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The Saboteur – 田舎を救おう(2)

メインミッションを進めると、レジスタンスの支援要請ができるようになった。場所を指定するとそこにレジスタンスが現れ、主人公の援護を行ってくれる。これを利用して、ナチス兵を誘導することも可能だ。ナチスとレジスタンスを交戦させて、その隙に目標へダイナマイトを仕掛けてドカン!そして、自分は何事もなかったかのように立ち去る。

初期のレジスタンスの装備品はショボくて、あまり頼りにならないが、武器商人でアップグレードができる。アップグレードしていけば逃走時の囮役としても役立ちそうだ。

現在はメインミッションは進めず、郊外のフリープレイターゲットを主に遂行中。牧歌的な風景に癒されながら散策を繰り返し、気が向いたときにナチスへちょっかいを出している。今度はああやって倒そう、次はこうやって倒そうという風に目標やノルマを課して、破壊工作を満喫中だ。

マップが広大なクライムアクションは得てしてコピー&ペーストなマップになりがちだが、本作は郊外のマップまできちんと作り込まれていて好感が持てる。似たような風景の印象や既視感を与えない点が素晴らしい。あとはフリープレイターゲットややりこみ要素のバリエーションがもっとたくさん用意されていれば、なお良かったが、それは無いものねだりだろうか。

The Saboteur – 復讐のシャンソン人形(1)

第二次世界大戦を舞台にしたオープンワールド系のTPS。ナチスドイツ占領下のフランスで、友人をナチスに殺された男の復讐劇が展開する。ちょっぴりあだるてぃーな世界観と洗練された破壊工作アクションが魅力的な作品だ。

主人公はレースドライバーのSean。彼は地方開催の大規模なレースに挑戦する。レースはSeanのダントツ優勝に思えたが、途中でドイツ人レーサーの工作にハマり、優勝を逃してしまう。それに腹を立てた彼は友人と共に、ドイツ人のマシンを破壊しようと試みるが、犯行がバレてしまい、ナチスに拉致されてしまうのだった。

ナチスの拷問によって友人は死亡(ここで画面がカラーからモノクロに変わる。ここの演出がかっちょいい)。Seanは命からがら逃げ延びることができたが、地元はナチスによって灰燼と化した後だった。彼はパリへと身を移すことに決めるが、ここもまたナチスの手に落ちていたのだった。何もかも失った彼は友人の仇を打つべく、ナチスに復讐を決意する。

物語は前作のMercenaries 2に比べて、丁寧に描かれている印象を受けた。Mercenaries 2はノリが軽すぎて、ちょっと付いていけなかったのだが、こちらのThe Saboteurはシリアスな趣が強く、復讐の動機も納得のいくものに仕上がっている。主人公の内面もきちんと描かれており、感情移入もしやすい。

牧歌的だね友人と共にレースに挑戦するが・・・ワナに掛かり・・・友人を殺され、一人脱出しかし地元もナチスの手によって・・・

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Archangel Saga – 方向音痴でドンマイケル(2)

洞窟内を三十分程度迷って、ようやく目的のアイテムをゲット。やはりマップ機能がないのは辛い。洞窟内は似たり寄ったりの風景で、目印にするものがあまりなかったため、同じところを何度も行き来してしまった。アイテムへの道程も複雑で、悪意を感じずにはいられない。

その後はトントン拍子で話が進み、ボス戦へ突入。このボスは複数のゴーストを召喚し、ゴーストを倒すまではバリアで防御している。ゴーストを倒し、ボスを攻撃、その繰り返しで終了。作業的な戦闘で盛り上がりに欠ける。ボスやゴーストの造形は悪くないのだが・・・。ボスを倒すと、いよいよファンタジー世界ともお別れ。現代世界へと移行する。

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2669年のゲームを振り返る

とことで、今年の総括です。

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GADGET – Past as Future – 感想

  • 2009-08-12 (水)
  • ADV

・GADGET-Past as Future-感想

久しぶりの感想です。ボリュームの少ない作品は気軽に遊べていいね。

次はLWさんおすすめのデッドリータイドに挑戦しようかな。
Stonekeepは長そうなので一時お休み。ごめんね。

ガジェット – 泳ぐ深層心理

クリア。ガジェットの場合、「クリアした」というより「観た」といった方が適切かもしれない。アドベンチャーゲーム的なパズル要素はほとんどなく、半自動的にムービーが進んでいく。感触としてはムービーを自分の指でめくっていくような感じが近いか。

ストーリーは旧ロシア映画のごとく難解で抽象的。NPCは言っていることがバラバラ、それに加えて説明過小。あやふなまま話が進んでいく。そして、オチも意味深な終わり方だ。様々な解釈が可能なストーリーとなっており、ある意味マルチエンディングなのかもしれない(各々の解釈的な意味で)。

計器萌え

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鉄人 – 鉄に萌える年頃

駿河屋さんから連絡来たよ。
「一部のパッケージに傷が有りますが、それでもよろしいですか?傷有り品は減額致します」とわざわざご連絡を頂いた。注文した品物はすべて在庫があるそうなのでひと安心。届くのが楽しみだ。特にガジェットが楽しみだね。

ガジェットは庄野晴彦氏のデザインセンスがいかんなく発揮されているとか、Half Lifeのメインプロットに影響を与えたと聞いて、前々から気になっていたソフト。安く入手できたのは幸いだった。

ガジェットを開発したのは、マルチメディアなんとかとかインタラクティブなんとかで名を馳せたシナジー幾何学。私はPCゲームを遊び始めた頃からシナジー幾何学の存在を意識するようになったが、すでにその頃には同社が倒産していたため、あまり印象に残っていない。

なにせ、彼らが大活躍していたのは90年代のことになる。当時、幼かった私は周りと同じように大衆向けゲームにしか興味がなかった。

唯一、シナジー幾何学のゲームで触れたことがあるのが「鉄人」だった。3DOを叔父さんから頂いて、その時にソフトも一緒にもらったのだと記憶している。ついでにNOBやAlone in the Darkもあったっけ。

もちろん、その時は鉄人をシナジー幾何学が開発したなんて知らなかった。というか、あの頃はどこのメーカーがゲームを開発したかはどうでも良かった。それほど気にしていなかった。

鉄人でマッドサイエンティスト役を演じる嶋田久作

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