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獣姦をしてはいけない(戒め)

ZigguratがイマイチだったのでDepths of Fear :: Knossosをプレイしている。ストーリーを要約すると生贄の王子が獣姦で生まれた化け物をブチ殺すゲームだな隊長? 金貨を集めてダイダロスから武器を買う要素はあるものの、RPG的な数値上げ要素はなく、アクションやアドベンチャーの趣の方が強い。主人公は打たれ弱く、敵と戦ってもなんのメリットもないので戦闘の回避に重点が置かれているのがZigguratと異なるところか。道中のボスは何度倒しても復活してしまうので(最下層のボス部屋で倒さないと意味がない)、鍵を見つけてさっさと下層へ進むのが望ましい。

Zigguratは必ず敵を倒さなければ先へ進めないので途中でダレてくるが、こちらはこういうゲームデザインなので飽きずに何度もリプレイできるという印象。8つの迷宮の各ボスを倒して、最後にミノちゃんをやっつけるのが目的だと思われるが、どのボスもギリシャ神話に出てくるバケモン揃いで真っ暗闇で鉢合わせするとびっくりするんだわ。暗闇の迷宮内から聞こえてくる鳴き声、とりわけメデューサは蛇みたいなシューシューという声を出していて気持ちが悪い。しかもメデューサだけは近距離になると石化攻撃をしかけてくる。バーン私は死んだスイーツ。じゃけんクロスボウでハメ殺ししましょうねー。

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スクリーンショットの見た目は雰囲気が出ていていいのだが実際にプレイしてみるとアニメーションが粗く、安っぽい。敵がでっぱりによくスタックする。ゲームの価格は安いし、インディーゲーなので許されている感じだ。戦闘の駆け引きも前進と後退を繰り返して、ただ殴っているだけで倒せてしまう敵が多く、Dark MessiahはおろかArx Fatalisのような駆け引き性はない。まぁ小規模なゲームでそこまで求めてしまうのは酷な話なのだが…。ただ、ゲームデザイン自体はかなり私好みでこれはアタリゲーという感じ。

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Ziggurat – 賞味期限は短い(クリア)

Binding of IsaacとHereticを組み合わせたようなローグライクFPS。ランダムな組み合わせのダンジョンを進み、5階のボスを倒すのが目的。ぶっ続けでやればクリアまで1時間もかからない。初期のキャラクターは一人だけだがプレイ中に条件を満たすことで使えるキャラクターが増えていく。アイテムやアビリティも同様。

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武器スロットは4系統に分かれており、初期武器の紫色のワンドはエネルギーが自動回復するので無限に使える。その他の武器はエネルギーが有限であり、敵から拾って回復しなければ使えない。そのため適所で使い分けるのが有効となる。どれもマジック武器な外観だが種類は10近くあり、ショットガンタイプ、グレネードタイプ、ホーミングタイプ、ロケットタイプなど差別化されている。

武器にはUnrealのようにセカンダリ攻撃も用意されており、エネルギーの消費が激しいがその分だけ強力。セカンダリは一度に数発を射出するタイプが多いので、近距離でぶち込むと一気に大ダメージを与えられる。

マジック武器が中心だが発射音は銃に近く、撃っていて気持ち良い音。敵に弾がヒットすると敵が赤くなり、悲鳴を上げるのでヒット感も感じられる。弾のエフェクトはやたらと派手なのだが、それに比べると直撃時のエフェクトが地味なのがもったいないところか。

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おそらくマップはフロアをランダムで組み合わせるタイプになっており、まったく同じ組み合わせのマップにはなりにくいと思われる。フロア毎にアリーナ形式の戦闘が発生し、敵を全滅させるまで扉は開かない。宝箱部屋やアスレチック部屋などもあり。1階毎にボス戦が用意されている。

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敵を倒すと経験値のアイテムを落とす。自分で近づいて拾わないと経験値が得られず、拾わないまま放っておくと消えてしまうので迅速に拾い集める必要がある。そのためレベルを上げようとすると無理やり敵陣に切り込む必要があり、Painkillerのようなストレスを感じる。回復アイテムのポーションやエネルギーを拾う作業は分かるのだが、経験値まで拾い集めなければいけないせいで戦術の幅を狭めているように感じてならない。

レベルが上がるとアビリティを一つだけ選べる。アビリティはヘルスやエネルギーの容量を増やしたり、経験値や回復量を上昇させる効果を持つ。敵の数は有限なのでなるべくすべてのフロアを回ってから次へ行くのがベターだろう。

