Home

FPS UnKnown

柊春の動画祭り(1)

はい、春の動画祭りです。今まで撮り溜めてきた動画を公開しています。この時の動画はテストを兼ねている状態で、まだ方向性が定まっていません。色々と発展途上なわけです。言うなれば思春期動画です。

全文を読む

スチムー七変化

スチムーにβ版のUIが追加された。「表示→設定→アカウント→Betaへの参加→UI Update」で試せる。

便利な機能が追加されているが、デザインはごちゃごちゃしており、いまのところ使い勝手がよろしくない。今後、ユーザーの声が反映されて、洗練されていくことを願おう。

全文を読む

Drakensang: The Dark Eye – いつだって注意力散漫(2)

ドラゴンクエスト完了。ドラゴンスタチューの欠片を見落とし、無駄に時間を費やすことになった。スタチューがハイライトで光ったり、位置がマーカーで表示されたりしないので、一度見落すとドツボにはまりやすい。シーフギルドのエンブレム探しもそうだった。

このゲームではマーカーが表示される場合と表示されない場合がある。マーカー表示の有無はクエストの内容によって決められているようだ。

たとえば「○○へ行け」というクエストならその位置にマーカーが表示される。一方「○○を見つけろ」というクエストだとマーカーは表示されない。

とても合理的な作りだが、「最近のなんでもかんでもマーカーで表示するRPG」に慣れている人にとっては辛いかもしれない。Drakensangの捜索クエストは昔の不親切極まりないCRPGに比べれば容易い方だが、情報を足で稼ぐ作業がどうしても必要になってくる。それを手応えがあって面白いと感じるか、ただ面倒と感じるかで評価も変わってくるだろう。

魔法の威力の強弱をいつでも好きなように調節できるRPGは初めてかもしれない。威力を強めると魔法の効果が上昇するが、その代わりに詠唱時間が長くなり、マナの消費が激しくなる。

このシステムのお陰で「こいつはもう死にそうだからレベル3のファイアで倒せるな」とか「少しだけ回復したいからレベル2のヒールを唱えよう」といった戦術が可能。TRPGをベースにしたCRPGではあってもよさそうなシステムだが、いままで見たことがない。

たとえばFFやDQは「ファイア→ファイラ」、「メラ→メラミ」などで魔法の強弱を再現しているが、プレイヤー側で強弱を細かく調節できないために、無駄にMPを消費する。D&D系のCRPGも同様だ。また、メラ、メラミ、メラゾーマ、メラなんとか・・・やたらと数が増えて冗長になる。

Drakensang(Dark Eye)のシステムは上記のような不満、歯がゆさに対する一つの答えと言えるかもしれない。

ちなみにFallout(パチもんじゃない本物の方)Jagged Allianceでは攻撃の強弱が二段階か、三段階で分けられていて、強い攻撃を行うとアクションポイントの消費がより大きくなるという仕様だった。

ドラゴンクエストを完了させたことでMoorbridge Marshesの道が拓けた。この街には病気が蔓延していて、住人が病んでいる。これまでの牧歌的な雰囲気から打って変わり、陰鬱な雰囲気が漂う。RPGにありがちな展開になってきて、今後が少し不安だ。

Drakensang: The Dark Eye – ドイツのドラゴンは世界一(1)

ドイツ産TRPG「Dark Eye」をベースにしたパーティ制のRPG。以前、ドイツ語版のデモを遊んだ時は好感触だったが、なかなか機会がなくて遊べなかった。今回ようやく重い腰を上げての挑戦となる。

ストーリーは主人公のところへ旧友から助けを求める手紙が届き、主人公はその友人の元へ向かうが・・・という内容。小さな出来事が少しずつ大きな出来事へと発展していくお話となっている。

