まいとましんかず

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マイトマはハードウェアの進化に伴って理想を実現していったRPGである。
Might and Magic 6-packを購入したので画像を並べてみた。
・Might and Magic 1

膨大なクエストと広大なフィールド。見知らぬ土地に胸をときめかせ、少しずつ強くなっていくパーティに心躍らせる。
そんな空想世界の冒険が楽しめるシリーズ第一作。

むしろ文字のみで構わない

色数は片手で数えられるほど少ない。
だが、むしろこれが良い。
想像力で補えば何も問題ない。そのために神は人間に想像力を与えたのだ。

美しいねぇ

戦闘画面は文字のみの硬派な仕様。
必要なものは揃っていて、余計なものは一切ない。
これがシンプルイズザベストの境地。

・Might and Magic 2

色がごちゃごちゃし始めた二作目。基本的なシステムは前作と変わらず。

色が増えたよ、やったねたえちゃん!

UIに日数や年数の表示が追加された。
赤色の枠が目に悪い。これは意図的なものか。

敵のグラフィックが表示されるようになったよ

戦闘中は常に敵のグラフィックが表示されるように。アニメーションもちゃっかりしています。

・Might and Magic 3

色のみならず画面もごちゃごちゃしだした三作目。

鮮やかですなぁ

一部の操作がマウスオペレーションに対応。コマンドがアイコン表示になった。

今作から始まったキャラクターのポートレートは賛否両論を生むことになる。
俺は想像力でキャラ絵を補うからポートレートは要らないよ派、マイトマはデザインがバタ臭すぎるんだよ派、 ポートレートのお陰でキャラに愛着が持てるわ派の生死を賭けた戦いはマイトマシリーズ終結まで続くことになる。

マイトマの絵はアクが強いよね

敵がフィールド徘徊型になっており、遠くにいる時は遠距離攻撃が可能。
接近すると従来のコマンド戦闘に切り替わる。

・Might and Magic 4&5

3のマイナーチェンジ版。5も似たような感じなので割愛。

スライムてらこわす

デザインセンスのクドさは相変わらず。スライムの凶悪なデザインに洋ゲーらしさをひしひしと感じる。
某DQのスライムは愛せるが、このスライムは絶対に愛せない。
人間を溶死させるのが特徴だった凶悪なモンスター「スライム」を愛されキャラに変えてしまった某鳥山先生の類稀なエンターテイメント性に脱帽せずにはいられない。

・Might and Magic – Swords of Xeen

ファンによる外伝作品。基本的なコンテンツはMight and Magic 4&5のものを流用。
詳しいことはよく知らないので割愛。

MOD作品

・Might and Magic 6

マイトマの完成形。この後のシリーズはマイナーチェンジを繰り返すことになる。

3D化したことでフィールドが立体的になり、まさに広大な世界を冒険しているような気分を味わえる。
街には人々が生活し、街の外では敵がたむろ。時折、敵が街に攻めてきて、市民をブチ殺してしまうことも。
この泥臭い生活感がリアリティの向上に繋がっている。

マイトマの理想形

ポートレートはまさかの実写化。しかも、現代風やら古代風やらが入り混じっていて統一感がない。
これには本国でもひと悶着あったそうで、次回作からはアニメ調に戻った(とはいってもアクは強い)。

某カルト宗教の人ではありません

戦闘はリアルタイム性を採用。FPSのようなハイスピードな戦闘が楽しめる。
主観視点で四人のキャラを扱うのはなかなか独特な操作だ。

また、Enterキーを押すと、従来のようなターン性に切り替えることも可能。
遠距離攻撃はリアルタイム、接近戦はターン性がベターだが、男ならすべてリアルタイムで処理しよう。

今作ではフィールドの高低差を戦術に活かせる。
地形を盾のごとく利用できるようになったのだ。

コメント

  1. おお、2が美しいですね。国内PC版はMacを意識した(動かせない)ウィンドウインターフェイスや、
    敵グラフィックのアイコン風小型化で妙に寂しく、凶悪な難易度とあいまって当時の青少年の心を折りまくってました。
    俺も折られました。メガドラゴンに。

    そういえば、Sword of XEENは入っていないんでありますかね?

  2. Sword of XEENも入っていますよ。画像追加しときました。
    これだけ入っていれば1年は十分遊べますねぇ。

  3. 4&5は両方ハードディスクにインスコすると双方の世界をいききするようになるという、当時では珍しいことをやってましたよね。4と5をあわせれば現代のRPGも驚くくらいの広いマップに膨大なダンジョン数が存在する自由度の高いRPGになります。

    マイトマは三作目から全てをアイコンで表示する。擬似3Dリアルタイム(ぽい)戦闘などで非常に先進的なインターフェースをもつCRPGであったと思います。

    が、3のキャラメイキングの時はサイコロが後ろでアニメーションしていたりと、古典的なTRPGの側面を色濃く残していました。

    日本のRPGはアニメから進化し、洋物のRPGはTRPGからの正当な進化系なのでしょう。
    ちなみに日本語版だと、ランダム生成で「燃えさかる木の鎖帷子」「光り輝く石の長剣」とかができることがありますwww
    英語版でもいっしょなんですが、日本語版だと違和感ありありですねwwww

  4. マイトマは志の高い作品でしたね。最新の技術をきちんと活かし、理想のRPGに一歩ずつ近づけていく、その努力とブレの無さに驚かされます。
    UltimaやWizardryは良くも悪くも紆余曲折(迷走)を繰り返していたのに比べると、マイトマの一本筋が通った姿勢には孤高のかっこよさを感じますね。
    まぁ、UltimaとWizardryはやりたいことを一作目ですべて実現してしまったというのもあるのでしょうが・・・。
    TES3あたりから、ようやくシームレスなオープンワールドが構築できるようになってきましたが、すでにその頃にはマイトマシリーズはご臨終・・・寂しい限りです。
    いま9をやり直しているのですが、これがシームレスな世界でフライの呪文使って空を自由に飛べたらなぁと思わずにはいられません。

    Diablo2の日本語版もそうでしたけどアイテム名の翻訳は悩ましい(誤用)ところですね。
    「光り輝く石の長剣」はなんとなく分かりますけど、「燃えさかる木の鎖帷子」はちょっと想像するのが難しいですね。

  5. 「木の」や「石の」みたいな低レベル修飾は、実はキッツいマイナス修正という現実に打ちのめされた高校時代。
    良い思い出です。

    ダンジョンマスターのFTLやWizのSirtechも既に亡く、CRPGの歴史は栄枯盛衰そのものを体現しているかのようです。

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