Serious Editor 3.5 覚え書き – なるほど!・・・分かった?(1)

この記事は約4分で読めます。

敵のスポーンのさせ方がようやく分かった。分かってみれば大したことはないのだが、基本的なことなのだからこれぐらいはCroteamがチュートリアルを書いておくべき。Modderに優しくないゲームはMODが作られないのは当然。SE1とSE2以降は仕様が異なるのだが、個人的にはSE1の方が分かりやすい上に生産性は良かったように思う。

【敵の置き方】
EntityList/Characters/Legged characterをworldに配置。
Entity/CLeggedcharacterPropertiesのPupet params(Content/SeriousSam3/Databases/Puppets/Enemies/hogehoge.ep)とCharacter behavior(Content/SeriousSam3/Databases/Behaviors/Enemies/hogehoge.cb)を任意のものに設定すれば、とりあえず登場させることができる。ただし、このままではスタートしてからずっとゲーム内に存在していることになるので負荷が大きい。スポーンさせることで負荷は抑えられる。

【ある地点に到達すると敵がスポーンする】
「敵の置き方」で敵を配置。Entity/CLeggedcharacterPropertiesのSpawner>New>CSpawnerPropertiesをON。
EntityList/Tools/Detector AreaをWorldに配置。Detector Areaの大きさはEntity/CDetectorAreaProperties/PrimitiveのXYZで変更できる。
EntityList/Logic/ScriptをWorldに配置。WolrdのScript Entityをダブルクリックすると空白のスクリプト欄が表示される。ここに以下を記入。

RunHandled(
function()
WaitForever()
end,

On(Event(detector_bashononamae.Activated)),
function()
spw_tekinonamae_bashononamae:SpawnSimple()
end

)

Script Entityを開いた状態で、WolrdのDetector Areaを選択し、Ctrl+Alt+Shiftを押しながらスクリプトのdetector_bashononamaeにドラッグ。
WolrdのLegged characterを選択し、Ctrl+Alt+Shiftを押しながらスクリプトのspw_tekinonamae_bashononamaeにドラッグ。
これでScript EntityとLegged characterとDetector Areaがリンクされた状態になる。
スクリプトの内容は、detector_bashononamaeにプレイヤーが触れるとspw_tekinonamae_bashononamaeがスポーンするという意味。

【敵の行動範囲を制御】

EntityList/Characters/Path makerをWolrdに配置。Path makerをCtrl+CでコピーCtrl+Vでペーストして、敵が移動して欲しい場所にばらまく。
Entity/CLeggedcharacterProperties/Path makerの項をクリックし、選択された状態にしてからWorldのPath maekerをCtrl+Alt+Left Click。
これで敵はPath makerを行き来するようになる。

【マップの作り方】
Wikiを参照。

【アイテムの置き方】
EntityList/Other/Generic ItemをWorldに配置。CGenericItemPropertiesのItem params(Content/SeriousSam3/Databases/Items/hogehoge.ep)を任意のものに設定。

タイトルとURLをコピーしました