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Jagged Alliance 2 – その命、おいくら万円(1)

打倒、独裁者Deidranna女王!というわけで、まずは傭兵の雇用から。人材派遣所のI.M.Pと傭兵派遣所のA.I.Mからメールが入っているのでサイトをチェックする。I.M.Pとは希望通りの人材を探し出してくれる素晴らしいシステムだ。I.M.Pでは銃撃戦と夜戦に強く、リーダーシップも高い人材を1人要請。あとはA.I.Mで金額の安い順番に戦闘要員2人、鍵開け要員1、医者1人を雇用。部隊には後1人余裕があるが、残金が$18,000しかないので後々の為に温存しておく。

Yamaneko – 銃撃戦、夜戦に強い。リーダーシップは並。しかし、メカ・爆発物・医学の知識ゼロ。
Barry – 鍵開け、爆発物の扱いに長ける。
Grizzly – 戦闘能力が高い。
Grace – 戦闘能力が高く、リーダーシップも並。
MD – 医学に優れる。

Omertaへと到着すると、さっそくYamanekoが南方から気配を察知する。全員を最寄りの建物へと近付き、死角ができないように全方向へと目を光らせる。道路の方から敵が近寄ってきたので応戦。MDが威嚇射撃をしたところ、幸運にも命中し、敵は即死した。

争いを聞きつけ、他の敵が集まってくる。GrizzlyとGraceで狙撃するが距離が遠く、命中せず。しかし、敵の注意を上手く引きつけることに成功。その間にBarryが別方向から回りこみ、敵への距離を詰める。GrizzlyとGraceの執拗な攻撃に恐れをなした敵が民家へと身を潜めた。その瞬間にBarryが窓から覗き込み、至近距離から発砲して仕留める。

周辺を探索していると道路の真中で敵一体を発見。茂みと木に身を隠して近寄り、Graceが狙撃する。Graceの攻撃が命中し、敵をノックダウン。敵が態勢を立て直す前にYamanekoがさらに近付き、サブマシンガンを連射して息の根を止める。周辺から敵の気配は無くなり、Omerta奪還に成功した。

エリア中心の民家で避難しているおばさんと子供を見つける。YamanekoがエージェントEnricoから預かった手紙をおばさんに渡すと事情を察したようで、解放軍の元へと案内してもらう。

秘密基地で解放軍リーダーと面会。解放軍は食料が不足しており、まずは食糧確保が先決とのこと。Enricoの紹介ということで民兵のIraも手伝ってくれることになった。Iraは傭兵とは違い、無償で手伝ってくれるのが何より有り難い。タダより高いものはなんとやらという言葉があるがご好意には遠慮無く甘えていきたい。だって、ゆとり世代ですから。これにて部隊は6人体制。OmertaからはDrassenが近いので、次はここを攻めるのが無難だろう。

俺の名を言ってみろ同盟

未だ休みボケが治らず、無気力状態で何をやる気が起こらない日が続いているが、Jagged Alliance – Back in Actionがそろそろ出そうなので放置状態のJagged Alliance 2を再開してみる。だいぶん前にプレイしたきりなので、序盤の最適解を完全に忘れていて何度かやり直すハメになった。しかし、戦闘の駆け引き自体が面白いし、あーでもないこーでもないとやり直すも一興で苦痛ではない。1は操作性がアレなのでプレイする気が起こらないが、とりあえず2と拡張はBiAまでにはクリアしたいかな。

以下、覚え書き。
・重量が移動能力に影響する。作成キャラのSTRはきちんと上げて、重量の影響を抑える。
・Drにはメディキットをしっかり持たせる。メディキットがないと治療できない。
・鍵はこじ開けでは厳しいので、ロックピック持ちで技能の高いやつを雇う。
・Drassenを解放すると女王の精鋭部隊が攻めてくる為、リーダーシップの高いキャラでMilitiaを鍛えておくこと。
・Drassenのニマス右にSAMがあるが、ここも解放すると精鋭部隊を送ってくるぽいので攻略は一段落ついてからでいいかも。
・エリアに落ちてあるアイテムはマップ画面のインベントリから見られる。わざわざ一つ一つ手に取る必要なし。
・v1.13だとDrassen反撃が異様に早い。Militia鍛える前に襲われるんだが・・・。