いまのところ、その都市や村の中だけで解決できるクエストが大半で、ミクロな展開が中心だ。連続殺人事件を解決するためにネコの信頼を獲得したり、飼い主に嫌気が差したクマさんを魔法で強引に説得したり、誤解を受けやすいシーフのおっさんの誤解を解いたり、樽男の悩みを解決したりなどなど。クエスト内容はユーモアに溢れ、ダイアログはとても面白い。そして、パーティメンバーも個性的な面々が揃っている。

ファンタジーRPGのストーリーは世界を救うだの、やれ巨悪をやっつけるだの、大仰な使命を課せられるものだが、このゲームは一介の人間の身の丈に合ったクエストが中心で、そこに新鮮味を感じる。たまには牧歌的な世界で、のんびりと些細な人助けをするのも悪くないものだ。また、演出も抑えられており、過剰な押し付けがましさも与えない。プレイヤー主導で進行できる点は好印象。

ダイアログは一文毎にストップが入り、自分のペースで読める。できればバックログ機能があると、なお良かった。 クエストの内容はクエスト画面にそれぞれ記録され、目的が明確に分かるようになっている。

主人公キャラはプレイヤーが作成できる。クラスは20種類用意されているが、クラスごとにキャラの容姿が固定なのは残念なところ。ちょっとくらいエディットできると嬉しかった。女性キャラは概ね魅力的だが、男性キャラは冴えない人物が多い。

Talent(スキル)は戦闘関係以外にNature(生産)やSocial(交渉)が存在し、ビルドの幅は相当広い。Attributeは8つも用意されているし、Dark Eyeシリーズが初めての人は戸惑うかもしれない。

ただし、TalentやSpellやAttributeの効果はゲーム内で確認できる上、チュートリアルも用意されている。D&D原作のゲームよりも親切丁寧だ。

TRPGを原作にしたゲームの中には「これくらい知ってて当たり前でしょ」と開発者が自己中心的に認識を押し付け、不親切極まりないものがある。私は説明書を読まないと理解できないシステムのゲームは駄目なゲームだと思っているのだが、その点、本作は一見さんでも問題なく遊べるように設計されている。

クエストを達成したり、敵を倒したりすることで経験値を獲得する。経験値は二種類あり、Adventure PointとExperience Pointに分けられる。Adventure Pointがたまることでレベルアップしていく。

Experience PointはTalentやSpellやAttributeを上昇させるのに使用する(他のゲームでいうところのLearning Pointのようなものだ)。Experience Pointはいつでも好きな時に使用できる。どの数値を上昇させるか・・・ビルドが本当に悩ましい(誤用)。

いまのところ、戦闘の難易度は低めに感じる。タンクタイプとキャスタータイプの役割さえ間違えなければキャラクターが死ぬことはない。ちょっと残念に感じたところは「陣形」が細かく設定できないこと。一度、戦闘が始まると、キャスターが前線に突っ込んで行ってしまう。いちいちポーズを掛けて制御するのが面倒だ。AIのパス自体は悪くないが、パーティメンバーの制御に詰めの甘さを感じる。

ファーストインプレッションは以上。正直、かなりハマッている。ゲームの進行度合いは、ようやく導入部が終わった辺り(そこまでで9時間)。連続殺人事件の謎を解き、旧友の家を譲り受け、これから本格的な旅が始まりそうなところだ。

主人公はSpellweaver(エルフ女)にした。理由はタンクタイプだと戦闘がつまらなそうだったから。キャスタータイプだと序盤が不安だったが、ゲーム開始後すぐにアマゾンねーちゃんを仲間にできるので問題はない。それにSpellweaverはねずみ召喚(愛称ねづっち)の魔法を初めから覚えており、こいつを囮にすれば大丈夫だ。

連れていけるメンバーは3人までとなっていて、あとのメンバーは家で待機させることになる。個性豊かな人物揃いなので、誰を連れていこうか悩んでいる。シーフのおっさんはSocial Talentに優れているものの、戦闘能力が微妙だったため、お留守番してもらうことにした。とことで、いまはアマゾンねーちゃん、ドワーフおじさん、長靴を履いた猫っぽいシーフメイジおねーさんというメンバー構成になっている。

