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Jagged Alliance: Back in Action – 最後に残った道しるべ(8)
バニラのバランスではちまちましすぎで、もう耐えられそうになかったので7.62シリーズでもお馴染みのR@SさんのMODを導入。このMODを導入することによって新武器の追加・射程距離の調整・発射速度の修正が行われる。特に射程距離の調整の影響が大きく、アサルトライフルやスナイパーライフルなら遠くまで攻撃が届くようになり、戦闘の距離感が広がる。また、敵にも効果が適用されるようなのでプレイヤー側だけ有利になることはない。バニラのスケール感がおかしいと感じた場合はMODを導入してみてもいいかもしれない。
ただし、MODをインストールするとバージョンがModifiedになり、一部の実績が解除されなくなり、その状態でセーブするとセーブデータがModifiedバージョンになってしまうので実績目当ての場合は控えた方がいいかもしれません。試しにMODを入れてみたところ殺害数実績は正常にカウントされるのだが、雇用や街解放系の実績は解除されなくなった。もうセーブデータを上書きしてしまって手遅れなので、とりあえずこの状態でひとまずクリアを目指そうと思う。
7日目の進捗状況はこんな感じ。MODの効果で遠距離戦を普通に行えるようになり、かなり状況が進んだ。MODを入れないとまともに遠距離戦ができず、ちまちまと一匹ずつ敵をステルスで倒して、それを何十回も繰り返すことになるのでここまでサクサクと進めなかったはずだ。
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Jagged Alliance: Back in Action – 根気強さが物を言う(7)
AUGのサイレンサーを一度外したところ、装着できなくなった。サイレンサーを装着するには何か条件があるのか、それとも今まで何かのバグで装着できていたのか。ただ、その間にThorのStealthを97まで上げたので、サイレンサーを付けていても外していても状況は変わらないようになった。もうサイレンサーが無くてもステルスプレイで戦える。
ようやくGrummを制圧できたが、ここは敵の総数が50以上で骨の折れる作業だった。窓から顔を出して敵の死角からヘッドショット、他の敵がこちらを向くのでその間に伏せ状態になって身を隠す。BF2のドルフィンのような動きで一人ずつやっつけていったが地味過ぎて死にそうだった。窓からグレネードを投げ入れたり、窓から腕を出して攻撃できたりすると少しは楽になるんだけど、今の状態だと不自由な戦いしかできなくて辛い。
キャラの視点や攻撃態勢、弾の当たり判定など厳密的過ぎるところが枷になっていて、ストレスが溜まる。前半は敵の能力が低かったのである程度アバウトに戦えたのだが、後半はそうもいかなくてなんとか根性と惰性でプレイを続けているがもう飽きてきた。
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Jagged Alliance: Back in Action – サブマシンガンって言ったじゃないですか(6)
サイレンサーはハンドガンと一部のサブマシンガンにしか取り付けられないと書いていた。確かにP90やM4やAKなどにはサイレンサーは取り付けられない。その時点でライフルにはサイトとスコープしか取り付けられないものだと勘違いしていたし、ゲーム側もそういう風にミスリードさせているのだが、実際のところAUGにはサイレンサーを取り付けられる。後半のステルス戦はこれがないと相当辛い。というか、これがないと私はクリアできる気がしない。
AUGにサイレンサーを付けると消音によって他の敵は寄ってこないし、他のグループの敵が死体に反応してやってきたところをパスパスと撃ち抜ける。これはAUGの射程距離と弾薬数だからこそ可能な芸当でハンドガンやサブマシンガンではまず無理である。これが分かった途端、無理ゲーの壁が一気に崩れた。これならThor一人で殺れる。
あとはフラッグとマスタードとスタンさえ持っておけばあらゆる場面に対処できる。敵の集団にフラッグを投げて一網打尽、もしくは篭っている敵を外におびき出す。敵グループが一斉にやってきようとした場合は入口にマスタードガスを投げておけば迂闊に入ってこれないし、マスタードガスを食らっている最中に全滅させられる。三種のグラナータを駆使すればステルス戦で勝ち抜ける。もう勝機は見えた。これならワルプルギスの夜だって超えられる。Blitz rebellionだって取得できる。
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Jagged Alliance: Back in Action – 原点に帰る(6)