The Settlers 7: Paths to a Kingdom – 敗北まであと三分(1)

自国を拡大しながら敵国とVictory Pointを奪い合うストラテジーゲーム。ストーリーモードではゾーイ姫様となり、タンドリア国の制覇が目的となる。

道や建物は空き地に自由に配置することができ、自分の好きなように街作りが可能だ。ただし、建物は種類によって大きさが異なるので無闇矢鱈に立てるのは禁物。建物を壊すこともできるが、一度建てたものを壊すと素材や建築家などの無駄なロスを生むことになる為、あらかじめ考えて配置していった方がいいだろう。自由に建てられるが故にどこに建てるかが難しい。

基本となる建物は六種類で、そこに隣接した三マスに関連施設を建てられる。たとえば農場を作った場合は、麦畑・馬小屋・製粉場・養豚場・羊牧場などの施設が建設できるようになる。施設はそれぞれ用途が異なり、麦畑で作られた麦はビールの原料になったり、製粉場で粉にした後、パンの原料として使用されていく。麦+水=ビール、粉+水=パン、豚肉+炭=ハムというように、複数の素材が合わさることによって食料になったり、新たな資源として生まれ変わっていくのだ。

しかしながら、自分の領地だけではすべてを賄うのは不可能。鉱脈や十分な土地がない場合は他の土地と取引するか、あるいは攻めこんで自分の物にするしかない。領地を奪う方法は複数用意されていて、まずは兵で砦や城を襲う方法。他は聖職者で改宗させる方法や金で買収する方法などがある。ただし、完全な敵対国とは戦う以外の術はなく、後者の方法は中立国にしか通用しない。

戦闘は非常に単純。兵士は槍兵、マスケット銃兵、騎兵、砲兵がいて、後者の方が兵力が高い。兵士をすべて合わせた兵力が優っていた方が勝ちとなり、ランダム性はない。そのため数が多いほうが有利となる。操作は攻撃と撤退の命令しか出せず、RTSのような細かな駆け引きはできず、真っ向勝負だ。兵力が相手の方が優っていた場合はどう足掻いても勝ちようがない。資源不足により兵力を補充できない場合は領地を要塞化することで容易に攻められないようになる。要塞化してしまえば攻める時に痛手を負うのは確実な為、相手はよっぽどの余裕がなければ攻めこんではこない。その間に対策を練ることも可能だ。

ただし、敵国を攻め落とすのがこのゲームの主目的ではない。もちろん、敵国を落とせば有利になるのは間違いないが、勝利条件は先にVictory Pointを○○ポイント達成したものが勝ちという風になっている。VPを獲得するには色んな手段があって、金貨25以上で相手よりも多い・住民が100人超えていて相手よりも多い・クエストをクリアする・名声が5ポイント以上で相手よりも高い・領地が5つ以上で相手よりも多いなどがある。ほとんどの条件が「敵国よりも多い」という風になっているので、的を絞ってどれだけ先に満たせるかが重要になっている。VPが目的ポイントに到達すると勝利へのカウントダウンが始まり、その状態を3分保てばその国の勝利となる。その間にVPを奪い返せばカウントダウンは止まる為、負けている場合は是が非でも1ポイントを奪い返すしかない。

敵国と真っ向勝負で戦うことは少なく、現実と同じように攻められないように最低限の武力を用意して牽制しつつ、経済や資源で争うのが本作のゲームスタイルであり、プレイ感覚は箱庭ゲーとRTSを組み合わせたものと考えればいいだろう。時間はリアルタイムに進んでいく為、ある程度の操作量は必要であり、マップを見ながら何を建ててどのように配置するかを迅速に決めていかなければならない。施設の一覧表示がなく、それぞれの施設に命令を下すにはいちいち施設に向かってクリックしなければならないなど、UIは優れているとは言い難く、無駄な操作量を増やしているのはマイナスだ。また、全体マップがあるとはいえ、施設が増えてくるとゴチャゴチャして判別しにくい。