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat – ストーカー完結編(5)

クリアまで22時間。エンディングはゲーム内で関わってきた人達の顛末が個別に描かれている(Fallout 3みたいだ)。フラグの有無で結果が変わってくるのだろう。Shadow of Chernobylのエンディングよりも詳細にプレイヤーの行動が反映されている。今回はフリープレイに重点を置いていたから、このエンディングの作りは合致している。ラストのミッションでは、あの人も登場し、あれからどうなったのかも分かるようになっており、三部作を締めくくるに相応しいストーリーが描けていると思う。

一方、ゲームプレイは建物や研究所の作りがあっさりしていて、物足りなさを感じた。X8は拍子抜けするほど短いし、他の建物も同様。前作、前々作のような「いつ解放されるか分からないクドさ」や強烈な体験は皆無。インフレ化していくプレイヤーの能力に比べて、内容が淡白すぎる。

とはいえ、サブミッションはそれぞれにストーリー性があり、これまでの作品よりもやりごたえのあるものが多い。また、シリーズの中で一番フリープレイ的な遊び方ができるようになっている。強制的な戦闘は減少し、野戦は回避しやすくなり、各派閥とも八方美人で仲良くできる。誰と仲良くするか、戦うか否かの主導権はプレイヤーが握っている。

このシリーズが好きな人は今作も楽しめるだろう。「Shadow of Chernobyl のあの人はどうなったのかしら?」と胸にしこりが残っている人は今作を遊ぶことでスッキリするのではないだろうか。逆に、S.T.A.L.K.E.R.が合わなかった人は無理して遊ぶ必要はない。内容はあくまで拡張パック止まり、ファンに向けられたファンディスクだ。

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat – 寝不足なのは誰のせい(4)

時間を忘れて没頭している。X8に突入したが、今回はオーバースペックになりすぎて、緊張感に欠ける。強化外骨格を装備すると90kgまで持ち歩けるようになり、ガウスライフル+G37+カスタムThunderと弾1000発を持ち歩いても、まだ重量に余裕がある。強化外骨格をフル改造すると4つまでアーティファクトを所持できるようになり、チートくさい効果(自動回復、スタミナ回復)の恩恵を受けられる。G37とカスタムThunderは三段階までフル改造を施しており、もはやMonolith兵30人相手でも怖くない。おまけにクリーチャーはガウスライフルで速攻倒せる。

Shadow of Chernobylは制限を与えることによって、恐怖感を演出していた。レッドフォレストや研究所の探索はいつ終わるか分からない長い道のり&低性能な装備&重量制限による弾不足の三重苦で心細さに押しつぶされそうだった。

しかし、Call of Pripyatの場合、X8の入口は軍施設の近くにあるので一旦補給するために簡単に戻ることができるし、Clear Skyよりも装備の改造要素が増えたお陰で強力に鍛えられるようになった。超人のごとき能力を獲得した今、怖いものは何もない。クリーチャーはこれまでの2作+MODで出会ったやつしか登場しないし、敵兵士も同様。ここは一つ、びっくりするような新規の敵が欲しかったところだ。

Call of Pripyatは今までの中で「俺Tuee感」が一番味わえる仕様になっている。強力な装備を用意してサドっぽく攻めるのか、それとも敢えて貧弱な装備でマゾっぽく受けるのか。どこまで自制するかもプレイヤー次第ということなのかもしれない。今まではMODでなんとかするしかなかった部分がゲーム内でなんとかできるように調整されている・・・といえば聞こえがいいだろうか。Shadow of Chernobylに比べれば、痒いところに手が届きやすくなり、ずいぶん便利になったのだ。

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat – 帳尻合わせ(3)

プレイ日記の続きです。

全文を読む

Page 2 of 3212345102030...Last »

Home

Search
Feeds
Meta

Return to page top