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The Long Dark – おっそっか逝きてぇな(EA)

ほとんど探索して、30日くらい生存できるめどがついたので一区切り。いわゆるサバイバルゲームだがゾンビなどは存在せず、環境が大きな障害となっているのが他と違うところか。環境がコロコロと変わり、酷い時にはホワイトアウト状態でどこを歩いているのか分からなくなる。雪山を舞台にしたゲームはたくさんあるが、ここまでそれを強く意識させるゲームも珍しい。そろそろ薄暗くなるし、吹雪も厳しいから今日はこの家で休もうとか、自然にそういう風に考えさせるゲームデザインが素晴らしい。外が大荒れな状態で見張り台で暖を取っているとまるで雪山にいるよう。

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現状ではストーリーモードはなく、できるだけ長い生存を目指すサンドボックスモードしかない。凍えないように暖をとりながら服や食料を得て、生き延びるのが目的で、えっちらおっちら歩きまわって家の中を漁るのを繰り返すだけだがその作業がすごく楽しい。刻々と悪化していく数値(疲れ、体温、空腹、乾き)をどう管理するか。数値管理の要素がすでにしっかりしていて、この状態でも十分面白さを感じられる。

マップはまだ二つしかなく、それほど広くはないがランドマークがたくさんあって密度が濃いので探索しがいもある。ただ、建物は固定配置なのでマップを踏破してしまうと飽きがきてしまうという感じだ。ストーリーモードではプレイヤーの選択が展開を左右することになりそうなので今後が楽しみ。

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いわゆるオープンワールドなゲームはすぐ飽きるんだけど、やっぱりサバイバルの要素があるのとないのでは全然違う。制限の重要性をまた一つ確信させて頂きました(エ) COOPもあると面白そうなんだけどシングル専用なのかなぁ。

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グラフィックはローポリ、ラフなテクスチャで独特の表現をしているのが面白い。遠景や環境描写は特にいいが、ディティールテクスチャがないので近づくとちと残念かな。あと木でポリ数くっているのか、結構重い。

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鰤に短編映画作って欲しいんだよなぁ…

クッソ見やすいカメラワーク誇らしくないの? 入り乱れた戦闘シーンも何が起こっているのかはっきりわかんだね。3Dアニメ映画製作者は見習わなアカンのちゃうか。おまけに各キャラクターの特徴が分かりやすく表現されている+114514点。アニメーションもケレン味があって気持ちいい。今回も全部手付けなんですかね。

今日のThe Long Dark。ハンティングライフルをゲットしたがログハウスから出た瞬間に犬に食われる。情けない死に方、恥ずかしくないの?

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とりあえずミスが多すぎるんだよね、それ一番言われてるから


剣戟やりてぇな俺もなー

Mind: Path to Thalamusを少しプレイ。シュールかつ幻想的な世界は美しいのだが、肝心のパズルは微妙。面倒な作業が多いだけで頭を使う余地がなく、解答した時に十分な快感が得られない。景観は素晴らしいので散策ソフトと割り切った方がよさそう。Penumbraを超えるようなパズルゲームがやりてぇな俺もなー。

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Depths of Fear :: Knossosの戦闘がアレだったので、Dark Messiah of Might & Magicを久しぶりにインストール。主観視点でここまで剣戟が楽しめるのはやっぱすげぇなと。まぁファイア撃ちながらキックしまくるのが一番強いんだけど。カメラの揺らし方と移動速度のバランスがうまいんだよなぁ。剣を振るとカメラまでぐわぁんと揺れるので振ってる感が出てるし、後退がクッソ遅いので敵の攻撃はガードせざるを得えず、いわゆるヒット&アウェイ(前進後退の繰り返し)を防いでいる。パワーアタックを仕掛ける時に左手も連動してポーズをキメるんだけどこれが中二心をくすぐるんだわ。剣戟アクションのデモ作ってみようかなと思った(作るとはいってない)

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114797で草。過激な発言で露出を狙うのがZITKKIの手法なので招いた時点でまんまと乗せられてるんだよなぁ。国がZINC差別を止めればヘイトスピーチは終わると思うんですけど…(正論) ヘイトスピーチとかどうでもいいから政治家は本題を解決してくれよなー頼むよー。密入国者と不法滞在者は本国へ返して、おーわりっ(3777) 当たり前だよなぁ?