施設の種類が多いので、ストーリーモードではそれらを一つずつ解説しながら進行し、出来ることが徐々に増えてきて、少しずつステップアップしていく丁寧な作りになっている。チャプター6まではチュートリアルと化していて、イケメン騎士の妹が出てくるチャプター7から本格的にVPの奪い合いが始まる。それまでは私もまったり系の箱庭ゲーとばかり思っていただけにこれにはびっくり。これまでスムーズに進んでいたものがいきなり難易度が上がり、鬼畜妹の攻めプレイが始まったのには面食らった。当初、私が求めていたものとは大きく異なる内容だったワケだ。

計画性のなさに定評のある私はチャプター7に入ってから負け戦が続いていたのだが、何度か繰り返していると徐々に光明が見え始め、資源を管理しながらジリジリと領土を増やして一挙にVPを奪うのが楽しくなってきた。いつでもセーブはできるもののリアルタイムなだけに止め時が難しく、負けると「もう少しで勝てる。もう一回!」と続けてプレイしてしまう魅力がある。気付いたら数時間遊んでしまってポルナレフ状態。Civほどではないが眠れない夜が続きそうだ。

From Dust – 試される想像力(1)

寮長先生すなわちゴッドとなり、地形をぐりぐりいじったり、神様パワーを駆使して原住民をゴールまで導くパズルゲーム。目的はあくまでゴールの到達だが、目的を無視して砂場プレイも可能になっている。

ゲームが始まるとマップ上に数人の原住民がいる。まずはこの方たちを最寄りのトーテムまで誘導させなければならない。トーテムをクリックすると原住民はそこへ向かって自動で向かう。RTSのような細かい操作や命令はできないようになっている。原住民がトーテムに集合するとそこは村へと発展し、人数が増える。そして、また次のトーテムへと向かわせ、村を増やし、マップ上のすべてのトーテムを村へと発展させればゴールが現れ、そこへ到達するとクリアとなる。

しかしながら、トーテムやゴールへの道は険しく、大きな山や川に遮られていることがしょっちゅうだ。原住民は立ち往生すると頭上にマークが現れるので、適時助けてあげなければならない。そのため神様であるプレイヤーは土や砂をモリモリと掘ったり、グリグリと穴を埋めたり、水を汲み上げたりしながら原住民が通れるように道を舗装する必要がある。操作はCryエディターやスカルプトモデリングのフィーリングに近く、直感的にプレイ可能。左クリックで掘り、右クリックで埋めるという簡単操作になっている。

トーテムの中には神様パワーを使えるようになるものがあって、水をゼリー状に変えたり、乾燥させて水を干上せたり、掘る量を増幅させたりなど様々なパワーが用意されている。しかし、神様パワーは一定時間しか使えず、リチャージには数十秒かかる。このパワーを駆使しなければクリアが難しい場面もあるので積極的に活用していくといいだろう。

砂で橋を作ったとしても川の勢いで徐々に輪郭が削られていったり、溜池を作ろうとしても少しの水だけでは地面に一瞬で吸収されたり、地形や水の作用は今までのゲームに比べてなかなか本格的な作りで砂場遊びが楽しい。

マップは動ける範囲が決まっていて狭い。ちなみにストーリーモードは全13マップ、その他にチャレンジモードというのが用意されているようだ。基本的に似たような作業の繰り返しになるが、シチュエーションが毎回異なり、解決方法も違うので単調さは感じにくい。

クリアに時間制限はなく、原住民が溺れ死んだり、村が山火事で潰れたりして、全滅しない限りはゲームオーバーになることはない。急いでクリアする必要はないし、クリアそっちのけで砂場遊びに没頭しても問題ない。むしろ、神々のいたずら的なプレイを推奨している節すら感じる。シムシティやポピュラス、レミングスなどに比べると、そうとうゆる~い。まんべくん並にゆるいプレイ感覚だ。

クリア自体は楽勝なので、それ以外の別の楽しみを見い出せる人にこそ本作は向いているのかもしれない。原住民の一人に気持ちを投影させ、次々と巻き起こる天変地異や超常現象に翻弄される人生を噛み締めたり、現実でも神様的な存在がいたずらで地震やツナミを起こしているんじゃなかろうかと夢想したり、意地悪な神様になって原住民を死なない程度に虐めてみたり、人間の行動って環境で100%決まるんじゃねと哲学してみたり、そういう妄想で楽しむのも本作の醍醐味の一つなのかも……しれない?


