今日は状態遷移のテスト。歩行と攻撃のアニメーションをインポートして、アニメーションブループリントで状況に応じてアニメーションを変更させてみる。テストなのでAIは原始的な作りで、プレイヤーを追っかけて攻撃範囲に入ったら攻撃アニメーションを発動させるという単純なもの。動かしてみた方がアニメーションの粗はごまかせるけど、やっぱりもっと見栄えをよくしたいっすね。でも作ったものがちゃんと動くのはウレシイ…ウレシイ…(ニチニチ) これがゲーム作りの醍醐味だな隊長? アニメーションは歩行、走り、攻撃、ブロック、カウンター、フェイント、キチガイ行動は少なくとも用意して、ランダム要素強めで読めない動きにしたいんだけど。
TISの銃撃シーンがかっこよくて、怒涛の鈴木福がおもしろかった(こなみ) やっぱKNN姉貴の歌声は最高やな。
コメント
攻撃する時は立ち止まってほしい…ほしくない?
そうですねぇ…コリジョンにオーバーラップしたらストップすればいいんですけど、攻撃時に少し前進させたり、ダメージ時に後退させるにはどうすれば最適かを考えてますねハイ。
プレイヤーの攻撃アニメーションを作って、そのあたりの判定も作ってイキたいと思った(こなみ)
システムは一度作ってしまえば融通が効くから、ま、多少はね?
結構つるつる滑ってるけど、何かスケートとかやってるの?
自分初コメントいいすか?
自分のPCでもUE4弄り始めていて~(空気)
過去の日記を拝見してビンビンに感じまくってます!
アニメ系はブレンド空間がとても優秀でこれ以上弄ってると気持ちよくなっちゃうヤバイヤバイ・・・
質問なんですが、建築物系って一々UE4内で組み立てないといけないんですかね?
自分のモデルは建物内にも入れるようにしたのに3DソフトからFBXで移動させると設定していたコリジョンがガバガバになってあ~もうめちゃくちゃだよ
ローションだからね(下ネタ)
んまぁ、そう、よくわかんなかったですけど、建物のモデルとコリジョンメッシュ(UCX_スタティックメッシュの名前)を一緒にfbxでエクスポートすればいいと思うんですけど(名推理)
アセットをバラバラにするのは修正が容易で、少ないアセットを並び替えるだけでバリエーションを持たせられて、複数人で作業しやすいからじゃないですかね。
デンプシーロールやって、ホラホラホラ
振り終わった後止まって欲しい、欲しくない?ホラーサウンドが聴きたいから開いたの!(ワガママ)
動き始めはクラッチ踏むくらいにゆったりしてなぁおれもなぁ