまっこと魅力的である。

あとは「Classic FPS(仮称)」の開発に取り組むとしようか。
2.5Dのヒット&アウェイ戦を味わえるような作品にしたいな。
敵の弾を避けて、攻撃を叩き込む…シューティングとアクションの面白さを兼ね備えたタイプだ。
しかしながら、そもそもドット絵の書き方を知らないため、そこで時間を食いそうである。

・完成に必要なもの
+HUD(ヘルス、弾数、キーアイテム)
+敵(直線弾発射タイプ、三方向弾発射タイプ)のドット絵、ルーチン
+武器(ピストル、ショットガン、マシンガン、ロケラン)のドット絵、プログラム
+マップ(レベルデザイン、テクスチャ)

どうみても夏休み中に終わりそうにありません、本当にありがとうございました。

Classic FPS(仮称)

●関連するかも・・・:

  1. Tunnel Rats: 1968 – 罠を敢えて踏む

Comments:2

  09-08-10 (月) 0:20

敵が放つ可視弾の性質を彩京型(高速型)にするのか、洞窟型(低速弾幕型)にするのか
それともパンツァードラグーンのホーミングレーザーみたいな変則型にするのか、ここも問題だ

といっても、完成した後で取り組む事だけど

UnKnown 09-08-10 (月) 3:45

まず、初めの雑魚は低速単発型ですかね。
発射にディレイがあるタイプ、三方向に飛ばすタイプ、高速に飛ばすタイプ、なぎ払いで飛ばすタイプとか、色々とパターンは考えられます。
攻撃方法を一つに絞らず、それぞれの敵の特徴をプレイヤーが覚えて対処できるようなデザインが理想的でしょうか。

避けられないような弾幕は好みませんし、画面がワラワラと忙しくなると、回避の気持ちよさが薄れそうな感じがします。
戦闘の状況と結果が明確に分かるように、一体一体(もしくは少数)との駆け引きを重要にしたいですね。
それにはレベルデザインの調整も欠かせません。

この計画は8bitkillerとMarathonへのインスパイアです。
両作品をプレイすれば、私のやりたいこと(パクリたいこと、オマージュしたいこと)が見えるのではないでしょうか。
2Dシューティングのように敵の攻撃を目視で避けられること。これが核となるコンセプト。

最近の作品って即着弾型でちまちまカバーするか、自動回復に頼りながらダメージ覚悟でバリバリ進んでいくタイプが多いんですよね。
弾に当たりながら進んでいくのは不快感がありますし、プレイスタイルとしても美しくない。
そういう不快感をプレイヤーの努力しだいで爽快感に変える事が可能なゲームにしたい。

アイデアはあるんですけど、それを実現するためのプログラムが…な状態です。
あとはドット絵もですね。とりあえず、プログラムを確認するためにテキトーな敵キャラ(カウツ)のドット絵を作ってみたんですけど、これが大変。ダメダメすぎる。
なるべくファミコン寄りのシンプルなデザインにしたいんですけど、もとのディティールを損ねたくないというのもあって、どこで妥協するかが見えていません。
ディティールゴチャゴチャも難しいですけど、シンプルはシンプルで難しいですね。
ファミコンのシンプル極まりないドット絵に改めて感服する今日この頃です。

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