「わー。波に飲まれたー。タナカさん、もうダメっす。俺もうダメっす」
「生きろ。諦めんなや。マイコちゃんのお腹の中にはお前の子がいるんやでー」

「おーい。でかいのがきたゾー」
「海の舞をおどれ。太鼓をたたけ。神様にいのるんじゃ」

「のどかわいたー。おなかへったー。もう歩けないっす。むりっすよ。村に戻りましょう」
「いや、こっちにトーテムさまがあった。まちがいない。成果上げずに村に戻れるワケないやろ」
「そんなこと言ってワタナベさん。もう飲まず食わずで3日っすよ。なんかいきなり走りだして、ホイホイ付いていったらこのありさま。どうしてくれるんすか」

「旦那さんが旅に出てから、はや3日。心配ですね、奥さん。いつになったら戻られるのやら」
「あの人は旅に出る前、深刻な顔をしてました。この村では肩身のせまいおもいをしていましたから。神様にいのるほかありません」

Anomaly: Warzone Earth – バス優先の街TOKYO(1)

戦闘車両を誘導しながら固定砲台を潰していくストラテジーゲーム。タワーを作って防衛するゲームをタワーディフェンスと呼ぶが、こちらはタワーを破壊していくタワーオフェンスとでも呼ぶべきゲームデザインになっている。ストーリーは防衛軍がエイリアンの侵略を阻止するというもの。ゲーム中ではバグダッド(チャプター1~6)、東京(チャプター7~)、二つの舞台で戦いが繰り広げられる。

プレイヤーが実際に操作するのは偵察兵のみ。偵察兵は攻撃は行えず、物資を回収したり、支援を要請したり、状況を探る。そして、タクティカルマップから戦闘車両の進行方向を決定する。マップはいつでも開けることができ、曲がり角の方向を自由に変更することができる。すると戦闘車両はその方向に向かって自動で進んでいく。戦闘車両はレミングスのように前進するのみで停止したり、逆走することができず、攻撃範囲にエイリアンが入ると自動で攻撃を行うようになっている。プレイヤーがマップを見ながら上手く誘導してあげるのが重要になってくる。

実際のフィールドは丁寧に作りこまれているが、タクティカルマップは敵や味方の位置が分かりやすく可視化されており、状況を簡単に掴めてプレイアビリティは高い。なお、タクティカルマップを開いている間は時間が停止するので、リアルタイムだとあうあうあー(^q^)になってしまう人やじっくり派の人も安心してプレイ可能だ。

敵を倒したり、道を進んでいくと支援要請できるアイテムが投下され、これを回収することで支援要請が可能になる。支援要請は回復・囮・煙幕などがあり、回復は車両の体力回復、囮はエイリアンの注意を引きつける、煙幕はエイリアンの命中率を下げる。戦闘車両には体力があり、自動回復はせず、ゼロになると壊れてしまう。車両を作るには多大なコストがかかる為、一つ壊れただけでクリアは難しいと言っていい。そのため支援要請をして、敵の攻撃を最低限に抑えるのがプレイヤーの役目だ。

戦闘車両は装甲車、戦車、ロケラン車両、シールド車両などがあり、攻撃速度・威力・攻撃範囲・防御力などが異なる。シールド車両は隣接車両にシールドを張ることができ、シールドの分だけダメージを吸収してくれる。序盤は予め用意された車両しか出てこないが、話が進むと自分で車両を呼ぶことができ、好きな編成で攻めることができるようになる。車両の順列はいつでも変更でき、最大6車両編成まで可能だ。また、各車両をアップグレードすることで性能が上がる。

ただし、車両を呼んだり、アップグレードするにはお金が必要で、エイリアンを倒したり、マップ上に落ちているお金を回収しなければならない。エイリアンを全滅させる必要はないが、集金目的で倒した方が楽になる。エイリアンを連続で倒すとコンボが発生し、スコアボーナスが与えられるが、これは直接クリアには関係ないので無視しても構わない。もちろん、高スコアを目指すために最適解を探し、全国のプレイヤーたちとスコアアタックするのも一つの楽しみとしてある。

