ゲーム製作

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ムカデだよ

今日はいつもの粒子コア流用ではなく、弱点が移動してなおかつ攻撃パターンが複数あるボスを作りたかったのだ。想像力の欠如は回避できたと願いたい。 とりあえずの暫定作成なので正式に出す時にはアニメーションはもう少し修正するつもりです。動画では出し...
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Steamで体験版ページを公開して一週間が経ちました(統計)

Steamで自作ゲームの体験版のページを公開して約一週間が経ちました。ゲーム開発者になると自作ゲームのページの統計が閲覧できます。一週間の表示回数と訪問回数の統計を見てみます。 ※Steamの統計ページの情報をそのまま出すのは問題があるかも...
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弾幕バレットタイムFPS「LAYERED ORDEAL」の体験版を配信しました

Steamのサポートレビューが通り、体験版の配信が完了しました。ボス5体まで遊べるのはitch.io版と同じですが、レベルアップシステムを改良し、細かい設定も調整を入れています。 体験版の要素 探索要素はなく、ボス戦のみに特化 ボスの攻撃は...
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脳だよ

今回はバリアーで防がれた脳というイメージでデザイン。バリアーが解かれた瞬間だけ射線が通ります。やっていることはプールや幽霊のボスと一緒ですが、見た目の差異はあるので良しとしてほしいのだ。今回は想像力の欠如を回避したということにしたい。 初め...
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空中戦だよ

Serious SamやRise of the Triadなどで出てくる空中戦。ジャンプパッドを利用したステージがFPSで出て来ても、正直あまり面白くない。実際に実装してみたらどうだろうということで試作。UnrealやQuakeのデスマッチ...
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リミナルスペースだよ

リミナルスペースゲーやバックルームゲーでよく出てくるプールを作りたかったのだ。 敵はDrowns(溺れるもの)。プールから弾幕を投げてきます。初めは普通のプールだったんですが、UIと同じように敵は上で自分は下という構図でデザインしているので...
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霊だよ

前回の壁眼は動かすことができず、弱点はいつも通り粒子コアを流用するという想像力の欠如を晒してしまったので、今回は粒子以外の動けるボスを作ったのだ。厳密には見えてる時はほぼ動かないけど、見えてない時に動いているボスなのだ。 ボス本体は数秒毎に...
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壁から目が生えるよ

今回は固定位置から複数の弾幕を射出するデザインにしたかったので、壁から目が生えてくるボスにしました。コアの体力減少に応じて、明かりが明滅し、壁から生えてきます。 コアのバリエーションは思いつかなかったのでLevel1の流用です。赤くなった目...
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花火大会のように

今回は水面に火花が反射しているようなイメージでデザイン。初めはトーテムポールのような粒子が螺旋状に弾幕を放射する感じにしようと思ったのですが、一か所からの放射だとつまらなかったので、コアの体力に応じて沼から小さな粒子が生えてくる方式にしまし...
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水たまりで情報量アップなのだ

今回は大量出現タイプのボス。足場が限られた空間で弾幕を回避しつつ、早めに敵をつぶしておかないと弾幕が手に負えなくなってくるイメージでデザインしたのだ。敵の色は蛍っぽい緑色にしたので補色として赤色の足元ライトを置きました。 今回も水たまりをべ...
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ホーミング弾をつくりたいのだ

ロボットアニメに出てくるようなホーミング弾、射出方向に一度進んでから相手に軌道修正するような弾作りたいのだ。 Unreal Engine 5では弾のアクターを作る時にはProjectile Movementを利用するのが手っ取り早いが、これ...
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グラフィック品質を変更するのだ

Unreal Engine 5のグラフィック設定は「低」から「シネマティック」の5段階に分かれている。エディターの標準はEpicに設定されている為、ゲームの最高グラフィック設定はEpicに設定するのがよさそうだ。 うちのゲームのグラフィック...
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RTA! RTA! 時間を計測するのだ

ボスを倒した時間を記録したいのだ。ステータスのアップグレード要素があるので、リーダーボード(他のプレイヤーと時間を競う)は導入しない予定だけれど、ちょっとしたやりこみ要素としてタイムアタックを入れたいのだ。 初めに考えたのはボスのTickを...
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弾幕バレットタイムFPS「LAYERED ORDEAL」のSteamストアページを公開したのだ

Steamworksの登録を完了し、Steamストアの登録を進めていました。ようやく承認が通ったのだ。意外に必要な画像の種類が多かったのでびっくりなのだ。小さい横のバナーからゲームのクライアントに表示する背景、イベントの時にしか使ってないよ...
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