色々と理由が上がっているけど個人的にはキャラクター、物語が重視されていないのが一番の要因だと思っている。ここが弱いと広く一般的には売りにくい(宣伝しにくい)。FPSでは銃撃こそが主役であり、重視されている要素。他は二の次。そこに惹かれない人が多いのではないか。マインクラフトは創造力やサバイバルを重視したゲームなので普通のFPSとは分けて考える必要がある。
FPSでは主人公=プレイヤーで、いかにその世界にプレイヤーを没入させるかに力を入れている。自分の目線で動かしているはずなのに主人公がプレイヤーの思っていることとかけ離れたことを言ったり、勝手に動いたりすると気持ちが悪い。ゆえにキャラクターを立たせにくい。キャラクターが立たないから物語も展開しにくい。
しかし、自分は海兵隊員でもなければ勇者でもない。主人公=プレイヤーだとしても心は入れきれないところがあり、乖離したまま。私はFPSを20年近くプレイしているがそこの折り合いはつかない。つけきれない。主人公はやっぱり別人だし、自分ではないからだ。
私達が映画やドラマを見て、一喜一憂するのは登場するキャラクターの状況や心情を理解して、それに反応するから。キャラクターの体や顔が見えなければ共感はしづらく、自分のことのように思うのも難しい。
No One Lives ForeverやHaloやその他もろもろ、客観視点のカットシーンを導入して、主人公を立たせているものもある。キャラクターは個性的だし、愛着も持てる。魅力的なキャラクターをパッケージに載せて売りやすい。だが、それならそもそもFPSよりもTPSの表現や形態の方がより自然だと思う。
以前に「私がウォーキングシミュレーターを愛する理由」で書いたけれどFPSでも状況やゲームデザインを限定することで強いメッセージや物語を描くことはできるし、ウォーキングシミュレーターでは実際に実現しているものもある。ただ、この場合、かなりニッチな層向けで変化球的、カルトな作りにならざるを得ないのでいずれにせよ一般的には流行らない(売りにくい)。
コメント
walking simulatorsも日本で流行らないんですけど
だから売りにくいって書いてますが、向けている層が限定的なのでどうしようもないですね。
あるいはそうでないか、どっちかです。