ソウルを見つけてあやしい屋敷に持って行くとカタコンベの上層がアンロックされるのだが歯抜けがあって、これもうわかんねぇなと思っていたら各階層のシークレットにソウルが隠されているのだった。しょうがねぇな(GKU)と思いながらシークレット探し。メインダンジョンは敵固定配置なので一度掃除したら悠々自適にシークレット探しができる。物足りない感じもあるけど無駄にエンカウントして水増しされるのもあれだし、このへんは好き好きだな隊長?
カタコンベ2と3の褒美は新たなモンスター召喚ということで2人も増えるよ、やったねたえちゃん! 初回で選択をミスっても大丈夫というか、これシークレットじゃなくて必須イベントにした方がよかったんじゃないですかね…。いつ加入させても主人公と同じレベルまでスケーリングされるので後からでも困らないけれども。とりあえず支援系のウィッチとデバフ系のアボミネーションを入れておいた。どっちも防具を着れるのでディフェンスを上げられるのがウレシイ…ウレシイ…(ニチニチニチ) やわらか戦車のシャドウはいらなーい(NDK)
5Fから街に帰るとソーサラー(主人公)をナイトかメイジ、どっちの方向性でイキますか?ということでアーク放電で。当たり前だよなぁ? 近接はヴァンパイア、ミノタウロスがいるので魔法系がよさそう、よさそうじゃない? ただ、防具を装備できないシャドウがやわらか戦車でどうにかなりませんかねコレ。DEFが他の半分以下で範囲魔法の威力もそんなに強いわけじゃないんだよなぁ…。軽装備可能なモンスターの方がよかったんじゃねぇかなぁ…。
4F、5Fのボスは体力が多いだけのボスで序盤のようなギリギリ感は薄く、ちょっとダレ気味。6Fの雑魚は数が多めなので範囲攻撃スキルが捗る。
3Fボスの貝みたいなやつがシールド貼りまくってクッソウザかった。難易度はノーマル選んだけどそれでもボス戦前はカタコンベで強化しないと厳しい。
ワードナみたいに召喚したモンスターで戦うのだが、どのモンスターを召喚するかは序盤のダンジョンで決めなければならないので選択によっては詰む可能性もありそう。シャドウ、ヴァンパイア、ミノタウロスにしたけどそれは大丈夫なんですかね? 基本的にダンジョンも敵配置も固定で、敵やお宝は復活しない為、パズルゲームに近いかもしれない。救済措置としてランダムエンカウント&アイテム復活のカタコンベがあるので、もしメインを進めないようならここで強化してねということなのだろう。
独特なグラフィックは素敵なのだがダンジョン探索物としては微妙。主観操作だが頭の揺れや環境音がないのも寂しい。足音や風の音などがあるだけで全然印象が異なってくると思うのだが…そのへんはあまり興味なかったのだろうか。BGMも妙に現代的で不釣り合い。UIもウェイトが長く、引っかかったような感じがストレスを与える。
メインダンジョンは固定式の敵配置で戦闘回数はかなり少なく、その代わりに一戦一戦で手に汗握るバランス。敵見方共にディフェンス値が用意されており、通常攻撃を受けるとディフェンス値が減り、HPには少量のダメージしか入らない(FPSのアーマーみたいなもの)。魔法はHPへダメージを与えやすいがこれもディフェンス値によって減らされている模様。そのためまずはディフェンスをはがすのが重要となっている。
スキルを使うにはエネルギーが必要になるが1ターンで1しか回復しない。スキルでエネルギー+2できたりもするがクールタイムがそれぞれ用意されている為、連発はできない。大技をバンバン撃ちまくって終了の戦闘ではなく、ディフェンス値、エネルギー、クールタイムをしっかり管理しながら戦う必要があり、この駆け引きがPaper Sorcererのキモといえよう。Aボタン連打しまくりでレベリングしてダンジョンを進むゲームではなく、手持ちの資源でいかに障害を取り除いていくかに重点を置いたゲームデザインであり、そういうのが好きなら楽しめると思った(こなみ) 値段も安いしね。ま、多少はね? グラフィックはいいけどそれ以外はイマイチぽいし、これもうわかんねぇなと思ってプレイしていたら戦闘が面白くて長時間やってるタイプだな隊長? WIZクローンはクッソつまらない作業戦闘を強いるのが多くて辟易とするがこれは遊べる。
二番煎じだけどよかった(こなみ) やりますねぇ!の異常なテンションすき。
アニメーションの勢いがよかった(こなみ) 口呼吸RUとはうはうはるぴょんが入ってる+1919点。
かわいいですね、これはかわいい。
雨のシーンがよかった(こなみ)