Depths of Fear :: Knossos – 久々に震えた(クリア)

3時間でクリア。初めは要領が分からなかったので時間がかかったが、理解してからはトントンと進んだ。近年のゲームでは未だにThe Voidがベスト、あの衝撃を超えるものには出会えていないが、雰囲気だけでいえば本作はかなり良いところをいっていた。もうこれが今年のGOTYでいいんじゃない?(テキトー)

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物語はミノタウロス伝説を概ね踏襲したものとなっている。主人公のテセウスがミノタウロスを退治するのが目的となるが、本作独自の要素としてメデューサやケンタウロスなど神話の獣も登場する。7体の獣を倒して、ようやくミノタウロスへの部屋が開かれるという流れだ。まずは7つの迷宮を攻略することになる。迷宮の種類は複数用意されており、プレイする度にランダムで選ばれる。

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迷宮は常にボスが巡回し、足音や鳴き声が迷宮内に響き渡り、恐怖感を煽る。基本的に暗い場所が多く、松明をつけないと見えないのだが、松明をつけている状態でボスに目視されると追い掛け回される為、足音で位置を探りながらこっそり迅速に鍵を見つけて、下層へと進まなければならない。ボスとは戦うこともできるが倒したとしてもしばらくすると復活してしまうので、どうしようもない時以外はさっさと進んだ方が望ましい。三階まで進むとボス部屋に到達し、ここでボスを倒せば退治したことになる。つまりミノタウロスを含めて計8回、同じことをすることになる。

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迷宮内には金貨の他、魔法とポーションなどが存在する。金貨を集めてダイダロス商店で武器を買うとその武器は壁に陳列され、何度でも持っていけるようになる。

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魔法は攻撃と体力回復、ポーションは主人公の身体能力を一時的に上げるものが多い。ただし、盲目になるポーションもある。便利なのは暗視の効果を持つものだろう。前述したように迷宮内は当然のごとく暗い。松明をつけていても一寸先は闇という感じだ。特にケルベロスとヒドラの迷宮は異様に暗い。ヒドラこわい。魔法もポーションも使えるのは一度、死ぬと無くなるので使いどころも重要だ。

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息のつまりそうな迷宮の空気感は素晴らしく、本当に迷宮をさまよっているんじゃないかと錯覚するほどなのだが、アニメーションは粗く、戦闘の駆け引きが前時代的なのが残念なところだ。キャラクターのアニメーションはふわふわしていて重量感が感じられない。アニメーションと移動速度も合っていない。一部の敵が頻繁にスタックする。現行バージョン(1.4.3)のメデューサの迷宮でクリアできないマップがある。攻撃時のヒット感や手応えが薄い。敵の周りをぐるぐる回ったり、前進と後退を繰り返しながら武器を振っているだけで倒せる敵がほとんどと戦闘周りの出来もよろしくない。低価格なゲームなのであまり責めるのも酷なのだが、雰囲気や外見は良い物を持っているだけに惜しい。

問題点はあるものの、それが瑣末な問題に過ぎないほど良い体験をさせてくれるゲームだった。3Dダンジョンと聞いて、あぁ^~いいっすねぇ^~っていう人にはオッス♂メッス♀

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獣姦をしてはいけない(戒め)

ZigguratがイマイチだったのでDepths of Fear :: Knossosをプレイしている。ストーリーを要約すると生贄の王子が獣姦で生まれた化け物をブチ殺すゲームだな隊長? 金貨を集めてダイダロスから武器を買う要素はあるものの、RPG的な数値上げ要素はなく、アクションやアドベンチャーの趣の方が強い。主人公は打たれ弱く、敵と戦ってもなんのメリットもないので戦闘の回避に重点が置かれているのがZigguratと異なるところか。道中のボスは何度倒しても復活してしまうので(最下層のボス部屋で倒さないと意味がない)、鍵を見つけてさっさと下層へ進むのが望ましい。

