激寒コンセプトおじさんきらい

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8bitゲーには即死、敵リスポーン、ノックバックは欠かせない。ロックマンは即死系のトラップが厳しかった。龍剣伝、悪魔城、魔界村は敵のリスポーンがとにかくエグかった。画面スクロールしたら復活、倒した瞬間に復活と忍者汚い。

特に龍剣伝は敵の配置が絶妙すぎて一番印象に残ってるなぁ。ジャンプした先に鷹先輩とか、汚い忍者とかがいて、ノックバックで穴の底とか。鷹先輩を倒す度にひたすら湧いてくるとか。UNKさんがゲームをプレイする時にひたすら急ぐようなプレイなのはアレのせいだと思うよ。ロックマンはノックバック後の無敵時間が長くてゴリ押しも可能だったけど、龍剣伝は短くてお手玉にされたりするんだよね。タイミングがほんと作りこまれていた。あと張り付きアクションを悪用したレベルデザインもいやらしかったなぁ。変なところで張り付いて連続ダメージとか忍者汚い。

ノックバックといえば悪魔城は空中制御が効かなかったのでノックバックでドボンすることが多かった気がする。逆にそれを利用することもできたけどね。よく出来たゲームはノックバックをきちんと活かしていたと思うなぁ。


闇の騎士の波動で倒された者は黒魂に変換されて体力を回復させるみたいな。アニメーションパターンは立ち、歩き、ジャンプ、ショット、歩きショット、ジャンプショットを作ればひと通り揃うかなぁと。

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第2回UE4ぷちコンのテーマ「光」を色々と考えていたんだけど、オーソドックスな光と闇をテーマにしたアクションゲームでもいいのかなぁと。光と闇が共存していたけど、光の軍勢が闇の世界へ攻めてきたみたいな。申し訳程度の光要素。ストーリーなんてどうでもいいだろ上等だろ。本屋に行けば腐るほど良質な話があるから(正論) アクションゲームは肝心のアクションがよくないといけない(戒め) 当たり前だよなぁ?

ゲームデザインはBostonのアンプみたいな感じで。スライディングやチャージは邪道なので無し。トータルは1が至高、3は音楽。3Dになってからは論外。当たり前だよなぁ? 3Dのサイドアクション大味でほんとひで。まぁこのシステムを作ればサイドアクションの土台として他にも流用できるんじゃないかなと。一度、作っておけば後で他のゲームに活かせるからね。

キャラクターのカラーは4色くらいで抑えたシンプルなやつでイキたい。やたらと陰影付いたのきらい。ただ、シンプルにすればするほど1ドットの存在感が大きくなってくるのでそういうところが難しいな隊長? (また今回もデザインを考えている途中で放棄もありえなく)ないです。

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普通に痛そうだとおもった(こなみ)

コメント

  1. ポジ種黒騎士の未来は闇に包まれてるから多少はね?波動で倒される(意味深)、あーもうめちゃくちゃだよ

  2. 龍剣伝は有野課長が死にそうになりながらプレイしてたなぁ
    いや毎回死にそうになってんだけどね?

    8bitにかぎらずこれ行けんじゃないかって距離の足場にギリギリ足りないとか跳んでる最中に遠距離攻撃食らって届かなくなるとかイライラしません?あ、しない?

  3. アクションゲームでポジ持ちは危険すぎるのでNG。
    HPが刻一刻と減っていくのこわい、こわくない?
     
    ARN課長は特別(意味深)だから、まぁ多少はね?
    龍剣伝はラスト以外そこまで難しくないんだよなぁ・・・(名人様)
     
    ジャンプした先から敵が飛んできて下に落ちると「ファッ!?」ってなる感じががウレシイ・・・うれしくない?
    やっぱりな♂(レ)ってなる。

  4. 穴で即イキして残数が減るのはホモ≒人類に課せられた命題だから(強弁)

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