エイリアンは固定砲台化しており、動くことはない。種類は、細いビーム・極太ビーム・爆弾・電撃などが存在する。細いビームは素の状態でも余裕で勝てる。極太ビームは愚直に向かっていくとあっという間にマキシマムヤシマ作戦状態で体力を削られるが、前方向にしか攻撃できないので側面や後ろから狙う。前方向から攻める場合は囮を作るか、回復を置いてダメージと回復量を拮抗させてその間に倒す。爆弾は範囲が広く、威力も高いので反対方向に囮を置いて爆撃が当たらないようにするのがベター。電撃は隣接車両の体力をじわじわと削っていく為、これも囮や煙幕を利用したい。エイリアンはなるべく少ない数を相手して、徐々に数を減らしていくのが得策だが、何体も重なっている道路もある為、そこではプレイヤーによる支援要請がものを言う。支援を置く場所は的確に指示しないといけない為、この時だけは非常に忙しく、プレイヤーのクリック力が求められる。

一部のマップを除いて、チェックポイントは細かくセーブされ、すぐにやり直せるのでストレスは溜まりにくい。ミッションは目標地点到達、ジェネレーターの破壊、敵の殲滅、仲間を集めながら脱出地点を目指すなど、基本的にやることは一緒だがシチュエーションが異なる為、それほど単調には感じさせない。また、チャプター7からは日本が舞台になるので日本人としては嬉しい点だろう。看板に「広告媒体」と書かれていたり、道路にやたらとバス優先レーンがあるのは気になるところだが、酸性雨の降りしきるコンクリートジャングルTOKYOはまるでサイレントメビウスや鋼鉄天使くるみ零のごとく……ということで大きなお友達も要チェックだ。いや、もちろんブラックレインや二つで十分ですよファンもチェックして頂きたい。

視点をズームできないのは残念ではあるが、遠目で見たグラフィックは非常に美しく、Ghost Recon的な近未来的描写と相まって魅力的なビジュアルになっている。肝心のゲームプレイはRTSほど複雑すぎず、分かりやすくてとっつきやすい。どうやったら被害を最低限に抑えられるだろうかとマップを見ながら考えるのが楽しい。見た目は惹かれるものがあったものの、どういうゲームか分かりづらかったのであまり買う気はなかったのだが、Steamのセールでたまたま安かったため購入してみたら大当たりだった。キャンペーン以外にもやり込める別モードがあるそうなので遊び甲斐はありそうだ。

Demigod – 未熟な神々の戯れ(1)

Impulseでワンコイン(500円)だったので購入。DemigodはいわゆるDefense of the Ancient系のゲームで、プレイヤーはヒーローキャラだけを操作し、敵を倒したり、拠点を奪って、経験値とお金を獲得して強化し、最終的に敵の本拠地を制圧すれば勝利となる。

要はストラテジーゲームにRPGの要素(レベル+アイテム)をプラスして、施設生産や兵士の操作などの煩わしい要素を省いたゲームだ。RTSをプレイすると忙しくて「あうあうあー」になってしまう人でも、Demigodならヒーローの操作と育成だけに集中することができ、ペースはそれほど早くないのでまったりと戦術を楽しむことができる。また、一試合が10~30分程度と短く、サクっと遊べる。

キャンペーンシナリオはなく、Bot戦とマルチプレイのみ。多人数での対戦に重点が置かれているようだ。ただし、対戦といっても二つのチームに分かれて戦うことになるので知人と同じチームに入り、敵チームをBOTにして戦うようなCOOP的な遊び方も可能。

ヒーローキャラは全部で10種類。それぞれステータスやスキルが異なり、近接戦闘が強い神も入れば、範囲攻撃に長けた神、防御力が異常に高い神、支援が得意な神などのタイプがいる。また、スキルも何種類か用意されており、どういう風に育てるかでキャラの傾向が変わり、RPG的な面白さがある。

手始めにEasyモードのSingle TournamentをTorch Bearerで遊んでみた。ゲームが始まったら、旗(拠点)を制圧しつつ、ザコ敵を倒して経験値稼ぎ。

Torch Bearerには炎と氷のスキルがあるが、氷は使いどころが難しいので火力重視の炎で育てる。お金が溜まってきたら装備を購入して、ステータスを底上げしておく。装備品やアイテムは結構種類が多く、初めはどれを購入しようか迷う。スキルもそうだが、プレイを積み重ねて覚えていくしかなさそうだ。