アサルトプレイでは勝てなくなったので再びステルスプレイで戦わざるを得なくなった。ライフルをぶっぱなすと確実に敵のグループが寄ってくるが、サイレンサーで攻撃すればそいつにしか見つからない。ステルス能力が高ければピストルの射程距離までは近づけるし、命中率も良ければ敵がたとえケブラーヘルメットを被っていても9mmでも倒せる。
ただし、弾薬の問題あって、1マップに敵が20~40人も居るので弾が足りなくなる。タイムリミットもあるので、その場の持ち合わせで戦うのが理想的だ。というわけで7.62mm Nato弾を使用するAutomagを使用することにした。しかし、こいつがまた弾倉に5つしか弾が入らないというクソ仕様で1マガジンで仕留めないと敵にやられる。ライフル用のサイレンサーやフラッシュサプレッサーが欲しい。
JA2の時は1セクターに最大で敵が20くらいしか居なかったし、部隊全員で戦うことになるので違和感が少なかったが、BiAの方は中盤を越えると街の中に30人以上敵が居るのが普通なので正直しんどすぎる。Medunaはさらに多いだろうし、もう疲れてきた。
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Jagged Alliance: Back in Action – デモの悪夢再び(5)
ゲーム内時間4日目の進捗状況です。Drassen、Cambria、Estoni、San Monaを奪還。JA2とBiAは時間の流れが同じではないし、目的も女王暗殺を優先させるか、すべての街を救ってから女王を倒すか、プレイヤーの進め具合によってまちまちであり、一概に比べられるようなものではないですが、JA2に比べるとBiAの進行スピードはかなり早く感じます。
15日以内に女王を殺せばBlitz rebellionの実績を解除できるので最低クリア時間はその辺りを想定している模様。別に私は実績厨ではないし、実績なんてどうでもいいよ派だが、どうせ取れるようなものなら取ってやってもいい。というわけでまずはゲーム内時間15日以内をクリア目標に定める。もちろん、女王を倒すのはすべての街を制圧してから。そのためには残り10日でGrumm、Balime、Alma、その他Roadblockを制圧して、Medunaに攻めこむ必要がある。
現在の一日の収入は10,000ドル。JA2に比べてMineの数が減っているので収入はJA2ほど多くない。あと10日あれば100,000ドルは確実に手に入る。Grumm、Balime、Almaを奪還すればもう少しプラスアルファできるだろう。傭兵は一番安い兵士で10,000ドル、上位クラスは70,000ドル。数で攻めるか、少数精鋭で攻めこむか考えどころだ。安い兵士から雇っていっても100,000ドルしかないと一部隊組んだら終わる。ライフルは一丁5000ドル以上するし、消耗品のジャッケットだって一着で数千ドルするのでバカにならない。
一度救った街は私の信条的に二度と敵に奪われたくない。しかし、街を守るには民兵が必要だが、民兵に武器を与えないと街を守ってくれないし、敵は必ず銃を落とすわけではないし、手持ちの武器がなければ商人から武器を買わないといけない。民兵のお金だってバカにならない。
ちなみにPumpのオズワルドダイヤは売った。FarmのSkyriderダイヤもクエストに必要な分だけ返して、他は売った。そのお金も傭兵代と武器代に消えた。
おまけにGrumm、Balime、Almaは残しておいたわけではなくて、敵が強いから先送りしていただけだ。プレイヤーよりも敵の装備が充実している場合もあって、今までのようにはいかない。ハンドガンやショットガン、首狩り族を遠くからライフルでバリバリやって一方的に倒せたのはもはや過去の話だ。同じような戦法は通用せず、先に仕掛けてもこちらが力負けする。
デモの時はMagicにドラグノフとAUGを持たせてひたすらセーブとロードを繰り返してクリアした。今はMagicもいないし、ドラグノフを持っていない。もうあんなにトライアル&エラーする気力も私には残っていない。
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Jagged Alliance: Back in Action – チェーンソウは御座いませんか(4)
Farmの地下にはあるものが隠されているので、ここまで一気に攻めた方がいいかもしれない。それまでに四人分の武器を整えていたのが無駄になった。Farmに付くまで荷物持ちの武器は買わない方がいい。
今のところは雑魚敵ばかりなのでMelee実績(100人kill)を満たす為に首狩り族として頑張る。Meleeスキル持ちならナイフで即死であり、いかに一人の時を狙うかがキモ。このゲームは敵に見つかってもすぐに銃撃されない(自分の場合も同じ)、急いでダッシュして接近すれば例え見つかっていても確実にやれる。逆に斧を持った蛮族が一斉にやってきて、きちんと準備していないと首刈りされてしまう場合もあるのだが。
Meleeスキル無しだとナイフのダメージが通らない場合があるので、こちらも斧でバッサリやった方が堅実か。威力的には素手→ナイフ→マチェット→斧なのか分からないが、斧が一番強そうである。San Monaも大した兵装の敵は居ないのでライフルで迎え撃つのが良い。40m以上届くなら一方的に倒せる。