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敵はそれぞれ攻撃方法が異なり、10種類以上はいると思うのだが1時間プレイしただけでも同じ敵とずっと戦っているようで作業感を感じてしまう。Painkillerを少しプレイするだけで疲労感と作業感が襲ってくるあの感じと言えば分かるだろうか。やたらと固い敵が多く、一回の戦闘がだらだら間延びしているのも要因の一つかもしれない。

プレイし始めは面白いと思ったのだがクリアする頃にはお腹いっぱいになっていた、そんな感じのゲームだ。プレイキャラクターを変えてもゲームプレイが劇的に変わるような変更はないのでう~んといった感じ。分かるこの罪の重さ?

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Dead Effect – あのさぁミニガン買って終わりでいいんじゃない? (EAクリア)

武器はプライマリとセカンダリの二つしか持っていけないので武器選択によってゲームプレイが大きく変わるのが面白い部分すね。ショットガンは一発が強いけどリロードがクッソ長いのでアサルトライフルの方が安心感がある。プライマリではアサルトライフルの上位武器のミニガンが一番強いという印象。他のFPSと違ってミニガンを撃っている最中も移動速度は変わらないし、撃ち始めも早く、マガジン量は多いし、リロードもそれほど遅くない。爆発矢のクロスボウもそこそこ使えるけど弾数がね…。

ミニガン持ったらセカンダリはいらなぁーいんだけど、持って行くならチェーンソー。雑魚ゾンビなら一発当てるだけで倒せるので、追い詰められた時には使えそう(使えるとはいってない)。

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ヒット感はそこそこだけどヘッドショットした時の「グチャ」が気持ちいいので爽快感がありますねぇ! Killing Floorよりも気持ちよかった(こなみ) COOPも予定してるらしいので、じゃけん楽しみにして待ってましょうねー。

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Pathologic – 時代が追いついたね

・Pathologic – Kickstarter

みんなだいすきPathologicがついにリメイクか。ニッチなところだから資金が集まるかなぁ。原作は翻訳(英語)とオープンワールドの要素をまとめきれてない部分に問題があったが、今ならSTALKERみたいなお手本になるゲームが出ているし、見通しをつけやすいんじゃないかと。翻訳やゲームバランスの問題もユーザーがテストすればいい方向に近づいていくんじゃないかな。まぁThe Voidとかは尖ったゲームバランスが持ち味になっていたのは否定できないけど。The Voidのブラザー戦はどれも面白かった。万人向けになったらIce-Pick Lodgeじゃない、Ice-Pick Lodgeじゃなくない? PathologicのBGMや環境音は出来がよかったのでそのまま入れてほしいなぁ。


Bioshock Infinite Burial At Sea Episode 2 – きらいじゃないけどすきじゃないよ(クリア)

3時間でクリア。主人公がエリザベスになり、弾薬の所持制限が厳しく、ステルス主体のゲームプレイに変わっている。ステルス状態で敵をヘッドショットすれば一撃だが、気付かれるとダメージを与えづらくなる。本編とは違った新鮮味のあるゲームプレイだ。といっても透明化のプラスミドが強烈でこれを使えばスルーは簡単なのだが、ステルスプレイに変えてきたところは評価できる。

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ストーリーはBioshock1からInfiniteまでの集大成的な内容で、これで綺麗な完結を迎える。説得力のあるストーリーテリングや演出は見事。ビッグダディとリトルシスターのくだりはホモ特有の母性をくすぐられるところがあった。

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Bioshock Infinite Burial At Sea Episode 1 – これもうわかんねぇな(クリア)

2時間でクリア。InfiniteのリニアなゲームプレイとBioshock1のラプチャーを組み合わせた既視感の強い内容。SystemShock2から数えればもう五番煎じか。共闘感の薄いエリザベスに何も変更を加えることなく、Infiniteの繰り返しというかさらに出し惜しみしたようなプレイでまさに焼き直し。

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一方、ストーリーはBioshockシリーズの設定を引き継ぎ、さらに掘り下げが行われている。Bioshock1が後催眠暗示を主軸にしたものだとすれば今回は退行催眠的な流れ。演出やボイスアクトも素晴らしく、主観型アドベンチャーとしては一流の作りといえよう。もうこれ戦闘無くしてTDNアドベンチャーにした方がいいんじゃない?(正論)