弾幕FPS「LAYERED ORDEAL(レイヤードオーディール)」 ver1.2へアップデート◆夏休みの宿題をやらずに10年が過ぎました

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先日、発売しました弾幕バレットタイムFPS「LAYERED ORDEAL(レイヤードオーディール) 」をver1.2にアップデートしました。変更点は下記になります。

ver1.2変化点
・脳みそのビーム攻撃を弱体化
・ムカデの弾幕を増加

もともと、このゲームの開発動機はDevil DaggersLuna Abyssを混ぜ合わせたゲームデザインを志向していた為、高難度を一つの特徴にしていました。(※Devil Daggersはプレイヤーがワンパンで死ぬ高難度なサバイバルFPSです)

7月半ばから作り始め、9月半ばにステージとボスを作り終え、10月のSteamNEXTフェスに体験版を発表。その後、季節や気圧の変化によって臥薪嘗胆の時期があり、12月にこのゲームの開発を再開。体験版では難しいという意見が多かった為、製品版では難度を緩和する傾向に修正を施していました。

これは体験版でプレイしてくれた人には気持ち良く最後まで行けるような難度であった方が良いとの判断です。製品版ではボス弾の威力を半分程度に落としたつもりでした。ただし、一部のボス敵は調整できておらず、脳みそのビーム攻撃もその一つでした。15体以上の敵がいる為、抜けがあったのです。

フレンドの意見では脳みそが一番難しいという意見が共通しており、調整が必要だと判断しました。また、ムカデが特殊な動きをする割に易しすぎるという意見もあった為、弾幕を処理落ちしない程度に増やしました。この弾幕は今までとは少し異なる作りになっているのですが、見た目はより華やかになり、次作に活かせる気付きもありました。

やはり、自分一人で開発している時には思いつかないような気付きがあり、感想をもらうのは大事だと思いました。また、拙作を遊んで、感想をあげてくれるフレンドの労力には感謝の念に堪えません。二時間程度遊び、それを言語化するのは大変な労力です。

また、体験版のセーブデータが残ったままで製品版に引き継ぐと進行フラグが立たないバグが生じていました。私は開発中にセーブデータを消したり、初期化しながらテストしていた為、気付きませんでした。体験版から製品版へステージの配列フラグを拡張するところの作りが悪かったのだと思います。これも次作では気を付けないといけないポイントの一つです。

今まで商業タイトルをリリースしたことがない私にとって、今回は色々な経験を積む機会となりました。そもそも、私の本業はゲームとは全く無関係の職種であり、この活動はあくまでホビー(遊び)です。1~2時間程度の小品を完成まで持っていく、Steamで販売するというのが今回の目標でした。

2013年頃にUnreal Engineを誰でも使えるようになって以降、気が向いた時に触っていたのですが本気になって取り組んではいませんでした。あれから10年(3億秒後)、今年の夏にLuna Abyssの動画を見て、弾幕とFPSの組み合わせに可能性を感じ、一気に作り始めました。

本当であればボスやステージはもう少し増やしたかったのですが、そこまで集中力が持ちませんでした。気分がノっている時はアイデアが色々と浮かんでいたのですが、それが切れるとガソリンが無くなったように動かなくなる。そういう感覚です。

私はやる必要性を感じない形骸化した夏休みの宿題をやらずに学校へ行き、先生に宿題の提出が足りないことを指摘されてもやらずにスルーした人間です。正当な動機がないとやらないし、一度、パワーが切れるとなにがなんでも動きません。

そうした中、フレンドから「あのゲームの開発は今どうなっているんですか?」などの質問が臥薪嘗胆の時期にあり、12月に入ったらもうこれで仕上げてしまおうと最後の力を振り絞って完成させました。だから、ボリューム不足というか、やりたかったけど出来なかったことが多々あります。

このゲームはフレンドの方がいなければ体験版のリリースで終わって、製品版まで完成させることは無かったと思います。世の中において大事なのは恩、運、縁というのはあながち間違いではありません。ただ、「人生に必要なのは、愛、運、縁、恩」と自分で言うと気恥ずかしさがあり、そこはかとない自己啓発カルトっぽさを感じて、素直になれません。捻くれていて、すみません。そして、ありがとう。

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