周辺を炎で燃やした後に通常攻撃して、防衛塔を一つずつ壊していき、敵が拠点に寄ってきたら返り討ちにするという感じで進めていく。Torch Bearerは魔法使いキャラだがそこそこ打たれ強く、範囲攻撃スキルもあって使いやすい。命令する度にしゃべくりまわすのがちょっぴりウザイが、そこは我慢の子だ。Easyモードの難易度は低く、まず負けることはないので全知全能感を味わうことができた。

チームの組み合わせ、スキルやアイテムの選択がバリエーション豊富で繰り返しのプレイに耐える。一試合が短いので、ちょっと暇な時の時間つぶしとして遊べそうだ。

Hinterland: Orc Lords – 肉食系村長シム(1)

・Hinterland: Orc Lords
・Steam:Hinterland: Orc Lords

ハック&スラッシュと都市育成要素を足して2で割ったストラテジーゲーム。プレイヤーは小さな村の村長となり、モンスターから資源を奪い取って、観光客を誘致し、村を発展させていく。

操作方法はいわゆるクリックゲー。マウス一つでプレイ可能だ。ただ、視点の回転やズームができないため、視界が狭く、プレイアビリティに欠ける。仲間や住民はAIが動かすため、プレイヤーが操作できるのは主人公のみ。

最初は建物が一つしか建っていない状態で始まる。まずは周囲の資源の確保が先決だ。資源の周りにはゴブリンやスケルトンなどのモンスターが存在し、こいつらをすべて倒さないとその資源を確保したことにはならない。

そんな調子で資源を確保していき、村を発展させていくのが主人公の使命だ。初めは小さな村だったのが、だんだん大きくなっていくと感動する。ちなみにマップ上の全資源を確保するとクリアとなる。

モンスターの死体からは装備アイテムやお金をルートできる。これが序盤の資金源&食料源だ。モンスターの中には紫文字の強力な装備を持っていることがあり、アイテム収集の楽しさもある。ただ、バリバリのハック&スラッシュに比べると内容は浅い。

村には定期的に観光客が現れる。観光客はそれぞれ条件を持っており、その条件を村が満たしていると住民になってくれる。たとえば、ハーブ屋さんはハーブの資源がないとダメ。牛飼いは牛の資源がないと住んでくれない。

警備も雇えるようになっており、村が盗賊に襲われた時に防衛してくれる。警備がいない場合は村長である主人公が盗賊を倒さないといけない。盗賊をしばらく放っておくと、村人が虐殺されていくので放置は禁物。

また、住人の仕事を一時中断させて、自分のパーティメンバーにすることができる。一人では苦戦したモンスターも二人、三人ならラクちん!というわけだ。

マップはプレイ開始時にランダム生成され、毎回資源の配置が異なる。すべての資源がまんべんなく揃っている場合もあれば、辺り一面、木ばかりという理不尽な場合もある。

しかし、それでもクリアできるようにこのゲームではバランスが調整されている。たとえば、マップ上に水源が存在しない場合でも、大金を支払うことで井戸を掘って水を得られる。ハーブがなくても、お金を払ってプラントを作ることで自家栽培が可能になるのだ。

ただし、そういった救済措置があったとしても、もともと資源が揃っているマップに比べて不利なのは否めない。だが、そのランダム性、なにが起こるか分からない筋書きのないドラマ性がこのゲームの面白さだったりする。明らかに不利なマップに当たってもリセットせず、クリアまでうまく導いていくところに面白さがある。

とはいえ、解法はある程度決まっており、一度クリアすると作業性を強く感じる。初代King’s Bountyやローグのような奥深さはなく、何十回も遊ぶには物足りないのだ。ハック&スラッシュと都市育成要素を足して2で割ったような内容で、どっち付かずの傾向が強い。

初回の設定(マップの大きさ、難易度)にもよるが、一回のプレイ時間が短めでサクッと遊べるのがこのゲームのウリかもしれない。一時間~二時間程度で手軽に遊べるため、ついついもう一回プレイしようかなと思ってしまう。Steamの実績に対応しており、全実績9ヶと少ないのが残念だが、これを解除するまでは遊べそうな感じだ。実績はこういうゲームにこそ向いている。

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