多分こういうのがベターなんじゃないかと思う。あるいはキーを同時に表示するとか。Metroは手のアイコン、Penumbraはちょいリアルな手のイラスト、ウルフェンはアイコンとキーの両方だったかなぁ。意外に覚えてないもんです。
Text Renderを表示させる手法は結構すきなんだけどポップなので普通にHUDに小さい手のアイコンを表示させるのがベターかなと思う。
こんなアイコンが出てきたら意味不明で普通に怖いと思う(正論)
Blueprint CommunicationのデモでPenumbra風の操作(左クリック押しながらスイッチをガチャって入れるやつ)ができるのだが、この操作はやっぱいいなぁ。世界に触れている感というかインタラクト感というか、Eキーを押してスイッチを入れるのとは違うよね。ただ、物理演算を活かしたゲームにするつもりはないのでこの操作にしてもあまり意味がないというか、操作が面倒くさいだけになってしまいそうなので入れるのは厳しいかなぁ。教室の扉を毎回右から左へマウス振るの面倒くさい、面倒くさくない?
Blueprint Communicationを真似て、ノートPCが触れられるのを知らせるためにちかちかハイライトのブループリントを作ってみる。まず、ハイライト用のマテリアルを用意。Timerをつけてエミッシブカラーに接続。これでちかちか。
ブループリントのコンポーネントに通常のスタティックメッシュ、ハイライトマテリアルを適用したスタティックメッシュ、衝突判定用のボックスを持たせる。ハイライトマテリアルを適用したスタティックメッシュはVisibleを外して、初めはハイライトしないようにする。
グラフで衝突判定用のボックスのOnComponentBeginOverlapとOnComponentEndOverlapを用意して、Toggle VisibillityのTargetに通常のスタティックメッシュ、ハイライトマテリアルを適用したスタティックメッシュを繋げる。
ボックスに触れるとノートPCがちかちかする。ちかちかさせるのはホラーゲームには合わないから手のアイコンをHUDに表示するか、ポストプロセスでアウトラインを表示した方がいいかもしれない。それかオブジェクトに近づいただけで呪いのスクリーンセーバーを表示させるか。自分でボタンを押させた方が没入感は高まるかもしれないけど、びっくりさせるなら自動でトリガー入れた方がいいよなぁ。ただ、自動でトリガー入れる方式はプレイヤーが見てない可能性もあるからね。「音だけ鳴ってるけどどこにアルマちゃんいるんじゃない!」みたいなことよくあるから。FEARは戦闘重視すぎるんで怖くはないけど殺風景なオフィスのロケーションはよかったよねぇ。SWAT4も現実的なロケーションがよかった。
コメント
毎回マウス移動は面倒なので、鍵を入れて回す時だけ導入するとか。
開け!…開いたな(確信)という気持ちになりそう。
特定のものに限ってそういう操作を促すのはありかもしれないですね。
あまりいい案は浮かびませんが。
後半なに書いてあるかわかんねぇな…(不勉強)あっ、そうだ(唐突)アイコンはちんこがええやん
ちんアイこンは草生えすぎてホラーにならないのでNG
マウスだけではインタラクティブな操作にはできることが少なすぎますし、本気で取り組むならコントローラ推奨にできるといいかもしれないですね。a tale of two sonsみたいに理由があって素晴らしい作品なら、コントローラ必須にしても許容されてますし。