Zigguratは必ず敵を倒さなければ先へ進めないので途中でダレてくるが、こちらはこういうゲームデザインなので飽きずに何度もリプレイできるという印象。8つの迷宮の各ボスを倒して、最後にミノちゃんをやっつけるのが目的だと思われるが、どのボスもギリシャ神話に出てくるバケモン揃いで真っ暗闇で鉢合わせするとびっくりするんだわ。暗闇の迷宮内から聞こえてくる鳴き声、とりわけメデューサは蛇みたいなシューシューという声を出していて気持ちが悪い。しかもメデューサだけは近距離になると石化攻撃をしかけてくる。バーン私は死んだスイーツ。じゃけんクロスボウでハメ殺ししましょうねー。

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スクリーンショットの見た目は雰囲気が出ていていいのだが実際にプレイしてみるとアニメーションが粗く、安っぽい。敵がでっぱりによくスタックする。ゲームの価格は安いし、インディーゲーなので許されている感じだ。戦闘の駆け引きも前進と後退を繰り返して、ただ殴っているだけで倒せてしまう敵が多く、Dark MessiahはおろかArx Fatalisのような駆け引き性はない。まぁ小規模なゲームでそこまで求めてしまうのは酷な話なのだが…。ただ、ゲームデザイン自体はかなり私好みでこれはアタリゲーという感じ。

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Ziggurat – 賞味期限は短い(クリア)

Binding of IsaacとHereticを組み合わせたようなローグライクFPS。ランダムな組み合わせのダンジョンを進み、5階のボスを倒すのが目的。ぶっ続けでやればクリアまで1時間もかからない。初期のキャラクターは一人だけだがプレイ中に条件を満たすことで使えるキャラクターが増えていく。アイテムやアビリティも同様。

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武器スロットは4系統に分かれており、初期武器の紫色のワンドはエネルギーが自動回復するので無限に使える。その他の武器はエネルギーが有限であり、敵から拾って回復しなければ使えない。そのため適所で使い分けるのが有効となる。どれもマジック武器な外観だが種類は10近くあり、ショットガンタイプ、グレネードタイプ、ホーミングタイプ、ロケットタイプなど差別化されている。

武器にはUnrealのようにセカンダリ攻撃も用意されており、エネルギーの消費が激しいがその分だけ強力。セカンダリは一度に数発を射出するタイプが多いので、近距離でぶち込むと一気に大ダメージを与えられる。

マジック武器が中心だが発射音は銃に近く、撃っていて気持ち良い音。敵に弾がヒットすると敵が赤くなり、悲鳴を上げるのでヒット感も感じられる。弾のエフェクトはやたらと派手なのだが、それに比べると直撃時のエフェクトが地味なのがもったいないところか。

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おそらくマップはフロアをランダムで組み合わせるタイプになっており、まったく同じ組み合わせのマップにはなりにくいと思われる。フロア毎にアリーナ形式の戦闘が発生し、敵を全滅させるまで扉は開かない。宝箱部屋やアスレチック部屋などもあり。1階毎にボス戦が用意されている。

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敵を倒すと経験値のアイテムを落とす。自分で近づいて拾わないと経験値が得られず、拾わないまま放っておくと消えてしまうので迅速に拾い集める必要がある。そのためレベルを上げようとすると無理やり敵陣に切り込む必要があり、Painkillerのようなストレスを感じる。回復アイテムのポーションやエネルギーを拾う作業は分かるのだが、経験値まで拾い集めなければいけないせいで戦術の幅を狭めているように感じてならない。

レベルが上がるとアビリティを一つだけ選べる。アビリティはヘルスやエネルギーの容量を増やしたり、経験値や回復量を上昇させる効果を持つ。敵の数は有限なのでなるべくすべてのフロアを回ってから次へ行くのがベターだろう。

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敵はそれぞれ攻撃方法が異なり、10種類以上はいると思うのだが1時間プレイしただけでも同じ敵とずっと戦っているようで作業感を感じてしまう。Painkillerを少しプレイするだけで疲労感と作業感が襲ってくるあの感じと言えば分かるだろうか。やたらと固い敵が多く、一回の戦闘がだらだら間延びしているのも要因の一つかもしれない。

プレイし始めは面白いと思ったのだがクリアする頃にはお腹いっぱいになっていた、そんな感じのゲームだ。プレイキャラクターを変えてもゲームプレイが劇的に変わるような変更はないのでう~んといった感じ。分かるこの罪の重さ?

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