Turn Back Time

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Serious Editorのブラシ作成機能はRadiantやUEに比べるとやはり使いづらく、ナイフツールやバーテックスをガリガリ弄るとコリジョンエラーが出て、いやーんな感じ。コリジョンエディターという機能があるので、おそらくこれで設定しなおせるんだろうけどブラックボックス的で使っていない。Blenderからインポートできるようなので、複雑なアーキテクチャはそっちでカッチリ作ってしまった方がいいのだろう。レベルを構成するブラシにしても最終的にはモデル化しないとダメぽいし。BFE本編がそうであったように、大きなテラインを先に作って、そこにアセットを配置していくレベル作成がゲームデザイン的にも作業的にもベターだと思われる。

クローン兵を見て「これでDoomが作れる!」と思い立ち、E1M1の再現を目指してみたが、途中で面倒くさくなってきた。ブラシ作成は楽しいのだが、テクスチャリングとライティングが苦痛で仕方ない。生真面目にテクスチャリングしようとしていたのだが、段階が進む内に破綻を来たし、ふぞろいの林檎たち。

「レベルが複雑すぎるとサムのゲームデザインが発揮できないのでレベル構成はシンプルに。テクスチャも単色でいいや」と開き直り、今に至る。だが、意外に単色で構成された世界はこれはこれでアリなような気もする。何十人が何年もかけて作る作品に、素人一人が立ち向かっても勝ちようがないのだから、重要なのはいかに手を抜いて作業量を減らし、その上でインパクトを持たせるかだと思うの。

スタートしてすぐ左に段差とアーマーがあったような。

曲がった通路を進んだ先に部屋があって、そこの段差の上にショットガン兵が居たような。

コメント

  1. 作っているうちに拡張が進み、「シークレットなにそれ?美味しいの」状態になってしまいました。

  2. doomの厄介なところはシークレットのフラグが結構面倒な事
    いや再現しなくてもいいのだけれど
    最後の2つの部屋はドア開けたらかならずインプが正面から待機してること

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