初見の感想
テストプレイの時に好感触でリリースセールも行われているので購入。あのいっきの多人数版である。というよりもヴァンパイアサバイバーといっきを融合したものである。混ぜるな危険。
一揆(いっき)とは、日本において、一つの目的のために成立した集団の組織またはその行動を意味した概念。

結論から言うと現時点(1.0.0)ではバランスが悪い。ベータテストをした意味はなんだったのか。エモート(絵文字)が出せるようになったのは改善点だが、それ以外はテストよりも改悪されているように感じる。
テストでは8人プレイだったが、製品版では16人プレイに増えた。しかし、個々の能力が弱まり、敵が硬くて爽快感が薄れた。攻撃キャラと支援キャラの戦闘能力差は理解できるものの、敵の波状攻撃に比べてプレイヤーの能力が弱く、レベルアップ時の能力上昇では追いつけない。
これは初心者の16人野良でやっているからレベルアップの効率が悪く、敵のインフレに追いつかないのかもしれないのでみんなが慣れてくれば多少は改善されるかもしれない。8人の時の方がバランスが取れていた印象。

テストでは時間に応じてボスが登場する方式(16分後にラスボスの鎧武者が登場)だったので、なるべく早く合流して連携するのが重要だった。製品版では特定の場所にいるボスを時間内に倒せないとゲームオーバーという仕様になっており、イナゴ→イノシシ→クマのボスを倒すと第一章クリア。
テストではボスの攻撃が激しくて死ぬという状況が多かったが、製品版では時間制限が厳しくてゲームオーバーの方が多く、ゲームデザインが変わってしまった。回復キャラの能力のお陰で生存はできるものの火力が足りず、ボスの体力が削り切れない。
なお、シングルプレイもできるようになっており、こちらは一体の敵が弱く、レベルもサクサク上がりやすい。16人プレイ時の調整がバランスが悪いという印象。

6時間プレイしてようやくクリア
四天王まで行くと火力、回復共に申し分なく、ヴァンパイアサバイバーのごとく無双できるようになった。鬼門となるのは中盤のクマ、鎧武者、青イノシシ。攻撃役、回復役、敵弾幕潰しがしっかり揃わないとクマ、鎧武者の撃破が難しい。序盤と後半がぬるくて、中盤が厳しいというバランス。
個々の役割、ビルド、時間配分が整っていないと中盤で時間切れになりがち。自分の職業の役割を理解していない人が一人でもいると崩れる。残り4~5分は探索とレベル上げ、3分になったらボスに挑まないと時間的に厳しい。
中盤の道のりが厳しいだけに16人で力を合わせて悪代官を撃破する達成感はひときわ高く、OVERKILL’s The Walking DeadやGTFOに通じるものがある。協力ゲーが好きな人にはオススメしたい。

神ゲー。

2日目でクリア率大幅上昇
みんながシステムを把握できてきたのか、効率良く進めることができ、クリア率が大幅に高まった。MMORPGのレイドのような面白さで、協力できた時の達成感が気持ち良く、中毒性がある。
・ボス前に経験値をしっかり稼ぐ
・3分前にはボスに向かう
・攻撃役と回復役はお互いをカバーしあう
・体力が減ってきても逃げずに回復役に付きまとい、火力を一か所に集めて突破する
・仙人を呼ぶ時は他のグループがボスと戦っていないか確認する
・仙人の竹やりチャレンジは厳しい
・身代わりと参勤交代の術は使わない方が良さそう