あと、AlmaのRoadblock兵がいつの間にか減っていた。ゲーム進行のせいなのか分からないが、これなら一人でもやれそう。
爆薬担当のBarryがようやく到着。Exprosiveが高いと地雷を解除できて、解除した地雷を好きな場所に埋め込める(地雷は敵にしか反応しない)。お金が無かったのでここまで遅れてしまったが、爆薬担当を優先した方が良かったかもしれない。鍵はどこかで拾える場合もあるし、C4を仕掛けて風穴開ければ鍵がなくても行ける。というか、序盤の戦闘はヌルイので戦闘キャラを別に選ばなくても、鍵開け&爆薬コンビで済ませられるような気がする。
その次はJA2でお世話になったTrevorを雇う予定。彼は鍵開けも爆薬も銃撃も優れていてオールマイティーに使えた。まぁJA2の時は契約が切れて、用事があると言って去ってしまったわけだが、今作ではその心配はない。しかし、名前は一緒でも声が違うのは違和感があるなぁ。IraやBarryにしても知っているはずなのにまるで別人みたい。私は彼らのことを知っているけど彼らは私の事なんて知らないのだ。
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Jagged Alliance: Back in Action – これは戦略的撤退の物語である(3)
Cambriaを制圧成功。基本的にStealth90のThorでほとんどの敵を片付け、対処が難しいところはMaliceにバックアップしてもらう。リアルタイム制のゲームゆえに一度に操作できるのは二人が限界だ(このゲームのタイムラインは意味がほとんどない)。我々の頭は一つしかないし、腕は二本、手は二つしかない。六人部隊だとしても一度に複雑な指示はできない。それなら強いキャラ一人か二人を操作して敵を倒すのが賢い選択と言える。
なぜゲームキャラはスーパーマンのように一人で何百体の敵を倒すのか。それはプレイヤーがリアルタイムに操作できるキャラが一人だからである。もしプレイヤーが一度に何十体のキャラを複雑に指示出しして、操作もそれぞれできたとしたら、十人の主人公を一度に操るFPSやTPSが出てきても不思議ではない。
だが、我々の身体は一度に複数の出来事を処理できないし、腕の数も足りなさすぎる。デバイスの開発が進んで、人間がマルチタスクを処理できるようになっていて、それらの出来事をすべて理解して、楽しめるように進化していたらゲームの姿も今とは違う姿に変わっているかもしれない。今までののように一度に一つの物語を楽しんで、一人の主人公に感情移入しかできないのなら、本や映画と同じようにゲームの姿も今とはそれほど変わらないだろう。
リアルタイムが優れているとか、ターンが劣っているという話ではなく、リアルタイムならキャラ一人動かすのが精一杯、ターンなら時間が止まっているからその間はいくらでも動かせる。人間が遊ぶものだからゲームデザイン的にそうなるしかない。今のところは人間がリアルタイムにできることが限られており、機械やAIがその部分を補ったり、操作の自動化が必要であるが、あまりに自動化が進むと人間が楽しむ部分まで無くなる。オートエイム付きのシューティングゲーム、体力を自動で回復するアクションゲーム・・・そういうものがたくさんこの世の中にはある。
ただし、ターン制ならプレイヤーがすべて掌握できる。六人全員を扱え、弱いキャラには弱いキャラなりに見せ場を与えられる。一度のターンに一人のキャラクターが移動できる量、攻撃できる数は限られているのだから、強いキャラを先行させたとしても一度にすべての敵を倒すことはできない。六人全員で敵に立ち向かうのが定石であり、強いキャラが攻撃を外しても、その次のキャラで応戦して、もしそれが外れても一番弱いキャラがラッキーショットで倒せる可能性もある。チーム内の役割分担も重要である。
主人公によって雇われた様々な傭兵たちが、一つのチームとして行動する。心の内は見せないが戦場では少なくとも仲間だった。それがJagged Alianceだった・・・JA1や2はそういうゲームだったのだ。
Alma側のRoadblockを制圧しようとして逆に全滅させられる。段階が進んだので敵のレベルが上がったのかと思ったが、どうもここだけ異常に難しい。敵の数は少ないが、デモ版に匹敵する強さの敵グループが居て、序盤ではまず太刀打ちできない。DrassenからCambriaに行って、お次はAlmaに行こうとしたが、先に西側を攻めるのがルート的には正しいようだ。自由に攻められるのがJAの魅力なのだが、こういう風に意図的に強い敵を置いておくのはどうかなという気がする。少なくともJA2はそういう意図的な部分は最後以外なかったし(刑務所にユニークがいたりもしただけど)、文字通り自由に遊べたのだが。
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